Но мне интресны и ситуации, когда они — «жертва». Когда планировать некогда, разведка ввела в заблуждение, снаряжения не достать и т.д. и т.п.
Мне тоже, но это ведь неизбежно рано или поздно получается само, поскольку всё время быть выше обстоятельств на практике невозможно. В один прекрасный день персонажи поленятся провести разведку, перейдут дорогу не тем парням, слишком положатся на ненадёжного союзника, спустятся в негаданж, не смогут смолчать перед лицом сильных сеттинга сего, просто столкнутся с раком кубов.
Я предпочитаю, чтобы такие вещи естественно решал сам ход игры, а заренее мастерским решением определять, что вот вчера у нас персонажи были кошками, а сегодня побудут мышками — шаг в сторону подкручивания сложностей из Heroquest'а и снижения агентивности, вроде того, на которое жалуется Игорь.
Альпинист готовится к восхождению и совершает его.
В этом примере, как и в последующих, какая-то абсолютно трэшовая подмена понятий.
Восхождение на гору требует усилий от альпиниста.
А автоматически получается только у игрока/рассказчика, который в контексте игры говорит «Я восхожу на гору».
Вот мы с тобой хотим сюрпризов и неопределённости, а witpun , похоже, хочет придумать и рассказать товарищам по столу историю про своего персонажа, милую и бесконфликтную, и чтобы ничего не мешало.
Я не имею ввиду откровенно абсурдную ситуацию, когда игроки непосредственно нажимают на кнопку «Сегодня я жертва».
Я имею ввиду вполне традиционную ситуацию, когда степень успешности персонажей — внезапно! — зависит от совершаемых ими действий и принимаемых ими решений, от того, чью сторону в конфликте они приняли, каких союзников смогли привлечь на свою сторону, насколько хитрый план придумали, насколько грамотно подошли к подбору снаряжения, озаботились ли разведкой, вот это всё.
На каждую миссию, где что-то пошло не так, должна быть миссия, где все прошло как по маслу (это не исключает челленджа!). На каждое приключение, где партия в положении «жертвы», должно приходиться приключение, где партия в положении «хищника».
А чем не угодили игры, в которых в каждом приключении от игроков зависит, окажутся ли их персонажи охотниками или жертвами?
Мне еще меньше нравится концпеция снежного кома ходов, которая полностью вырывает у игроков и мастера контроль за течением игры, оставляя их только участниками в игре о том, как всё становится все хуже и хуже.
Тут два утвеждения — одно про отъём контроля, другое про «всё хуже и хуже». Первое полемически преувеличено, второе попросту не соответствует действительности.
Что касается контроля, то концепция снежного кома ходов действительно помогает снизить предсказуемость действий (не убирая при этом агентивности игроков), что очень здорово, полностью соответствует источникам вдохновения (сериалы типа «Светлячка», «Прослушки» или «Сынов Анархии») и делает происходящее в игре по-настоящему захватывающим. Действие AW происходи в мире апокалипсиса — агрессивной, опасной, полной риска, принципиально неустойчивой среде. Механические решения ориентированы на это и потому отлично работают в играх про начинающих наркодельцов с угла или исландцев эпохи саг. Однако перенос этих решений в игры про какие-то более спокойные и стабильные milieu всегда вызывает у меня некоторые сомнения.
Очень сумбурный и невнятный текст, хотя каждое отдельнео предложение вроде бы звучит гладко. Я так и не понял, какие конкретно игровые практики не нравятся автору и что именно рассматривается в качестве более любезной сердцу альтернативы. Почти всё, сказанное про PbtA, буквально противоречит уже правилам/принципам AW, а рассыпанные по всему тексту пассажи типа «только безуспешно превозмогать» или «игроки счастливы только когда страдают» выглядят в лучшем случае гиперболой, в худшем — передёргиванием.
Вообще в англоязычных работах по литературоведению начиная минимум с 1970-х противопоставление проводится по тому, происходит ли действие целиком в вымышленном мире (high fantasy) или же в подобии нашей реальности, но с отдельным фантастическими допущениями (low). Среди гиков развился свой узус, с довольно размытыми критериями. Было уже когда-то здесь небольшое обсуждение на эту тему.
1) В профиле пользователя он может выбрать сам — с минусами ему жить или с плюсами. Сказал без минусов — он не может их ставить сам, и не видит когда ставят ему.
Тогда любой условный SleepingShaman первым делом выберет себе жизнь без минусов.
Я предпочитаю, чтобы такие вещи естественно решал сам ход игры, а заренее мастерским решением определять, что вот вчера у нас персонажи были кошками, а сегодня побудут мышками — шаг в сторону подкручивания сложностей из Heroquest'а и снижения агентивности, вроде того, на которое жалуется Игорь.
Восхождение на гору требует усилий от альпиниста.
А автоматически получается только у игрока/рассказчика, который в контексте игры говорит «Я восхожу на гору».
Я имею ввиду вполне традиционную ситуацию, когда степень успешности персонажей — внезапно! — зависит от совершаемых ими действий и принимаемых ими решений, от того, чью сторону в конфликте они приняли, каких союзников смогли привлечь на свою сторону, насколько хитрый план придумали, насколько грамотно подошли к подбору снаряжения, озаботились ли разведкой, вот это всё.
А чем не угодили игры, в которых в каждом приключении от игроков зависит, окажутся ли их персонажи охотниками или жертвами?
Что касается контроля, то концепция снежного кома ходов действительно помогает снизить предсказуемость действий (не убирая при этом агентивности игроков), что очень здорово, полностью соответствует источникам вдохновения (сериалы типа «Светлячка», «Прослушки» или «Сынов Анархии») и делает происходящее в игре по-настоящему захватывающим. Действие AW происходи в мире апокалипсиса — агрессивной, опасной, полной риска, принципиально неустойчивой среде. Механические решения ориентированы на это и потому отлично работают в играх про начинающих наркодельцов с угла или исландцев эпохи саг. Однако перенос этих решений в игры про какие-то более спокойные и стабильные milieu всегда вызывает у меня некоторые сомнения.