О значимости и важности выборов

Нет, потому что подготовка подготовке рознь. ПбтА вредна только такая подготовка, которая уменьшает число значимых выборов для игроков.
© nekroz

Весна-- время обострения холиваров, так мне хочется предложить вам ещё одну тему для дискуссии. Что означает «значимый» выбор?
Это один из тех вопросов, на которые нельзя дать «сферический в вакууме» ответ — конкретные критерии значимости выбора зависят исключительно от предпочтений игроков.
Вот, например, мы водим линейное подземелье, где перед игроками постоянно встают очень значимые выборы: чем атаковать монстра, булавой (дробящее) или копьём (колющее)? Как разрядить ловушку впереди? Истратить последнее зелье лечения или положиться на удачу-- авось не добьёт тебя этот гоблин, промажет? Что выбрать-- сундук с золотом или предположительно магический меч, учитывая, что все персонажи перегружены и всё утащить не удастся (или рискнуть скоростью, а может, придумать какой-то хитроумный способ утащить сокровища)? Все эти выборы действительно значимы: от них зависит судьба персонажей-- левел-ап или могила. Точнее, они значимы для игрока Васи, который любит данджнкраул, и ухмыляется, прикидывая, сколько он будет наносить урона, когда возьмёт новый фит при левел-апе. Но они ничего не значат для игрока Маши, которая создала социального барда и откровенно зевает: ей нужен город с интригами, гильдьями, и возможностью соблазнить дочку мэра.
Альтернативная ситуация: действие происходит в большом городе, полном соперничающих гильдий, конфликтующих с ремесленниками аристократов, конфликтующей со всем этим инквизицией, и шпионов соседнего государства. Персонажи могут с головой окунуться в интриги, а их выбору изменять баланс сил в регионе. Все эти выборы очень значимы для Маши-- а вот Вася сидит, уткнувшись в смартфон, и играет в хартстоун: его перс крепко получил по заднице от неожиданно сильных городских стражников, когда нарывался на драку с ними. Ему не интересны интриги и социалка-- и все выборы, которые предоставляет ДМ, для него не имеют никакого значения.
И сотни альтернативных ситуаций: ДМ даём игрокам кучу выборов в рамках какого-то населённого пункта, а игроки дружно решают, что их персонажи поплывут в местный Новый Свет; купят и будут обустраивать таверну; создадут злой культ и вообще встанут на сторону злодея.
Иными словами, значимость того или иного выбора зависит от того, что игроки от игры ждут. Если выбор принадлежит к сфере их ожиданий-- то он для них значим. Если нет-- то не значим. И говорит следует не о "числе значимых выборов для игроков", а "числе выборов, значимых для игроков".
И вот с числом каверзная штука. Если вы такой мастер, который может быстро и логично разрулить и обрастить интересными выборами любой вектор, который выберут игроки-- честь вам и хвала. Но большинству, полагаю, таки нужно готовиться, потому что если игроки плывут в Новый Свет, нам нужен бестиарий тварей Нового Света, случайный генератор пиратских кораблей и островов, правила по штормам и так далее. А если в Новом Свете герои найдут те же подземелья и выборы, что и в старом, вся значимость их выбора становится нулевой.
Поэтому я придерживаюсь такого мнения, что важно качество, а не количество выборов. Или, точнее, компромисс между количеством и качеством. Количество выборов даже полезно будет снизить, обсудив с игроками то, чего они хотят от игры, или сразу сказать, о чём будет игра и спросить, как они к этому относятся. Ну например: Мы будем играть в пиратов. Мы будем играми в детективов в большом городе-мегомагополисе. Мы будем играть за злых магов Тэя. Мы будем играть в почтальонов в мире летающих кораблей. Никаких злых алигментов. Это старомодный модуль о спасении мира и боях с кучей орков. Это модуль про зачистку подземелий и поиск сокровищ. Да, это отнимание выбора уже на этапе подготовки к игре-- но если игроки о нём знают и согласны, значит, мы не отнимаем значимые для них выборы. Надо ещё заметить, что ДМ-- тоже человек, и для него может быть скучно или неприятно водить про какие-то отдельные вещи, и если игроки хотят выборов, связанных с этим самым, то лучше сразу отнять у них эти выборы: "Нет, дроу-жрицу с фетишем на кастрации генерить нельзя. Нет, варавар с внешностью и стремлениями Чорного Властелина тоже мимо кассы". Это лучшая тактика, нежели пытаться водить то, что тебе не нравится или что у тебя получается ну совсем фигово.
Ещё следует провести грань между «выбор, значимый для игрока», «выбор, значимый для сюжета», «выбор, вызывающий глобальные изменения в мире».
Игрок может хотеть, чтобы его персонаж купил таверну, однако, если ДМ даст ему возможность купить таверну, а потом предоставить значимый выбор, связанный с ней-- платить «за защиту» местному криминальному боссу или отказаться на свой страх и риск-- игроку это может не понравится: таверна нужна была ему для фана, а ДМ какие-то проблемы, связанные с ней, придумывает. Для игрока значимый выбор-- достать голову монстрюка для украшения стены, а всякий сюжет, связанный с «Пьяным паладином», может идти лесом.
При наличии сюжета могут быть выборы, значимые для сюжета, но не для игрока. Последнее не очень хорошо-- это значит, что сюжет не трогает игрока на живое, но, в конце концов, этот выбор может быть значим для другого игрока, а первый может просто радоваться, что он собрал и испытал в боях с крысами новый билд. Я сначала хотела написать, что в ДВ (и в ПбтА), если играть их «из коробки», сюжета нет, но потом вспомнила, что там всё-таки есть фронты, а во фронтах-- вопросы-ставки, которые и формируют значимые для истории выборы.
Ну и наконец, выбор может быть значимым для игрока и для сюжета, но не оказать никакого глобального влияния на мир, баланс политических сил в регионе и так далее. А может оказать большое влияние, но игрокам будет на это плевать, они всё равно собрались валить в соседнее королевство, или их положению ничего не угрожает, а потому им пофиг, кто на троне.

Тут должны быть мораль, свежая и оригинальная, но ещё я должны писать очередной отчёт о практике, которую не проходила, а потому сие послание миру просто обрыва

128 комментариев

avatar
Что означает «значимый» выбор?
Значимым выбором лично я называю выбор, который может оказать значимое влияние на исход ситуации. Иными словами, если бы игрок выбрал другой вариант действий, насколько изменился бы достигнутый им результат? Если различия пренебрежимо малы, значит выбор был не значимым. При определении значимости выбора нужно учитывать обстоятельства, в которых был совершен выбор. Например, и нож, и молоток могут использоваться от навыка «Бой» и наносить 1к6 урона, но если в городе орудует маньяк, забивающий жертв молотком, выбор игрока, что его персонаж, отбиваясь от грабителя, использует молоток, а не нож, может быть весьма и весьма значим, когда полиция найдет труп с проломленным молотком черепом и выйдет на след убийцы.

Но они ничего не значат для игрока Маши, которая создала социального барда и откровенно зевает: ей нужен город с интригами, гильдьями, и возможностью соблазнить дочку мэра.
Это значит, что Маше не интересна «зачистка подземелий» как жанр, но никак не отменяет значимости совершаемых Машей выборов. Когда на привале она решит, что бард начинает петь песню о героических подвигах партии, и вызовет тем самым встречу с патрулем темных эльфов, ее выбор будет очень даже значим (в том числе и потому, что барду придется соблазнять не дочку трактирщика, а темноэльфийскую принцессу).
Впрочем, как правильно сказал Krayk
Настаиваю на формулировке «значимых и интересных»!
Если выборы (даже значимые) не интересны игрокам, то играть в такую игру скучно.

Да, это отнимание выбора уже на этапе подготовки к игре-- но если игроки о нём знают и согласны, значит, мы не отнимаем значимые для них выборы.
Во-первых, ограничение выбора неизбежно в любом случае. Если мы играем по пятницам, игрок не может выбрать прийти на игру в среду. Если мы играем по ГУРПС, игрок не может решить создать персонажа по ДнД. Если мы играем по современной Земле, игрок не может решить, что персонаж родом из Минас Тирита. Если мы играем за хороших, то игрок не может решить, что его персонаж — злой некромант. И т.д. Более того, сложно представить себе ситуацию, в которой никаких ограничений для выбора не было бы — и при этом выбор остался бы значимым.
Во-вторых, игроки сами могут выбрать эти ограничения (обсудив с Ведущим, разумеется). Можно совместно договориться играть по пятницам, используя ГУРПС, в реалистичной современности и за хороших, отнюдь не обязательно Ведущий должен диктовать это единолично. Точно также можно совместно решить, что кампания будет посвящена зачистке подземелий от орков.(С другой стороны, если игрок заявился в кампанию к Ведущему, который указал все эти пункты в описании, он по сути тоже их выбрал).
И в-третьих, все эти ограничения выборов работают начиная с (и играют большую роль для) создания персонажа. Точно также если мы договорились, что кампания будет посвящена зачистке подземелий от орков, игрокам стоит создать персонажей, которые хотят (или вынуждены) зачищать подземелья от орков. Если игрок выдумает персонажу при его создании мотивацию участвовать в кампании, то ему не придется метагеймить при принятии решений за персонажа во время кампании.

Ещё следует провести грань между «выбор, значимый для игрока», «выбор, значимый для сюжета», «выбор, вызывающий глобальные изменения в мире».
ИМХО, слово «сюжет» тут не совсем в тему. Его можно заменить на ОВП или преодоление вызова без потери смысла, а на самом деле тут имеется в виду как раз «исход ситуации». Хотя можно, наверно, провести более детальную классификацию выборов отдельно по значимости для ОВП, преодоления вызова и сюжета.
Выбор, значимый для игрока, как я уже сказал выше, на мой взгляд лучше называть «интересным».
Ну и классификация по масштабу последствий для сеттинга в целом или отдельного персонажа — тоже отдельная и весьма сложная тема. Тем более что оценить этот масштаб заранее представляется весьма сложным = «эффект бабочки» никто не отменял.

P.S.
Я сначала хотела написать, что в ДВ (и в ПбтА), если играть их «из коробки», сюжета нет
Сюжет-результат есть в любой НРИ.
avatar
Это значит, что Маше не интересна «зачистка подземелий» как жанр, но никак не отменяет значимости совершаемых Машей выборов. Когда на привале она решит, что бард начинает петь песню о героических подвигах партии, и вызовет тем самым встречу с патрулем темных эльфов, ее выбор будет очень даже значим (в том числе и потому, что барду придется соблазнять не дочку трактирщика, а темноэльфийскую принцессу).
Абсолютно так.
Вообще, термин «значимый выбор» используется чтобы не говорить о «незначимых выборах». Например персонажи идут по подземелью и видят развилку. Они могут выбрать куда пойти, но у мастера прописано, что игроки встретят монстра в первом ответвлении по которому пойдут, а сокровища найдут во втором. То есть выбор пути абсолютно не значимый.
«Значимый выбор» ничего не говорит про интересность этого выбора для конкретного игрока.
«Интересность» это вообще другая шкала.
Есть ещё одна шкала «количество информации для совершения выбора». С той же развилкой в подземелье, даже если прописано что в правом ответвлении, а что в левом, если они ничем не отличаются, то выбор слишком скучный, хоть и значимый.

А пост Налии построен на ложной предпосылке, что «значимый выбор — выбор интересный игроку». Это не так.
avatar
А пост Налии построен на ложной предпосылке, что «значимый выбор — выбор интересный игроку». Это не так.

Предположим, ты предложил игрокам значимый с твоей точки зрения выбор между дофига вариантов, а они пожимают плечами и говорят: «Нам всё едино, давай уже двигай дальше». Разве это можно будет считать значимым выбором?
avatar
Это вроде говорит о том, что игроки и ведущий не настроились на одну и ту же игру. Но Коммуниздий верно замечает, что значимый — это имеющий значение. Для чего? Если выбор приводит к существенным изменениям и последствиям внутри игры — то он значим в смысле игровых следствий. При этом наличие существенных последствий только в идеале совпадает с набором интересных игрокам вещей. Значимый выбор можно подать скучно или незаметно — это мастерская ошибка, но мы живём в несовершенном мире.

Если разница между интересными игроками и имеющими последствия выборами сильна, то игра может «схлопнуться» или эволюционировать в незапланированном направлении, когда одна сторона подстроится под другую. Тем не менее, ранние выборы сохранят свою значимость. Если на стадии планирования экспедиции у персонажей были разные опции, но игрокам было скучно играть в завхозов, они приняли решение по принципу «дальше-дальше-дальше-принять», а потом на морозе стали рассыпаться оловянные швы банок и ломаться моторные сани, то выбор имел значение. Даже если потом кто-то из игроков психанул и партия перегенерировалась в норвежцев.
avatar
Для чего?
А надо задавать также вопрос «Для кого?». Потому что если его не задавать, то
игра может «схлопнуться» или эволюционировать в незапланированном направлении
avatar
Стоп-стоп! Основная часть всех споров тут и ниже идёт от того, что это разные вещи. Относящиеся к разным пластам оценки: если мы разделяем выборы по значительности (специально избегаю слова «значимость»), то по умолчанию это вопрос внутриигровой связности, который не относится к предпочтениям группы. Вопрос «для чего?» может задаваться и когда игроков у нас нет (например, перед нами текст готового модуля).

Вопрос же «для кого?» — это вопрос организации игры для конкретной группы, вопрос интересности. Он не задаётся без конкретной группы. Потому тот же записанный модуль может быть очень хорошо написан и логично выстроен, но не подходить под вкусы группы. Это не отменяет того, что он качественный (примерно про это, подозреваю, ниже говорит Некроз), но он может «не зайти» по интересам.

Вот поскольку это две разные шкалы, лучше бы их не путать (и названия бы им давать разные). Если ты говоришь о том, что выборы, на которых фокусируется игра, должны эти черты совмещать — да, я соглашусь (собственно, тот же Сид Меер задолго до нас определял игру как последовательность интересных выборов, то есть попадающих в область внимания игрока и имеющих видимые ему и значимые для процесса последствия. Точно так же, как для этих выборов нужны и другие вещи — вроде доступности информации, как уже замечали (Маша из примера может не интересоваться боевыми выборами не потому, что она больше любит социальные вопросы, но и потому, что выборы для её барда в бою не акцентированы, и она ограничивается бью его снова заявкой вида «стою и играю Имперский марш» раунд за раундом).

Но, снова подчеркну, твой принцип
надо задавать также вопрос «Для кого?»
относится именно к одной из двух шкал — к организации конкретной игры. При подготовке без конкретной группы (том же написании отчуждаемого продукта) это невыполнимая рекомендация, и это стоит иметь в виду.

Кстати, из этого в очередной раз следует, что игра «с листа» возможна только в хорошо знакомой группе.
avatar
Потому тот же записанный модуль может быть очень хорошо написан и логично выстроен, но не подходить под вкусы группы. Это не отменяет того, что он качественный (примерно про это, подозреваю, ниже говорит Некроз), но он может «не зайти» по интересам.

Понимаешь, не бывает качества модуля в вакууме. Качественным можно назвать только тот модуль, который был опробован на практике и понравился хоть какой-то категории игроков-- то есть там были выборы, значимые для игроков с такими-то и такими-то особенностями. Т.е. вопрос «Для кого?» всё равно нужно задавать.
(Иначе модуль может попасть в категорию «Серенько, банальненько, есть пара живых мест, их и оставим, остальное переработать»)

Если ты говоришь о том, что выборы, на которых фокусируется игра, должны эти черты совмещать — да, я соглашусь

Именно. Да. Это я и имела в виду. Что значимость выбора можно оценивать по-разному, но главный критерий оценки-- то, насколько выбор значим для игрока (я не буду использовать слово «интересен», оно мне кажется не очень подходящим). И лучше дать меньше выборов, но по-настоящему значимых для игроков, — потому что выборы, которые не будут для них значимы, они просто не заметят или сделают на отвяжись.

При подготовке без конкретной группы (том же написании отчуждаемого продукта) это невыполнимая рекомендация, и это стоит иметь в виду.

Поэтому и советуют обсуждать, во что будем играть, проводить нулевые сессии, и так далее.
Последний раз редактировалось
avatar
Ты делаешь одну простую ошибку, пытаешь переопределить терминологию основанную на бытовом понимании слова «значимый».

Если ты будешь использовать свою собственную терминологию (например «важный выбор» или что угодно ещё) — без проблем.

Устоявшееся понимание термина «значимый выбор» это «выбор, последствия которого имеют значительное влияние на ОВП». Решили говорить или драться — значимый выбор (если при попытке говорить не пришлось драться). Выбрали левый проход, а не правый, руководствуясь какими-то описаниями — тоже значимый, если придёте в разные точки.

Ты же совмещаешь в термине «значимый выбор» сразу два понятия. «Значимый и интересный игрокам», отметая значимые выборы, которые игрокам не интересны.

Да. С бытовой точки зрения ты права. Но с точки зрения использования устоявшегося термина «значимый выбор» — нет.

Upd: На самом деле я был не прав в определении. Скорее «выбор который оказывает значительное влияние на процесс и результат игры». Так как есть все остальные игры, у которых нет какого-то там ОВП. Мы просто фигуры передвигаем, например. Или друзей по кустам ищем.
Последний раз редактировалось
avatar
Хотела сказать, что это не устоявшийся термин, потому что его нет на ролевикии, но он таки есть на рпгверсе. Тем не менее, там сказано "Значимость определяется относительно того, что представляет для играющих интерес, ради чего они сели играть" — т.е. как раз то, что говорю я. Тем не менее, я считаю, что таки на первое место нужно ставить значимость выбора в восприятии игрока, а то, как выбор повлияет на дальнейшие события-- уже на второе.
avatar
С тобой спорят потому, что не принимают твоё определение. Твоё мнение по этому вопросу не важно, устоявшееся определение уже есть.
Если ты называешь только полностью чёрных коров коровами, то это лишь твои проблемы.
А радагастопедия не всеведуща (хотя сделать статью про выборы можно бы).
Последний раз редактировалось
avatar
А зачем вы спорите, если вам известно, что вы используете разные определения?

Просто пишите [в рамках данной дискуссии] через черточку, а понятия и их возможные названия можно в шапке дать.

Или холиварить за метатекст интереснее, чем обсуждать сам текст?
avatar
Я и не спорю. Я сразу указал на причину недопонимания и не пытаюсь её переубедить в заблуждениях, а пытаюсь убедить использовать устоявшуюся терминологию.

Потому что весь спор ниже — от непонимания.

Она использовала термин неправильно, все охуели, начались споры про «значимый выбор». Но гораздо проще указать что это ошибка в терминологии, не более.
avatar
Чегой-то я не вижу ни особо много охуевших, ни каких-то горячих споров (насчёт ПбтА споры были гораздо более живые). По-моему, ты преувеличиваешь степень того, насколько термин «значимый выбор» устоялся (я это вообще термином не считаю и пока не вижу причин считать).
avatar
Говоря об «устоявшемся определении», ты должен указать хотя бы вики по вопросу (раз уж энциклопедий ролевых игр у нас не выпускают). Потому что иначе оно устоялось только у тебя в голове. И я не обязана его принимать.
avatar
Хотела сказать, что это не устоявшийся термин, потому что его нет на ролевикии,
У меня тут некоторый фейспалм.
avatar
Ну а какой источник, в котором каждый желающий может посмотреть, что означает тот или иной термин из ролок, предложишь ты? «Одна из тем имажинарии» не считается (тем более тут в основном спорят на тему того, что означает какой-либо термин).
avatar
В общем случае — никакой, естественно.
avatar
Это значит, что Маше не интересна «зачистка подземелий» как жанр, но никак не отменяет значимости совершаемых Машей выборов. Когда на привале она решит, что бард начинает петь песню о героических подвигах партии, и вызовет тем самым встречу с патрулем темных эльфов, ее выбор будет очень даже значим (в том числе и потому, что барду придется соблазнять не дочку трактирщика, а темноэльфийскую принцессу).

Это событие произойдёт только если его подкинет мастер, верно? Но если мастер считает значимым выбором только выбор тактики, или там способ преодоления ловушки, то он не будет подкидывать таких событий. Т.е. он будет предлагать Маше значимые с его, мастера, точки зрения выборы — но с точки зрения Маши всё это будет абсолютно неважным. А мой пойнт как раз в том, что значимым выбор может называться только если он значим (читай: важен) для игрока.
«Интересный» — не совсем подходящее слово. Всё-таки оно ассоциируется с положительными эмоциями, а значимый выбор может быть тяжёлым и не очень приятным.
avatar
… если мастер считает значимым выбором только выьор тактики или способ преодоления ловкшки, то он зря принял Машиного барда в игру.
avatar
Нууу, теоретически бард может неплохо помогать в бою, по крайней мере в пятёрке и в тройке с полтиной.
avatar
Но игрок ждет Х, а Х не будет. Можеь, и помогает она постольку-поскольку.
avatar
Я бы все же не снимала с игроков ответственность за озвучивание того, какие именно выборы для них являются значимыми и интересными. Не озвучил — играй в то, что предлагает мастер, и не жалуйся.

По моему опыту, много выборов сильно удлиняет игру, провоцирует белые советы (которые многие не любят) и вообще сеет среди игроков разброд и шатание, иногда провоцирует пвп. Частенько игроки хотят все и одновременно, а игра побуждает сделать выбор и начинаются хитроумные планы, как и на ёлочку влезть, и не уколоться. Я не говорю, что это плохо. Сама люблю такое. Но встречала и игроков, и мастеров, всеми силами пресекающих подобное — раздражает, отвлекает от игры (видимо, под игрой понимается прохождение сюжета и чем быстрее сделал очередной шаг — тем лучше) и ещё тысяча причин жить без этого.
avatar
Я бы назвал значимым тот выбор, который меняет игру или хотя бы имеет потенциальную возможность игру повести в совсем другом направлении. Поэтому значимым выбор делает в первую очередь мастер и то, как он водит игру. К примеру, если партия победила Злого Властелина и в процесее не убила его, то ей нужно сделать выбор: что теперь с ним делать? Добить, судить за его преступления, отпустить на все четыре стороны? Если мастер готов качественно менять игру в зависимости от выбора игроков (ввести сына, мстящего за убитого отца; устроить сцену суда и вынудить игроков доказывать, что Злой Властелин действительно злой, а не просто действовал по закону; вернуть раскаявшегося больше не Злого и не Властелина как союзника партии) — то этот выбор становится значимым. Если в следующей сцене Злого Властелина разрывает на части Злой Бог, который пришел забрать его сердце в счет уплаты долга — то выбор игроков не был значимым.
В этом плане, разумеется, чем больше у игроков выборов, тем лучше. Но здесь возникает проблема — выборы игроков могут настолько качественно изменить игру, что мастеру уже не будет интересно вести подобную игру. В примере, который я люблю приводить — если мастер готовил длинную игру про подземелья и драконов, а первым же выбором игроков стал выбор «да ну их в пень эти подземелья, мы лучше пойдем грабить воздушные караваны!», то мастер полностью вправе игру свернуть и пожелать им найти мастера, который будет водить игру про воздушные караваны. У любой игры существуют темы, рамки, атмосфера, и полная свобода ничем не лучше полного же отсутствия свободы.
Последний раз редактировалось
avatar
Протестую! Что за сексизм, почему Маша — бард-социальщик, а Вася — тупой воин? У меня прямо сейчас в игровой группе девушка меняет технаря-инженера на яростного варвара, чтобы КРУШИТЬ!
Последний раз редактировалось
avatar
Вася — тупой воин
И в этом весь Вася.
Я думаю, не нам тебе объяснять, чем яростный варвар отличается от тупого воина.

У меня прямо сейчас в игровой группе девушка меняет технаря-инженера чтобы КРУШИТЬ!
Зачем менять? Пусть совмещает!

Когда здоровье бешеного ботаника падает до 20 %
или ниже, его сила возрастает до 10.
Последний раз редактировалось
avatar
Нет, ты посмотри на него, и он туда же!
avatar
XD Просто думала о фильме «Игроки 2» и немного своей группе.
avatar
Про дихотомию значимых и интересных выборов. Бывает так, что значимый в игре выбор — это дружить с гоблинами или не дружить, а интересный для игрока выбор — какую прическу персонажу сделать и какую пиццу заказать. Так вот, сколь бы интересно игроку не было делать такие выборы, делая их, он не играет, а занят чем то другим.
avatar
Да просто жанр другой. Не приключения, а повседневка.
avatar
какую пиццу — это я про реальную пиццу, не в игре. Но да, если в игре, то тоже другой жанр. Близкий к дочки-матери
avatar
Это также значит, что с точки зрения игрока значимых для него выборов в игре нет
avatar
Ну, бывают в жизни огорчения. Но я последовательно много лет отстаиваю позицию, согласно которой есть объективные показатели игры и они не сводятся к «игрокам понравилось», что «игрокам понравилось» это вообще последний критерий в оценке качества конкретной игры.
avatar
Простите, интереса ради, а какой еще может быть показатель качества времяпрепровождения, предназначенного для развлечения участников?
avatar
Если уж быть занудой — то придумать такое несложно. Как пример: количество заимствований, которые из этой игры будут сделаны. (Вариант — «игру-то он запорол, но задумка-то (эпизодический NPC, атмосфера сцены X, нужное вписать) были о-о-о! Обязательно использую» — не такой уж редкий).
avatar
Если быть занудой, то нужно по пунктам разбирать, где и что запорол и что из этого следует…
avatar
Начнем с тривиального тезиса. О качестве игры можно говорить только тогда, когда у нас есть игра. Если мы собрались, поболтали под пиво с друзьями, нам всем очень понравилось — можно ли говорить, что мы хорошо поиграли в шахматы? Очевидно, нет. Вот из этой простой мысли и растет мое неприятие тезиса «если нам понравилось, у нас была хорошая ролевая игра», которым люди сплошь и рядом оправдывают черти что. Ну типа я своих игроков за яйца под столом дергаю, всем понравилось, отлично поиграли. А я своим читаю часами заранее написанные тексты и заставляю их мне подпевать в драматичные моменты — всем все нравится, ролевая игра. И так до бесконечности.
Последний раз редактировалось
avatar
Но вы ж не пиво пили, а играли в НРИ, что за демагогия?
avatar
Мы проводили время вместе. Часть этого времени была потрачена на нри, часть на что-то еще. И если нам очень понравилась декламация мастера с листа, мы хорошо провели время, по совокупности, но именно НРИ у нас могла быть очень хреновой или вообще отсутствовать.
avatar
То есть, НРИ _не понравилась_, я ведь не спрашивал как вы _время провели_, а как вы _играли_
avatar
я говорю про случаи, когда «понравилось проведенное время» становится в устах человека «понравилось играть». Нет, не понравилось тебе играть, ты не играл, ты слушал, что мастер из модуля читает по книге. Тебе слушать понравилось, ну так и говори «нравится слушать».
Сплошь и рядом это звучит, говорю же. Выборов не было, но всем все понравилось, отлично поиграли, ага.
avatar
О качестве игры можно говорить только тогда, когда у нас есть игра.

А если игрокам не понравилась игра-- у нас игры не будет. Так что удовольствие, которое получают игроки, это таки один из определяющих критериев в принципе наличия того, что собираемся оценивать.
avatar
Не будет в будущем, но была. Вот играем мы в шахматы. И тебе, хоть ты и неплохо сыграл для первого раза, не понравилось. Но играли вы в шахматы и игра была неплоха, по меркам шахмат. Так при чем тут то, что тебе не понравилось?
avatar
При том, что на следующую игру я не приду, и когда меня спросят, как была игра, я скажу: «Плохо».
Придерживаясь такой позиции, ДМ либо остаётся без игроков, либо таки сбивает группу, которой нравятся его игры. И именно благодаря этому «нравится» у него вообще будут игры.
avatar
Твоя позиция малость оторвана от реальности. «Игрокам понравилось» — это первый критерий того, придут ли они на следующую сессию. Если игрокам игра не нравится, игра прекращает существовать, и оценивать нечего. (Поскольку (полагаю) игроки у тебя есть, таки тебя оценивают положительно, но первый критерий оценки для них — это удовольствие, которое они получили)
Последний раз редактировалось
avatar
Этот способ не столь универсален, как кажется. Потому что по нему, например, ваншоты не оценишь.
avatar
С ванщотом нужно смотреть на цель ваншота. Протестировать систему? Прорекламировать систему? Занять вечер? Показать людям, что такое ролевая игра? Но во всех этих случаях удовольствие игроков занимаем точно не последнее место. Если им не понравилась игра по той системе, которую ты рекламируешь, то они с меньшей вероятностью эту систему купят.
avatar
У ваншота должны быть какие-то цели, отличные от целей не-ваншота?
avatar
Могут быть. Например, на конвенте, чтобы продемонстрировать возможности своей системы, или протестировать незнакомую систему. Обычно из-за ограничений по времени берётся именно ваншот.
Последний раз редактировалось
avatar
А могут и не быть. Непонятно зачем смотреть отдельно на цель ваншота. Исходный поинт был в том, что мы оцениваем игру безотносительно «придут ли игроки на следующую сессию», т.к. это более универсально.
Последний раз редактировалось
avatar
Как зачем? Если цель достигнута, то была хорошая игра.
avatar
Снова по кругу

GM Вася пришел отточить свои манипулятивные навыки
Игрок Петя пришел посмеяться в хорошей компании
Игрок Маша пришла показать свою новую прическу и заостренные ушки, которые нацепила для якобы «лучшего отыгрыша»
Игрок Коля пришел склеить Машу

Внимание вопрос! Сколько и чьи цели должны быть достигнуты, чтобы игра была хорошая? Рассмотреть для случаев когда 1) декларируемой целью ваншота было «погружение игроков в загадочный мир волшебного средневековья» 2) никакой цели ваншота вовсе не декларировалось.
Последний раз редактировалось
avatar
Твоя мысль вообще не в том направлении пошла. Когда играют ваншот, а не несколько сессий, у этого есть причина. Собственно, она и формирует цель.
avatar
окей. причина по которой я делаю ваншот: я могу играть только по воскресеньям, в следующее — день рождения у попугая, через одно — роды у кошки, начинать кампейн и замораживать его сразу на 2 недели я не хочу, пропускать это воскресенье — тоже
собственно, какую цель сформировала эта причина, мм?
Последний раз редактировалось
avatar
А ты причину-то не указал. Я бы в такой ситуации не стала проводить ваншот, а просто пропустила бы сессию и начала бы через две недели. Так почему потенциальный ты так не поступил?
avatar
Указал
я не хочу, пропускать это воскресенье

потому, что не хочу. В вопросах собственного развлечения я полностью следую своим желаниям, а хобби — это развлечение.
Последний раз редактировалось
avatar
«Потому что не хочу» — это не причина. Почему гипотетический ты не хочет?
Последний раз редактировалось
avatar
нет, это причина.
Почему гипотетический ты не хочет
Потому что мир — и вместе с ним гипотетический я — так устроен.
Последний раз редактировалось
avatar
Раз ты не можешь сформулировать, почему хочешь, значит, не можешь сформулировать причину. Когда сможешь это сделать-- обращайся )
avatar
ваша причина — не причина. ясно

ну чтож, увы, ты не смогла сформулировать цель ваншота на основании причины проведения именно ваншота, как я и предполагал

как сможешь — мы вернемся к этому разговору)
Последний раз редактировалось
avatar
Игру можно назвать хорошей, если они все забыли свои планы и получили удовольствие от собственно игры. Если они при этом улучшили свои отношения и/или стали более качественными людьми — игра была вообще замечательная.
avatar
т.е. у нас есть замечательный критерий для телепатов и гадалок!

отлично, а теперь давайте вернемся к теме беседы и продолжим обсуждать критерии для обычных людей

Напосню тезис
Если цель достигнута, то была хорошая игра.
возражением на него является мой пример
Последний раз редактировалось
avatar
Мне кажется, участник ваншота обычно способен fait accompli ответить на вопрос о том, насколько ему понравилось, стоило ли оно потраченного времени и готов ли он в будущем подписываться на аналогичный экспириенс.
avatar
отстаиваю позицию, согласно которой есть объективные показатели игры

И при этом не способен эти критерии назвать. Вера — дело такое.
avatar
То то весь этот тред под цитатой из моего коммента про значимые выборы, ага.
avatar
То есть главным «объективным критерием» качества являются «значимые выборы». Какой «объективный» критерий. А что именно от оных — наличие вообще, количество, «значимость»?

Но по этому определению — самая качественная НРИ это шахматы. Абсолютно каждый выбор — значимый, да.

Ну а то, что тебе на мнение игроков наплевать ты уже не раз говорил, любитель «пожестить» ты наш 8)
Последний раз редактировалось
avatar
Но по этому определению — самая качественная НРИ это шахматы. Абсолютно каждый выбор — значимый, да.
vs.
И да, аргумент Некроза категорически здесь ни при чем, так как мы рассуждаем именно о ролевых играх, а не о чем либо другом
Своим всё, врагам закон. Удобно!
avatar
Ну, это Некроз начал рассуждать про заказ пиццы и декламирование, как критерии оценки качества выборов в НРИ. Я всего-то пытаюсь говорить с ним на одном языке 8)
Последний раз редактировалось
avatar
Когда тебе удобно — говоришь с ним на одном языке, когда удобно — намеренно начинаешь этого языка не понимать. Молодец, чо. Брезгливо морщусь.
avatar
Как ловко ты от «не способен эти критерии назвать» перескочила к «главным «объективным критерием» качества являются «значимые выборы»»
И ты после этого хочешь, наверное, чтобы я с тобой всерьез разговаривал, а не брезгливо морщился. Нет, не выйдет.
avatar
Ну так ты же и не способен их назвать 8)
Уже 5 лет как не способен.
И пока ничего, кроме «выборов» от тебя не видно.
И пока ты их не назовёшь (со ссылкой на серьёзное исследование, разумеется, научный ты мой) — будешь местной версией Пигмеича с рпг-ворлда.

И нет, я не хочу вести с тобой серьёзного разговора, как не хочу его вести с твоим собратом на рпг-ворлде.

Я просто комментирую твои посты, чтобы, цитируя тебя, «никто не подумал, что с ними все согласны».
Последний раз редактировалось
avatar
Твое несогласие для меня как медком помазать. Продолжай.
avatar
«игрокам понравилось» это вообще последний критерий в оценке качества конкретной игры.

Определение слова «игра», словарь Merriam-Webster

Definition of game (Entry 1 of 4)
1a(1): activity engaged in for diversion or amusement
www.merriam-webster.com/dictionary/game

То есть детельность, в которой участвуют для отвлечения или удовольствия. Но удовольствие игроков, то есть, собственно, цель данной активности, с точки зрения Некроза — последний критерий в оценке качества оной активности. Просто слов нет уже.

И да — ролевая игра это в первую очередь — ИГРА.
Последний раз редактировалось
avatar
Это дурацкое определение. Для развлечения я смотрю фильмы и читаю книги. Я что, при этом играю?

Я здесь с Некрозом по большей части согласен.
НРИ — это времяпровождение. Если участники хорошо провели время, им понравилось и т.д., то это было хорошее времяпровождение. Но из этого не следует, что это была хорошая НРИ.
НРИ — это игра (в определении Сида Мейера, которое про «последовательность выборов). Если участники принимали значимые выборы, повлиявшие на исход игры, то это была хорошая игра. Но из этого, кстати, тоже не следует, что это была хорошая НРИ — может вы в шахматы или футбол под видом НРИ играли, действительно.
НРИ — это настольная (table-top) игра. Если игроки принимали решения с учетом игромеханики и механика помогала игрокам принимать интересные решения, то это хорошая настольная игра. Но, опять же, не обязательно хорошая НРИ — может все же шахматы?
НРИ — это ролевая игра. Если игроки принимали решения с точки зрения своих персонажей, отыгрывали их, это была хорошая ролевая игра. Но все еще не НРИ — может, словеска или кабинетка?
(И это, наверно, еще не все категории, в которые НРИ попадает, но хватит с нас).

И назвать НРИ „хорошей НРИ“ можно только если она была хорошим времяпровождением, хорошей игрой, хорошей настольной игрой И хорошей ролевой игрой одновременно. То есть Налия права в том, что если участникам НЕ понравилось, они НЕ хотят так больше проводить время, то это плохое времяпровождение — и, соответственно, плохая НРИ. Но Некроз прав в том, что если участником понравилось, отсюда следует только что это было хорошее времяпровождение, но не следует, что это была хорошая НРИ.
avatar
Некроз категорически неправ в том, что ставит удовольствие игроков на последнее место в оценке качества игры.
Удовольствие игроков — это то ради чего в ролевые игры играют и является, таким образом, важнейшей характеристикой при оценке качества игры.

И да, аргумент Некроза категорически здесь ни при чем, так как мы рассуждаем именно о ролевых играх, а не о чем либо другом и он говорит именно о критерии оценки ролевых игр, а не каких-то иных видов деятельности. Но, к сожалению, кроме унылой демагогии он уже давно ни на что не способен.
Последний раз редактировалось
avatar
Вот, спасибо за более подробное изложение моей мысли. Все так.
avatar
НРИ — это времяпровождение. Если участники хорошо провели время, им понравилось и т.д., то это было хорошее времяпровождение. Но из этого не следует, что это была хорошая НРИ.
НРИ — это игра (в определении Сида Мейера, которое про «последовательность выборов). Если участники принимали значимые выборы, повлиявшие на исход игры, то это была хорошая игра. Но из этого, кстати, тоже не следует, что это была хорошая НРИ — может вы в шахматы или футбол под видом НРИ играли, действительно.
Здесь мне хочется привести в пример JRPG. Там у игрока обычно нет возможности принимать значимые решения — весь сценарий заранее прописан (вполне талантливым автором), и можно только гриндить или проходить сюжет дальше. Тем не менее, жанр вполне популярен и многочисленен (чему подтверждение — наличие у него названия).
avatar
В JRPG, насколько я понимаю, сюжет не является частью собственно игры. А выборы, совершаемые игроком в бою, вполне себе значимы.
avatar
наличие, плотность и качество значимых выборов — критерии качества игры вообще, а не НРИ. Чтобы быть НРИ, мало выборов. Но без выборов у вас нет самой игры и потому совершенно неважно, насколько вам понравилось, как вы время провели, в контексте обсуждения, хорошо ли вы поиграли
avatar
То есть игра мне, предположим, не понравилась, но сыграли мы при этом хорошо. И это при том, что оценки без суб'екта не бывает. Кто решает, что сыграли хорошо? Мастер? Ему, значит, понравилось. Или тоже не понравилось? Или, может, никому не понравилось, но почему сыграли-то хорошо? Игра соответствовала каким-то универсальным критериям? А зачем их вообще придерживаться (и какой в них смысл?), если игра по ним никому не понравилась?
avatar
Не-не-не, может быть «игра никому не понравилась, но это была игра по всем формальным признакам», а может быть «нам всем очень понравилось, но это была не игра».
А мы всё же говорим про настольные ролевые игры.
Так что первый пункт мы обсуждаем, а второй, например коллективные чтения вслух, не трогаем.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну то есть «хорошо сыграли» не может быть, если никому не понравилось. Может быть «сыграли» и не понравилось. Или не сыграли и понравилось. Но я бы все же сосредоточилась на «сыграли и понравилось» и давайте проанализируем, что именно в «сыграли» понравилось.
avatar
Строго говоря, может. Это довольно искусственная ситуация, но она возможна. Ну типа я очень хорошо бегаю, но бегать не люблю. Не нравится мне бегать. Но если бегу — бегу хорошо, не люблю делать дела спустя рукава. Вот и с игрой такое бывает. В том числе в моей практике случалось. Я пришел, сделал, как игрок или мастер, все, что должен был. Другим понравилось, мне нет, но играли то мы хорошо.
Или вот другой случай. Есть фейт, есть клинки. Я вижу, что это отличные игры. В них есть огромный потенциал. Но я в часть штук не врубаюсь. Вроде делаю все правильно, игра отличная, но не нравится.
avatar
я бы чуть дополнил — бегать по лесу не люблю. пришел на забег, а там лес
забег был хорошим, но больше я туда не пойду
Последний раз редактировалось
avatar
Другим понравилось, мне нет, но играли то мы хорошо.
ᏣᎳᎩ всё-таки пишет про «если никому не понравилось».
avatar
Ну я могу представить, как пять меня играют в фейт. И все признают, что игра отличная, но нет, не понравилось. Или удачный вариант с забегом по лесу.
avatar
Ну, как-то мне кажется очень искусственным примером.
И Кстати, я далеко не уверен, что попытка сыграть тобой впятером в Fate приведёт именно к таким ощущениям.
avatar
Я тоже не уверен, и сразу предупредил про искусственность.
На примере литературы или музыки гораздо проще — есть огромное количество музыки, которая хорошая, но мне не нравится. Radiohead какой нибудь.
Я у себя в голове «нравится» и «качественное» разделяю довольно четко. Когда мы говорим о играх, как о наборах правил — там все легко адаптируется к моему образу мышления, когда говорим про игры, как деятельность, там, конечно, возникают некоторые неувязки. Но исходному тезису «если нам понравилось, что мы делали, это не значит, что мы хорошо поиграли» это никак не мешает.
avatar
На примере литературы или музыки гораздо проще — есть огромное количество музыки, которая хорошая, но мне не нравится. Radiohead какой нибудь.
А с чего ты взял, что она хорошая? Может быть — это «просто» музыка.

По каким критериям, кроме «мне сказали» ты определяешь параметр её качества?
avatar
Новаторство, сложность — как минимум.
Вообще, мне очень понравился термин «работает». Почему одно произведение остается в веках, а другое нет? Потому что работает. Потому что делает что-то с тем, кто его читает/слушает такого, что не теряет актуальности со временем.

Такие вещи начинаешь понимать тем лучше, чем больше у тебя насмотренность/наслушанность/начитанность.

А вообще «качество произведения» это такой узкоспециализированный термин из искусствоведения и существует только внутри некоторого постоянно поддерживаемого консенсуса специалистов, обывателю достаточно «мне нравится»/«мне не нравится». Плохо только, когда обыватель думает, что раз ему достаточно, то качество — выдумка.
avatar
Когда эти специалисты смогут доказать «объективное качество произведения» тогда мы с ними и поговорим, а до тех пор пусть балуются в своем элитном клубе. Жалко мне, что ли?

Я думаю, что сложность и нововведения обсуждать относительно легко, но качество из них никоим образом не следует.
avatar
Даже то, останется ли произведение «в веках», никак не следует из его «новаторства». «50 оттенков серости», «Властелин Колец» и «Дракула» Брэма Стокера едва ли могут похвастать новаторством, но при этом каждое из них породило собственный культ, и у этих культов огромные шансы «остаться в веках»;) Аналогично, «Энеида» — 100% эпигонство по отношению к Гомеру, но она не только «осталась в веках», но и породила вторичное эпигонство вроде «Луизиад» (которые тоже «остались в веках», вызывая уже третичное эпигонство).
Последний раз редактировалось
avatar
Аналогично, «Энеида» — 100% эпигонство по отношению к Гомеру,
Не стоит вступать в публичные разговоры о литературе, если ты не видишь в произведении ничего, кроме фабулы.
Вытатуируй этот маленький совет себе на предплечье.
avatar
а чо — и там и там буквы. Буквы — это то, что можно померить, в отличие от остального.
avatar
Почему одно произведение остается в веках, а другое нет?
Потому, что ему повезло. Почему «Илиада» считается в европейском мире классическим произведением (хотя технически за вычетом языка и художественной формы существенных различий между ней и типовым аниме для подростков про «Кровь, Мясо, Сиськи и Серьезные Щщи»© не просматривается, а, допустим, «Рамакиен» нет? Не потому ли, что греческий язык считается в европейском мире классическим по крайней мере с Возрождения, в то время как тайский мало кто знает и по сей день, а нормальных переводов с него днем с огнем не сыщешь?
Такие вещи начинаешь понимать тем лучше, чем больше у тебя насмотренность/наслушанность/начитанность.
Это называется «подтверждение предубеждения»
… это такой узкоспециализированный термин из искусствоведения и существует только внутри некоторого постоянно поддерживаемого консенсуса специалистов...
ЧСХ, среди моих знакомых «специалистов» филолог международного уровня с кучей цитируемых публикаций всеми тремя ногами против использования термина «качество произведения» (хотя при этом и может без проблем объяснить, почему считает то или иное произведение хорошими или плохим), в то время как искусствовед, делающий гешефт на впаривании современного искусства лохам коллекционерам, использует его к месту и не к месту.
avatar
Ну, «Рамакиен» — это все же пересказ «Рамаяны» на тайском, а не оригинальное произведение (надеюсь, тайцы не убьют меня за это утверждение). А «Рамаяна» — вполне себе классика, я ее даже в полноценном переводе читал (а не только в кратком пересказе).
avatar
… это все же пересказ «Рамаяны» на тайском, а не оригинальное произведение...
А это уже второй вопрос;) Например, «Лузиады» целенаправленно задумывались как эпигонство по отношению к «Энеиде», но получились достаточно оригинальными по крайней мере в силу коллективного героя — а вот насколько оригинален «Рамакиен» по отношению к «Рамаяне», мы с вами узнать не можем, т.к. его нормального перевода на европейские языки вроде бы до сих пор нет.
avatar
Потому, что ему повезло.
Ага. Исключительно поэтому.
Почему «Илиада» считается в европейском мире классическим произведением (хотя технически за вычетом языка и художественной формы существенных различий между ней и типовым аниме для подростков про «Кровь, Мясо, Сиськи и Серьезные Щщи»© не просматривается, а, допустим, «Рамакиен» нет?
Или, может, потому, что тайцы не европейцы.
Это называется «подтверждение предубеждения»
Нет, это называется насмотренность. Когда ты смотришь много зданий, начинаешь понимать, что из этого классицизм, а что модерн, просто на глаз. А потом начинаешь замечать, где автор модерна заимствовал и переработал классические элементы. И в какой то момент начинаешь видеть всю эволюцию форм в развитии. То же верно и для музыки и для литературы и для живописи. И видеть, где заимствование оригинально, а где вторично.
«качество произведения»
я не филолог и могу себе позволить такой термин. Но да, речь именно об этом — почему одно хорошее, а другое плохое. Что такого делает Илиада, чего не делает Конан Дойль.
искусствовед, делающий гешефт на впаривании современного искусства лохам коллекционерам
Вот на этом месте стало совсем красиво и окончательно ясно.
Последний раз редактировалось
avatar
Когда ты смотришь много зданий, начинаешь понимать, что из этого классицизм, а что модерн, просто на глаз. [...] И видеть, где заимствование оригинально, а где вторично.
Вот именно что «совсем красиво и окончательно ясно». У классицизма или модерна есть конкретные признаки; соответственно, вы можете доказать, что данное здание классицистское, просто указав на конкретные элементы его конструкции, соответствующие этим признакам. Однако можете ли вы сделать по этим элементам или их комбинациям вывод что «качество данного здания» как художественного произведения высокое или низкое, не будучи знакомым с традицией оценки таких вещей специалистами? Вопрос, если что, чисто риторический.
Нет, это называется насмотренность.
Вот здесь вы дословно цитируете того самого моего знакомого искусствоведа;)
Что такого делает Илиада, чего не делает Конан Дойль.
А действительно, что такое она делает, и делает ли вообще? Вы можете показать это действие на практике или хотя бы объяснить его своими словами без ссылки на традицию?
Последний раз редактировалось
avatar
Вы можете показать это действие на практике или хотя бы объяснить его своими словами без ссылки на традицию?
Илиада была «человекообразующей машиной» для древнего грека, текстом, формирующим его, как личность. Конан Дойль таким, насколько я помню, не отличился.
Но вообще это все довод из серии «а вы можете мне атом показать?»
традицией оценки таких вещей специалистами?
узкоспециализированный термин из искусствоведения и существует только внутри некоторого постоянно поддерживаемого консенсуса специалистов
avatar
Илиада была «человекообразующей машиной» для древнего грека, текстом, формирующим его, как личность.
Как из этого следует «высокое качество» этого произведения? И да, что это, как не апелляция к традиции?
Конан Дойль таким, насколько я помню, не отличился.
Ну так и «Рамакиен» не отличался, чисто в силу наличия его отсутствия в древнегреческом хронотопе. Вы можете из этого вывести «низкое качество» «Рамакиена»/творчества Конан Дойля, и если да, то как?
Но вообще это все довод из серии «а вы можете мне атом показать?»
Понимаете ли, некоторые фундаментальные свойства атома, например, электроотрицательность, я могу показать и сам, причем даже не особо ради этого напрягаясь (потому что там опыты буквально школьного уровня) — но я же не делаю из этого вывод о высоком или низком качестве (без указания конкретных критериев оценки) тех или иных атомов;) Аналогично и, допустим, с архитектурным стилями: я могу указать на классические или модернистские элементы той или иной постройки, но вывести ее «качество как художественного произведения» из комбинации использованных в ней элементов никоим образом не получится. Я могу лишь сказать, почему та или иная постройка нравится или не нравится конкретному человеку и/или почему она подходит или не подходит для конкретной цели.
Последний раз редактировалось
avatar
Какое-то невыносимое занудство началось и «дайте мне сюда неопровержимые доказательства существования реальности».
В эту игру я играть не хочу.
Ну так и «Рамакиен» не отличался, чисто в силу наличия его отсутствия в древнегреческом хронотопе.
Зато отличился в тайском. Отличился?
Понимаете ли, некоторые фундаментальные свойства атома, например, электроотрицательность, я могу показать и сам
Нет, вы мне можете показать некое явление, которое с аппеляцией на традицию принято обьяснять через существование атомов с электроотрицательностью.
А в искусствоведении имеется традиция оценки произведений. Нет, она, конечно, «качественное/некачественное», а сложнее, но некоторые условные внутренние градации там тем не менее имеются и градаций этих тем больше, чем развитее вкус — который и есть количество и качество градаций, способность объяснить, в чем ценность того или иного произведения и способность их хотя бы для себя ранжировать по этим категориям.
Но это все не имеет смысла говорить, если у тебя совершенно случайно так выходит, что один писатель в историю попал, а другой нет и между условно Джойсом и условно Говардом никакой разницы нету.
avatar
Какое-то невыносимое занудство началось...
Простите, но я давно уже понял, что с вами иначе нельзя;)
В эту игру я играть не хочу.
Ничего нового: вы несете глубокомысленную чушь, а когда вас просят обосновать свою точку зрения, говорите «в эту игру я играть не хочу» и исчезаете в закат.
Нет, вы мне можете показать некое явление, которое с аппеляцией на традицию принято обьяснять через существование атомов с электроотрицательностью.
Вот только исходя из этого явления я могу, во-первых, более-менее надежно (а если напрягусь, то даже 100% надежно) понять, с каким видом атомов я сейчас имею дело и для чего могу его использовать (например, производные какого вида атомов мне имеет смысл пихать в пиротехническую смесь в качестве окислителя, а какой можно использовать в качестве анода для защиты бойлера от коррозии). Аналогично, исходя из конкретных элементов конструкции, я могу сказать, какое здание будет более сейсмостойким или иметь лучшую теплоизоляцию, или, если вам хочется аналогии с искусством, сможет в большей степени производить на зрителя определенное впечатление. Могу я на основании этого сделать вывод что определенный элемент или здание «лучше вообще», а не с точки зрения неких практических критериев? Не является ли в вашем случае оценки художественного произведения как «более/менее качественного» таким критерием соответствие определенной исторической традиции?
Но это все не имеет смысла говорить, если у тебя совершенно случайно так выходит, что один писатель в историю попал, а другой нет...
Ну вот видите, как удобно рассуждать о теме, в которой вы не разбираетесь;) К вашему сведению, античный эпический цикл, связанный с Троянской войной, включал целый ряд произведений помимо «Илиады» с «Одиссеей», оценивавшихся столь же высоко и в равной мере служивших грекам «человекообразующей машиной». Проблема только в том, что, допустим, «Киприи» или «Эфиопида» дошли до нас в виде нескольких незначительных отрывков, а «Илиада» уцелела лишь потому, что была (в отличие от вышеупомянутых текстов) популярна в Византии, причем по причинам, совершенно никак не связанным с теми качествами, которые ценили в ней древние греки. Сложись история иначе (скажем, если бы у авар или болгар хватило сил вынести Константинополь), и мы бы сейчас также гадали о ее содержании по 3,5 отрывкам.

С другой стороны, из этрусского эпоса (который, по свидетельствам римлян, таки существовал) до нас не дошло ни одной строчки, ни одного пересказа, а только фрески с Ма(к)старной в этрусских гробницах. Что это, как не влияние исторической случайности?
… между условно Джойсом и условно Говардом никакой разницы нету...
Между ними 100% нет никакой разницы в плане абсолютного «художественного качества». Более того, это настолько различные тексты, что было бы достаточно проблематично выбрать шкалу для их сравнения «в абсолюте», потому что разница между ними даже не как между условными классицистским и модернистским строениями, а как между гоночной машиной и Диснейлендом — однако свои задачи в равной степени выполняет и то, и другое.
Зато отличился в тайском.
Разумеется, а еще в бирманском;) Как вы думаете, дает ли это нам право заявить о высоком «художественном качестве» этого текста (причем без знакомства с самим текстом — ведь ни вы, ни я не читаем по тайски)?
Последний раз редактировалось
avatar
Я в эту игру играть не хочу, потому что это брегановщина какая-то с предложением мне обсуждать какие-то утверждения, которые к сути дела отношения не имеют.
Например, такие:
я могу...
Ну да, искусствоведение не инженерия, и? Я тут на что-то должен возразить? Может быть, я где-то сказал, что это инженерия?
Или такие:
Проблема только в том, что, допустим, «Киприи» или «Эфиопида» дошли до нас в виде нескольких незначительных отрывков
Вот какое отношение имеет физическое уцелевание произведения в контексте нашего разговора? Мы разве о способности физически уцелеть говорим? Правда? Именно о ней?
абсолютного «художественного качества»
С абсолютным художественным качеством — это к кому нибудь другому, я разговор начал с
«качество произведения» это такой узкоспециализированный термин из искусствоведения и существует только внутри некоторого постоянно поддерживаемого консенсуса специалистов
Это очень здорово — прочитать мои слова так, как вздумалось, а потом начать от меня требовать обосновывать то, что в них прочлось, но «я в такую игру играть не хочу»
К слову, электроотрицательность — это тоже такой узкоспециализированный термин из физики и существует только внутри некоторого постоянно поддерживаемого консенсуса специалистов
avatar
дайте мне сюда неопровержимые доказательства
«и понятные мне», ещё подразумевается. ;)
avatar
Литературу/музыку/живопись ты прочитал/прсслушал/посмотрел. А в настольной игре тот самый акт, который может понравиться или не понравиться, нужно активно создавать самому здесь и сейчас, да ещё и совместно с другими людьми, с кучей социальных переменных. И нередко есть возможность запороть всё по каким-то внешним причинам или сыграть во что-то отличное от задуманного авторами игры. Впечатление «сыграли хорошо, но это не моё» (вполне мне знакомое) возможно, скорее, если ты играл в кампании людей, для которых это «своё», взаимодействовал с их решениями и наблюдал их живую реакцию.
avatar
Ну вот живой пример — это моя поездка на «Салемские хроники». Охуенно поиграл в ЛАРП, но больше ни ногой. Именно так надо делать ЛАРПы, не к чему придраться, но я понял, что ЛАРП совсем не мое.
avatar
Да, понятно, у меня примерно такой же опыт. Но если бы на «Салемские хроники» съехалось 200 человек, со вкусами и опытом, плюс-минус равными твоим, фиг бы получилось «именно так надо делать ЛАРПы». Я только об этом, сорри, если был недостаточно чёток.
avatar
А, это да, согласен.
avatar
Кроме JRPG есть множество жанров игр, где сюжет не меняется от действий игрока, или где сюжета нет вообще. Но там есть значимые выборы.
Вот например Сапёр…
avatar
Сдается мне, его нельзя называть настольной ролевой игрой, по крайней мере в стандартной комплектации.
avatar
JRPG тоже нельзя назвать настольной ролевой игрой, как я понимаю. Насчет ролевой — не уверен, комп.РИ — вообще зверь странный и загадочный.
Но и JRPG, и Сапер — игры и включают в себя значимые выборы, хотя эти выборы и не влияют на сюжет.
avatar
Достаточно легко понять, что JRPG включают в себя интересные выборы (выбор приёмов в бою, в основном), но совсем не очевидно, что эти выборы там значимы. Возможно, дело в сложности смысла слова «значимый».
avatar
Значимым выбором лично я называю выбор, который может оказать значимое влияние на исход ситуации. Иными словами, если бы игрок выбрал другой вариант действий, насколько изменился бы достигнутый им результат? Если различия пренебрежимо малы, значит выбор был не значимым.
Самый первый комментарий.

Если от того, какие приемы ты выбираешь, зависит, проиграешь ты бой или выиграешь, выбор приемов является значимым. Возможность перезагрузиться и начать с последнего сохранения в случае поражения не делает эти выборы незначимыми (хотя можно сказать, что от этого значимость выборов уменьшается).
avatar
Не, ну не надо так, а то получится, что значимые выборы только в рогаликах.
avatar
Даже если представить себе человека, у которого есть время и терпение перезагружать каждый бой до тех пор, пока не пройдет его идеально, его выборы все равно останутся значимыми, если противник не действует шаблонным образом. Именно от совершенных игроком выборов будет зависеть, получится ли в этот раз у него все идеально или снова придется перезагружаться.

То есть значимые выборы не пропадут только из-за возможности перезагружаться неограниченное количество раз, нужна совокупность многих факторов.
avatar
а принцип — это правило, ага
avatar
А почему на русско-язычном ресурсе в качестве примера значения слова «игра» приводится определение из англо-английского словаря? Может, возьмём русский толковый, раз уж дискуссия идёт на русском?

Занятие, обусловленное совокупностью определённых правил, приёмов и служащее для заполнения досуга, для развлечения, являющееся видом спорта и т. п.
avatar
Это определение что-то меняет? В данном случае, очевидно, что речь идёт не о спорте, а о занятии для развлечения.
И естественно именно мера оного развлечения, полученная от игры, является основным критерием успешности занятия.
avatar
Однобоко получается. Я, конечно, спорную аналогию открываю с произведениями искусства — но если мы возьмём Мону Лизу, то является ли основным критерием её оценки мнение первоначального заказчика, или всё-таки не только оно?
avatar
Ну возьмем аналогию, хотя мы помним, что Гигакс считал о тех, кто считает ролевую игру искусством.

Итак, определение

ИСКУССТВО

ИСКУССТВО, искусства, ср. 1. только ед. Творческая художественная деятельность. Заниматься искусством. Новые течения в искусстве. 2. Отрасль творческой художественной деятельности. Основные искусства: живопись, ваяние, зодчество, поэзия, музыка и танцы. Изобразительные искусства. Науки и искусства.

Очевидно, нас интересует первый вариант.
Смотрим, что же такое «художественная творческая деятельность»

Творческая деятельность — создание культурных ценностей и их интерпретация

Из этого понимаем, что целью является создание художественных культурных ценностей. С учетом этой цели, критерией оценки, с точки зрения определения искусства, является художественная ценность.

При этом, вполне возможно, что как раз создатель произведения искусства оценивал его с точки зрения полученных денег, но это уже к вопросу не о искусстве, а о профессиональной деятельности.
Последний раз редактировалось
avatar
Меняет:) Оно постулирует, что у игры есть правила, что, кмк, важно в отношении нри и всего здешнего рассуждения о том, что есть игра. Но твоего поинта не отменяет, с этим согласна.
Последний раз редактировалось
avatar
Я бы скорее сказал, что если «игрокам не понравилось», это объективно указывает на то, что игра отстой (либо по крайней мере не подходит этой группе) — а вот если «игрокам понравилось», то это ни в малейшей степени не означает, что игра была хороша. Действительно, понравиться им могло буквально что угодно, хоть компания, хоть пиво с пиццей.
Последний раз редактировалось
avatar
Тут должны быть мораль, свежая и оригинальная
Есть только старая и банальная. Играйте в то что нравится, и у мастеров с которыми нравится, и желательно что бы другие игроки тоже нравились. А ещё у людей есть рот, и с его помощью можно обсуждать что нравится и что не нравится. И будет всем счастье. Наверное.
avatar
Если вы такой мастер, который может быстро и логично разрулить и обрастить интересными выборами любой вектор, который выберут игроки-- честь вам и хвала. Но большинству, полагаю, таки нужно готовиться, потому что если игроки плывут в Новый Свет, нам нужен бестиарий тварей Нового Света, случайный генератор пиратских кораблей и островов, правила по штормам и так далее. А если в Новом Свете герои найдут те же подземелья и выборы, что и в старом, вся значимость их выбора становится нулевой.

Зачем это? Можно ж просто дёрнуть стоп-кран, выдав, что дескать не любящие свою страну приключенцами не становятся не набрасывающиеся на любую тайну из помойки магами не становятся.
avatar
Стоп-кран-- не самый лучший метод… Поэтому и лучше ограничить выбор даже до начала игры. «Это приключение будет проходить в городе Икс», «Вы-- курьеры королевской почтовой службы, которые отправляются с письмом в Икс», и так далее.
avatar
Поэтому и лучше ограничить выбор даже до начала игры

Хех. Вишь, может так получится, что ввиду несовершенства средств коммуникации, под одними и теми же ограничениями будет пониматься нечто разное.
avatar
Но мы можем постараться снизить вероятность ошибки.
avatar
И это нормально. Именно ради различия в понимании и перспективе мы и держим живых игроков — без этого я мог бы просто сесть и написать книжку.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.