попытался принести вам немного науки, а в ней, как известно, нет широкой столбовой дороги, и только тот может достигнуть её сияющих вершин, кто, не страшась усталости, карабкается по её каменистым тропам.
51 комментарий
делал заранее, поэтому вышло вовремя (вчера утром — сюда я пощу руками, а там выходит по расписанию, — вот вам и причина подписываться прямо на канал), но как же я задолбался со звуком! во-первых, сравнив дорожки в аудасити, я понял, что запись с микрофона чуть короче, чем с камеры. на самом деле там какие-то микродрахмы, но за десять или сколько там минут получилось, всё-таки набегает так, что было заметно. поэтому сначала руками правил эти милидрахмы, потом перекодировал, монтировал, пересмотрел — всё совпадает до писка и до пикселя. закачал, а ютубу, видимо, не нравятся видео, сделанный моим авидемуксом, и там всё сразу с первых мгновение съезжает чуть ли не на целую секунду
всё. высказался. теперь можете комментировать по существу…
Я, конечно, понимаю, что я doing it wrong, но периодически я хочу странного, если верить видео. Например, «хочу поиграть во что-нибудь, чтоб механика, как в картах в восьмой финалке» или «хочу сделать игру, чтоб там за кайдзю город крушить».
UPD. Кстати, какой точно объем у бокала? Он меня, как любителя больших сосудов, волнует.
ну «за кайдзю город крушить» — это чистейшая эстетика (я, кстати, тоже хочу). про финалку — расскажи по подробнее, я про фыфы знаю на уровне «Рабинович Смирнов напел», но подозреваю, что там всплывёт что-то вроде «хочу, чтобы механика поддерживала сумасшедствие/дружбу/батарейки/самолёты/…», и тогда мы говорим как бы не только про механику.
а с бокалами пока что я ни разу не повторился, и объёмы у них очень разные
Бокал, естественно, тот, который в этом видео, другую посуду есть смысл обсуждать только под роликами с нею)
«За кайдзю город крушить» — это то, чего хочется как игроделу (особенно после первого прохождения Психонавтов). А в восьмой финалке есть внутренняя ККИ с нехитрой, но увлекательной механикой. Есть карты, на каждой стороне карты (левой-правой-верхней-нижней, в смысле) нарисована циферка. Есть поле 3х3. Карты ставятся на поле. Если рядом с картой есть чужая карта, их циферки на смежных сторонах сравниваются. Ну и дальше от текущего комплекта хоумрулов, помнится, зависит, но база — если у нашей карты цифирка больше, то чужая карта становится нашей. Цель — когда поле заполнится, держать на поле больше карт, чем у соперника. Кроме цифирок, на карте только мутный скриншот какого-нибудь монстра или персонажа.
И периодически на меня накатывает желание поиграть во что-нибудь с такой механикой. Кроме самих карт в восьмой финалке, потому что это надо восьмую финалку искать, потом бежать сначала карты ловить, а потом соперника, потом картон проигрывать…
(Решил проблему, кстати, просто — смастерил самоделку, где вместо карт на маленьком квадратном поле — гексы на большом гексагональном. Ну и еще пару механик отсыпал типа способностей существ...)
В Final Fantasy XIV вроде такая же механика у Triple Triade Challenge и игроки в нее рассыпаны щедро по всей карте, хотя можно и только в Золотом блюдце играть, а еще можно играть с живыми людьми через дьютик.
Это типа как лечение алкогольной зависимости героиновой?)
Так-то в восьмой тоже можно почти к любому NPC подкатиться, но проблема в том, что я застрял в какой-то необитаемой заднице и выбраться из нее так и не смог. Да и карт кот наплакал…
ну «за кайдзю город крушить» — это чистейшая эстетика
А вот и нет, если я правильно понимаю докторку Ханике сотоварищи. Эстетика — это «хочу, чтобы было ощущение риска и надо было напрягать мозг» или там «хочу, чтобы вся драма крутилась вокруг моего персонажа». А кайдзю у нас, зомби или поняши — уже следующий, отдельный уровень, напрямую к эстетике не относящийся, хотя и не то, чтобы полностью от неё независимый, ср. канонический пример с (не)заменой бейбиситтеров на суперагентов.
«хочу, чтобы было ощущение X» и «хочу, чтобы драма Y» — это ты опять легитимных учёных путаешь с теоретиками-культистами от сохи. нормальные живые люди так мысли и желания не выражают, это уже ближе к «оцифровке», что ли, людских желаний и стремлений, что можно сделать хоть в рамках той же самой лебланковской классификации про восемь типов фана, которая куда менее интересна, чем МДЭ, но попала в ту же статью, потому что им «мяса» не хватало. в игру про крушение японских городов Мотрой и Барагоном будут играть совсем другие люди, чем в игру про крушение еретиков титанами Вархаммера или про геноцид клингонов плазменными торпедами Энтерпрайза, и это игнорировать нельзя. возможно, есть смысл ввести новый слой, но в этой модели слоёв три, и эстетика — последний, поэтому антураж идёт в неё.
нормальные живые люди так мысли и желания не выражают,..
Во-первых, выражают (или я активно играю с ненормальными гулями), во-вторых, способы выражения мыслей и желаний — вотчина совсем других моделей.
Ну, хорошо. А у легитимных учёных есть какие-нибудь публикации (можно в соавторстве с культистами от сохи, я не гордый), в которых рассказывалось бы подробнее, чем на две строчки, что останется от Э, если оттуда выкинуть ту же самую лебланковскую классификацию? А то описали уровень «as concretely as possible», а потом оказывается, что 99% описания посвящено какой-то притянутой за уши левизне.
в игру про крушение японских городов Мотрой и Барагоном будут играть совсем другие люди, чем в игру про крушение еретиков титанами Вархаммера или про геноцид клингонов плазменными торпедами Энтерпрайза, и это игнорировать нельзя. возможно, есть смысл ввести новый слой, но в этой модели слоёв три, и эстетика — последний, поэтому антураж идёт в неё.
Последнее — твой личный вывод, или есть куда сослаться?
Потому что МДЭ вообще немало ругали в литературе ровно за то, что она игнорирует вещи, которые, по-твоему мнению, игнорировать нельзя, а антураж в ней никуда не идёт. И я тут полностью на стороне авторов: их модель про другое. Игрой про риск и радость открытия D&D делает динамика использования ряда механик, а вот игрой про эльфов и дварфов — тупо тут факт, что туда взяли и добавили эльфов и дварфов, которые сами собой из взаимодействия механик не зарождаются. Можно — и в этом заметная доля пафоса Hunicke et al. — поменять некоторые параметры механики и внезапно получить новые динамики (здравствуй, 15-минутный рабдень приключенца!), после чего впечатления от игры будут совершенно другие. А вот оспасность, поменяв распределение броска или там принцип начисления экспы, превратить игру про разрушение японских городов в игру про геноцид клингонов, ещё не перед одним игроделом не вставала.
Мысль интересная. Но тут проблема в том, что есть категория людей, которым нравится играть в эльфов и дварфов (или там в геноцид клингонов), и неважно, что там с механикой, динамикой и эстетикой (в твоем понимании).
А с какой радости она должна их учитывать? Зачем? Ещё она, представь себе, вообще не учитывает людей, которые вообще не играют в игры. Вот ужас-то, правда?
это мой личный вывод, точнее, утверждение: у них в модели три уровня, из них самый ближний к игроку — эстетика, эрго, антураж идёт туды. и если антураж в какой-то сисетме порождается её динамикой и механикой, то модель ура работает. если же нет, то печалька. антураж существует, и моделирует МДЭ его эстетикой (и, возможно, чем-то ещё в зависимости от конкретной игры). вполне возможно, что моделирует плохо, ну что делать, никто не идеален.
вообще, есть такое хорошее утверждение: «все модели неверны». оно справедливо потому, что любая модель по определению есть абстракция, а потому есть какие-то детали моделируемой реальности, которых она не содержит, иначе она не была бы моделью. так что если какие-то ситуации она описывает хорошо (скажем, пятиминутный день приключенца), то она в моделировании этих ситуаций полезна (и ради этого я о ней рассказал). если какие-то другие ситуации (смену варкрафта на старкрафт или путеискателя на звёздоискатель) она описывает плохо, то она в этих случаях бесполезна, и использовать её не надо.
кстати, с фэнтези как раз у тебя пример плохой: до дыныды играть дварфами в варгеймы было нельзя, Гигакс ввёл такие правила и внезапно выявился целый пласт игроков, которые хотят в дварфов, но не хотят в наполеона. то есть главным оказалось не то, что класс дварфа растёт как воин до 6 уровня, а то, что «играть дварфом» — доступная игрокам опция.
Ну так мой пойнт и состоит в том, что антураж — это по большей части что-то вне рамок применения МДЭ и использовать её для его описания скорее не надо.
кстати, с фэнтези как раз у тебя пример плохой: до дыныды играть дварфами в варгеймы было нельзя,
О, прямо сердце кровью обливается, как же можно Kwak из такого бокала пить? Столь вольное обращение механикой, изменяет динамику, а эстетика летит ко всем чертям! :-)
да, да, я знаю, это преступление против человечества. увы, кошерный бокал у меня был только один и приказал долго жить всем остальным бокалам. надо, видимо, кикстартер или как минимум патреон открывать и собирать на новый!
Имею ощущение, будто в ролике описание эстетики местами смешивается с описанием механики. Например, ты говоришь, что игроки не будут искать систему, где нужно было бы бросать d20 (потому что это механика), но зато могут искать систему, где «нужно кидать кучу кубов» (и это ты относишь уже к эстетике). Ещё был оборот, когда ты «как игроки взаимодействуют с ОВП» тоже относишь к эстетике, хотя взаимодействие с ОВП (если имеется в виду способ, а не описательное содержание), как мне кажется, уместнее отнести к механике.
тут надо разбираться немного глубже: возможно, что часть важных деталей пропала в моём упрощении, а может, их и было недостаточно в оригинале для применения к настольным ролевым играм, которые совмещают в себе как игры как предмет изучения науки игр, которой как раз профессионально занимаются авторы этой схемы, а так ещё кое-какие совсем левые штуки.
значит, давай смотреть: взаимодействие игроков с овп будет происходить в любом случае, что бы об этом ни думали бостонские учёные. так как оно находится в непосредственной близости к игрокам и к их мыслям о том, что делают их персонажи, лично я отношу это взаимодействие к эстетике. если механика содержит какое-то штуки по якобы взаимодействию с овп — скажем, ход по добавлению медведя в сцену — то эти конкретные штуки, разумеется, по определению составляют часть механики. при этом на то, как эти штуки аукнутся в эстетике, надо смотреть пристальнейшим образом, тестировать, отлаживать и т.д., вплоть до участия в интернет-спорах о том, с какого перепугу это будет происходить, с людьми, для которых такой механический способ взаимодействия с овп идёт слишком уж вразрез с эстетическим ожиданием взаимодействия с овп. и в итоге, вполне возможно, придётся или от этих ходов отказываться и чем-то их заменять, или наоборот, отказываться от таких потенциальных игроков, минусовать их на имаджинарии и посылать в гурпс.
кидание кучи кубов — это в классическом понимании, скорее, динамика. но в моём личном опыте я видел слишком ярко его эстетическую ценность в той же «Эпохе Древних» — я помню, как загорались глаза игроков, кидающих 60д6 урона, и спустя много лет участники разных плейтестов ЭД не помнят, что там за игромеханика была (у меня были две версии — хак сторителлера и хак фузиона), но помнят, что кубиков было много, и что это было здо́рово.
кидание кучи кубов — это в классическом понимании, скорее, динамика. но в моём личном опыте я видел слишком ярко его эстетическую ценность в той же «Эпохе Древних» — я помню, как загорались глаза игроков, кидающих 60д6 урона, и спустя много лет участники разных плейтестов ЭД не помнят, что там за игромеханика была (у меня были две версии — хак сторителлера и хак фузиона), но помнят, что кубиков было много, и что это было здо́рово.
Игрок может хотеть кидать d20 (пример из ролика) именно в силу эстетического фактора – ностальгия по D&D, кубик Гайгэкса и Арнесона и т.п. Может и в самом деле любить вёдра кубов, потому что это солидно и чисто визуально внушительно. В то же время игра с кучей кубов может быть очень динамичной, а игра с одним кубом – очень кранчевой и медленной, равно как и наоборот. Наконец, игрок может любить механику на 3d6 или 3d10, поскольку распределение Гаусса может влечь интересные для него игромеханические константы. Или, наоборот, любить d20, потому что гауссиана слишком склонна к средним результатам. Таким образом, те или иные аспекты дайсов могут быть связаны с любым из элементов МДЭ, а игрок может вникать в игру, отталкиваясь от любого из этих элементов.
значит, давай смотреть: взаимодействие игроков с овп будет происходить в любом случае, что бы об этом ни думали бостонские учёные. так как оно находится в непосредственной близости к игрокам и к их мыслям о том, что делают их персонажи, лично я отношу это взаимодействие к эстетике. если механика содержит какое-то штуки по якобы взаимодействию с овп
Механика в любом случае содержит штуки по взаимодействию с ОВП, потому что «игрок делает заявку, а мастер описывает дальнейшие события» относится к числу таких штук. Как ты верно отметил, в НРИ взаимодействие с ОВП есть всегда. Мне пока очень трудно понять, почему такая базовая вещь относится к эстетике. Возможно, сказывается то, что МДЭ не специализирована для анализа НРИ, и нужно множество уточнений и условностей.
Думаю что такие комплексные вещи, как взаимдодействие с ОВП будут как стержень проходить через все три слоя. Потому что будут иметь какие-то элементы или аспекты в каждом.
кидание кучи кубов — это в классическом понимании, скорее, динамика. но в моём личном опыте я видел слишком ярко его эстетическую ценность в той же «Эпохе Древних» — я помню, как загорались глаза игроков, кидающих 60д6 урона, и спустя много лет участники разных плейтестов ЭД не помнят, что там за игромеханика была (у меня были две версии — хак сторителлера и хак фузиона), но помнят, что кубиков было много, и что это было здо́рово.
А можно ссылочки что это за игры по «эпохе древних» (себе почитать).
Как быть с WoD, где интро обычно обещает уйму страдашек, personal horror, реквием по мечте и прочие ОБВМные штуки, а дальше вся книжка посвящена тому, как играть в «пацан к власти шел»? Эстетика, заданная на старте, уступает механике и подстраивается под нее, получается.
Вот да, это реально проблема ВтМа. Заявлено, что это игра в тот самые персонал хоррор и темы человечности, а дальше нам дается механ про навыки взлома компутеров, как качать суперсилы (дисциплины) и как сделать что бы пацан пришел к успеху. Механика формирует не ту динамику и эстетику, которую продает корник.
Как быть не знаю, искать другие системы, где все заявленное в фокусе и механика работает на него.
Кстати в Магах Мира Тьмы такой проблемы вроде нет. Заявлена игра в магов и мы играем в магов: думаем про сферы, формируем парадигму своего персонажа, отталкиваемся от нее.
Заявлено, что это игра в тот самые персонал хоррор и темы человечности
не читайте до обеда илитных пабликов) и после обеда тоже.
МТ это конструктор где множество жанров возможно, но да механика откровенно кривая во многих местах.
В начале рулбука есть вводная часть просто. В которой расписывается, про что эта игра. А потом написанное похеривается и идет механика, не имеющая отношения к заявленной эстетике.
а вот так вот и быть. обещали страдания персонажей, а в итоге страдают игроки. имхо, вод — это самый известный пример того, как механика для обеспечения заявленной эстетики делает проклятое ничего. (ну ладно, кое-где таки да, но не в драмагоузфирст)
А кстати, я с Реквием и Хрониками вообще не знаком, но когда бегло просматривал, то показалось, что там поменяли лор, немного поменяли навыки и аттрибуты, мб дисциплины и их аналоги, но ничего радикального. Там в системе что-то лучше работает на фокус, типа создается ли заявленная динамика?
Новая система Человечности вся про страдание от бытия вампиром, которое постепенно уходит по мере того, как уходит оная человечность (а она уходит очень легко и быстро). Персональная драма и страдания обеспечивается на счет Touchstone'ов, потеря которых делает Человечности очень-очень больно. Помимо этого, фокус очень сильно смещен со страданий на visceral horror и thrilling action.
Я немного другую градацию использую, частично с рассказанной вами пересекающейся.
Механика — правила и собственно игромеханика. От футбола до ДнД
Лор — все что связано с сюжетом и атмосферностью игры. От путеводителя по Фаэруну и слузов в Морровинде до биографии футболистов которых держит в голове болельщик.
Коммюнити — все что связано с командной игрой или социализацией через игру. Обсуждение игр, лора, творчество на эту тему, совместное придумывание новых механик и лора.
Твоя градация довольно похожа на мою идею о четырех группах законов: механика — это правила, лор — это сеттинг и жанр (я бы их все же разделял, по крайней мере в НРИ, не знаю насчет футбола), а коммьюнити соответствует внутригрупповым договоренностям, которые регулируют социальные взаимодействия участников.
51 комментарий
всё. высказался. теперь можете комментировать по существу…
нормально с звуком
UPD. Кстати, какой точно объем у бокала? Он меня, как любителя больших сосудов, волнует.
РабиновичСмирнов напел», но подозреваю, что там всплывёт что-то вроде «хочу, чтобы механика поддерживала сумасшедствие/дружбу/батарейки/самолёты/…», и тогда мы говорим как бы не только про механику.а с бокалами пока что я ни разу не повторился, и объёмы у них очень разные
«За кайдзю город крушить» — это то, чего хочется как игроделу (особенно после первого прохождения Психонавтов). А в восьмой финалке есть внутренняя ККИ с нехитрой, но увлекательной механикой. Есть карты, на каждой стороне карты (левой-правой-верхней-нижней, в смысле) нарисована циферка. Есть поле 3х3. Карты ставятся на поле. Если рядом с картой есть чужая карта, их циферки на смежных сторонах сравниваются. Ну и дальше от текущего комплекта хоумрулов, помнится, зависит, но база — если у нашей карты цифирка больше, то чужая карта становится нашей. Цель — когда поле заполнится, держать на поле больше карт, чем у соперника. Кроме цифирок, на карте только мутный скриншот какого-нибудь монстра или персонажа.
И периодически на меня накатывает желание поиграть во что-нибудь с такой механикой. Кроме самих карт в восьмой финалке, потому что это надо восьмую финалку искать, потом бежать сначала карты ловить, а потом соперника, потом картон проигрывать…
(Решил проблему, кстати, просто — смастерил самоделку, где вместо карт на маленьком квадратном поле — гексы на большом гексагональном. Ну и еще пару механик отсыпал типа способностей существ...)
Так-то в восьмой тоже можно почти к любому NPC подкатиться, но проблема в том, что я застрял в какой-то необитаемой заднице и выбраться из нее так и не смог. Да и карт кот наплакал…
Посмотреть?
Ну, хорошо. А у легитимных учёных есть какие-нибудь публикации (можно в соавторстве с культистами от сохи, я не гордый), в которых рассказывалось бы подробнее, чем на две строчки, что останется от Э, если оттуда выкинуть ту же самую лебланковскую классификацию? А то описали уровень «as concretely as possible», а потом оказывается, что 99% описания посвящено какой-то притянутой за уши левизне.
Потому что МДЭ вообще немало ругали в литературе ровно за то, что она игнорирует вещи, которые, по-твоему мнению, игнорировать нельзя, а антураж в ней никуда не идёт. И я тут полностью на стороне авторов: их модель про другое. Игрой про риск и радость открытия D&D делает динамика использования ряда механик, а вот игрой про эльфов и дварфов — тупо тут факт, что туда взяли и добавили эльфов и дварфов, которые сами собой из взаимодействия механик не зарождаются. Можно — и в этом заметная доля пафоса Hunicke et al. — поменять некоторые параметры механики и внезапно получить новые динамики (здравствуй, 15-минутный рабдень приключенца!), после чего впечатления от игры будут совершенно другие. А вот оспасность, поменяв распределение броска или там принцип начисления экспы, превратить игру про разрушение японских городов в игру про геноцид клингонов, ещё не перед одним игроделом не вставала.
вообще, есть такое хорошее утверждение: «все модели неверны». оно справедливо потому, что любая модель по определению есть абстракция, а потому есть какие-то детали моделируемой реальности, которых она не содержит, иначе она не была бы моделью. так что если какие-то ситуации она описывает хорошо (скажем, пятиминутный день приключенца), то она в моделировании этих ситуаций полезна (и ради этого я о ней рассказал). если какие-то другие ситуации (смену варкрафта на старкрафт или путеискателя на звёздоискатель) она описывает плохо, то она в этих случаях бесполезна, и использовать её не надо.
кстати, с фэнтези как раз у тебя пример плохой: до дыныды играть дварфами в варгеймы было нельзя, Гигакс ввёл такие правила и внезапно выявился целый пласт игроков, которые хотят в дварфов, но не хотят в наполеона. то есть главным оказалось не то, что класс дварфа растёт как воин до 6 уровня, а то, что «играть дварфом» — доступная игрокам опция.
гы, сына, лол!
А видео очень интересное.
значит, давай смотреть: взаимодействие игроков с овп будет происходить в любом случае, что бы об этом ни думали бостонские учёные. так как оно находится в непосредственной близости к игрокам и к их мыслям о том, что делают их персонажи, лично я отношу это взаимодействие к эстетике. если механика содержит какое-то штуки по якобы взаимодействию с овп — скажем, ход по добавлению медведя в сцену — то эти конкретные штуки, разумеется, по определению составляют часть механики. при этом на то, как эти штуки аукнутся в эстетике, надо смотреть пристальнейшим образом, тестировать, отлаживать и т.д., вплоть до участия в интернет-спорах о том, с какого перепугу это будет происходить, с людьми, для которых такой механический способ взаимодействия с овп идёт слишком уж вразрез с эстетическим ожиданием взаимодействия с овп. и в итоге, вполне возможно, придётся или от этих ходов отказываться и чем-то их заменять, или наоборот, отказываться от таких потенциальных игроков, минусовать их на имаджинарии и посылать в гурпс.
кидание кучи кубов — это в классическом понимании, скорее, динамика. но в моём личном опыте я видел слишком ярко его эстетическую ценность в той же «Эпохе Древних» — я помню, как загорались глаза игроков, кидающих 60д6 урона, и спустя много лет участники разных плейтестов ЭД не помнят, что там за игромеханика была (у меня были две версии — хак сторителлера и хак фузиона), но помнят, что кубиков было много, и что это было здо́рово.
Механика в любом случае содержит штуки по взаимодействию с ОВП, потому что «игрок делает заявку, а мастер описывает дальнейшие события» относится к числу таких штук. Как ты верно отметил, в НРИ взаимодействие с ОВП есть всегда. Мне пока очень трудно понять, почему такая базовая вещь относится к эстетике. Возможно, сказывается то, что МДЭ не специализирована для анализа НРИ, и нужно множество уточнений и условностей.
А можно ссылочки что это за игры по «эпохе древних» (себе почитать).
ПС
Это же НЕ Mythenders, я правильно понимаю?
спасибо!
Как быть не знаю, искать другие системы, где все заявленное в фокусе и механика работает на него.
Кстати в Магах Мира Тьмы такой проблемы вроде нет. Заявлена игра в магов и мы играем в магов: думаем про сферы, формируем парадигму своего персонажа, отталкиваемся от нее.
МТ это конструктор где множество жанров возможно, но да механика откровенно кривая во многих местах.
Механика — правила и собственно игромеханика. От футбола до ДнД
Лор — все что связано с сюжетом и атмосферностью игры. От путеводителя по Фаэруну и слузов в Морровинде до биографии футболистов которых держит в голове болельщик.
Коммюнити — все что связано с командной игрой или социализацией через игру. Обсуждение игр, лора, творчество на эту тему, совместное придумывание новых механик и лора.