О значимости и важности выборов
Нет, потому что подготовка подготовке рознь. ПбтА вредна только такая подготовка, которая уменьшает число значимых выборов для игроков.© nekroz
Весна-- время обострения холиваров, так мне хочется предложить вам ещё одну тему для дискуссии. Что означает «значимый» выбор?
Это один из тех вопросов, на которые нельзя дать «сферический в вакууме» ответ — конкретные критерии значимости выбора зависят исключительно от предпочтений игроков.
Вот, например, мы водим линейное подземелье, где перед игроками постоянно встают очень значимые выборы: чем атаковать монстра, булавой (дробящее) или копьём (колющее)? Как разрядить ловушку впереди? Истратить последнее зелье лечения или положиться на удачу-- авось не добьёт тебя этот гоблин, промажет? Что выбрать-- сундук с золотом или предположительно магический меч, учитывая, что все персонажи перегружены и всё утащить не удастся (или рискнуть скоростью, а может, придумать какой-то хитроумный способ утащить сокровища)? Все эти выборы действительно значимы: от них зависит судьба персонажей-- левел-ап или могила. Точнее, они значимы для игрока Васи, который любит данджнкраул, и ухмыляется, прикидывая, сколько он будет наносить урона, когда возьмёт новый фит при левел-апе. Но они ничего не значат для игрока Маши, которая создала социального барда и откровенно зевает: ей нужен город с интригами, гильдьями, и возможностью соблазнить дочку мэра.
Альтернативная ситуация: действие происходит в большом городе, полном соперничающих гильдий, конфликтующих с ремесленниками аристократов, конфликтующей со всем этим инквизицией, и шпионов соседнего государства. Персонажи могут с головой окунуться в интриги, а их выбору изменять баланс сил в регионе. Все эти выборы очень значимы для Маши-- а вот Вася сидит, уткнувшись в смартфон, и играет в хартстоун: его перс крепко получил по заднице от неожиданно сильных городских стражников, когда нарывался на драку с ними. Ему не интересны интриги и социалка-- и все выборы, которые предоставляет ДМ, для него не имеют никакого значения.
И сотни альтернативных ситуаций: ДМ даём игрокам кучу выборов в рамках какого-то населённого пункта, а игроки дружно решают, что их персонажи поплывут в местный Новый Свет; купят и будут обустраивать таверну; создадут злой культ и вообще встанут на сторону злодея.
Иными словами, значимость того или иного выбора зависит от того, что игроки от игры ждут. Если выбор принадлежит к сфере их ожиданий-- то он для них значим. Если нет-- то не значим. И говорит следует не о "числе значимых выборов для игроков", а "числе выборов, значимых для игроков".
И вот с числом каверзная штука. Если вы такой мастер, который может быстро и логично разрулить и обрастить интересными выборами любой вектор, который выберут игроки-- честь вам и хвала. Но большинству, полагаю, таки нужно готовиться, потому что если игроки плывут в Новый Свет, нам нужен бестиарий тварей Нового Света, случайный генератор пиратских кораблей и островов, правила по штормам и так далее. А если в Новом Свете герои найдут те же подземелья и выборы, что и в старом, вся значимость их выбора становится нулевой.
Поэтому я придерживаюсь такого мнения, что важно качество, а не количество выборов. Или, точнее, компромисс между количеством и качеством. Количество выборов даже полезно будет снизить, обсудив с игроками то, чего они хотят от игры, или сразу сказать, о чём будет игра и спросить, как они к этому относятся. Ну например: Мы будем играть в пиратов. Мы будем играми в детективов в большом городе-мегомагополисе. Мы будем играть за злых магов Тэя. Мы будем играть в почтальонов в мире летающих кораблей. Никаких злых алигментов. Это старомодный модуль о спасении мира и боях с кучей орков. Это модуль про зачистку подземелий и поиск сокровищ. Да, это отнимание выбора уже на этапе подготовки к игре-- но если игроки о нём знают и согласны, значит, мы не отнимаем значимые для них выборы. Надо ещё заметить, что ДМ-- тоже человек, и для него может быть скучно или неприятно водить про какие-то отдельные вещи, и если игроки хотят выборов, связанных с этим самым, то лучше сразу отнять у них эти выборы: "Нет, дроу-жрицу с фетишем на кастрации генерить нельзя. Нет, варавар с внешностью и стремлениями Чорного Властелина тоже мимо кассы". Это лучшая тактика, нежели пытаться водить то, что тебе не нравится или что у тебя получается ну совсем фигово.
Ещё следует провести грань между «выбор, значимый для игрока», «выбор, значимый для сюжета», «выбор, вызывающий глобальные изменения в мире».
Игрок может хотеть, чтобы его персонаж купил таверну, однако, если ДМ даст ему возможность купить таверну, а потом предоставить значимый выбор, связанный с ней-- платить «за защиту» местному криминальному боссу или отказаться на свой страх и риск-- игроку это может не понравится: таверна нужна была ему для фана, а ДМ какие-то проблемы, связанные с ней, придумывает. Для игрока значимый выбор-- достать голову монстрюка для украшения стены, а всякий сюжет, связанный с «Пьяным паладином», может идти лесом.
При наличии сюжета могут быть выборы, значимые для сюжета, но не для игрока. Последнее не очень хорошо-- это значит, что сюжет не трогает игрока на живое, но, в конце концов, этот выбор может быть значим для другого игрока, а первый может просто радоваться, что он собрал и испытал в боях с крысами новый билд. Я сначала хотела написать, что в ДВ (и в ПбтА), если играть их «из коробки», сюжета нет, но потом вспомнила, что там всё-таки есть фронты, а во фронтах-- вопросы-ставки, которые и формируют значимые для истории выборы.
Ну и наконец, выбор может быть значимым для игрока и для сюжета, но не оказать никакого глобального влияния на мир, баланс политических сил в регионе и так далее. А может оказать большое влияние, но игрокам будет на это плевать, они всё равно собрались валить в соседнее королевство, или их положению ничего не угрожает, а потому им пофиг, кто на троне.
Тут должны быть мораль, свежая и оригинальная, но ещё я должны писать очередной отчёт о практике, которую не проходила, а потому сие послание миру просто обрыва
128 комментариев
Это значит, что Маше не интересна «зачистка подземелий» как жанр, но никак не отменяет значимости совершаемых Машей выборов. Когда на привале она решит, что бард начинает петь песню о героических подвигах партии, и вызовет тем самым встречу с патрулем темных эльфов, ее выбор будет очень даже значим (в том числе и потому, что барду придется соблазнять не дочку трактирщика, а темноэльфийскую принцессу).
Впрочем, как правильно сказал Krayk
Если выборы (даже значимые) не интересны игрокам, то играть в такую игру скучно.
Во-первых, ограничение выбора неизбежно в любом случае. Если мы играем по пятницам, игрок не может выбрать прийти на игру в среду. Если мы играем по ГУРПС, игрок не может решить создать персонажа по ДнД. Если мы играем по современной Земле, игрок не может решить, что персонаж родом из Минас Тирита. Если мы играем за хороших, то игрок не может решить, что его персонаж — злой некромант. И т.д. Более того, сложно представить себе ситуацию, в которой никаких ограничений для выбора не было бы — и при этом выбор остался бы значимым.
Во-вторых, игроки сами могут выбрать эти ограничения (обсудив с Ведущим, разумеется). Можно совместно договориться играть по пятницам, используя ГУРПС, в реалистичной современности и за хороших, отнюдь не обязательно Ведущий должен диктовать это единолично. Точно также можно совместно решить, что кампания будет посвящена зачистке подземелий от орков.(С другой стороны, если игрок заявился в кампанию к Ведущему, который указал все эти пункты в описании, он по сути тоже их выбрал).
И в-третьих, все эти ограничения выборов работают начиная с (и играют большую роль для) создания персонажа. Точно также если мы договорились, что кампания будет посвящена зачистке подземелий от орков, игрокам стоит создать персонажей, которые хотят (или вынуждены) зачищать подземелья от орков. Если игрок выдумает персонажу при его создании мотивацию участвовать в кампании, то ему не придется метагеймить при принятии решений за персонажа во время кампании.
ИМХО, слово «сюжет» тут не совсем в тему. Его можно заменить на ОВП или преодоление вызова без потери смысла, а на самом деле тут имеется в виду как раз «исход ситуации». Хотя можно, наверно, провести более детальную классификацию выборов отдельно по значимости для ОВП, преодоления вызова и сюжета.
Выбор, значимый для игрока, как я уже сказал выше, на мой взгляд лучше называть «интересным».
Ну и классификация по масштабу последствий для сеттинга в целом или отдельного персонажа — тоже отдельная и весьма сложная тема. Тем более что оценить этот масштаб заранее представляется весьма сложным = «эффект бабочки» никто не отменял.
P.S.
Сюжет-результат есть в любой НРИ.
Вообще, термин «значимый выбор» используется чтобы не говорить о «незначимых выборах». Например персонажи идут по подземелью и видят развилку. Они могут выбрать куда пойти, но у мастера прописано, что игроки встретят монстра в первом ответвлении по которому пойдут, а сокровища найдут во втором. То есть выбор пути абсолютно не значимый.
«Значимый выбор» ничего не говорит про интересность этого выбора для конкретного игрока.
«Интересность» это вообще другая шкала.
Есть ещё одна шкала «количество информации для совершения выбора». С той же развилкой в подземелье, даже если прописано что в правом ответвлении, а что в левом, если они ничем не отличаются, то выбор слишком скучный, хоть и значимый.
А пост Налии построен на ложной предпосылке, что «значимый выбор — выбор интересный игроку». Это не так.
Предположим, ты предложил игрокам значимый с твоей точки зрения выбор между дофига вариантов, а они пожимают плечами и говорят: «Нам всё едино, давай уже двигай дальше». Разве это можно будет считать значимым выбором?
Если разница между интересными игроками и имеющими последствия выборами сильна, то игра может «схлопнуться» или эволюционировать в незапланированном направлении, когда одна сторона подстроится под другую. Тем не менее, ранние выборы сохранят свою значимость. Если на стадии планирования экспедиции у персонажей были разные опции, но игрокам было скучно играть в завхозов, они приняли решение по принципу «дальше-дальше-дальше-принять», а потом на морозе стали рассыпаться оловянные швы банок и ломаться моторные сани, то выбор имел значение. Даже если потом кто-то из игроков психанул и партия перегенерировалась в норвежцев.
Вопрос же «для кого?» — это вопрос организации игры для конкретной группы, вопрос интересности. Он не задаётся без конкретной группы. Потому тот же записанный модуль может быть очень хорошо написан и логично выстроен, но не подходить под вкусы группы. Это не отменяет того, что он качественный (примерно про это, подозреваю, ниже говорит Некроз), но он может «не зайти» по интересам.
Вот поскольку это две разные шкалы, лучше бы их не путать (и названия бы им давать разные). Если ты говоришь о том, что выборы, на которых фокусируется игра, должны эти черты совмещать — да, я соглашусь (собственно, тот же Сид Меер задолго до нас определял игру как последовательность интересных выборов, то есть попадающих в область внимания игрока и имеющих видимые ему и значимые для процесса последствия. Точно так же, как для этих выборов нужны и другие вещи — вроде доступности информации, как уже замечали (Маша из примера может не интересоваться боевыми выборами не потому, что она больше любит социальные вопросы, но и потому, что выборы для её барда в бою не акцентированы, и она ограничивается
бью его сновазаявкой вида «стою и играю Имперский марш» раунд за раундом).Но, снова подчеркну, твой принцип
относится именно к одной из двух шкал — к организации конкретной игры. При подготовке без конкретной группы (том же написании отчуждаемого продукта) это невыполнимая рекомендация, и это стоит иметь в виду.
Кстати, из этого в очередной раз следует, что игра «с листа» возможна только в хорошо знакомой группе.
Понимаешь, не бывает качества модуля в вакууме. Качественным можно назвать только тот модуль, который был опробован на практике и понравился хоть какой-то категории игроков-- то есть там были выборы, значимые для игроков с такими-то и такими-то особенностями. Т.е. вопрос «Для кого?» всё равно нужно задавать.
(Иначе модуль может попасть в категорию «Серенько, банальненько, есть пара живых мест, их и оставим, остальное переработать»)
Именно. Да. Это я и имела в виду. Что значимость выбора можно оценивать по-разному, но главный критерий оценки-- то, насколько выбор значим для игрока (я не буду использовать слово «интересен», оно мне кажется не очень подходящим). И лучше дать меньше выборов, но по-настоящему значимых для игроков, — потому что выборы, которые не будут для них значимы, они просто не заметят или сделают на отвяжись.
Поэтому и советуют обсуждать, во что будем играть, проводить нулевые сессии, и так далее.
Если ты будешь использовать свою собственную терминологию (например «важный выбор» или что угодно ещё) — без проблем.
Устоявшееся понимание термина «значимый выбор» это «выбор, последствия которого имеют значительное влияние на ОВП». Решили говорить или драться — значимый выбор (если при попытке говорить не пришлось драться). Выбрали левый проход, а не правый, руководствуясь какими-то описаниями — тоже значимый, если придёте в разные точки.
Ты же совмещаешь в термине «значимый выбор» сразу два понятия. «Значимый и интересный игрокам», отметая значимые выборы, которые игрокам не интересны.
Да. С бытовой точки зрения ты права. Но с точки зрения использования устоявшегося термина «значимый выбор» — нет.
Upd: На самом деле я был не прав в определении. Скорее «выбор который оказывает значительное влияние на процесс и результат игры». Так как есть все остальные игры, у которых нет какого-то там ОВП. Мы просто фигуры передвигаем, например. Или друзей по кустам ищем.
Если ты называешь только полностью чёрных коров коровами, то это лишь твои проблемы.
А радагастопедия не всеведуща (хотя сделать статью про выборы можно бы).
Просто пишите [в рамках данной дискуссии] через черточку, а понятия и их возможные названия можно в шапке дать.
Или холиварить за метатекст интереснее, чем обсуждать сам текст?
Потому что весь спор ниже — от непонимания.
Она использовала термин неправильно, все охуели, начались споры про «значимый выбор». Но гораздо проще указать что это ошибка в терминологии, не более.
Это событие произойдёт только если его подкинет мастер, верно? Но если мастер считает значимым выбором только выбор тактики, или там способ преодоления ловушки, то он не будет подкидывать таких событий. Т.е. он будет предлагать Маше значимые с его, мастера, точки зрения выборы — но с точки зрения Маши всё это будет абсолютно неважным. А мой пойнт как раз в том, что значимым выбор может называться только если он значим (читай: важен) для игрока.
«Интересный» — не совсем подходящее слово. Всё-таки оно ассоциируется с положительными эмоциями, а значимый выбор может быть тяжёлым и не очень приятным.
По моему опыту, много выборов сильно удлиняет игру, провоцирует белые советы (которые многие не любят) и вообще сеет среди игроков разброд и шатание, иногда провоцирует пвп. Частенько игроки хотят все и одновременно, а игра побуждает сделать выбор и начинаются хитроумные планы, как и на ёлочку влезть, и не уколоться. Я не говорю, что это плохо. Сама люблю такое. Но встречала и игроков, и мастеров, всеми силами пресекающих подобное — раздражает, отвлекает от игры (видимо, под игрой понимается прохождение сюжета и чем быстрее сделал очередной шаг — тем лучше) и ещё тысяча причин жить без этого.
В этом плане, разумеется, чем больше у игроков выборов, тем лучше. Но здесь возникает проблема — выборы игроков могут настолько качественно изменить игру, что мастеру уже не будет интересно вести подобную игру. В примере, который я люблю приводить — если мастер готовил длинную игру про подземелья и драконов, а первым же выбором игроков стал выбор «да ну их в пень эти подземелья, мы лучше пойдем грабить воздушные караваны!», то мастер полностью вправе игру свернуть и пожелать им найти мастера, который будет водить игру про воздушные караваны. У любой игры существуют темы, рамки, атмосфера, и полная свобода ничем не лучше полного же отсутствия свободы.
Я думаю, не нам тебе объяснять, чем яростный варвар отличается от тупого воина.
Зачем менять? Пусть совмещает!
Сплошь и рядом это звучит, говорю же. Выборов не было, но всем все понравилось, отлично поиграли, ага.
А если игрокам не понравилась игра-- у нас игры не будет. Так что удовольствие, которое получают игроки, это таки один из определяющих критериев в принципе наличия того, что собираемся оценивать.
Придерживаясь такой позиции, ДМ либо остаётся без игроков, либо таки сбивает группу, которой нравятся его игры. И именно благодаря этому «нравится» у него вообще будут игры.
GM Вася пришел отточить свои манипулятивные навыки
Игрок Петя пришел посмеяться в хорошей компании
Игрок Маша пришла показать свою новую прическу и заостренные ушки, которые нацепила для якобы «лучшего отыгрыша»
Игрок Коля пришел склеить Машу
Внимание вопрос! Сколько и чьи цели должны быть достигнуты, чтобы игра была хорошая? Рассмотреть для случаев когда 1) декларируемой целью ваншота было «погружение игроков в загадочный мир волшебного средневековья» 2) никакой цели ваншота вовсе не декларировалось.
собственно, какую цель сформировала эта причина, мм?
потому, что не хочу. В вопросах собственного развлечения я полностью следую своим желаниям, а хобби — это развлечение.
Потому что мир — и вместе с ним гипотетический я — так устроен.
ну чтож, увы, ты не смогла сформулировать цель ваншота на основании причины проведения именно ваншота, как я и предполагал
как сможешь — мы вернемся к этому разговору)
отлично, а теперь давайте вернемся к теме беседы и продолжим обсуждать критерии для обычных людей
Напосню тезис
возражением на него является мой пример
И при этом не способен эти критерии назвать. Вера — дело такое.
Но по этому определению — самая качественная НРИ это шахматы. Абсолютно каждый выбор — значимый, да.
Ну а то, что тебе на мнение игроков наплевать ты уже не раз говорил, любитель «пожестить» ты наш 8)
Своим всё, врагам закон. Удобно!
И ты после этого хочешь, наверное, чтобы я с тобой всерьез разговаривал, а не брезгливо морщился. Нет, не выйдет.
Уже 5 лет как не способен.
И пока ничего, кроме «выборов» от тебя не видно.
И пока ты их не назовёшь (со ссылкой на серьёзное исследование, разумеется, научный ты мой) — будешь местной версией Пигмеича с рпг-ворлда.
И нет, я не хочу вести с тобой серьёзного разговора, как не хочу его вести с твоим собратом на рпг-ворлде.
Я просто комментирую твои посты, чтобы, цитируя тебя, «никто не подумал, что с ними все согласны».
Определение слова «игра», словарь Merriam-Webster
www.merriam-webster.com/dictionary/game
То есть детельность, в которой участвуют для отвлечения или удовольствия. Но удовольствие игроков, то есть, собственно, цель данной активности, с точки зрения Некроза — последний критерий в оценке качества оной активности. Просто слов нет уже.
И да — ролевая игра это в первую очередь — ИГРА.
Я здесь с Некрозом по большей части согласен.
НРИ — это времяпровождение. Если участники хорошо провели время, им понравилось и т.д., то это было хорошее времяпровождение. Но из этого не следует, что это была хорошая НРИ.
НРИ — это игра (в определении Сида Мейера, которое про «последовательность выборов). Если участники принимали значимые выборы, повлиявшие на исход игры, то это была хорошая игра. Но из этого, кстати, тоже не следует, что это была хорошая НРИ — может вы в шахматы или футбол под видом НРИ играли, действительно.
НРИ — это настольная (table-top) игра. Если игроки принимали решения с учетом игромеханики и механика помогала игрокам принимать интересные решения, то это хорошая настольная игра. Но, опять же, не обязательно хорошая НРИ — может все же шахматы?
НРИ — это ролевая игра. Если игроки принимали решения с точки зрения своих персонажей, отыгрывали их, это была хорошая ролевая игра. Но все еще не НРИ — может, словеска или кабинетка?
(И это, наверно, еще не все категории, в которые НРИ попадает, но хватит с нас).
И назвать НРИ „хорошей НРИ“ можно только если она была хорошим времяпровождением, хорошей игрой, хорошей настольной игрой И хорошей ролевой игрой одновременно. То есть Налия права в том, что если участникам НЕ понравилось, они НЕ хотят так больше проводить время, то это плохое времяпровождение — и, соответственно, плохая НРИ. Но Некроз прав в том, что если участником понравилось, отсюда следует только что это было хорошее времяпровождение, но не следует, что это была хорошая НРИ.
Удовольствие игроков — это то ради чего в ролевые игры играют и является, таким образом, важнейшей характеристикой при оценке качества игры.
И да, аргумент Некроза категорически здесь ни при чем, так как мы рассуждаем именно о ролевых играх, а не о чем либо другом и он говорит именно о критерии оценки ролевых игр, а не каких-то иных видов деятельности. Но, к сожалению, кроме унылой демагогии он уже давно ни на что не способен.
А мы всё же говорим про настольные ролевые игры.
Так что первый пункт мы обсуждаем, а второй, например коллективные чтения вслух, не трогаем.
Или вот другой случай. Есть фейт, есть клинки. Я вижу, что это отличные игры. В них есть огромный потенциал. Но я в часть штук не врубаюсь. Вроде делаю все правильно, игра отличная, но не нравится.
забег был хорошим, но больше я туда не пойду
И Кстати, я далеко не уверен, что попытка сыграть тобой впятером в Fate приведёт именно к таким ощущениям.
На примере литературы или музыки гораздо проще — есть огромное количество музыки, которая хорошая, но мне не нравится. Radiohead какой нибудь.
Я у себя в голове «нравится» и «качественное» разделяю довольно четко. Когда мы говорим о играх, как о наборах правил — там все легко адаптируется к моему образу мышления, когда говорим про игры, как деятельность, там, конечно, возникают некоторые неувязки. Но исходному тезису «если нам понравилось, что мы делали, это не значит, что мы хорошо поиграли» это никак не мешает.
По каким критериям, кроме «мне сказали» ты определяешь параметр её качества?
Вообще, мне очень понравился термин «работает». Почему одно произведение остается в веках, а другое нет? Потому что работает. Потому что делает что-то с тем, кто его читает/слушает такого, что не теряет актуальности со временем.
Такие вещи начинаешь понимать тем лучше, чем больше у тебя насмотренность/наслушанность/начитанность.
А вообще «качество произведения» это такой узкоспециализированный термин из искусствоведения и существует только внутри некоторого постоянно поддерживаемого консенсуса специалистов, обывателю достаточно «мне нравится»/«мне не нравится». Плохо только, когда обыватель думает, что раз ему достаточно, то качество — выдумка.
Я думаю, что сложность и нововведения обсуждать относительно легко, но качество из них никоим образом не следует.
Вытатуируй этот маленький совет себе на предплечье.
лохамколлекционерам, использует его к месту и не к месту.Или, может, потому, что тайцы не европейцы.
Нет, это называется насмотренность. Когда ты смотришь много зданий, начинаешь понимать, что из этого классицизм, а что модерн, просто на глаз. А потом начинаешь замечать, где автор модерна заимствовал и переработал классические элементы. И в какой то момент начинаешь видеть всю эволюцию форм в развитии. То же верно и для музыки и для литературы и для живописи. И видеть, где заимствование оригинально, а где вторично.
я не филолог и могу себе позволить такой термин. Но да, речь именно об этом — почему одно хорошее, а другое плохое. Что такого делает Илиада, чего не делает Конан Дойль.
Вот на этом месте стало совсем красиво и окончательно ясно.
Но вообще это все довод из серии «а вы можете мне атом показать?»
В эту игру я играть не хочу.
Зато отличился в тайском. Отличился?
Нет, вы мне можете показать некое явление, которое с аппеляцией на традицию принято обьяснять через существование атомов с электроотрицательностью.
А в искусствоведении имеется традиция оценки произведений. Нет, она, конечно, «качественное/некачественное», а сложнее, но некоторые условные внутренние градации там тем не менее имеются и градаций этих тем больше, чем развитее вкус — который и есть количество и качество градаций, способность объяснить, в чем ценность того или иного произведения и способность их хотя бы для себя ранжировать по этим категориям.
Но это все не имеет смысла говорить, если у тебя совершенно случайно так выходит, что один писатель в историю попал, а другой нет и между условно Джойсом и условно Говардом никакой разницы нету.
С другой стороны, из этрусского эпоса (который, по свидетельствам римлян, таки существовал) до нас не дошло ни одной строчки, ни одного пересказа, а только фрески с Ма(к)старной в этрусских гробницах. Что это, как не влияние исторической случайности? Между ними 100% нет никакой разницы в плане абсолютного «художественного качества». Более того, это настолько различные тексты, что было бы достаточно проблематично выбрать шкалу для их сравнения «в абсолюте», потому что разница между ними даже не как между условными классицистским и модернистским строениями, а как между гоночной машиной и Диснейлендом — однако свои задачи в равной степени выполняет и то, и другое. Разумеется, а еще в бирманском;) Как вы думаете, дает ли это нам право заявить о высоком «художественном качестве» этого текста (причем без знакомства с самим текстом — ведь ни вы, ни я не читаем по тайски)?
Например, такие:
Ну да, искусствоведение не инженерия, и? Я тут на что-то должен возразить? Может быть, я где-то сказал, что это инженерия?
Или такие:
Вот какое отношение имеет физическое уцелевание произведения в контексте нашего разговора? Мы разве о способности физически уцелеть говорим? Правда? Именно о ней?
С абсолютным художественным качеством — это к кому нибудь другому, я разговор начал с Это очень здорово — прочитать мои слова так, как вздумалось, а потом начать от меня требовать обосновывать то, что в них прочлось, но «я в такую игру играть не хочу»
К слову, электроотрицательность — это тоже такой узкоспециализированный термин из физики и существует только внутри некоторого постоянно поддерживаемого консенсуса специалистов
Вот например Сапёр…
Но и JRPG, и Сапер — игры и включают в себя значимые выборы, хотя эти выборы и не влияют на сюжет.
Если от того, какие приемы ты выбираешь, зависит, проиграешь ты бой или выиграешь, выбор приемов является значимым. Возможность перезагрузиться и начать с последнего сохранения в случае поражения не делает эти выборы незначимыми (хотя можно сказать, что от этого значимость выборов уменьшается).
То есть значимые выборы не пропадут только из-за возможности перезагружаться неограниченное количество раз, нужна совокупность многих факторов.
И естественно именно мера оного развлечения, полученная от игры, является основным критерием успешности занятия.
Итак, определение
Очевидно, нас интересует первый вариант.
Смотрим, что же такое «художественная творческая деятельность»
Из этого понимаем, что целью является создание художественных культурных ценностей. С учетом этой цели, критерией оценки, с точки зрения определения искусства, является художественная ценность.
При этом, вполне возможно, что как раз создатель произведения искусства оценивал его с точки зрения полученных денег, но это уже к вопросу не о искусстве, а о профессиональной деятельности.
Зачем это? Можно ж просто дёрнуть стоп-кран, выдав, что дескать
не любящие свою страну приключенцами не становятсяне набрасывающиеся на любую тайну из помойки магами не становятся.Хех. Вишь, может так получится, что ввиду несовершенства средств коммуникации, под одними и теми же ограничениями будет пониматься нечто разное.