+2228.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
А я никогда не наблюдал жгучей ненависти к Юдковскому и совершенно не интересуюсь местами, где она могла бы скапливаться, так что ничего не могу ответить на твой вопрос.

Да, ну и объяснять отказ человека, прочитавшего Толкиена, видеть в Терри Бруксе великого писателя «синдромом утёнка» — это, конечно, неординарный риторический приём. Можешь собой гордиться.
Тяжелые системы оправданы тогда, когда делают для игровой группы то, на что легкие не способны.
Вот это причина, почему я перешел с Ризус на Савагу, а потом — на Фейт.
O tempora, o mores!
Так люди, подпадающие под обозначение «дикарей» в понимании Энгельса или «чурканов» в понимании Марцинкевича, тоже существуют (и пользователю этих ярлыков даже можно объяснить, откуда первые взялись на Торресовых островах, а вторые в Москве). Но это не отменяет того факта, что сама семантика этих слов отсылает к ошибочным концепциям и их употребление лишает надежды на сколько-нибудь конструктивную дискуссию по вопросам этничности и социума.

Твоё понимание термина ярлыка «внезапные медведи/непрямые последствия» как минимум основано на том, что ты (а) не различаешь внутриигровые и внеигровые причины внутриигровых событий; и (б) фокусируешься на определённом решении участника, полностью игнорируя альтернативы, доступные ему в данной игровой ситуации.
Ещё не в Фаэруне? Что-то Визарды подрасслабились.
Дело не только в экспрессивности и оценочности, но и в некоторой их нечёткости, а главное, в том, что за ними стоят определённые эволюционистские представления, которые были повсеместными во времена Моргана, но начали развенчиваться ещё в работах Боаса сто с лишним лет назад. То же относится и к ярлыкам типа «внезапные медведи» или «бомжи-убийцы»: само использование их как терминов означает, что говорящий имеет некоторые умозрительные представления об игровом процессе в тех или иных системах, которые не имеют отношения к реальной практике.
Когда ГПиМРМ написал или около того, я полагаю. У него специфичная философия, не всем нравится.
Специфичная она для тех, кто ничего другого (в этой области) не читал. Для человека с гуманитарным образованием там банальность на банальности.
Значит, твой уровень понимания ""«науки о НРИ»"" ниже плинтуса и ты даже не понимаешь разницы между систематизированной аналитической терминологией и экспрессивно окрашенным жаргоном, отражающим мифы и стереотипы определённой тусовки. Вот, скажем, в социальной и политической терминологии есть термины «этнорелигиозная идентичность», «посттрадиционное общество» или «потестарные отношения», но словосочетанию «чурки нерусские» там не место. Увы, но «внезапные медведи» и «бомжи-убийцы» из той же оперы, что и последнее.
Про нас двоих существует некоторый свой фольклор — даже уже достаточно боянистый. ;-)
В LBB role действительно употребляется преимущественно по отношению к классу персонажа (или профессии наёмника). Но само слово roleplaying всё-таки постарше нашего хобби будет.
Очень странно, мне кажется, ту книжку я к тому времени должен был зачитать до дыр. Возможно, действительно эффект недосыпа.
Термин, значит?
Да ты, наверное, замкнулся в какой-то левой тусовке, в которой до сих пор по прописанной дехе играют…
Персонажи зашли в комнату — ок, он лезет в рулбук модуля и читает «что там такое в комнате»
У меня так было на первой сессии текущей игры. И на второй, неожиданно для меня самого, тоже, хотя далеко не так часто. И хотя игроки видимо довольны, в голове невольно вертелась мысль о том, насколько бы лучше всё прошло, если бы я перед игрой перечитал всё материалы более медленно и внимательно. Но на это нужен ещё один вечер, который надо откуда-то взять.
Прямо слушать приятно!
Мы же вроде по-русски водились, нет? о_0
Поправляйся, чуваq. Спасибо за отчёт, в целом созвучно моим ощущениям.
Если вы не отыгрывали характеры персонажей, то вы не играли в ролевую игру.
Если мы не отыгрывали характеры персонажей (что само по себе не то, чтобы совсем правда), то мы не отыгрывали характеры персонажей. Ролевой игру делает не отыгрыш характеров, а открытость пространства возможностей и fictional positioning.
Звучит архизаманчиво. А как часто, насколько долго и насколько стабильный состав игроков предполагается?
Я не вижу, почему «огребание последствий за эти решения» — важная часть ролевой игры.
Ну, я уже неоднократно говорил, что настольные ролевые игры — просто не твоё хобби.
«Просто умрешь», а не будешь иметь шанс умереть. То есть бросков или какого-то фактора неожиданности не ожидается.
Ну, окей, мне бы такое прочтение слов nekroz 'а не пришло в голову, но я согласен, что человек, не читавший AW и не следивший за ходом дискуссии выше, мог вполне искренне проинтерпретировать их именно таким образом.
Знание одной толстой системы позволяет использовать ее из раза в раз, не отвлекаясь на изучение новых механик.
Если хочется разного экспириенса, разного геймплея, то одной системой всё равно не обойтись. GURPS всё равно остаётся GURPS, а Fiasco всё равно остаётся Fiasco, и играются они совершенно по-разному, хотя обе сеттингово-независимы.

При этом по «толстой» системе имеет смысл играть регулярно, иначе какие-то детали начинают забываться и удовольствие от игры портится за счёт частых лазаний в книжки и метаигровых обсуждений. Если «толстая» система у тебя одна из 3-4, то ещё куда ни шло, а вот если твои запросы и вкусы шире, и она вдруг оказывается одной из 10, да ещё и ритм жизни не позволяет играть каждую неделю, то выгоды от её использования нивелируются.
Почему «момент для введения чего-то нового» наступает тогда, когда игроки провалили бросок, а не тогда, когда он должен был наступить по внутримировой логике?
Во-первых, строго говоря, это не «момент для введения чего-то нового», а момент для совершения мастерского хода. Который может, но не обязан заключаться во введении чего-то нового.

Во-вторых, я не уверен, что готов развёрнуто расписать тебе мотивацию такого дизайнерского решения, но по моему опыту, в контексте AW это просто работает. На каких-то участках своего вождения я забивал на «костыли» с выосты 20+ лет мастерского опыта — и действие нередко подвисало, я терялся, постоянно приходили и уходили какие-то неписи и ситуации, безупречные с точки зрения «внутриигровой логики», но никак не развивавшие действие в интересную сторону. А вот на тех сессиях, когда я строго следовал ходам и принципам, игра сразу становилась ощутимо активнее и напряжённее, а вопроса о том, что делать дальше, не возникало — соответствуюшие идеи легко и естественно приходили в нужные моменты как бы сами собой.