Есть не только конфликты
Хочу написать про свою болюшку, с которой последнее время частенько сталкиваюсь в играх. Нынче в ролевом геймдизайне, да и в сообществе мастеров, присутствует идея, что в хорошей игре персонажи должны постоянно сталкиваться с проблемами и неудачами, жить в ситуации непрерывного конфликта хоть с кем-то, терпеть лишения и вообще света белого не видеть а только безуспешно превозмогать.
Довольно много таких игр работает на движке пбта — даже если ты достиг полного успеха, ты можешь выбрать только несколько опций из списка того что в твоей задумке пошло хорошо, но всё остальное пойдёт плохо. Что уж говорить про частичный успех. Апофеозом такого подхода стало переложение мышиной стражи на движок пбта. Я его проглядел вполглаза, в немалой степени именно потому, что там страдание сочится из каждого хода. Всё что ты сделаешь приведёт только к тому, что станет хуже. Есть у меня фантомное воспоминание, что до того я что-то подобное частенько встречал в книгах по старому и особенно по новому миру тьмы. В старом просто всё было плохо, а в новом ситуация была ещё зубодробительнее. Там нет ультимативного конца всему, но персонажи должны страдать. Поэтому каждой линейке высасывают из пальца какой-нибудь всеобщий конфликт (один на весь весь вид супернатуралов по всему миру) или какую-то иную личную страдашку.
При этом я не хочу сказать, что конфликты, выборы и прочие успехи с ценой вообще не нужны. Это и правда отличный инструмент, который придаёт игре драйва, позволяет раскрыть персонажей и вызывает эмоции у игроков. Меня смущает только то, что нынче это чуть ли не единственные инструментов, которые нам советуют использовать. И которые, соответственно, используются в играх. При этом другие варианты получения удовольствия полностью игнорируются.
Больше всего я скорблю по той штуке, которая мне нравится в этом вашем новомодном ОСР. Навыки игрока важнее навыков персонажа. И тут речь идёт вообще не о том, что кто-то знает как правильно рубить мечом, а кто-то, как нужно поддевать замок отмычкой. Вопрос не в частностях, а в неспецифических навыках. Общей эрудиции, умении видеть закономерности и выводить следствия из известных данных. Находить причины по известным следствиям и прогнозировать следствия, зная причины.
Мне скучно, извините за низкую аналогию, выбирать из двух стульев, которые мне предлагает мастер или механика. Я хочу иметь возможность сесть на пол, но только если для этого требуется хоть немного подумать. При этом, очень часто механика не позволяет мастеру принять оригинальную заявку даже если он готов оценить замысел. Потому что обязательно нужно докинуть проблем, обязательно нужно недодать успеха, обязательно нужно отнять что-то, на что ты рассчитываешь. Понятно, что такой подход вызывает эмоции, а эмоции в игре — это обычно хорошо, даже если они отрицательные. Они заставляют душу шевелиться, позволяют полнее почувствовать жизнь персонажа, создают то самое «временное взросление», благодаря которому выходишь с игры окрылённым. Но во-первых, если постоянно жать на одну и ту же кнопку, любая эмоция приедается. Особенно отрицательная — нам вообще свойственно защищаться от них. И вот уже вместо драмы у нас уже обычная чернуха — обычная неустроенность, замешанная на полный бесперспективняк. А во вторых, драматические и, уж тем более, механистические выводы — это отнюдь не единственный способ вызвать у игрока эмоции. Гораздо эффективнее в этом смысле ответить на запрос игрока — понять вокруг чего строится его картина мира и вставить это в игру. Понятно, что это порядком сложнее, чем просто накидать конфликтов, понятно, что запросы нескольких игроков может быть непросто объединить. Но вот вам ещё один клёвый секрет и лайфхак, мастеру тоже нужно получать эмоции, а саморазвитие, повышение уровня в своём хобби, появление возможности делать штуки, которые раньше ты делать не мог — это очень сильный источник мотивации для ведущего. Не менее сильный, чем сияющие глаза игроков, не просто побывавших в сложной ситуации, а поигравших во что-то, что синхронизируется с их текущими мыслями. Но ладно, вернёмся к пригоранию.
В пбта есть специальное название для подхода, о котором я говорю — снежный ком ходов. Ты не можешь спокойно изучить задачу, составить план и реализовать его, корректируя по ходу в случае выявления несоответствий полученной информации реальному положению дел, тебе постоянно приходится заниматься какими-то побочными квестами, выросшими буквально на ровном месте. Ты не можешь заняться своим проектом, потому что буквально каждый на твоём пути будет пытаться тебе помешать. Ты, в конце концов, не можешь продемонстрировать, что ты клёвый, компетентный, уникальный в своём роде герой, на что очень часто упирают те же самые игры, потому что вместо того, чтобы заниматься своими клёвыми компетентными проектами ты постоянно, непрерывно делаешь работу над ошибками.
На мой взгляд, чтобы нормально играть в удовольствие от разрешения вызова, нужно не подкидывать игрокам один за другим моральные выборы, а в начале игры выдать им невозможную к решению ситуацию, а потом просто обрабатывать их заявки. В процессе они и провернут проект по разрешению неразрешимого, что даст игрокам гораздо больше удовольствия, нежели катарсис от страдания после выбора из двух плохих опций. И, помимо прочего смогут вжиться в своих персонажей.
И это ещё одно удовольствие, которому описанный в начале поста подход чертовски мешает. Я готов поверить, что кто-то прекрасно вживается в персонажей, находящихся в стрессовой ситуации, и получает от этого удовольствие. Но я, так не умею. Я не люблю конфликты, и если персонаж постоянно с кем-то враждует, ругается, конкурирует, скорее всего, постараюсь вынырнуть из него в операторскую или режиссёрскую позицию. И наоборот. Если я понимаю, как персонаж устроил себе комфортный быт, какие он завёл отношения, где и как он отдыхает душой и телом, я с удовольствием окунусь в его тушку. Особенно если его быт какой-нибудь подчёркнуто нечеловеческий, но это уже совсем другая тема, по поводу которой я попричитаю в другой раз.
Ещё одна тема, которой очень мешает фокус на конфликтах — это творчество. Порой я хочу воплотить что-то в мире игры. Не потому что это нужно персонажу, а потому что это клёво. Или даже, если это нужно персонажу, но я придумал, как сделать это что-то особенно удачным образом. Таким, что он добавит истории кинематографичности и позволит потом ссылаться на новый факт игрового мира. Но в игре это невозможно. Всё потому же. Ведь игроки счастливы только когда страдают и не получают того, что хотят. И тут вопрос опять-таки не в том, что красивый план разбивается о сложность проверок и рандом, на эту тему я уже причитал в своё время, а потом сделал культ кота. Просто дизайн игры не подразумевает, что игрок может получить то что ему нужно. Вот тебе закрытый список, из которого можно выбрать. Выбери n из m и смирись, что остальные варианты ударят по твоему плану.
Причём, эти моменты выглядят ничуть не лучше и с другой стороны условной мастерской ширмы. Если играть по правилам, очень часто приходится из пальца высасывать осложнения, цену или ещё что-то в том же роде. Увы, современные ролевые игры наследуют синематографу и художественной литературе, которые в нашей культуре более или менее извилистыми путями произошли от древнегреческих трагедий. С их вечным противостоянием героя судьбе, представленной в виде недругов и богам, представленным в виде собственных заблуждений. Вот были бы мы наследниками культуры, чьё литературное наследие строится на волшебных сказках, играли бы мы в рационалистический хаос, наподобие приключений кэрроловской Алисы. Или если бы не прошла мода на советскую позитивистскую молодёжную фантастику, были бы модны сейчас не типажи с особенно богатым внутренним миром, а небезумные учёные, силой ума и смекалки преодолевающие любые преграды.
Довольно много таких игр работает на движке пбта — даже если ты достиг полного успеха, ты можешь выбрать только несколько опций из списка того что в твоей задумке пошло хорошо, но всё остальное пойдёт плохо. Что уж говорить про частичный успех. Апофеозом такого подхода стало переложение мышиной стражи на движок пбта. Я его проглядел вполглаза, в немалой степени именно потому, что там страдание сочится из каждого хода. Всё что ты сделаешь приведёт только к тому, что станет хуже. Есть у меня фантомное воспоминание, что до того я что-то подобное частенько встречал в книгах по старому и особенно по новому миру тьмы. В старом просто всё было плохо, а в новом ситуация была ещё зубодробительнее. Там нет ультимативного конца всему, но персонажи должны страдать. Поэтому каждой линейке высасывают из пальца какой-нибудь всеобщий конфликт (один на весь весь вид супернатуралов по всему миру) или какую-то иную личную страдашку.
При этом я не хочу сказать, что конфликты, выборы и прочие успехи с ценой вообще не нужны. Это и правда отличный инструмент, который придаёт игре драйва, позволяет раскрыть персонажей и вызывает эмоции у игроков. Меня смущает только то, что нынче это чуть ли не единственные инструментов, которые нам советуют использовать. И которые, соответственно, используются в играх. При этом другие варианты получения удовольствия полностью игнорируются.
Больше всего я скорблю по той штуке, которая мне нравится в этом вашем новомодном ОСР. Навыки игрока важнее навыков персонажа. И тут речь идёт вообще не о том, что кто-то знает как правильно рубить мечом, а кто-то, как нужно поддевать замок отмычкой. Вопрос не в частностях, а в неспецифических навыках. Общей эрудиции, умении видеть закономерности и выводить следствия из известных данных. Находить причины по известным следствиям и прогнозировать следствия, зная причины.
Мне скучно, извините за низкую аналогию, выбирать из двух стульев, которые мне предлагает мастер или механика. Я хочу иметь возможность сесть на пол, но только если для этого требуется хоть немного подумать. При этом, очень часто механика не позволяет мастеру принять оригинальную заявку даже если он готов оценить замысел. Потому что обязательно нужно докинуть проблем, обязательно нужно недодать успеха, обязательно нужно отнять что-то, на что ты рассчитываешь. Понятно, что такой подход вызывает эмоции, а эмоции в игре — это обычно хорошо, даже если они отрицательные. Они заставляют душу шевелиться, позволяют полнее почувствовать жизнь персонажа, создают то самое «временное взросление», благодаря которому выходишь с игры окрылённым. Но во-первых, если постоянно жать на одну и ту же кнопку, любая эмоция приедается. Особенно отрицательная — нам вообще свойственно защищаться от них. И вот уже вместо драмы у нас уже обычная чернуха — обычная неустроенность, замешанная на полный бесперспективняк. А во вторых, драматические и, уж тем более, механистические выводы — это отнюдь не единственный способ вызвать у игрока эмоции. Гораздо эффективнее в этом смысле ответить на запрос игрока — понять вокруг чего строится его картина мира и вставить это в игру. Понятно, что это порядком сложнее, чем просто накидать конфликтов, понятно, что запросы нескольких игроков может быть непросто объединить. Но вот вам ещё один клёвый секрет и лайфхак, мастеру тоже нужно получать эмоции, а саморазвитие, повышение уровня в своём хобби, появление возможности делать штуки, которые раньше ты делать не мог — это очень сильный источник мотивации для ведущего. Не менее сильный, чем сияющие глаза игроков, не просто побывавших в сложной ситуации, а поигравших во что-то, что синхронизируется с их текущими мыслями. Но ладно, вернёмся к пригоранию.
В пбта есть специальное название для подхода, о котором я говорю — снежный ком ходов. Ты не можешь спокойно изучить задачу, составить план и реализовать его, корректируя по ходу в случае выявления несоответствий полученной информации реальному положению дел, тебе постоянно приходится заниматься какими-то побочными квестами, выросшими буквально на ровном месте. Ты не можешь заняться своим проектом, потому что буквально каждый на твоём пути будет пытаться тебе помешать. Ты, в конце концов, не можешь продемонстрировать, что ты клёвый, компетентный, уникальный в своём роде герой, на что очень часто упирают те же самые игры, потому что вместо того, чтобы заниматься своими клёвыми компетентными проектами ты постоянно, непрерывно делаешь работу над ошибками.
На мой взгляд, чтобы нормально играть в удовольствие от разрешения вызова, нужно не подкидывать игрокам один за другим моральные выборы, а в начале игры выдать им невозможную к решению ситуацию, а потом просто обрабатывать их заявки. В процессе они и провернут проект по разрешению неразрешимого, что даст игрокам гораздо больше удовольствия, нежели катарсис от страдания после выбора из двух плохих опций. И, помимо прочего смогут вжиться в своих персонажей.
И это ещё одно удовольствие, которому описанный в начале поста подход чертовски мешает. Я готов поверить, что кто-то прекрасно вживается в персонажей, находящихся в стрессовой ситуации, и получает от этого удовольствие. Но я, так не умею. Я не люблю конфликты, и если персонаж постоянно с кем-то враждует, ругается, конкурирует, скорее всего, постараюсь вынырнуть из него в операторскую или режиссёрскую позицию. И наоборот. Если я понимаю, как персонаж устроил себе комфортный быт, какие он завёл отношения, где и как он отдыхает душой и телом, я с удовольствием окунусь в его тушку. Особенно если его быт какой-нибудь подчёркнуто нечеловеческий, но это уже совсем другая тема, по поводу которой я попричитаю в другой раз.
Ещё одна тема, которой очень мешает фокус на конфликтах — это творчество. Порой я хочу воплотить что-то в мире игры. Не потому что это нужно персонажу, а потому что это клёво. Или даже, если это нужно персонажу, но я придумал, как сделать это что-то особенно удачным образом. Таким, что он добавит истории кинематографичности и позволит потом ссылаться на новый факт игрового мира. Но в игре это невозможно. Всё потому же. Ведь игроки счастливы только когда страдают и не получают того, что хотят. И тут вопрос опять-таки не в том, что красивый план разбивается о сложность проверок и рандом, на эту тему я уже причитал в своё время, а потом сделал культ кота. Просто дизайн игры не подразумевает, что игрок может получить то что ему нужно. Вот тебе закрытый список, из которого можно выбрать. Выбери n из m и смирись, что остальные варианты ударят по твоему плану.
Причём, эти моменты выглядят ничуть не лучше и с другой стороны условной мастерской ширмы. Если играть по правилам, очень часто приходится из пальца высасывать осложнения, цену или ещё что-то в том же роде. Увы, современные ролевые игры наследуют синематографу и художественной литературе, которые в нашей культуре более или менее извилистыми путями произошли от древнегреческих трагедий. С их вечным противостоянием героя судьбе, представленной в виде недругов и богам, представленным в виде собственных заблуждений. Вот были бы мы наследниками культуры, чьё литературное наследие строится на волшебных сказках, играли бы мы в рационалистический хаос, наподобие приключений кэрроловской Алисы. Или если бы не прошла мода на советскую позитивистскую молодёжную фантастику, были бы модны сейчас не типажи с особенно богатым внутренним миром, а небезумные учёные, силой ума и смекалки преодолевающие любые преграды.
216 комментариев
Неправда, люди — адски сложные и непонятные существа. Особенно когда система никак не помогает их моделировать.
Мне, как и автору, не нравятся страдания, навязанные механикой системы. Мне еще меньше нравится концпеция снежного кома ходов, которая полностью вырывает у игроков и мастера контроль за течением игры, оставляя их только участниками в игре о том, как всё становится все хуже и хуже. Я за task resolution и подход, в котором у персонажа есть зона компетенции, в которой он может быть уверен, что добьется успеха в своем начинании. Подход, при котором что бы персонаж не делал, полного успеха у него не будет, и любой успех будет нести новые проблемы — мне категорически не по душе, потому что он отнимает у игрока возможность объективно и безоговорчно победить (выиграть, преодолеть, превозмочь, etc.) в конфликте. При этом победа не обязательно должна произойти здесь и сейчас — отступить, перегруппировать, собрать вундервафлю (придумать хитрый план, собрать супер-команду) иногда должно быть альтернативой, которой игромеханика не препятствует.
Но игры, в которых персонажи игроков спокойно работают над своими проектами и достигают поставленных целей… в это скучно играть и это скучно водить. Сердце истории — это конфликт. Сердце персонажа — это его конфликт — то, чего он хочет, но не может получить и вынужден искать выход, постепенно преодолевая все большие и большие препятствия до тех пор, пока силы антагонизма не достигают своего максимума, и персонаж достигает абсолютной победы или такого же абсолютного поражения.
Что касается контроля, то концепция снежного кома ходов действительно помогает снизить предсказуемость действий (не убирая при этом агентивности игроков), что очень здорово, полностью соответствует источникам вдохновения (сериалы типа «Светлячка», «Прослушки» или «Сынов Анархии») и делает происходящее в игре по-настоящему захватывающим. Действие AW происходи в мире апокалипсиса — агрессивной, опасной, полной риска, принципиально неустойчивой среде. Механические решения ориентированы на это и потому отлично работают в играх про начинающих наркодельцов с угла или исландцев эпохи саг. Однако перенос этих решений в игры про какие-то более спокойные и стабильные milieu всегда вызывает у меня некоторые сомнения.
Конфликт как основа персонажа выполняет только одну функцию — заставляет его пересмотреть какие-то свои взгляды и измениться. Конфлик позволяет сделать это быстро и наглядно. Но это не единственный способ. Персонаж, столкнувшийся с вещами, не укладывающимися в его картину мира может и принять новые данные. Без конфликта, без драмы, с радостью и восторгом. И так нередко бывает, когда мастер начинает предлагать игроку неизвестную игроку ранее информацию о его персонаже. То, что персонаж уже мёртв, и теперь ходит призраком. То что он манчжурский агент с вшитыми в подсознание абилками суперагента. То, что он не демон, отвергший бога-машину, а ангел, собранный, чтобы казаться демоном. То что он родом из инсмута, и в скором времени превратится в глубоководного. Все эти примеры могут казаться конфликтом, но во время игр, иногда со мной в качестве игрока, иногда со мной в качестве мастера, были приняты игроком вполне органично и без лишнего беспокойства. Ну и кроме того, можно и вовсе обойтись без внутреннего конфликта, если мы собрались чтобы поиграть в решение конкретной задачи.
Конфликт, как сердце истории делает две вещи. Во-первых, является простым источником антагонистов, которые нужны для активных, видимых действий. И во-вторых, являются отражением внутреннего конфликта. Про внутренний конфликт я уже написал, а активность игроки могут проявлять, опять-таки, и без антагонистов, если у них есть цель. Поиск путей решения, проверка гипотез и постепенное приближение к решению сложной задачи — это интересно. И внешние по отношению к этой задаче конфликты будут только мешать.
Конфликт как основа персонажа — это причина, по которой он вообще существует в сюжете. Если у него нету ни внутреннего, ни внешнего конфликта, то у него попросту нету причины существовать.
Если ничто не мешает достигнуть игрокам цели, то вся игра будет просто набором «да, вам это удалось» и «да, вы это сделали». Не слишком интересно — ни для игроков, ни для мастера.
А так, как ты описал, это для литературы. Игры — это не литература, даже близко не.
Это замечательно, но к игре такое времяпровождение имеет мало отношения, как и к совместному рассказыванию истории.
Я с тобой не согласен, но это твоё право так считать.
Скажем, почему нельзя в ответ на заявку «восхожу на гору» сказать «ок, ты взошёл»?
(если что, вопрос серьёзный, не подколка)
Детализация нужна, может быть? Чтобы движок игры выдавал превозмогание, но как бы в прошлом, уже преодолённое? И при этом получалась крутая история с риском, вотэтоповоротами, затратами, тяготами, но как бы расположенными внутри сюжетных скобок «делаю» — «получилось» ?
Другое дело если нет дополнительных условий вроде дедлайна/соперника и возможных неприятных последствий (например восхождение не на К2 зимой а на Говерлу летом). Тогда необходимость прилагать усилия все еще остается, но вместо «бросай» будет «ты потратишь на это примерно Х времени».
Или там скорее будет «вот тебе три направления, в которых можешь двигаться», как исследование территории, только не для территории, а для условной карты?
Неуспеха как такового нет, но успех может быть разный и от этого зависит, что Вася теперь может собрать, транклюкатор или синхрофазотрон? (допустим, оба полезны и интересны)
Восхождение на гору требует усилий от альпиниста.
А автоматически получается только у игрока/рассказчика, который в контексте игры говорит «Я восхожу на гору».
Если у тебя нет неадекватного тайм лимита или осложняющих обстоятельств (надо управиться за два часа, у велосипеда одно колесо), то работа будет сделана. Но задолбаться ты задолбаешься.
В целом — вон ДаркАрхон призывает делать из всего конфликт.
Подобный класс заявок в целом не так уж и редко встречается у меня в играх. Другое дело что как раз мы с соигроками в такое не играем и поэтому в 90-95% случев подобные заявки разрешаются мастерским «Ага» без траты времени на мусорные броски.
«Автоуспех на Х» — это практически противоположно по смыслу «Играть В Х»
А 5-10% это как раз тот случай когда погрузка 5000 ящиков с лазганами в шаттл осложнены облаком пыли на горизонте и пока тихим «ваааагх», доносящимся из него.
Или если подразумевается «играть» в более широком смысле, типа «развлекаться» — полчаса упоенно расписывать, как персонаж превозмогая героически отыскивает информацию, то ок. Я вполне признаю, что от этого можно получать удовольствие и это даже может быть «ролевым». Но едва ли «игрой» в узком смысле.
Но последствия автоуспешных заявок вполне могут быть сюжетно важными. Если персонаж создал такую ситуацию что может сделать что-то важное, не подвергаясь опасности и не вступая в конфликт.
Конечно это обычно такая ситуация нередко или возникает как результат конфликта/риска ранее, или может привести к/повлиять на конфликт в будущем.
Скажем, если персонаж получил доступ в Королевскую библиотеку и заручился помощью главного библиотекаря, то найти нужную информацию он может без броска. Но что именно он будет искать и как применит — интересно и важно.
Но я думаю, все согласятся, что играть в подобные занятия быстро надоедает и их обычно проматывают.
Персонаж существует в сюжете потому что он там нужен. У него может быть конфликт, он может быть красив, он может быть просто аватарой, являющейся средством, благодаря которому игрок может порешать детективную загадку, он может быть средством игрока почувствовать себя внутри нравящейся ему эпохи вместе с другими ценителями этого антуража, он может быть поводом игрока появляться в доме приятного ему человека. И в любом из этих случаев конфликт персонажу не обязателен, и персонаж при этом может быть диво как хорош. Ещё раз: я не говорю, что конфликт не нужен вовсе, я говорю, что плохо, когда к нему сводится огромное многообразие инструментов, которые можно использовать в игре.
Мы можем наконец определиться, что ты называешь конфликтом? Потому что у тебя явно какое-то свое понимание того, что есть конфликт.
Нет, вот из тех всех вещей, которые ты описал, к сюжету относятся только первые две (и вторая низводит персонажа до состояния живой декорации, что… опять-таки, на любителя). Остальные — это нужды игрока, причем не связанные не что с сюжетом, а даже и с игрой местами, а игрок вообще-то не единственный участвующий в игре.
Конфликт — это неразрешимое игроком в имеющейся ситуации противоречие. То, что нельзя ни преодолеть ни обойти ни как-то ещё разрешить, пока не изменится или персонаж или ситуация. И если у тебя другое определение конфликта, то я тем более не понимаю твою уверенность, что без конфликта персонажу никуда. Можешь дать своё определение?
А как? Дома сидеть? Не очень увлекательная игра получится.
Или как-то ещё?
Вот у нас альпинист, который хочет взойти на Эверест, но понимает, что может там попасть в лавину, сломать ногу или просто не потянуть физически. Как мы будем играть в «он избежал конфликта»?
И как будем раскрывать его характер? Он уже после восхождения травит байки, сидя в безопасности в базовом лагере?
Такие игры, в принципе, есть, «Да, Тёмный Властелин» или Awesome! как-то похоже работают.
Потому что герой боевика обычно решает текущую порцию конфликта с помощью насилия, совершенно ничего не делая с корнем проблемы.
Конфликт на играх возникает автоматически, просто потому, что у персонажей игроков есть какие-то намерения, которые им что-то (или кто-то) мешает достичь. Или наоборот, персонажи Ведущего имеют какие-то намерения, а персонажи игроков пытаются им помешать.
Можно, конечно, какое-то время играть в ситуацию без конфликта, но обычно бесконфликтные заявки, когда персонажу ничего не мешает, разрешаются довольно быстро. И наоборот, преодоление препятствий на пути к цели может растянуться на целую кампанию.
Другой вопрос — почему ситуация становится хуже от того, что персонаж преодолел препятствия и достиг своей цели? Ведь и история восхождения из грязи в князи, и история победы над Злом — это все истории с конфликтами.
Но бывают и сами по себе активные игроки, которые и так знают чего они хотят добиться. Им будет достаточно дать интересную задачку. Хочешь свой культ? хорошо. Не обязательно будет кто-то, кто будет мешать его заполучить. Не обязательно твои внутренние демоны будут пытаться испортить и исказить результаты всех твоих дел. Но чтобы добиться поставленной цели, нужно понять, чего желают люди, и дать им это. Возможно где-то в процессе появится конфликт, но он не будет сюжетообразующим элементом. Главное в этой истории герой, иммеющий цель и последовательно изыскивающий средства её достижения.
А если ты говоришь «хочу создать культ!», а Ведущий тебе отвечает «хорошо, тебе нужно найти последователей, место для проведения обрядов, придумать теологию и заплатить десять золотых в городскую казну, чтобы получить разрешение на богослужения в городской черте», то это уже препятствия и конфликт (если у персонажа чего-то из этого нет), и они появляются автоматически, за счет «инерции сеттинга», а не потому что злой Ведущий хочет навредить твоему персонажу.
Тебе нужны последователи взнос и теология — это не конфликт, в это интересно играть, и против такого подхода я ничего не имею. А вот «старый лавочник грозится тебя убить, потому что его дочь ушла к тебе в секту, и не желает слушать никаких доводов, взнос в казну будет стоить больше, чем у тебя есть, если ты не заложишь дом, в котором живёт старушка мать, и ты должен придумать святое писание, хотя сам ты атеист и считаешь, что обманывать людей плохо» — это конфликт. В принципе, я и против такого ничего не имею, но один раз. А не в результате каждой проверки на каждой игре.
В моем понимании, конфликт — это столкновение персонажа с препятствием (которым может быть как другой персонаж, так и безличные силы и обстоятельства). Неразрешимый выбор из двух зол я конфликтом не называю.
Возможно, именно из-за этого расхождения в терминологии пост и показался мне сумбурным.
Но да, судя по всему, термин и правда выбрал не самый удачный. Из своей внутренней библиотеки, а не из общего ментального пространства)
И да, возможно стоит использовать более удачную (и общепринятую) терминологию, тогда и пост понятнее будет, и спорить будут с тем, что ты на самом деле имел в виду.
Непрерывная конфликтная стрессовая дискомфортная ситуация, из которой нет выхода, может вполне быть авторской задумкой ГМа, но планирующему игру ГМу нужно отдавать себе отчет, что это довольно узкоспецифический способ вождения, а не обязательное к воплощению условие.
Постоянный напряг может очень легко надоесть, вымотать, и просто зае**ть игроков, особенно в долгосрочной игре.
По моим наблюдениям, любая угроза эффективнее влияет игрока в контрасте с безопасностью, дискомфорт должен познаваться в сравнении с комфортом, для разрушениея рутины нужно сначала формирование рутины, для высоких ставок нужно что-то, за что хочется бороться.
Мне кажется, хорошим ориентиром было бы 1:1 соотношение относительного стресса к относительному комфорту. На каждую миссию, где что-то пошло не так, должна быть миссия, где все прошло как по маслу (это не исключает челленджа!). На каждое приключение, где партия в положении «жертвы», должно приходиться приключение, где партия в положении «хищника». На каждую сессию, где события на жестком таймере, должна найтись сессия, где есть возможность расслабиться и отыграть быт, рутину, хозяйство и личные дела. И так далее.
Соотношение 1:1 не всем подойдет (тут лучше экспериментально выяснять для каждой конкретной партии), но в игре, которая бы мне могла понравиться, и стресс, и комфорт должны присутствовать и сменять друг друга в определенном (не обязательно предсказуемом) ритме.
А чем не угодили игры, в которых в каждом приключении от игроков зависит, окажутся ли их персонажи охотниками или жертвами?
Алсо, хочу сюрпризов и неопределенности (в предварительно оговоренном диапазоне, конечно же).
Я имею ввиду вполне традиционную ситуацию, когда степень успешности персонажей — внезапно! — зависит от совершаемых ими действий и принимаемых ими решений, от того, чью сторону в конфликте они приняли, каких союзников смогли привлечь на свою сторону, насколько хитрый план придумали, насколько грамотно подошли к подбору снаряжения, озаботились ли разведкой, вот это всё.
Если они все это могут, значит они как раз «хищник».
Но мне интресны и ситуации, когда они — «жертва». Когда планировать некогда, разведка ввела в заблуждение, снаряжения не достать и т.д. и т.п.
witpun страдает из-за засилья последнего (и я с ним в этом солидарен), но и первое страшно надоедает.
Поэтому предпочитаю, когда ГМ доступными ему инструментами помогает поддерживать ритм, «ротацию» положения партии.
Я предпочитаю, чтобы такие вещи естественно решал сам ход игры, а заренее мастерским решением определять, что вот вчера у нас персонажи были кошками, а сегодня побудут мышками — шаг в сторону подкручивания сложностей из Heroquest'а и снижения агентивности, вроде того, на которое жалуется Игорь.
Правда в моем случае, на это работают сразу два фактора. Во-первых, я и по жизни предпочитаю все планировать, а во-вторых мастер, у которого вожусь больше всего, любит завышать сложность.
P.S. «Вожусь у мастера», какая славная фраза, если подумать.
Да, ПбтА не про подготовленные планы, которые идеально сработали. Для этого есть другие игры. Но говорить о «подготовленных планах, которые срабатывают» как о чем-то, противоположном конфликтам — ну, с тем же успехом можно было вместо слова «конфликт» использовать слово «хрямба»
По поводу остального — потому что это может быть интересно, достоверно и разнообразно.
Но это значит что не только иногда можно дать меньше или дать то что хоцца с оговорками, неприятностями и болью, но зачастую не худший, а гораздо лучший результат бывает если сказать не „да, но...“ а „да, и“, и дать много больше чем товарищ хочет. И смотреть как он будет это тащить.
Но мой поинт в том, что ещё и не обязательно немедленно давать то, что хочет персонаж. Да, это требует усилий и времени, и то, как вы достигните цели и есть главный интерес игры. Но совершенно не нужно приплетать сюда внутренние метания, противостояние с антагонистом, противостояние обществу, или какие там ещё конфликты бывают
Но, ИМХО, в подобных настольных играх отсутствует ролевая составляющая. Т.е. да, это игра, но не ролевая.
Так-то я тоже не считаю Микроскоп ролевой игрой.
Теперь я немножко по другую сторону барикад.
Я не вижу ничего плохого в играх, где игроки описывают происходящее и у них все получается. Я сам, когда вожу игры, предпочитаю игры не про то «удалось ли персонажам что-то», а «как именно им это удалось». Но это не дает 100% гарантии успеха. Налажать может каждый.
Согласен, что навязанное страдание не айс.
Но не согласен, что конфликт — это плохо. Приключение — это конфликт, когда нет конфликта, это просто некая череда событий типа:
— Я хочу сделать это.
— Тебе удается.
— Теперь я делаю это.
— Тоже удается.
Приключение это преодоление препятствие или выкарабкивание откуда-то. Эти действия не всегда должны приводить к успеху, но и постоянно усугублять ситуацию не должны.
P.S. В тех PbtA, что я играл (немногих), не помню, чтобы при полном успехе я не мог сделать всего, что хотел.
1) Я обозначаю, чего хочу достичь.
2) Если есть ход, в результате которого это возможно, то делается проверка, а там как повезет.
Если такого хода нет, то либо выбранный хак не про это, либо это не особо важное действие. И оно либо автоматически выполняется, либо полностью невозможно.
-Я хочу сделать это.
-Как ты этого добьёшься?
-Дай подумать… так так и так.
-Хорошо, тогда тебе нужно это, это и это. Занимайся.
И, к слову, преодоление препятствий и выкорабкивание — это не конфликт. Это задача. Для конфликта нужно что-то активно противодействующее, будь то активно действующая природа, противник или личные заблуждения героя. Но даже решение задач и разрешение конфликтов — это не единственные интересные игры.
Везде здесь есть активное противодействие либо внешнее, либо внутреннее.
Под конфликтом я подразумеваю ситуацию типа «Сторона А хочет такое-то, но заполучить это мешает сторона Б».
Преодоление препятствий — я хочу украсть сокровища дракона — дракон (препятствие) мне мешает.
Выкарабкивание — дракон меня заметил и щас полыхнет — мне нужно сбежать. (я хочу сбежать, а мешает мне дракон, темнота, скользкий пол и т.п.)
И при таком раскладе, я слабо представляю, что может быть в игре, кроме конфликтов.
Или если переформулировать «я хочу сокровища дракона, но дракон против, а я чувствителен к страданиям волшебных существ». Тогда я могу автоматически ограбить дракона, но потом метаться по поводу того, что несчастная зверушка печалится и оттого превращает страну в которой я живу в выжженную пустыню
Конфликт есть, если есть намерение.
Я хочу украсть сокровища, дракон хочет мне помешать.
Могу ли я украсть, может ли дракон помешать — не важно. Конфликт уже есть. Конфликт интересов, конфликт желаний.
Если бы конфликта не было, я бы просто описал, как захожу в логово дракона, набираю мешок золота и ухожу. Я мог бы это даже описать красиво. Но нет ни конфликта, не игры. Если не считать актерскую игру.
==================================================
???? Вот реально, не понимаю, как это может не быть конфликтом.
Это не конфликт. Это внезапный поворот.
При чем тут внутренний конфликт? Он в ситуации с драконом и сокровищем может вообще не появиться.
А может и появиться. Захожу в драконье логово и там кучка золота и бедный беззащитный драконыш. С одной стороны я хочу золото, чтобы открыть таверну и жениться на дочке мельника, с другой стороны, если я заберу деньги, то дракончику не на что будет жить, и он погибнет в страшных муках, а я так люблю животных! И тут внутренний драматический конфликт. Очень частный особый вид конфликта.
Если конфликта нет, там может быть препятствие. Например, ты всю сессию описываешь как ты приходишь к дракону в сокровищницу, берёшь мешок золота и уходишь, периодически делая проверки. Или даже, просто в двух словах описываешь как приходишь и берёшь мешок, потому что ты профессиональный вор. А потом всю сессию описываешь, как выбираешься оттуда, потому что начальник стражи дракона — тоже профессионал. Но пока его действия можно оценить, спрогнозировать и действовать на их основе, это препятствие, а не конфликт.
А вот если несмотря на все прогнозы, расчёты и исследования, игнорируя всю подготовку, исключительно потому что мастер решил, что если ты просто сделаешь как собирался, то тебе будет скучно, у тебя подворачивается нога и внезапно оказывается, что нужно или бросить награбленное или остаться здесь навеки, это конфликт. Драматический.
Но я бы подождал третью сторону, для подтверждения того или иного мнения.
(Или ты продолжаешь использовать «конфликт» в своем понимании этого термина? В таком случае просто не играй у Ведущих, которые водят такие «конфликты», и не называй их «конфликтами» — вариант «безвыходная ситуация» куда понятнее.)
Хотя строить игры по принципу «а потом что-то пошло не так» я люблю:)
А то выходит пост в духе: «Я ненавижу фильмы ужасов — мне от них страшно!»
Это пост в духе «я ненавижу когда я иду смотреть комедию, а мне суют фильм ужасов».
Вот те же грабли, но ровно наоборот. Постоянно зовут в драму, а на поверку выходит или детектив или вовсе данж чистить…
Очевидно, имеется в виду какое-то другое понимание «конфликта», но какое — совершенно не понятно.
Разве что использованный тэг может это оправдать.
В любом случае спасибо, что ты его озвучил, но мне будет крайне сложно такое странное определение использовать.
А точнее, добавь кнопку *facepalm*
А теперь к делу. В цикле статей про драму, рассматривается драматический конфликт, если не ошибаюсь.
А непреодолимое препятствие, это не конфликт.
Но там же говорится и о внешних конфликты, к которым это определение не относится.
Это ведь буквально рельсы.
И это прям ПбтА, родимый. Именно так звучит ход мага «Ритуал». Герой-маг говорит, чего он хочет добиться, мастер говорит, какие условия нужно для этого исполнить, и когда он их исполняет, то герой выполняет задачу.
Отчасти я понимаю, о чём ты говоришь. Отчасти. Потому что когда делаешь элементарное действие, а тебе выпадает 6-, ты спасаешься от угрозы, опять 6-, ты пытаешься исцелиться, и опять 6-… Это бесит. Тем не менее, это вовсе не означает, что в ПбтА всё завязано на этом. Во-первых, многое зависит от мастера. Скажу из своего опыта: если игра забуксовала, если игроки позёвывают, если нужно привнести немного хаоса-- то тут пригождается снежный ком. Если же игроки знают, куда пойти и что делать, то кома не нужно: пусть тот, кто получил 6-, физиономию поцарапает, или ногу подвернёт, но это не помешает ему дальше двигаться к цели. То же и для 7-9: это вообще можно приравнять к успеху, просто не к блистательному успеху.
В то же время, в ДВ есть ходы, которые дают гарантированный результат. Описанный выше ход мага позволяет сделать почти всё что угодно-- с гарантированным результатом. Правильно прокачанный зверик следопыта сводит вероятность неудачи при изучении обстановки к нулю. Знание барда позволяет ему/ей автоматом вспоминать полезные факты, тихая гавань — то же самое, но в отношении последних новостей в населённом пункте, расовый ход барда-человека-- находить место для ночлега без переговоров. Друид даже на 6- превращается в существо. Способности Тактика в Мрачном Мире позволяют наносить урон даже на 6-, в Грани Вселенной некоторые ходы позволяют переделать 6- в 7-9, и так далее. Иначе говоря, цепь звездеца и страдания в ПбтА-- это скорее результат некорректного мастерения, чем системы. Тот же ДВ даёт возможности выстроить план и действовать согласно ему, используя эрудицию игрока.
Т.е. если герой пытается прорваться к другу, а мастер говорит «враги окружают тебя и мешают пройти» это или мягкий ход, или результат на 7-9.
На 6- мастер должен сказать «они окружают тебя и ты не успеваешь к другу». И далее происходит что-то плохое с твоим другом.
Т.е. после мастерского хода на 6- тебе с самим этим ходом (с окружением) уже нет особого смысла что-то делать.
DW с его лечением в бою несколько ломает этот принцип. И это не делает игру лучше, имхо.
>Довольно много таких игр работает на движке пбта — даже если ты достиг полного успеха, ты можешь выбрать только несколько опций из списка того что в твоей задумке пошло хорошо, но всё остальное пойдёт плохо.
Обычно, если ты достиг полного успеха, то ты или его достиг без условий, или опций, которые ты можешь выбрать, достаточно, что бы все прошло как ты хочешь. Теоретически, мастер может сделать так, что бы остальное пошло плохо, но фактически он этого делать не обязан и это даже не рекомендуется.
> Всё что ты сделаешь приведёт только к тому, что станет хуже.
Четырехфазная структура повествования принципиально предполагает, что что бы ты не делал, первые 3/4 истории все становится хуже :) И только в конце все становится лучше. Если ты делаешь историю про Чужого ты 100% не хочешь, что бы его убили в первой сцене. Ни как мастер, ни как игрок.
Это, впрочем, не мешает игроку чего-то достигать. Кого-то спасать. Просто в целом все станет хуже. Это нормально.
>При этом, очень часто механика не позволяет мастеру принять оригинальную заявку даже если он готов оценить замысел.
Насколько я знаю, pbta одна из лучших систем для разрешения оригинальных заявок. Никакого правила, что надо «обязательно докинуть говна» в pbta нет. В pbta, если игрок совершает безрисковое действие оно просто удается и все. Таким образом, это идеальная система для «хитрых планов». Другой вопрос, что большинство «хитрых планов» игроков базируются на неверном или недостаточном понимании ситуации )
> тебе постоянно приходится заниматься какими-то побочными квестами, выросшими буквально на ровном месте.
Ничто в pbta не заставляет мастера создавать какие-то побочные квесты, кроме желания самого мастера. Все осложнения на 7-9 могут напрямую касаться одного единственного квеста, которым занимается игрок, не создавая никаких других веток.
>Ты, в конце концов, не можешь продемонстрировать, что ты клёвый, компетентный, уникальный в своём роде герой, на что очень часто упирают те же самые игры, потому что вместо того, чтобы заниматься своими клёвыми компетентными проектами ты постоянно, непрерывно делаешь работу над ошибками.
Pbta подразумевает, что твой компетентный герой занимается вещами на грани своей компетентности. Если стрелок заявляет, что он убивает вон того безоружного бомжа, он убивает бомжа. Тут не может быть никаких бросков. Если же он вступает в перестрелку с хорошо вооруженной бандой, то он кидает. Никто не может быть настолько компетентен, что бы без потерь уничтожать бандитов пачками (в этом сеттинге).
С другой стороны, pbta играется рисковано. Система не предполагает, что твой персонаж будет делать «работу над ошибками». Она предполагает, что ты будешь принимать ошибки. Да, это ад для перфекциониста, который хочет все всегда делать идеально. К счастью, постоянное идеальное развитие событий еще и скучное. Так что все ок.
>нежели катарсис от страдания после выбора из двух плохих опций
Внутренний конфликт не постулирует, что игрок в итоге должен выбрать из двух плохих опций.
Все может закончится и совершенно замечательно в конце.
>Ведь игроки счастливы только когда страдают и не получают того, что хотят.
Игроки счастливы, когда получают то, чего хотят, после того, как уже поверили в то, что не получат того, чего хотят, никогда. Но все-таки получили.
>Если играть по правилам, очень часто приходится из пальца высасывать осложнения, цену или ещё что-то в том же роде.
В pbta нет правила, которое заставляет мастера высасывать из пальца что-либо (насколько я помню). Если игрок не выбирает опцию типа «Они не будут против тебя бунтовать» мастер может организовать бунт, а может этого не делать. Если правила говорят, что мастер назначает цену, мастер может сказать что цена нулевая.
_______
Мне кажется, пора к pbta издавать отдельный томик с пояснениями :) А то куча людей почему-то уверены, что надо или медведей обязательно спавнить на 6-, или, вот, вторичные квестовые ветки вводить при осложнениях.
Как по мне, ничто не убивает интерес к происходящему лучше этого. Если я не могу получить то, что я хочу, я либо изменю желаемое, либо изменю ситуацию. А потом внезапно получу то, чего хотела когда-то… Несвоевременно. Очень.
И да, мне бы не понравилась игра, в которой бы такого не было.
Это как вообще? В первой арке мы уничтожали банду, которая терроризировала город. Победили ее. А в следующей арке два недобитых бандита терроризируют ферму и мы героически сражаемся с ними? Или все-таки лучше ввести злого мага, угрожающего целой стране?
Ответ немного очевиден.
>Если я не могу получить то, что я хочу, я либо изменю желаемое, либо изменю ситуацию.
Вот хочешь ты отомстить лорду. А он такой, гад, хитрый — сидит в замке. И ты лезешь на стены. Режешься о вставленное в них стекло. Потом сражаешься со стражей. И вот, вся изврненная, стоишь перед дверью в его палату. А там он, в стальной броне. И ясно, что ты ж его не убьешь. Он же в броне. А ты в кровище. Почти без сил.
Но ты его ненавидишь и все равно бросаешься в бой. И, внезапно, побеждаешь.
Это я и подразумеваю под «когда получают то, чего хотят, после того, как уже поверили в то, что не получат того, чего хотят, никогда.».
А как у тебя? Смотришь на стену замка и «чет высоковато. К черту месть, пойду лучше репу выращивать». Или как?
Потому что ты так хорошо в механике боя разбираешься и/или так кубы легли? Это здорово, да.
А если так Ведущий подстроил, то лучше уж проиграть по честному, в темнице тоже может быть интересно.
Да, этот вариант интереснее. Но это попадает под категорию «стало хуже и стало более страдания» даже больше, чем злой маг, потому что затрагивает нечто дорогое лично для героя.
Но можно и очевидно без «хуже и больше страданий» пример выдумать. Например, герои нашли в логове разгромленных бандитов карту сокровищ и отправились за ними. Или мэр города написал рекомендательное письмо и отправил героев в столицу, чтобы их там за их подвиги посвятили в рыцари.
Я к тому, что постоянно ухудшать ситуацию и поднимать ставки необязательно. Более того, ощущение «что бы мы не делали, становится только хуже» может привести к тому, что герои вообще ничего делать не будут, только отбиваться от неприятностей.
А вот ситуация «мы преодолели препятствие, ..., перед нами новое препятствие» — вполне себе.
А такой сюжетный поворот всего-лишь означает, что мастер решил отнять у игроков их победу и обесценить всю первую арку. После чего лично я играть бы дальше не стал. Какой смысл, если все усилия игрока сливаются в унитаз?
Такому сюжетному повороту место в кульминации первой арки. А во второй ни о каком возрождении банды уже и речи быть не может.
>А если так Ведущий подстроил, то лучше уж проиграть по честному, в темнице тоже может быть интересно.
На мой взгляд, нет никакой разницы между «мастер подстроил» и «ты разбираешься в тактике боя». Мастер может выставить такую сложность боя, что никакие кубы, никакие знания механики тебя не спасут. Но, обычно, мастер этого не делает. И ставить «разумную» сложность боя, что, фактически, не отличается от «подстраивания» результата. Кубы только создают иллюзию, что это не мастер позволил тебе победить.
Меня самого это какое-то время мучило, поскольку я не люблю принимать подобные решения.
Так что в моих играх решение о исходе всего конфликта принимает, обычно, игрок. Если он, зная и чувствуя (это важно!), что может умереть, бросается на лорда, то я считаю, что он победит. Кубы только решат, какой ценой. Может и ценой жизни. Если же игрок не готов поставить все на карту, или не относится к бою серьезно, или просто очевидно, что это не конец истории, то я скорее склонен считать, что герой проиграет. Но готов позволить кубам меня переубедить (но я обязательно введу в сцену и мага, и убийц — так что игрок обязательно начнет относится к лорду серьезно).
Имхо, результат гарантированно хороший.
А вот после долгого преодолевания, после того, как герой все поставил на карту и готов к смерти бросать его в тюрьму и «на колу мочало, начинай с начала» — это хрень какая-то.
Я совершенно не понимаю, почему уцелевшие бандиты (которые уцелели потому, что в банде было 12 человек, а ИП в прошлой игре убили или взяли в плен только десятерых, а не потому, что Ведущий их сейчас ради сюжета придумал) не могут ничего предпринять и запустить следующую арку (впрочем, я вообще не понимаю, что такое «арка» в контексте игры). И я не понимаю, каким образом это обесценивает победу ИП над десятком. Также как я не понимаю, почему главарь банды не может спастись и стать возвращающимся злодеем, мстящим ИП на протяжении всей кампании — или погибнуть в первой же стычки от меткой стрелы.
И как можно не видеть разницы между «мастер подстроил» и «ты разбираешься в тактике боя» я тоже не понимаю, и как игрок в ролевой игре может принимать решение об исходе всего конфликта…
Впрочем, это риторические вопросы, отвечать, скорее всего, нет смысла — у нас действительно очень разные вкусы и подходы.
Не знаю — не знаю. До этого конца надо еще дожить. Потому что я, например, играю не затем, чтобы перманентно обламываться, и не затем, чтобы у действий моего персонажа не было никаких интересных для меня последствий 3/4 игры. С таким подходом мастера я не стану ждать этого конца, ибо фана нет.
Но в целом поняла поинт, спасибо.
Вот это «внезапно» ни разу не интересно. Потому что не мотивировано. Если я ненавижу некоего лорда и семь лет готовилась совершить свою месть (привет, граф Монте-Кристо), предусмотрев если не все, то большую часть возможных осложнений, — то вот это я понимаю, месть. Ее надо подавать холодной. А если как ты описал… ну… у меня не очень умный персонаж)
Если я «уже поверила в то, что не получу того, чего хочу, никогда» — то да, именно так. Если я (ну или мой персонаж) хочу драмы — я пойду страдать, что слаба и не могу отомстить, если я не хочу драмы, то найду себе занятие поинтереснее, чем бесперспективный штурм неприступных крепостей, и как-нибудь иначе докажу лорду, что круче его. Ну там выслужусь перед королем так, чтобы его земель лишили, или еще чего. Я не вижу никакого смысла заниматься тем, в успех чего я не верю.
Идеальна ситуация как раз когда игрок добивается чего-то, и это остается с ним, но все становится хуже.
Пример.
Фродо оторвался от назгулов в Бри, не дав им зарезать себя во сне.
Но стало хуже, они их нагнали на заветри.
Арагорн разогнал назгулов.
Но стало хуже — Фродо ранили моргульским клинком.
Его спасли.
Но стало хуже — оказывается надо переться в Мордор, потому что больше кольцо нести некому.
Герои ни разу не «обламываются». И нельзя сказать, что в результате их действий все становится хуже. Как раз своими действиями они и противостоят плохому развитию событий. Но одновременно все становится хуже, потому что враг силен.
>Если я ненавижу некоего лорда и семь лет готовилась совершить свою месть (привет, граф Монте-Кристо), предусмотрев если не все, то большую часть возможных осложнений, — то вот это я понимаю, месть.
Вопрос в том, о чем игра. Если ты хочешь играть в подготовку мести, то тогда тебе придется преодолевать препятствия и в конце неожиданно побеждать во время подготовки, а месть будет скорее эпилогом. (Привет Граф Монте-Кристо, который ВНЕЗАПНО сбежал из тюрьмы и стал богатым, хотя казалось бы потерял все).
Я лишь говорю о том, что твой персонаж — герой. А герой это тот, кто преодолевает трудности и, главное, самого себя. Если персонаж не будет почти сломлен и не преодолеет себя, он не станет героем и за его приключениями будет не очень-то интересно наблюдать.
Какой он герой и как именно будет преодолевать себя — не так важно.
А что, Фродо как-то невероятно компетентен в борьбе со злом? Профессиональный охотник на назгулов?
Это уже немножечко лучше, но все равно недостаточно для хорошей игры в моем понимании. Если «все стало хуже» не связано с действиями героев, то что связано? Как герои увидят влияние своих действий на мир вокруг них, если делают они что-то хорошее, по их мнению, а мир в ответ лишь нагнетает ситуацию и увеличивает злобность? Где взаимодействие? Взаимовлияние? Получается, мир и герои существуют в параллельных вселенных.
Так ты наблюдаешь или участвуешь, если ты игрок?
Игроки могут остановить развитие какого-то фронта. Тогда с какого-то момента перестаёт становиться хуже. Разрушили коварный план злодея — он обломался, стены Мордора рухнули, назгулы с горестным воем пикируют в Ородруин.
Если игроки хотят достичь этой поворотной точки быстро и без больших сложностей, надо понижать уровень челленджа: или PC должны быть сильнее, или противники слабее. Не хоббиты, а Глорфиндэл с огненным мечом. Не назгулы, а гоблины. И это совершенно нормальный подход, когда партия хочет в такое играть.
Когда покрутевшие хоббиты приезжают в Шир и отбивают его у Сарумана с прихвостнями, на это не уходит 3 тома, как на поход к Ородруину, а уходит примерно глава.
Давай я разъясню структуру повествования в ДВ. Абсолютно чудесно разъяснённую, как по мне. Да, она построена на том, что вокруг становится хуже — но именно вокруг, в мире, а не игрокам и их персонажам лично. А хуже становится от того, что зло набирает силу. Возьми сюжет классического фентези: сначала там какие-то тревожные признаки надвигающейся угрозы, потом становится плохо, потом вообще звездец, потом-- кульминационное сражение со злом. В ДВ то же самое: ведущему предлагается придумать угрозу (это может быть как банальная орда орков, так и искренне уверенные, что они ведут народ к светлому будущему, дворфы-революционеры) и мрачные знамнения-- то есть события, которые говорят о том, что песец приближается. Со временем мрачные знамения будут становиться всё серьёзнее, пока дело не дойдёт до кульминационной битвы. При этом герои не обязаны сидеть и страдать-- напротив, они могут активно противодействовать злу и рушить его планы. Ничего не мешает им разгадать, где на самом деле сидит тёмный властелин, и убить его до того, как он воскресит себе войско драколичей-- таким образом оборвав цепочку мрачных знамений. Ничего не мешает им самим встать на сторону этого тёмного властелина и погрузить мир во мрак с сатанинским хохотом. Т.е. нет никакой цепи страданий, только если ДМ этого не будет хотеть.
DodoHan имел в виду такую штуку, как эвакатастрофа. Когда кажется, что всё, конец, герои сражаются из последних сил-- тут прилетают орлы. Но да, это работает только в кульминации. И если использовать это часто, оно уже не будет вызывать эмоций.
А еще можно почитать Митту, про построение сюжета. Но это никак не меняет того, что не всем нравятся такие игры. Есть те, кому нравятся, есть те, кому нет, а есть те, кто просто не умеет это все готовить. И, конечно, есть те, кто умеет.
Заслуги игрока тут нет никакой. Нет влияния игрока на мир. Нет решения и задумки игрока. Некая плюшка, которая может упасть, а может и не. Поэтому и не интересно. Интересно же побеждать своими усилиями, а не сидеть под пальмой и ждать, когда банан упадет прямо в рот.
И я о том же. Но как я писала выше, игры — это не литература. И не кино. Мастер и игрок либо на одной волне, либо ничего не получится.
А это уж как получится.
Я не пытаюсь доказать, что то, что предлагает ДВ, самое лучшее, если что ) Лично мне структура фронтов и угроз кажется очень удобной для построения не-рельсового сюжета. Не «вам дядя выдал квест, идите и сделайте то, что он сказал», а «в окрестностях ходят слухи о том-то и том-то. Что вам будет интересно проверить?». Но у меня такое ощущение, что ты считаешь это каким-то особым типом игры. Нет, и ещё раз нет: это просто структура, а атмосфера и наполнение могут быть любые. Начиная от жуткого мрачняка с нашествием ледяных зомби и снегом, засыпающим могилы героев, до пасторального приключения про вора репы в деревне карликов. От эпических битв с ордами злых орков до интриг при дворе короля эльфов. До тайной перевозки замаскированной принцессы Империи на летающем корабле в академию свободных островов.
Мой-то понйт в том, что виптун вроде говорить по ПбтА, но приписывает ему черты, в принципе ПбтА не свойственные )
Как же не свойственные, когда мы уже установили, что это обычная структура, которая есть и в дв, и не в дв :)
Да не становится там хуже! То есть мастер, создавая фронт (замена модулю в ДВ), намечает, как и где может становиться хуже, но герои могут этому помешать. От себя добавлю: если мастер видит, что сюжетная линия «на окраинах города всё чаще появляется нежить, где-то есть некромант» игрокам не интересна и они ничего с этим не делают, зато с головой окунаются в интриги между двумя гильдьями пивоваров, то можно не доводить эту угрозу до кульминации («под городом появляется армия нежити!»), а просто её выкинуть.
В общем, читай тут, начиная с раздела «фронты».
ДВ как системе не свойственны ни неразрешимые конфликты, ни постоянные страдания героев, ни полное уверенности в своих скилах, ни невозможность использовать эрудицию игрока для решения проблем — а всё это Витпун так или иначе упоминает.
з.ы. И, да, Finitumus прав, хоть во фронтах угрозы в принципе ничего хорошего собой не представляют, последствия их развития не обязательно представлять как хреновые. То есть, конечно, нашествие теней, которые высасывают энергию из всего живого, плохо в принципе, а вот если к власти в городе придёт гильдия воров, сместив слабовольного правителя, жизнь в городе может стать даже лучше. Особенно если герои сами вступили в эту гильдию.
Finitumus права.
У него вполне может быть ограничение, что «орлы помогут только один раз, в самом крайнем случае», и он их конечно может попробовать призвать, чтобы долететь несколько миль до трактира и не ночевать в лесу, но они либо не откликнутся, либо не прилетят, когда будут действительно нужны.
Собственно, от того, что возможность позвать орлов известна игроку (а возможно и персонажу) уже на стадии планирования, когда они в последний момент прилетают, это эвкатастрофе не противоречит.
В самом прямом. У меня в чарнике записаны орлы, которые прилетят один раз в сюжет, но не гарантированно, а когда мастер захочет. И я прошла сюжет без них, а в самый последний момент решила, что для моего персонажа логичнее погибнуть в лаве, потому что орлы сейчас — это рояль в кустах и бог из машины. Я, кстати, была однажды в точно такой ситуации. И «орлы» прилетели. И это испортило мне все впечатление от игры. Правда, орлы прилетели без моего вызова, а потому что мастер захотел. Но от этого не стало логичнее или интереснее.
Во-вторых, дело же не в том, что плюшка может и не сработать, а в том, что она одноразовая — и ее логично применять именно в самом крайнем случае, а не тратить на мелочи.
Ну, твое право игрока, конечно. Можешь решить хоть в лаву прыгать, если считаешь, что этот персонаж в такой ситуации принял бы такое решение.
У меня тоже была похожая ситуация. Там, правда, были не «орлы», а Удача — возможность дважды перекинуть один бросок в час реального времени. И я применил эту способность в самый решающий момент и выкинул критический успех на броске, как потом выяснилось, спасения мира. Это было здорово, хотя диссоциированность (и непонимание того, что, собственно, мой персонаж сделал) несколько подпортила удовольствие.
Ты применил. Сам. Так что все в порядке) Мое возмущение касается случаев, когда игрок ситуацию не контролирует.
2) Я не знаю, где тут «изначально», я читаю эту ветку с комментария «хорошо, если у игрока есть кнопка „вызвать орлов“ и он сам решает, когда надо спасаться с её помощью, а когда — рассчитывать на свои силы».
3) Когда-нибудь попозже я всё-таки прочитаю это обсуждение последовательно, но не сейчас.
Особенно глядя в рулбук, и видя там заклинания, воскрешающие мёртвых.
Но последствия не обязательно должны быть плохими. «Дракон убит, принцесса спасена, сокровища добыты» — такое же последствие решений игрока, как и «дракон съел персонажа».
Однако если происходят только хорошие последствия, а плохие не происходят (или наоборот, кстати), то это тоже лишает смысла принятие игроками решений.
А третий таки потратил и выжил.
Тогда ты просто не берёшь ход, который позволяет тебе заказать у мастера прилетающих орлов, а берёшь ход, который даёт волшебного помощника сразу )
Пример из Граней Всленной: у наёмника есть ход «реванш»: если тебя убили, ты чудом спасаешься и появляешься позже. Но когда его использовал, его нельзя использовать повторно, пока не получил левел-ап. Не совсем «орёл», тем более что он даётся среди стартовых, но нечто родственное.
P.S.: что касается позиции публики с Посмотре.ли, то она не может служить аргументом в этом споре просто потому, что даже у меня одного окололитературный (включая фэнтези) кругозор шире, чем у всей активных участников проекта Посмотре.ли вместе взятых — и это при том, что я знаю на Имаджинарии не меньше полдесятка людей, до которых мне в этом плане как пешком до Солнца.
Смешались в кучу кони, люди,
И залпы тысячи орудий
Слились в протяжный вой...»
Почему-то решили, что есть общее универсально определение конфликта, и все виды конфликтов и их определений из разных сфер смешали между собой. Тут автор сам виноват, потом он понял, что имеет в виду именно драматический конфликт.
Но нет, бросок (который вообще-то является просто средством рандомизации) никакого отношения к конфликту не имеет.
Нет, ролевая игра вообще без конфликта не возможно, но возможна игра, когда конфликт не довлеет на персонажей игроков.
Вот тут недавно вспоминали Городские Легенды (Urban Shadow) имеет склонность к лавинообразному росту драматических конфликтов у персонажей. И это не всем нравится, и это нормально. Перебор экшена и конфликтов тоже плохо, поскольку от этого легко устать, особенно в длительных компаниях.
В остальном вообще разбор конкретных случаев, с попытками вывести к каким-то общим закономерностям.
Во-первых мастера заставляют делать броски там где они не нужны, а потом им нужно резко придумывать что могло пойти катастрофически не так при вкручивании лампочки.
Вот и приходится высасывать осложнения/цену из пальца — когда мастер сначала заставляет игрока бросать на завязыание шнурков (или позволяет ему бросить по собственной инициативе), а потом внезапно бросок успешен не совсем или провален.
В то время как все системы многократно напоминают: БРОСАТЬ ТОЛЬКО КОГДА УСПЕХ НЕ ГАРАНТИРОВАН ИЛИ МОЖЕТ ИМЕТЬ ЦЕНУ/ПОСЛЕДСТВИЯ. То есть логичные и эрудированые действия игрока должны при том же эффекте сводить количество бросков к минимуму и делать возможные осложнения минимальными.
Во-вторых мастера боятся сбавить темп или закончить историю слишком рано.
Больше антагонистов и проблем! Больше личных завязок! Справились с одной проблемой — держи новую, да пожирнее!
Хотя по моим наблюдениям если игра идет хорошо, то даже полное устранение всех угроз и проблем модуля кампанию не закончит (а для введения новых проблем и квестов существуют таймскипы).
У него большинство (боевых) фейлов работают как накопительная система «All according to my keikaku» (Note: Keikaku means plan in japanese).
Ты огребаешь, союзники огребают, полимеры горят, всё пропало, а ты так — "Nope! It was all in my brilliant stratagem."
Лично я после внезапной драмы с моим помершим тифлингом пила вино и валерьянку и плакала три дня…
Выжатые как лимон игроки идут курить… Мастер понимает, что вести эту партию сейчас в данж — это просто ее похоронить: прист с рэйнджером только что друг-друга чуть не поубивали, а паладин изменил чародею с рогой. И до врагов они сегодня, похоже, уже не дойдут.
Вот в проведённом выше примере вставить боевку перед кульминацией было бы очень даже неплохим решением.
Драматический конфликт без структуры и без трансляции его во внешние конфликты попросту не работает. Его просто никто не увидит. А если вы начнете его транслировать, ставить сцены для его раскрытия, есть неиллюзорный шанс превратить своего героя в клоуна или всю игру в балаган.
Драматический конфликт — очень не универсальный инструмент. На него надо работать 24/7 всю игровую сессию. Его нельзя выключить и отложить на полочку, чтобы достать в нужный момент.
Для украшения игры другого жанра можно пользоваться драматичными элементами, но не стоит тащить туда основополагающие драматические структуры.
Уверен, что никто не делает этого нарочно, чтобы досадить окружающим. Даже мастера, упомянутые witpun в топикстартере не хотели ничего плохого. Просто пытались разнообразить игровой опыт, почитали чего-нибудь по сценарному делу (хоть того же Снайдера) и начали внедрять не разобравшись как следует.
Да и мастеру какой прок потратить три нулевки и первую сессию, чтобы убить партию, так и не показав, в чем соль приключения?