Есть не только конфликты

Хочу написать про свою болюшку, с которой последнее время частенько сталкиваюсь в играх. Нынче в ролевом геймдизайне, да и в сообществе мастеров, присутствует идея, что в хорошей игре персонажи должны постоянно сталкиваться с проблемами и неудачами, жить в ситуации непрерывного конфликта хоть с кем-то, терпеть лишения и вообще света белого не видеть а только безуспешно превозмогать.

Довольно много таких игр работает на движке пбта — даже если ты достиг полного успеха, ты можешь выбрать только несколько опций из списка того что в твоей задумке пошло хорошо, но всё остальное пойдёт плохо. Что уж говорить про частичный успех. Апофеозом такого подхода стало переложение мышиной стражи на движок пбта. Я его проглядел вполглаза, в немалой степени именно потому, что там страдание сочится из каждого хода. Всё что ты сделаешь приведёт только к тому, что станет хуже. Есть у меня фантомное воспоминание, что до того я что-то подобное частенько встречал в книгах по старому и особенно по новому миру тьмы. В старом просто всё было плохо, а в новом ситуация была ещё зубодробительнее. Там нет ультимативного конца всему, но персонажи должны страдать. Поэтому каждой линейке высасывают из пальца какой-нибудь всеобщий конфликт (один на весь весь вид супернатуралов по всему миру) или какую-то иную личную страдашку.

При этом я не хочу сказать, что конфликты, выборы и прочие успехи с ценой вообще не нужны. Это и правда отличный инструмент, который придаёт игре драйва, позволяет раскрыть персонажей и вызывает эмоции у игроков. Меня смущает только то, что нынче это чуть ли не единственные инструментов, которые нам советуют использовать. И которые, соответственно, используются в играх. При этом другие варианты получения удовольствия полностью игнорируются.

Больше всего я скорблю по той штуке, которая мне нравится в этом вашем новомодном ОСР. Навыки игрока важнее навыков персонажа. И тут речь идёт вообще не о том, что кто-то знает как правильно рубить мечом, а кто-то, как нужно поддевать замок отмычкой. Вопрос не в частностях, а в неспецифических навыках. Общей эрудиции, умении видеть закономерности и выводить следствия из известных данных. Находить причины по известным следствиям и прогнозировать следствия, зная причины.

Мне скучно, извините за низкую аналогию, выбирать из двух стульев, которые мне предлагает мастер или механика. Я хочу иметь возможность сесть на пол, но только если для этого требуется хоть немного подумать. При этом, очень часто механика не позволяет мастеру принять оригинальную заявку даже если он готов оценить замысел. Потому что обязательно нужно докинуть проблем, обязательно нужно недодать успеха, обязательно нужно отнять что-то, на что ты рассчитываешь. Понятно, что такой подход вызывает эмоции, а эмоции в игре — это обычно хорошо, даже если они отрицательные. Они заставляют душу шевелиться, позволяют полнее почувствовать жизнь персонажа, создают то самое «временное взросление», благодаря которому выходишь с игры окрылённым. Но во-первых, если постоянно жать на одну и ту же кнопку, любая эмоция приедается. Особенно отрицательная — нам вообще свойственно защищаться от них. И вот уже вместо драмы у нас уже обычная чернуха — обычная неустроенность, замешанная на полный бесперспективняк. А во вторых, драматические и, уж тем более, механистические выводы — это отнюдь не единственный способ вызвать у игрока эмоции. Гораздо эффективнее в этом смысле ответить на запрос игрока — понять вокруг чего строится его картина мира и вставить это в игру. Понятно, что это порядком сложнее, чем просто накидать конфликтов, понятно, что запросы нескольких игроков может быть непросто объединить. Но вот вам ещё один клёвый секрет и лайфхак, мастеру тоже нужно получать эмоции, а саморазвитие, повышение уровня в своём хобби, появление возможности делать штуки, которые раньше ты делать не мог — это очень сильный источник мотивации для ведущего. Не менее сильный, чем сияющие глаза игроков, не просто побывавших в сложной ситуации, а поигравших во что-то, что синхронизируется с их текущими мыслями. Но ладно, вернёмся к пригоранию.

В пбта есть специальное название для подхода, о котором я говорю — снежный ком ходов. Ты не можешь спокойно изучить задачу, составить план и реализовать его, корректируя по ходу в случае выявления несоответствий полученной информации реальному положению дел, тебе постоянно приходится заниматься какими-то побочными квестами, выросшими буквально на ровном месте. Ты не можешь заняться своим проектом, потому что буквально каждый на твоём пути будет пытаться тебе помешать. Ты, в конце концов, не можешь продемонстрировать, что ты клёвый, компетентный, уникальный в своём роде герой, на что очень часто упирают те же самые игры, потому что вместо того, чтобы заниматься своими клёвыми компетентными проектами ты постоянно, непрерывно делаешь работу над ошибками.

На мой взгляд, чтобы нормально играть в удовольствие от разрешения вызова, нужно не подкидывать игрокам один за другим моральные выборы, а в начале игры выдать им невозможную к решению ситуацию, а потом просто обрабатывать их заявки. В процессе они и провернут проект по разрешению неразрешимого, что даст игрокам гораздо больше удовольствия, нежели катарсис от страдания после выбора из двух плохих опций. И, помимо прочего смогут вжиться в своих персонажей.

И это ещё одно удовольствие, которому описанный в начале поста подход чертовски мешает. Я готов поверить, что кто-то прекрасно вживается в персонажей, находящихся в стрессовой ситуации, и получает от этого удовольствие. Но я, так не умею. Я не люблю конфликты, и если персонаж постоянно с кем-то враждует, ругается, конкурирует, скорее всего, постараюсь вынырнуть из него в операторскую или режиссёрскую позицию. И наоборот. Если я понимаю, как персонаж устроил себе комфортный быт, какие он завёл отношения, где и как он отдыхает душой и телом, я с удовольствием окунусь в его тушку. Особенно если его быт какой-нибудь подчёркнуто нечеловеческий, но это уже совсем другая тема, по поводу которой я попричитаю в другой раз.

Ещё одна тема, которой очень мешает фокус на конфликтах — это творчество. Порой я хочу воплотить что-то в мире игры. Не потому что это нужно персонажу, а потому что это клёво. Или даже, если это нужно персонажу, но я придумал, как сделать это что-то особенно удачным образом. Таким, что он добавит истории кинематографичности и позволит потом ссылаться на новый факт игрового мира. Но в игре это невозможно. Всё потому же. Ведь игроки счастливы только когда страдают и не получают того, что хотят. И тут вопрос опять-таки не в том, что красивый план разбивается о сложность проверок и рандом, на эту тему я уже причитал в своё время, а потом сделал культ кота. Просто дизайн игры не подразумевает, что игрок может получить то что ему нужно. Вот тебе закрытый список, из которого можно выбрать. Выбери n из m и смирись, что остальные варианты ударят по твоему плану.

Причём, эти моменты выглядят ничуть не лучше и с другой стороны условной мастерской ширмы. Если играть по правилам, очень часто приходится из пальца высасывать осложнения, цену или ещё что-то в том же роде. Увы, современные ролевые игры наследуют синематографу и художественной литературе, которые в нашей культуре более или менее извилистыми путями произошли от древнегреческих трагедий. С их вечным противостоянием героя судьбе, представленной в виде недругов и богам, представленным в виде собственных заблуждений. Вот были бы мы наследниками культуры, чьё литературное наследие строится на волшебных сказках, играли бы мы в рационалистический хаос, наподобие приключений кэрроловской Алисы. Или если бы не прошла мода на советскую позитивистскую молодёжную фантастику, были бы модны сейчас не типажи с особенно богатым внутренним миром, а небезумные учёные, силой ума и смекалки преодолевающие любые преграды.

216 комментариев

avatar
У меня была в моей практике как минимум одна игра, которую я дропнул именно потому, что мой персонаж в ней был в каком-то совершенном бесперстективняке, и любое его действие приводило к ухудшению ситуации, и в конце концов это стало для меня совершенно невыносимо. Мастер мне потом так и сказал, что это его позиция — нужно дать игроку выбор, а потом, когда он его сделает, заставить его пожалеть о сделанном выборе, потому что «иначе игроки будут чувствовать себя обделёнными», и даже похвалил меня за то, что мой персонаж действовал разумно… но практически для меня это означало, что моему персонажу приходилось действовать на крайнем напряжении сил для того, чтобы быть не в полной жопе, а только в основном в жопе. С тех пор я у того мастера не водился.
avatar
Вот да. У меня таких игр, слава богам не было, но нередко случаются теоретические зарубы в местах обитания ролевиков. И из этих споров у меня складывается ощущение, что это сейчас чуть ли не общепринятое мнение. При том, что по своим ощущениям я очень чётко понимаю, что оно в корне ошибочно.
avatar
складывается ощущение, что это сейчас чуть ли не общепринятое мнение
Моя гипотеза — что оно сейчас довольно популярно из за того, что времени на игры у людей меньше. И хочется побольше событий запихнуть в короткую четырехчасовую сессию. К сожалению, многие пытаются решить эту проблему играми, которые напоминают скоростной спуск с горы в бетономешалке.
avatar
В контексте «времени всё меньше» ещё один фактор — «драматически конфликты» это то, во что нормально играть с минимум подготовки. Для игры в какую-то тактику и прочий «настольный х-ком» нужна какая-то достаточно тяжёлая система, в которой надо разбираться, для исследования — желательно какой-то подготовленный мир иметь, пусть в виде (мега)данжа или ещё как. А «драма» неплохо играется на лёгкой системе с минимальным простым сеттингом.
avatar
Эту ошибку я уже видел. Когда люди пытаются объяснить происходящее «это делает антропоморфный бог», потому что кажется, что антропоморфный бог — это намного проще, чем законы физики.
Неправда, люди — адски сложные и непонятные существа. Особенно когда система никак не помогает их моделировать.
avatar
Для игры в «драму» достаточно «быть мудаком и усложнять» (спасибо коллегам из ларпа за прекрасную формулировку), о необходимости «модели человека» вопрос встаёт разве что если хочется специфической достоверности («вот обидеться на это наш истинный шотландец не может, а вот на это — должен обязательно»), а так-то ничего особенно не надо.
avatar
Я в такое по жизни играю. Не то чтобы я чувствовал себя обделенным, но не обделило меня явно чем-то не тем. Никакого кайфа.
avatar
В этом посте перемешаны одновременно две мысли, с одной из которых я согласен, а другая просто идет напрямую против моих личных предпочтений и моего стиля вождения.

Мне, как и автору, не нравятся страдания, навязанные механикой системы. Мне еще меньше нравится концпеция снежного кома ходов, которая полностью вырывает у игроков и мастера контроль за течением игры, оставляя их только участниками в игре о том, как всё становится все хуже и хуже. Я за task resolution и подход, в котором у персонажа есть зона компетенции, в которой он может быть уверен, что добьется успеха в своем начинании. Подход, при котором что бы персонаж не делал, полного успеха у него не будет, и любой успех будет нести новые проблемы — мне категорически не по душе, потому что он отнимает у игрока возможность объективно и безоговорчно победить (выиграть, преодолеть, превозмочь, etc.) в конфликте. При этом победа не обязательно должна произойти здесь и сейчас — отступить, перегруппировать, собрать вундервафлю (придумать хитрый план, собрать супер-команду) иногда должно быть альтернативой, которой игромеханика не препятствует.

Но игры, в которых персонажи игроков спокойно работают над своими проектами и достигают поставленных целей… в это скучно играть и это скучно водить. Сердце истории — это конфликт. Сердце персонажа — это его конфликт — то, чего он хочет, но не может получить и вынужден искать выход, постепенно преодолевая все большие и большие препятствия до тех пор, пока силы антагонизма не достигают своего максимума, и персонаж достигает абсолютной победы или такого же абсолютного поражения.
avatar
Мне еще меньше нравится концпеция снежного кома ходов, которая полностью вырывает у игроков и мастера контроль за течением игры, оставляя их только участниками в игре о том, как всё становится все хуже и хуже.
Тут два утвеждения — одно про отъём контроля, другое про «всё хуже и хуже». Первое полемически преувеличено, второе попросту не соответствует действительности.
Что касается контроля, то концепция снежного кома ходов действительно помогает снизить предсказуемость действий (не убирая при этом агентивности игроков), что очень здорово, полностью соответствует источникам вдохновения (сериалы типа «Светлячка», «Прослушки» или «Сынов Анархии») и делает происходящее в игре по-настоящему захватывающим. Действие AW происходи в мире апокалипсиса — агрессивной, опасной, полной риска, принципиально неустойчивой среде. Механические решения ориентированы на это и потому отлично работают в играх про начинающих наркодельцов с угла или исландцев эпохи саг. Однако перенос этих решений в игры про какие-то более спокойные и стабильные milieu всегда вызывает у меня некоторые сомнения.
avatar
Собственно, идея о том, что сердцем и истории и персонажа может быть только конфликт, мне и не нравится. И я не согласен, что скучно играть в последовательное достижение своих целей, в воплощение своих планов.

Конфликт как основа персонажа выполняет только одну функцию — заставляет его пересмотреть какие-то свои взгляды и измениться. Конфлик позволяет сделать это быстро и наглядно. Но это не единственный способ. Персонаж, столкнувшийся с вещами, не укладывающимися в его картину мира может и принять новые данные. Без конфликта, без драмы, с радостью и восторгом. И так нередко бывает, когда мастер начинает предлагать игроку неизвестную игроку ранее информацию о его персонаже. То, что персонаж уже мёртв, и теперь ходит призраком. То что он манчжурский агент с вшитыми в подсознание абилками суперагента. То, что он не демон, отвергший бога-машину, а ангел, собранный, чтобы казаться демоном. То что он родом из инсмута, и в скором времени превратится в глубоководного. Все эти примеры могут казаться конфликтом, но во время игр, иногда со мной в качестве игрока, иногда со мной в качестве мастера, были приняты игроком вполне органично и без лишнего беспокойства. Ну и кроме того, можно и вовсе обойтись без внутреннего конфликта, если мы собрались чтобы поиграть в решение конкретной задачи.

Конфликт, как сердце истории делает две вещи. Во-первых, является простым источником антагонистов, которые нужны для активных, видимых действий. И во-вторых, являются отражением внутреннего конфликта. Про внутренний конфликт я уже написал, а активность игроки могут проявлять, опять-таки, и без антагонистов, если у них есть цель. Поиск путей решения, проверка гипотез и постепенное приближение к решению сложной задачи — это интересно. И внешние по отношению к этой задаче конфликты будут только мешать.
avatar
И я не согласен, что скучно играть в последовательное достижение своих целей, в воплощение своих планов.
Если им ничего и никто не мешает? Очень скучно. Можно сразу сказать «вы всего добились и достигли, молодцы!».

Конфликт как основа персонажа выполняет только одну функцию — заставляет его пересмотреть какие-то свои взгляды и измениться.
Конфликт как основа персонажа — это причина, по которой он вообще существует в сюжете. Если у него нету ни внутреннего, ни внешнего конфликта, то у него попросту нету причины существовать.

Про внутренний конфликт я уже написал, а активность игроки могут проявлять, опять-таки, и без антагонистов, если у них есть цель.
Если ничто не мешает достигнуть игрокам цели, то вся игра будет просто набором «да, вам это удалось» и «да, вы это сделали». Не слишком интересно — ни для игроков, ни для мастера.
avatar
Персонаж существует не потому, что у него конфликт, а потому что его создал игрок и он этому игроку нравится. Если персонаж без конфликта не нравится мастеру, игрок пойдет к другому мастеру, делов-то.

А так, как ты описал, это для литературы. Игры — это не литература, даже близко не.
avatar
Спасибо)
avatar
Персонаж взаимодействует с сеттингом, который создает/описывает мастер. Если нету конфликта, то это значит, что у персонажа все получается автоматически. В итоге получается не игра, а рассказ о том, какой офигенный у игрока персонаж и как у него все замечательно получается. Насколько интересно это слушать (потому что это не игра ни разу)? Ну, у каждого свои любимые хобби, но мне кажется, что таким лучше заниматься в частном порядке в стол.
avatar
Если нету конфликта, то это значит, что у персонажа все получается автоматически.
Необязательно. Не все мастера так рулят. Некоторые предлагают этапы исполнения замысла — про казну ниже хорошо написано. Витпан не предлагает отменять игру. Он говорит о том, что для хорошей игры необязательно превозмогать. Да, можно. А можно и не. И если у РС все получилось — это не плохо. Это хорошо, и ему такое нравится.
avatar
Даже если что-то получается автоматически, это может потребовать усилий. Иногда серьёзных усилий. Иногда со стороны игрока, потому что потребует напрячь извилины. И да, описание того как человек превозмогает препятствие вполне может оказаться рассказом о том какой этот персонаж крутой. И да, это может быть именно рассказом, потому что будь я в такой ситуации мастером, я вполне могу пропустить все хорошо и красиво описанные заявки. Ну и да, я не настаиваю, что такой подход должен быть люб всем подряд. Но и то что единственное применение этому — хранение в долгом ящике, тоже не согласен.
avatar
Даже если что-то получается автоматически, это может потребовать усилий.
Как может получиться автоматически что-то, что требует серьезных усилий? Ты можешь описать такую ситуацию? Потому что я не могу себе ее представить.

И да, описание того как человек превозмогает препятствие вполне может оказаться рассказом о том какой этот персонаж крутой.
Это замечательно, но к игре такое времяпровождение имеет мало отношения, как и к совместному рассказыванию истории.
avatar
Как может получиться автоматически что-то, что требует серьезных усилий? Ты можешь описать такую ситуацию? Потому что я не могу себе ее представить.
Альпинист готовится к восхождению и совершает его. Учёный собирает данные и выдвигает гипотезу, крафтер собирает ресурсы и создаёт предмет, интриган добивается чего-то от не понимающего, что им манипулируют человека.

Это замечательно, но к игре такое времяпровождение имеет мало отношения, как и к совместному рассказыванию истории.
Я с тобой не согласен, но это твоё право так считать.
avatar
Во всех этих примерах конфликт есть. У альпиниста конфликт с горой, которая может его сбросить. У ученого конфликт с научной теорией, которая не спешит себя доказывать. У крафтера конфликт — это нехватка ресурсов и умения, чтобы предмет сделать. У интригана прямой конфликт с человеком, которым он пытается манипулировать.
avatar
И в чём тут ставки?
Скажем, почему нельзя в ответ на заявку «восхожу на гору» сказать «ок, ты взошёл»?
(если что, вопрос серьёзный, не подколка)
Детализация нужна, может быть? Чтобы движок игры выдавал превозмогание, но как бы в прошлом, уже преодолённое? И при этом получалась крутая история с риском, вотэтоповоротами, затратами, тяготами, но как бы расположенными внутри сюжетных скобок «делаю» — «получилось» ?
avatar
Наличие ставок зависит от наличия сюжетно важных риска и последствий (например ученому надо выдать результаты раньше соперника, работающая над ней же, а гора такая что там есть немаленький шанс убиться). То есть на кону успех на следующей крупной конференции или здоровье/жизнь.
Другое дело если нет дополнительных условий вроде дедлайна/соперника и возможных неприятных последствий (например восхождение не на К2 зимой а на Говерлу летом). Тогда необходимость прилагать усилия все еще остается, но вместо «бросай» будет «ты потратишь на это примерно Х времени».
avatar
Тут можно спросить, какова цена этого времени. По идее, это хотя бы в нарративном смысле закрывает нам какие-то дальнейшие возможности?
Или там скорее будет «вот тебе три направления, в которых можешь двигаться», как исследование территории, только не для территории, а для условной карты?
Неуспеха как такового нет, но успех может быть разный и от этого зависит, что Вася теперь может собрать, транклюкатор или синхрофазотрон? (допустим, оба полезны и интересны)
avatar
Альпинист готовится к восхождению и совершает его.
В этом примере, как и в последующих, какая-то абсолютно трэшовая подмена понятий.
Восхождение на гору требует усилий от альпиниста.
А автоматически получается только у игрока/рассказчика, который в контексте игры говорит «Я восхожу на гору».
avatar
Как может получиться автоматически что-то, что требует серьезных усилий? Ты можешь описать такую ситуацию? Потому что я не могу себе ее представить.
Занести 40 пачек кафеля на 4 этаж без лифта. Проехать на велосипеде 100 км. Выполнить большой объем сложно автоматизируемой монотонной офисной работы, например оформить документацию на 40 багов.
Если у тебя нет неадекватного тайм лимита или осложняющих обстоятельств (надо управиться за два часа, у велосипеда одно колесо), то работа будет сделана. Но задолбаться ты задолбаешься.
avatar
И кто-то действительно в это играет?)
avatar
Если брать именно кафель и баги — то наверное какая-то из сект ГУРПСовиков )
В целом — вон ДаркАрхон призывает делать из всего конфликт.

Подобный класс заявок в целом не так уж и редко встречается у меня в играх. Другое дело что как раз мы с соигроками в такое не играем и поэтому в 90-95% случев подобные заявки разрешаются мастерским «Ага» без траты времени на мусорные броски.

«Автоуспех на Х» — это практически противоположно по смыслу «Играть В Х»

А 5-10% это как раз тот случай когда погрузка 5000 ящиков с лазганами в шаттл осложнены облаком пыли на горизонте и пока тихим «ваааагх», доносящимся из него.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну такие заявки точно могут быть. Банально «Ищу в библиотеке все упоминания Злобоглазов». Но как «играть в» это? Если есть какая-то подсистема (но она гарантирует положительный результат), то игра присутствует. Но зачем такая подсистема, если результат предопределен?

Или если подразумевается «играть» в более широком смысле, типа «развлекаться» — полчаса упоенно расписывать, как персонаж превозмогая героически отыскивает информацию, то ок. Я вполне признаю, что от этого можно получать удовольствие и это даже может быть «ролевым». Но едва ли «игрой» в узком смысле.
avatar
В фокус игры монотонные процессы не содержащие значимых выборов не стоит, согласен.
Но последствия автоуспешных заявок вполне могут быть сюжетно важными. Если персонаж создал такую ситуацию что может сделать что-то важное, не подвергаясь опасности и не вступая в конфликт.
Конечно это обычно такая ситуация нередко или возникает как результат конфликта/риска ранее, или может привести к/повлиять на конфликт в будущем.

Скажем, если персонаж получил доступ в Королевскую библиотеку и заручился помощью главного библиотекаря, то найти нужную информацию он может без броска. Но что именно он будет искать и как применит — интересно и важно.
avatar
Конечно, автоуспехи это нормально.
avatar
Хорошие примеры ситуаций, требующих усилий для разрешения, но не являющихся конфликтами, да. Тут нет препятствий (в смысле кого-то или чего-то, мешающего достижению целей персонажа), так что для достижения этих целей просто придется потратить какое-то количество времени и сил.

Но я думаю, все согласятся, что играть в подобные занятия быстро надоедает и их обычно проматывают.
avatar
Я ниже это уже расписал. Ты путаешь конфликт и задачу. Не обязательно немедленно удовлетворять любую заявку — можно описать условия её исполнения. Эти условия могут быть непростыми. Но предстказуемыми и разрешимыми. А конфликт — это именно неразрешимое противоречие.

Персонаж существует в сюжете потому что он там нужен. У него может быть конфликт, он может быть красив, он может быть просто аватарой, являющейся средством, благодаря которому игрок может порешать детективную загадку, он может быть средством игрока почувствовать себя внутри нравящейся ему эпохи вместе с другими ценителями этого антуража, он может быть поводом игрока появляться в доме приятного ему человека. И в любом из этих случаев конфликт персонажу не обязателен, и персонаж при этом может быть диво как хорош. Ещё раз: я не говорю, что конфликт не нужен вовсе, я говорю, что плохо, когда к нему сводится огромное многообразие инструментов, которые можно использовать в игре.
avatar
А конфликт — это именно неразрешимое противоречие.
… нет?
Мы можем наконец определиться, что ты называешь конфликтом? Потому что у тебя явно какое-то свое понимание того, что есть конфликт.

Персонаж существует в сюжете потому что он там нужен. У него...
Нет, вот из тех всех вещей, которые ты описал, к сюжету относятся только первые две (и вторая низводит персонажа до состояния живой декорации, что… опять-таки, на любителя). Остальные — это нужды игрока, причем не связанные не что с сюжетом, а даже и с игрой местами, а игрок вообще-то не единственный участвующий в игре.
avatar
Персонаж и есть нужда игрока. И если остальных участников игры устраивает персонаж, введённый по любой из перечисленных причин, то конфликт ему и не нужен.

Мы можем наконец определиться, что ты называешь конфликтом?
Конфликт — это неразрешимое игроком в имеющейся ситуации противоречие. То, что нельзя ни преодолеть ни обойти ни как-то ещё разрешить, пока не изменится или персонаж или ситуация. И если у тебя другое определение конфликта, то я тем более не понимаю твою уверенность, что без конфликта персонажу никуда. Можешь дать своё определение?
avatar
Можешь дать своё определение?
Конфликт — это ситуация, когда персонаж пытается добиться поставленной им цели, но на его пути возникает препятствие. Разрешение конфликта — это предоление возникшего препятствия тем или иным способом. Персонаж может также избежать конфликта, отказавшись от своей цели или переформулировав ее. Конфликт не может быть неразрешимым (ни для игрока, ни для персонажа), потому что любой конфликт может разрешить одним из двух способов, указанных выше.
avatar
И зачем же тогда конфликт в обязательном порядке должен быть у персонажа? Как стимул к действию? Так его можно избежать. Как способ раскрыть характер персонажа? Так для этого есть и другие методы
avatar
Потому что если препятствий на пути нету, то нету ничего. Твой персонаж проходит путь, и на этом все кончается. Действие бессмысленно для игры, если нету препятствий на пути этого действия.
avatar
И зачем же тогда конфликт в обязательном порядке должен быть у персонажа? Как стимул к действию? Так его можно избежать.

А как? Дома сидеть? Не очень увлекательная игра получится.
Или как-то ещё?
Вот у нас альпинист, который хочет взойти на Эверест, но понимает, что может там попасть в лавину, сломать ногу или просто не потянуть физически. Как мы будем играть в «он избежал конфликта»?
И как будем раскрывать его характер? Он уже после восхождения травит байки, сидя в безопасности в базовом лагере?
Такие игры, в принципе, есть, «Да, Тёмный Властелин» или Awesome! как-то похоже работают.
avatar
Конфликт это противоречие само по себе. Если говорить об определении из искусства, то если верить гуглу, это художественная форма отражения противоречий в жизни людей, воспроизведение острого столкновения противоположных человеческих поступков, взглядов, чувств, стремлений, страстей. А НРИ зачастую(впрочем, как и литература/кино/игры)как раз посвящены разрешению этих конфликтов.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну вот как раз в искусстве одной из основных тем и является то, что для разрешения конфликта нужно или кардинальное изменение ситуации или кардинальное изменение самого персонажа. И да, в НРИ бывают игры в разрешение конфликта, но обычно это игры просто в преодоление препятствий. Далеко не всегда, когда говорится о разрешении конфликта, в игре присутствует острое столкновение противоположных человеческих поступков, взглядов, чувств, стремлений, страстей. Обычно просто есть персонаж, его задача и её решение.
avatar
Нет. Героя плаща и шпаги в темной подворотне окружают лихие люди, требуя кошелек. Он изящно орудуя клинком сбивает с них спесь. Конфликт? Несомненно. Изменился ли кардинально фехтовальщик? Не особо. Ловкий вор проходит сквозь системы охраны. Конфликт? Да, конфликт, но вор все тот же. Юноша всю романтическую комедию добивается сердца девушки, но перед ним встают различные абсурдные и комичные препоны. Конфликт? Он самый. Но юноша далеко не всегда как-то кардинально меняется к концовке. Самурай встречается в бою с достойным врагом и побеждает его, но так ли уж сильно изменился самурай? Ученый бьется над загадкой, но когда он совершает прорыв, его суть никак кардинально не изменилась. И так далее и тому подобное.
avatar
Т.е. на кардинальное изменение ситуации эти примеры никак не похожи?
avatar
Вряд ли. В мире останется много неубитых лихих людей и самураев, и много неограбленных домов. И только у юноши ситуация изменилась кардинально.
avatar
Ну вот как раз в искусстве одной из основных тем и является то, что для разрешения конфликта нужно или кардинальное изменение ситуации или кардинальное изменение самого персонажа.
Такое часто бывает в искусстве, да. Но совсем не обязательно — в НРИ. И совсем уж редко — в компьютерных играх.
Потому что герой боевика обычно решает текущую порцию конфликта с помощью насилия, совершенно ничего не делая с корнем проблемы.
avatar
Текст мне показался несколько сумбурным, честно говоря.

Конфликт на играх возникает автоматически, просто потому, что у персонажей игроков есть какие-то намерения, которые им что-то (или кто-то) мешает достичь. Или наоборот, персонажи Ведущего имеют какие-то намерения, а персонажи игроков пытаются им помешать.

Можно, конечно, какое-то время играть в ситуацию без конфликта, но обычно бесконфликтные заявки, когда персонажу ничего не мешает, разрешаются довольно быстро. И наоборот, преодоление препятствий на пути к цели может растянуться на целую кампанию.

Другой вопрос — почему ситуация становится хуже от того, что персонаж преодолел препятствия и достиг своей цели? Ведь и история восхождения из грязи в князи, и история победы над Злом — это все истории с конфликтами.
avatar
Конфликт в играх не возникает автоматически, а привносится туда участниками игры — игроками и мастером. Потому что это самый простой способ вызвать активность игроков. Вот у вас враг, вот за это вы с ним боретесь. И сразу понятно что делать.

Но бывают и сами по себе активные игроки, которые и так знают чего они хотят добиться. Им будет достаточно дать интересную задачку. Хочешь свой культ? хорошо. Не обязательно будет кто-то, кто будет мешать его заполучить. Не обязательно твои внутренние демоны будут пытаться испортить и исказить результаты всех твоих дел. Но чтобы добиться поставленной цели, нужно понять, чего желают люди, и дать им это. Возможно где-то в процессе появится конфликт, но он не будет сюжетообразующим элементом. Главное в этой истории герой, иммеющий цель и последовательно изыскивающий средства её достижения.
avatar
Если ты говоришь «хочу создать культ!» и Ведущий тебе в ответ «у тебя получилось», то как долго такая игра будет интересной?

А если ты говоришь «хочу создать культ!», а Ведущий тебе отвечает «хорошо, тебе нужно найти последователей, место для проведения обрядов, придумать теологию и заплатить десять золотых в городскую казну, чтобы получить разрешение на богослужения в городской черте», то это уже препятствия и конфликт (если у персонажа чего-то из этого нет), и они появляются автоматически, за счет «инерции сеттинга», а не потому что злой Ведущий хочет навредить твоему персонажу.
avatar
Нет, стоп. препятствие и конфликт — это разные вещи. Препятствие — это нечто, что мешает тебе достичь своего, но что можно изучить и преодолеть. Конфликт — это неразрешимое противоречие, где ты вынужден делать выбор из нескольких плохих вариантов, переживать из-за этого эмоции, в результате изменяться, как-то это противоречие разрешая на новом уровне.

Тебе нужны последователи взнос и теология — это не конфликт, в это интересно играть, и против такого подхода я ничего не имею. А вот «старый лавочник грозится тебя убить, потому что его дочь ушла к тебе в секту, и не желает слушать никаких доводов, взнос в казну будет стоить больше, чем у тебя есть, если ты не заложишь дом, в котором живёт старушка мать, и ты должен придумать святое писание, хотя сам ты атеист и считаешь, что обманывать людей плохо» — это конфликт. В принципе, я и против такого ничего не имею, но один раз. А не в результате каждой проверки на каждой игре.
avatar
Вроде бы это "драматический конфликт". Когда столкновение происходит внутри персонажа. Это, имхо, не то же самое, что и конфликт в общем.
avatar
Да, вероятно так и есть) Спасибо)
avatar
Эм, у нас явно расхождения в терминологии.
В моем понимании, конфликт — это столкновение персонажа с препятствием (которым может быть как другой персонаж, так и безличные силы и обстоятельства). Неразрешимый выбор из двух зол я конфликтом не называю.
Возможно, именно из-за этого расхождения в терминологии пост и показался мне сумбурным.
avatar
Попытка перелезть через стену это ведь не конфликт? Как и любая другая задача, которая не оказывает активного противодействия силами мастера.

Но да, судя по всему, термин и правда выбрал не самый удачный. Из своей внутренней библиотеки, а не из общего ментального пространства)
avatar
Если тебе надо перелезть быстро (а то погоня догонит) или тихо (а то стража услышит) или есть риск сорваться в пропасть — то вполне себе конфликт, столкновение с препятствием. А если ты через стену лезешь ради собственного удовольствия и она никаким твоим намерениям не препятствует, то это не конфликт.

И да, возможно стоит использовать более удачную (и общепринятую) терминологию, тогда и пост понятнее будет, и спорить будут с тем, что ты на самом деле имел в виду.
avatar
Попытка перелезть через стену это ведь не конфликт?
Если это важно для игры (например идет погоня по улочкам старого города), то естественно это конфликт. Конфликт — это преодоление любых препятствий, не важно от чего они исходят. Когда персонаж проводит эксперименты в своей лаборатории — это тоже конфликт, у него ограниченны средства, есть риск получить травмы и т.д.
avatar
Очень сумбурный и невнятный текст, хотя каждое отдельнео предложение вроде бы звучит гладко. Я так и не понял, какие конкретно игровые практики не нравятся автору и что именно рассматривается в качестве более любезной сердцу альтернативы. Почти всё, сказанное про PbtA, буквально противоречит уже правилам/принципам AW, а рассыпанные по всему тексту пассажи типа «только безуспешно превозмогать» или «игроки счастливы только когда страдают» выглядят в лучшем случае гиперболой, в худшем — передёргиванием.
avatar
Поставлю плюс. Давно не ставил.

Непрерывная конфликтная стрессовая дискомфортная ситуация, из которой нет выхода, может вполне быть авторской задумкой ГМа, но планирующему игру ГМу нужно отдавать себе отчет, что это довольно узкоспецифический способ вождения, а не обязательное к воплощению условие.
Постоянный напряг может очень легко надоесть, вымотать, и просто зае**ть игроков, особенно в долгосрочной игре.
По моим наблюдениям, любая угроза эффективнее влияет игрока в контрасте с безопасностью, дискомфорт должен познаваться в сравнении с комфортом, для разрушениея рутины нужно сначала формирование рутины, для высоких ставок нужно что-то, за что хочется бороться.

Мне кажется, хорошим ориентиром было бы 1:1 соотношение относительного стресса к относительному комфорту. На каждую миссию, где что-то пошло не так, должна быть миссия, где все прошло как по маслу (это не исключает челленджа!). На каждое приключение, где партия в положении «жертвы», должно приходиться приключение, где партия в положении «хищника». На каждую сессию, где события на жестком таймере, должна найтись сессия, где есть возможность расслабиться и отыграть быт, рутину, хозяйство и личные дела. И так далее.
Соотношение 1:1 не всем подойдет (тут лучше экспериментально выяснять для каждой конкретной партии), но в игре, которая бы мне могла понравиться, и стресс, и комфорт должны присутствовать и сменять друг друга в определенном (не обязательно предсказуемом) ритме.
avatar
На каждую миссию, где что-то пошло не так, должна быть миссия, где все прошло как по маслу (это не исключает челленджа!). На каждое приключение, где партия в положении «жертвы», должно приходиться приключение, где партия в положении «хищника».

А чем не угодили игры, в которых в каждом приключении от игроков зависит, окажутся ли их персонажи охотниками или жертвами?
avatar
Это было бы больно для моей иммерсии, если бы я мог выбирать, «жертва» ли в каждом конкретном приключении мой персонаж.
Алсо, хочу сюрпризов и неопределенности (в предварительно оговоренном диапазоне, конечно же).
avatar
Речь-то не про выбор была.
avatar
Я не имею ввиду откровенно абсурдную ситуацию, когда игроки непосредственно нажимают на кнопку «Сегодня я жертва».

Я имею ввиду вполне традиционную ситуацию, когда степень успешности персонажей — внезапно! — зависит от совершаемых ими действий и принимаемых ими решений, от того, чью сторону в конфликте они приняли, каких союзников смогли привлечь на свою сторону, насколько хитрый план придумали, насколько грамотно подошли к подбору снаряжения, озаботились ли разведкой, вот это всё.
avatar
А, я понял.
Если они все это могут, значит они как раз «хищник».
Но мне интресны и ситуации, когда они — «жертва». Когда планировать некогда, разведка ввела в заблуждение, снаряжения не достать и т.д. и т.п.
witpun страдает из-за засилья последнего (и я с ним в этом солидарен), но и первое страшно надоедает.
Поэтому предпочитаю, когда ГМ доступными ему инструментами помогает поддерживать ритм, «ротацию» положения партии.
avatar
Но мне интресны и ситуации, когда они — «жертва». Когда планировать некогда, разведка ввела в заблуждение, снаряжения не достать и т.д. и т.п.
Мне тоже, но это ведь неизбежно рано или поздно получается само, поскольку всё время быть выше обстоятельств на практике невозможно. В один прекрасный день персонажи поленятся провести разведку, перейдут дорогу не тем парням, слишком положатся на ненадёжного союзника, спустятся в негаданж, не смогут смолчать перед лицом сильных сеттинга сего, просто столкнутся с раком кубов.

Я предпочитаю, чтобы такие вещи естественно решал сам ход игры, а заренее мастерским решением определять, что вот вчера у нас персонажи были кошками, а сегодня побудут мышками — шаг в сторону подкручивания сложностей из Heroquest'а и снижения агентивности, вроде того, на которое жалуется Игорь.
avatar
Алсо, хочу сюрпризов и неопределенности
Вот мы с тобой хотим сюрпризов и неопределённости, а witpun , похоже, хочет придумать и рассказать товарищам по столу историю про своего персонажа, милую и бесконфликтную, и чтобы ничего не мешало.
avatar
С этими играми всё хорошо, только может оказаться, что игроки всё время по одну и ту же сторону прицела.
avatar
А зачем эта искуственно привнесённая доля неудачных миссий? Если на миссии, где всё идёт как по маслу возможны челленджи, если в них тоже интересно играть, зачем вообще превносить эти не зависящие от игроков проблемы? Если они играют в то, чтобы тщательно готовиться к миссии, почему бы не дать им то, ради чего они тратят свои усилия?
avatar
Для того, чтобы получать больше удовольствия, когда все идет, как надо. И ярких эмоций, когда все идет не так, как хотелось бы.
avatar
Да это работает, не спорю. В некоторых случаях с некоторыми игровыми группами. Ещё раз, я не говорю, что конфликты не нужны вовсе. Но мне не нравится, что когда я пришёл получать удовольствие от того, что я учёл детали и спланировал миссию, во что вложил немало усилий, мастер решает добавить мне больше удовольствия и достаёт из кустов рояль, из-за которого проработанный план летит к чертям, а все усилия отправляются в мусорную корзину.
avatar
Очень понимаю. Я тоже очень люблю сначала все предусмотреть и запланировать, а потом быстренько и гениально воплотить план в жизнь. И тоже припекает, когда план не срабатывает.

Правда в моем случае, на это работают сразу два фактора. Во-первых, я и по жизни предпочитаю все планировать, а во-вторых мастер, у которого вожусь больше всего, любит завышать сложность.

P.S. «Вожусь у мастера», какая славная фраза, если подумать.
avatar
учёл детали и спланировал миссию
То есть конфликт. Иначе откуда взялась миссия и зачем надо было учитывать детали? Ведь можно было просто пойти и взять.
Да, ПбтА не про подготовленные планы, которые идеально сработали. Для этого есть другие игры. Но говорить о «подготовленных планах, которые срабатывают» как о чем-то, противоположном конфликтам — ну, с тем же успехом можно было вместо слова «конфликт» использовать слово «хрямба»
avatar
Нет. Меня тут поправили, что то, что я назвал просто конфликтом называется драматическим конфликтом. И он появляется только в том случае, если к нему невозможно подготовиться. Ты спланировал миссию, но главгад твой отец и в самый разгар сцены ты разрываешься от желания закончить дело и заслужить его уважение. Но это ещё не худшее исполнение. Хуже когда «это невозможно подготовиться» проистекает не из фабулы, а из механики. Просто, кубики упали как-то не так, и вы в обязательном порядке теряете что-то ценное.
avatar
Меня очень удивляет, что за несколько версий этого разговора ты не потрудился подобрать другое слово вместо «конфликта», хотя каждый раз именно из за выбора тобой слова «конфликт» конфликт и возникал.
avatar
Удивление — хорошая эмоция. Рад быть полезным
avatar
На свете подно по-настоящему удивительных вещей и без вашего с Брегановым неумения поддерживать дискуссию. Буйная фантазия Патрика Стюарта, музыка Rachel's, цикл размножения суккулины, грамматикализация названий частей тела в транскатегориальные классные клитики в североандаманском, и тому подобное. Ты в данном случае был бесполезен.
avatar
цикл размножения суккулины
Indeed…
avatar
Не надо «искусственно привнесенных неудачных миссий»! Нужна «естественно приподнесенная неудача на миссиях»! :)
По поводу остального — потому что это может быть интересно, достоверно и разнообразно.
avatar
Если на миссии, где всё идёт как по маслу возможны челленджи,
Если заведомо известно, что на миссии всё пройдёт как по маслу, значит челленджей в ней всё-таки нет.
avatar
Это какой-то странный подход. Разумеется никогда невозможно дать игроку ровно то что он хочет (или то что хочет персонаж), это действительно скучно («я хочу сделать Х» -> «у тебя получается).
Но это значит что не только иногда можно дать меньше или дать то что хоцца с оговорками, неприятностями и болью, но зачастую не худший, а гораздо лучший результат бывает если сказать не „да, но...“ а „да, и“, и дать много больше чем товарищ хочет. И смотреть как он будет это тащить.
avatar
Даже «я хочу сделать Х» -> «у тебя получается» можно сыграть интересно. Об этом я и веду спич — есть разные способы получить удовольствие от игры. И более того, по той же схеме может строиться и игра, соответствующая схеме, которую я тут ругаю. Я хочу быть королём — у тебя получилось, и бунтующий народ ведёт тебя на эшафот. Я хочу выжить — у тебя получилось, но тебя уже закопали, и ты в двух метрах под землёй. Пример позитивного использования этого подхода — игра «Золотые небеса». Там вы справляетесь со всякими бытовыми ситуациями, тратя на это ресурс. В целом, вполне возможно всегда быть успешным, тратя достаточно, но нужно его регулярно пополнять через общение с людьми.

Но мой поинт в том, что ещё и не обязательно немедленно давать то, что хочет персонаж. Да, это требует усилий и времени, и то, как вы достигните цели и есть главный интерес игры. Но совершенно не нужно приплетать сюда внутренние метания, противостояние с антагонистом, противостояние обществу, или какие там ещё конфликты бывают
avatar
Вот уж насколько я люблю, когда игрокам все удается, но при всем при этом не могу представить игру вообще без конфликтов.
avatar
Это меня и беспокоит) Человеческий мозг при определённом навыке способен представить как цельный мяч, не повреждая его, вывернуть наизнанку, а многие современные игроки не могут представить интересную игру без конфликта)
avatar
Мне действительно было бы интересно увидеть пример игры вообще без конфликтов. Не без драматического, а вообще без любых. Возможно я многое упускаю.
avatar
Даже такие бывают. Хотя, понятное дело, это очень редкая птица, и требует совершенно определённой группы играющих. Таким может быть игра «рассвет миров», если её используют не для того, чтобы повонзаться, а чтобы сотворить мир, например, для последующей игры. Такими могут быть отдельные сессии в компании, когда персонажи занимаются своими бытовыми делами, будь то создание гиперболоида, беседа с учителем, с которым, как стало очевидно за прошедшие сессии, у ученика различается мировоззрение, или приём в гостях в хрущёвке делегации из страны фей. Это может быть очень весело и не содержать конфликтов. Проще такую игру устроить в соловождении.
avatar
Не пробовал. но по описанию похоже на Микроскоп — создание миров/сеттингов. Люблю подобное.
Но, ИМХО, в подобных настольных играх отсутствует ролевая составляющая. Т.е. да, это игра, но не ролевая.
avatar
Сейчас сюда прибегут странные люди со словами «почему вы называете нашу любимую игру не-ролевой! это все потому, что она вам не нравится! кто дал вам такое право!», приготовься :).

Так-то я тоже не считаю Микроскоп ролевой игрой.
avatar
Да, в чем-то согласен. Мне тоже казалось странным и не особо приятным, когда встречал в комментариях «это не ролевая игра». Особенно когда это были комменты к моим комментам)

Теперь я немножко по другую сторону барикад.

Я не вижу ничего плохого в играх, где игроки описывают происходящее и у них все получается. Я сам, когда вожу игры, предпочитаю игры не про то «удалось ли персонажам что-то», а «как именно им это удалось». Но это не дает 100% гарантии успеха. Налажать может каждый.
avatar
Проблема в том что если игркои получили что хотели и персонажи достигли своей зоны комфорта то это отличный момент что бы игру прекратить. Потому что если у всех все хорошо, то что там дальше играть кроме титров?
avatar
В разных советах для мастеров периодически встречается рекомендация не заканчивать игру сразу по выполнении основной задачи, а дать игрокам немного времени поиграть своими персонажами, проститься с ними, убедиться, что у них все хорошо, доделать незавершённые дела, жениться, наконец!)
avatar
Ну так можно и прекратить. Вы целую сессию шли к своей цели и достигли её. Молодцы, гейм овер. Все довольны. Или игроки могут поставить своим персонажам новые цели. И достигать их всю следующую сессию
avatar
Ну так тогда будет «вы достигли своих целей но игра закончилась.» так тоже надо, но я честно говоря зачастую предпочту страшные страдания персонажа.
avatar
Таймскип и новые проблемы или амбиции. Я проверял — отлично работает. Вон сериалы все время разбивают на сезоны и сюжетные арки и ничего.
Последний раз редактировалось
avatar
Как тут уже не раз заметили, в посте несколько разных мыслей.
Согласен, что навязанное страдание не айс.

Но не согласен, что конфликт — это плохо. Приключение — это конфликт, когда нет конфликта, это просто некая череда событий типа:
— Я хочу сделать это.
— Тебе удается.
— Теперь я делаю это.
— Тоже удается.

Приключение это преодоление препятствие или выкарабкивание откуда-то. Эти действия не всегда должны приводить к успеху, но и постоянно усугублять ситуацию не должны.

P.S. В тех PbtA, что я играл (немногих), не помню, чтобы при полном успехе я не мог сделать всего, что хотел.

1) Я обозначаю, чего хочу достичь.
2) Если есть ход, в результате которого это возможно, то делается проверка, а там как повезет.

Если такого хода нет, то либо выбранный хак не про это, либо это не особо важное действие. И оно либо автоматически выполняется, либо полностью невозможно.
Последний раз редактировалось
avatar
когда нет конфликта, это просто некая череда событий типа:
Вот тут не совсем верно. Это вполне может быть неспешный задушевный разговор между двумя персонажами игроков, или прогулка по прекрасному эльфийскому лесу, или еще какая-то ситуация, в которой у персонажа вообще нет намерения чего-то достичь. И это вполне может быть интересно (какое-то время), особенно для тех, кто ценит детали сеттинга или вживание в персонажа.
avatar
Может быть интересным. Но это не приключение — это разговор) Он может раскрыть персонажей, а может и не раскрыть.
avatar
Раскрытие персонажа не обязательное условие хорошей игры. Я часто играю в детективы. Иногда я при этом вовсе не раскрываю персонажа, а пользуюсь им просто как манипулятором в игре. Потому что загадка мне интереснее истории. При этом, не всегда в этих детективах бывает конфликтт. Часто но не всегда. Иногда загадка, которую нужно решить не является преступлением, задевающим чьи-то интересы, и требует просто собрать и верно интерпретировать существующую информацию. И в это интересно играть. Хотя зачастую такая игра — просто разговоры.
avatar
Про раскрытие персонажа я написал как про возможный плюс. Если в течение разговора не происходит даже этого, то сюжет игры не развивается и сцена бессмысленна. Хотя она может быть очень приятна, не отрицаю. Я сам люблю такие «пустые» разговоры.
avatar
Конфликт — это не плохо. Плохо, когда кроме конфликтов ничего нет.
-Я хочу сделать это.
-Как ты этого добьёшься?
-Дай подумать… так так и так.
-Хорошо, тогда тебе нужно это, это и это. Занимайся.

И, к слову, преодоление препятствий и выкорабкивание — это не конфликт. Это задача. Для конфликта нужно что-то активно противодействующее, будь то активно действующая природа, противник или личные заблуждения героя. Но даже решение задач и разрешение конфликтов — это не единственные интересные игры.
avatar
Для конфликта нужно что-то активно противодействующее
Не обязательно, см. картинку ниже.
avatar
Да видел я эту картинку) Не думал, что мы будем использовать в качестве аргументов мемы)
Везде здесь есть активное противодействие либо внешнее, либо внутреннее.
avatar
Конфликт и есть активное противодействие препятствию, внешнему или внутреннему.
In works of narrative, conflict is the challenge main characters need to solve to achieve their goals.

Traditionally, conflict is a major literary element that creates challenges in a story by adding uncertainty to if the goal would be achieved. A narrative is not limited to a single conflict.
Последний раз редактировалось
avatar
Противодействие — да, конфликт. Хотя и не всякое противодействие. Преодоление — нет, не конфликт. Откуда цитата?
avatar
avatar
Возможно я неверно использую термины.

Под конфликтом я подразумеваю ситуацию типа «Сторона А хочет такое-то, но заполучить это мешает сторона Б».

Преодоление препятствий — я хочу украсть сокровища дракона — дракон (препятствие) мне мешает.
Выкарабкивание — дракон меня заметил и щас полыхнет — мне нужно сбежать. (я хочу сбежать, а мешает мне дракон, темнота, скользкий пол и т.п.)

И при таком раскладе, я слабо представляю, что может быть в игре, кроме конфликтов.
avatar
Если сформулировано именно "… а дракон мне мешает", то это может и не быть конфликтом. Дракон просто препятствие. Можно понять, что с ним сделать, как перехитрить и выполнить задачу. И да, в процессе он может попытаться полыхнуть, сбежать может не получиться из-за скользких монет и так далее. Однако, если ты одел асбестовый комбинезон, то именно драконье пламя тебе нипочём. А вот если мастер внезапно заявляет, что в комбинезоне дыра, из-за которой он негоден против пламени — это может быть конфликтом. Например, отражением твоего внутреннего конфликта между жаждой лёгких денег и стремлением избежать неприятностей. Вернее, это будет конфликтом, если или дыра обязательно появится или окажется, что драконье пламя жжёт асбест. Что-то непреодолимое — как ты ни готовся, проблема возникнет

Или если переформулировать «я хочу сокровища дракона, но дракон против, а я чувствителен к страданиям волшебных существ». Тогда я могу автоматически ограбить дракона, но потом метаться по поводу того, что несчастная зверушка печалится и оттого превращает страну в которой я живу в выжженную пустыню
avatar
Эм… Я совсем запутался.

Конфликт есть, если есть намерение.
Я хочу украсть сокровища, дракон хочет мне помешать.
Могу ли я украсть, может ли дракон помешать — не важно. Конфликт уже есть. Конфликт интересов, конфликт желаний.

Если бы конфликта не было, я бы просто описал, как захожу в логово дракона, набираю мешок золота и ухожу. Я мог бы это даже описать красиво. Но нет ни конфликта, не игры. Если не считать актерскую игру.

==================================================

Если сформулировано именно "… а дракон мне мешает", то это может и не быть конфликтом.
???? Вот реально, не понимаю, как это может не быть конфликтом.

А вот если мастер внезапно заявляет, что в комбинезоне дыра, из-за которой он негоден против пламени — это может быть конфликтом.
Это не конфликт. Это внезапный поворот.

Например, отражением твоего внутреннего конфликта между жаждой лёгких денег и стремлением избежать неприятностей.
При чем тут внутренний конфликт? Он в ситуации с драконом и сокровищем может вообще не появиться.

А может и появиться. Захожу в драконье логово и там кучка золота и бедный беззащитный драконыш. С одной стороны я хочу золото, чтобы открыть таверну и жениться на дочке мельника, с другой стороны, если я заберу деньги, то дракончику не на что будет жить, и он погибнет в страшных муках, а я так люблю животных! И тут внутренний драматический конфликт. Очень частный особый вид конфликта.
avatar
Конфликт, как я с вашей помощью выяснил, за что благодарен, это не просто противоположные намерения. Это что-то, что в любом случае станет источником проблем. Как бы ты ни готовился, как бы ни пытался избежать негативных последствий.

Если конфликта нет, там может быть препятствие. Например, ты всю сессию описываешь как ты приходишь к дракону в сокровищницу, берёшь мешок золота и уходишь, периодически делая проверки. Или даже, просто в двух словах описываешь как приходишь и берёшь мешок, потому что ты профессиональный вор. А потом всю сессию описываешь, как выбираешься оттуда, потому что начальник стражи дракона — тоже профессионал. Но пока его действия можно оценить, спрогнозировать и действовать на их основе, это препятствие, а не конфликт.

А вот если несмотря на все прогнозы, расчёты и исследования, игнорируя всю подготовку, исключительно потому что мастер решил, что если ты просто сделаешь как собирался, то тебе будет скучно, у тебя подворачивается нога и внезапно оказывается, что нужно или бросить награбленное или остаться здесь навеки, это конфликт. Драматический.
avatar
Второй и третий абзацы — просто нет.
Но я бы подождал третью сторону, для подтверждения того или иного мнения.
avatar
Я не понимаю, как можно разделять конфликт и препятствие. Конфликт — это столкновение с препятствием, если есть препятствие, значит есть и конфликт.

(Или ты продолжаешь использовать «конфликт» в своем понимании этого термина? В таком случае просто не играй у Ведущих, которые водят такие «конфликты», и не называй их «конфликтами» — вариант «безвыходная ситуация» куда понятнее.)
avatar
О том и речь, что такие безвыходные ситуации часто появляются в играх даже у интересных мастеров. Игра требует, чтобы у успеха появилась цена? Не важно, насколько ты подготовился, не важно, насколько удачной оригинальной и логичной была заявка. Мастер вводит внезапное осложнение.
avatar
Если Ведущий своими «внезапными осложнениями» (квантовые огры, вы ли это?) обессмысливает принятое игроком решение, он не прав. И вообще безвыходные ситуации — неподходящее явление для НРИ, если мы считаем, что НРИ — это не про создание повествования, а про принятие решений за персонажей.
avatar
Мне прям уже интересно, что послужило последней каплей для написания изначального поста)
Последний раз редактировалось
avatar
Вернее, это будет конфликтом, если или дыра обязательно появится или окажется, что драконье пламя жжёт асбест.
Смысл, который ты здесь вкладываешь в слово «конфликт», (если ты в этом треде вообще вкладываешь в него какой-либо определённый смысл, невольно закрадывается подозрение в обратном) кажется какой-то адской смесью из литературоведческого понятия «трагического конфликта» и специфического для контекста ролевой игры (и откровенно маргинального в нём) явления, когда ведущий разными ухищрениями обесценивает ранее принятые игроком решения. Я вообще не понимаю, зачем этого невнятного кадавра обсждать, да ещё доказывать, что кроме него — вот удивительно, правда? — в играх есть ещё что-то.
avatar
Как я тебя понимаю:) Та же фигня. Один раз играла в игре, которая, наверное, должна была быть драмой, но из-за постоянного прессинга со стороны мастера для меня лично игра довольно быстро превратилась в плохую комедию. Я, конечно, пыталась играть серьезно, но у меня не особо получалось.

Хотя строить игры по принципу «а потом что-то пошло не так» я люблю:)
avatar
Хотя строить игры по принципу «а потом что-то пошло не так» я люблю:)
Это нормально. плохо, когда кроме этого ничего нет)
avatar
А что тебе ещё надо, чтобы игра казалась полной и интересной?) Что уравновесит неожиданности, конфликты, которые тебе не нравятся?
avatar
мне не нравится, когда нет ничего кроме конфликтов, а как приправа к иным методам они вполне полезны. Но кроме них нужно исследование мира, если в нём есть что исследовать, задачи, требующие приложения ума, описания, позволяющие сложить в голове картинку, особенно, если она будет необычная и красивая, сюжетные повороты, вызывающие удивление. И, особенно хорошо, если предвестники этих сюжетных поворотов будут в предыдущих сценах и хотя бы часть из них удастся понять заранее, отсылки к другим произведениям и, возможно, предыдущим играм, необычные, но истинные факты о каких-то явлениях, которые есть и в нашем мире. В общем, есть масса вещей, которые позволяют вызвать интерес и удовольствие, и очень многие из них можно применить и в ролевых играх
avatar
Хмм… мне всегда казалось, что существует несколько разных жанров игр, несколько разных (едва ли не противоположных) видов геймплея. В драме все, от чего бомбит автор, необходимо. В игре про офигенный план и путь к успеху — нет. Может просто стоит не играть в драму?
А то выходит пост в духе: «Я ненавижу фильмы ужасов — мне от них страшно!»
avatar
Именно! Я об этом и говорю. Я не прочь поиграть в драму. Иногда. Но нынче драму пытаются пихать куда ни попадя.

Это пост в духе «я ненавижу когда я иду смотреть комедию, а мне суют фильм ужасов».
avatar
Ох мистер, это мое больное место — у него совсем нет хвоста! ©
Вот те же грабли, но ровно наоборот. Постоянно зовут в драму, а на поверку выходит или детектив или вовсе данж чистить…
avatar
Хорошую драму сделать сложно
avatar
*понимающее и уважительное рукопожатие*
avatar
В тексте в очень странном значении использовано слово «конфликт». Интуитивно понятно, что «бесконфликтная игра» — это нелепость, оксюморон, «я рассказываю, как всех победил», утопия. Даже боевики со Стивеном Сигалом содержат конфликт, хотя казалось бы.
Очевидно, имеется в виду какое-то другое понимание «конфликта», но какое — совершенно не понятно.

Разве что использованный тэг может это оправдать.
avatar
Полагаю, имеется ввиду, именно драматический конфликт.
avatar
Возможно, но тогда надо как-то яснее выражаться. Причем эту точку зрения Витпан озвучивает далеко не в первый раз, я помню пару таких срачей в ПбтА-чате и они могли бы его научить использовать иные слова, но, видимо, не научили. Если это не потаенная любовь к конфликту с аудиторией, то я даже не знаю, что это.
avatar
Если это не потаенная любовь к конфликту с аудиторией, то я даже не знаю, что это.
Ахаха!
avatar
Конфликт — это непреодолимое силами персонажа противоречие. Что-то, по поводу чего можно только испытывать эможии, но нельзя как-то предотвратить или преодолеть.
avatar
Это не конфликт, это безвыходная ситуация.
avatar
Можно узнать, откуда ты взял это странное определение?

В любом случае спасибо, что ты его озвучил, но мне будет крайне сложно такое странное определение использовать.
avatar
Встречал её неоднократно. Последний раз, кажется в серии статей про драму, которую здесь на имке выкладывали
avatar
#Аррисверниминусы
А точнее, добавь кнопку *facepalm*

А теперь к делу. В цикле статей про драму, рассматривается драматический конфликт, если не ошибаюсь.

А непреодолимое препятствие, это не конфликт.
Последний раз редактировалось
avatar
При том, что я не согласен примерно с 99% того, о чем в этом цикле статей говорилось, про конфликт там такого вроде бы сказано не было. Я не вполне понимаю тамошнюю терминологию, но кажется, там выделяется внутренний (он же драматический) конфликт, который действительно
противостояние в душе персонажа… которое он не способен разрешить собственными силами.
Но там же говорится и о внешних конфликты, к которым это определение не относится.
avatar
О как. Ну тогда в моих ПбтА играх отродясь конфликтов не было и гоните ссаными тряпками тех мастеров, у которых они были.
Это ведь буквально рельсы.
avatar
Как филологиня, у которой в голове осталось что-то из литературоведения, авторитетно заявлю: ты говоришь о трагическом конфликте. Кроме него у понятия «конфликт» есть куча определений.
avatar
Знаю, имажинарцам в это будет тяжело поверить, но помимо PbtA и OSR есть и другие игры.
avatar
Но это ПЛОХИЕ игры!
avatar
У-ух ты, проклятый колдун!
avatar
-Не, сынок, это фантастика!
avatar
Меня слишком долго не было на Имажинарии, и люди забыли про GURPS?
avatar
-Я хочу сделать это.
-Как ты этого добьёшься?
-Дай подумать… так так и так.
-Хорошо, тогда тебе нужно это, это и это. Занимайся.

И это прям ПбтА, родимый. Именно так звучит ход мага «Ритуал». Герой-маг говорит, чего он хочет добиться, мастер говорит, какие условия нужно для этого исполнить, и когда он их исполняет, то герой выполняет задачу.

Отчасти я понимаю, о чём ты говоришь. Отчасти. Потому что когда делаешь элементарное действие, а тебе выпадает 6-, ты спасаешься от угрозы, опять 6-, ты пытаешься исцелиться, и опять 6-… Это бесит. Тем не менее, это вовсе не означает, что в ПбтА всё завязано на этом. Во-первых, многое зависит от мастера. Скажу из своего опыта: если игра забуксовала, если игроки позёвывают, если нужно привнести немного хаоса-- то тут пригождается снежный ком. Если же игроки знают, куда пойти и что делать, то кома не нужно: пусть тот, кто получил 6-, физиономию поцарапает, или ногу подвернёт, но это не помешает ему дальше двигаться к цели. То же и для 7-9: это вообще можно приравнять к успеху, просто не к блистательному успеху.
В то же время, в ДВ есть ходы, которые дают гарантированный результат. Описанный выше ход мага позволяет сделать почти всё что угодно-- с гарантированным результатом. Правильно прокачанный зверик следопыта сводит вероятность неудачи при изучении обстановки к нулю. Знание барда позволяет ему/ей автоматом вспоминать полезные факты, тихая гавань — то же самое, но в отношении последних новостей в населённом пункте, расовый ход барда-человека-- находить место для ночлега без переговоров. Друид даже на 6- превращается в существо. Способности Тактика в Мрачном Мире позволяют наносить урон даже на 6-, в Грани Вселенной некоторые ходы позволяют переделать 6- в 7-9, и так далее. Иначе говоря, цепь звездеца и страдания в ПбтА-- это скорее результат некорректного мастерения, чем системы. Тот же ДВ даёт возможности выстроить план и действовать согласно ему, используя эрудицию игрока.
avatar
Мне кажется, на элементарное действие не нужно кидать, а 6- не должно вызывать броска само по себе.
Т.е. если герой пытается прорваться к другу, а мастер говорит «враги окружают тебя и мешают пройти» это или мягкий ход, или результат на 7-9.
На 6- мастер должен сказать «они окружают тебя и ты не успеваешь к другу». И далее происходит что-то плохое с твоим другом.
Т.е. после мастерского хода на 6- тебе с самим этим ходом (с окружением) уже нет особого смысла что-то делать.

DW с его лечением в бою несколько ломает этот принцип. И это не делает игру лучше, имхо.
avatar
Да, это верно. Или после 6- делать только один бросок спасения от опасности, провал на котором приводит к урону или травме. К сожалению, до этого нужно доходить своим умом-- в рублуке разъяснено туманно.
avatar
Ерунда какая-то.

>Довольно много таких игр работает на движке пбта — даже если ты достиг полного успеха, ты можешь выбрать только несколько опций из списка того что в твоей задумке пошло хорошо, но всё остальное пойдёт плохо.

Обычно, если ты достиг полного успеха, то ты или его достиг без условий, или опций, которые ты можешь выбрать, достаточно, что бы все прошло как ты хочешь. Теоретически, мастер может сделать так, что бы остальное пошло плохо, но фактически он этого делать не обязан и это даже не рекомендуется.

> Всё что ты сделаешь приведёт только к тому, что станет хуже.

Четырехфазная структура повествования принципиально предполагает, что что бы ты не делал, первые 3/4 истории все становится хуже :) И только в конце все становится лучше. Если ты делаешь историю про Чужого ты 100% не хочешь, что бы его убили в первой сцене. Ни как мастер, ни как игрок.
Это, впрочем, не мешает игроку чего-то достигать. Кого-то спасать. Просто в целом все станет хуже. Это нормально.

>При этом, очень часто механика не позволяет мастеру принять оригинальную заявку даже если он готов оценить замысел.

Насколько я знаю, pbta одна из лучших систем для разрешения оригинальных заявок. Никакого правила, что надо «обязательно докинуть говна» в pbta нет. В pbta, если игрок совершает безрисковое действие оно просто удается и все. Таким образом, это идеальная система для «хитрых планов». Другой вопрос, что большинство «хитрых планов» игроков базируются на неверном или недостаточном понимании ситуации )

> тебе постоянно приходится заниматься какими-то побочными квестами, выросшими буквально на ровном месте.

Ничто в pbta не заставляет мастера создавать какие-то побочные квесты, кроме желания самого мастера. Все осложнения на 7-9 могут напрямую касаться одного единственного квеста, которым занимается игрок, не создавая никаких других веток.

>Ты, в конце концов, не можешь продемонстрировать, что ты клёвый, компетентный, уникальный в своём роде герой, на что очень часто упирают те же самые игры, потому что вместо того, чтобы заниматься своими клёвыми компетентными проектами ты постоянно, непрерывно делаешь работу над ошибками.

Pbta подразумевает, что твой компетентный герой занимается вещами на грани своей компетентности. Если стрелок заявляет, что он убивает вон того безоружного бомжа, он убивает бомжа. Тут не может быть никаких бросков. Если же он вступает в перестрелку с хорошо вооруженной бандой, то он кидает. Никто не может быть настолько компетентен, что бы без потерь уничтожать бандитов пачками (в этом сеттинге).
С другой стороны, pbta играется рисковано. Система не предполагает, что твой персонаж будет делать «работу над ошибками». Она предполагает, что ты будешь принимать ошибки. Да, это ад для перфекциониста, который хочет все всегда делать идеально. К счастью, постоянное идеальное развитие событий еще и скучное. Так что все ок.

>нежели катарсис от страдания после выбора из двух плохих опций

Внутренний конфликт не постулирует, что игрок в итоге должен выбрать из двух плохих опций.
Все может закончится и совершенно замечательно в конце.

>Ведь игроки счастливы только когда страдают и не получают того, что хотят.

Игроки счастливы, когда получают то, чего хотят, после того, как уже поверили в то, что не получат того, чего хотят, никогда. Но все-таки получили.

>Если играть по правилам, очень часто приходится из пальца высасывать осложнения, цену или ещё что-то в том же роде.

В pbta нет правила, которое заставляет мастера высасывать из пальца что-либо (насколько я помню). Если игрок не выбирает опцию типа «Они не будут против тебя бунтовать» мастер может организовать бунт, а может этого не делать. Если правила говорят, что мастер назначает цену, мастер может сказать что цена нулевая.

_______

Мне кажется, пора к pbta издавать отдельный томик с пояснениями :) А то куча людей почему-то уверены, что надо или медведей обязательно спавнить на 6-, или, вот, вторичные квестовые ветки вводить при осложнениях.
avatar
Четырехфазная структура повествования принципиально предполагает, что что бы ты не делал, первые 3/4 истории все становится хуже :) Просто в целом все станет хуже.
А если это кампания? И вот на каждой сессии в первые 3/4 кампании все становится только хуже. Без вариантов. Неважно, что делают игроки (т.е. они никак не влияют на происходящее). Такая игра тоже нравится?

когда получают то, чего хотят, после того, как уже поверили в то, что не получат того, чего хотят, никогда. Но все-таки получили.

Как по мне, ничто не убивает интерес к происходящему лучше этого. Если я не могу получить то, что я хочу, я либо изменю желаемое, либо изменю ситуацию. А потом внезапно получу то, чего хотела когда-то… Несвоевременно. Очень.
Последний раз редактировалось
avatar
А если это компания, то она разделена на арки, где в конце каждой арки герои, чаще всего, побеждают. Но с новой аркой все становится немного хуже.
И да, мне бы не понравилась игра, в которой бы такого не было.
Это как вообще? В первой арке мы уничтожали банду, которая терроризировала город. Победили ее. А в следующей арке два недобитых бандита терроризируют ферму и мы героически сражаемся с ними? Или все-таки лучше ввести злого мага, угрожающего целой стране?
Ответ немного очевиден.

>Если я не могу получить то, что я хочу, я либо изменю желаемое, либо изменю ситуацию.

Вот хочешь ты отомстить лорду. А он такой, гад, хитрый — сидит в замке. И ты лезешь на стены. Режешься о вставленное в них стекло. Потом сражаешься со стражей. И вот, вся изврненная, стоишь перед дверью в его палату. А там он, в стальной броне. И ясно, что ты ж его не убьешь. Он же в броне. А ты в кровище. Почти без сил.
Но ты его ненавидишь и все равно бросаешься в бой. И, внезапно, побеждаешь.

Это я и подразумеваю под «когда получают то, чего хотят, после того, как уже поверили в то, что не получат того, чего хотят, никогда.».

А как у тебя? Смотришь на стену замка и «чет высоковато. К черту месть, пойду лучше репу выращивать». Или как?
avatar
Ответ немного очевиден.
А вот ничерта не очевиден. Вариант «мы победили банду, но двое недобитых бандитов решили нам мстить и взяли в заложницы мать/сестру/возлюбленную одного из ИП, чтобы вынудить его помочь сбежать пленному главарю» куда более интересен, чем непонятно откуда взявшийся злой маг.

И, внезапно, побеждаешь.
Потому что ты так хорошо в механике боя разбираешься и/или так кубы легли? Это здорово, да.
А если так Ведущий подстроил, то лучше уж проиграть по честному, в темнице тоже может быть интересно.
avatar
А вот ничерта не очевиден. Вариант «мы победили банду, но двое недобитых бандитов решили нам мстить и взяли в заложницы мать/сестру/возлюбленную одного из ИП, чтобы вынудить его помочь сбежать пленному главарю» куда более интересен, чем непонятно откуда взявшийся злой маг.

Да, этот вариант интереснее. Но это попадает под категорию «стало хуже и стало более страдания» даже больше, чем злой маг, потому что затрагивает нечто дорогое лично для героя.
avatar
Сложный вопрос. Для города в целом-то стало лучше, банда разгромлена.
Но можно и очевидно без «хуже и больше страданий» пример выдумать. Например, герои нашли в логове разгромленных бандитов карту сокровищ и отправились за ними. Или мэр города написал рекомендательное письмо и отправил героев в столицу, чтобы их там за их подвиги посвятили в рыцари.
Я к тому, что постоянно ухудшать ситуацию и поднимать ставки необязательно. Более того, ощущение «что бы мы не делали, становится только хуже» может привести к тому, что герои вообще ничего делать не будут, только отбиваться от неприятностей.
avatar
Ситуация «что бы не делали, становится только хуже», кмк, подходит только для определенных типов игр. В том же Темном Фэнтэзи такое может быть. Это даже кому-то нравится. Мне не очень.

А вот ситуация «мы преодолели препятствие, ..., перед нами новое препятствие» — вполне себе.
Последний раз редактировалось
avatar
что бы мы не делали, становится только хуже» может привести к тому, что герои вообще ничего делать не будут,
Именно!
avatar
Да, но если герои ничего не делают, вот тогда и начинается самая настоящая жопа ;)))
avatar
Меня это все равно не мотивирует играть. А строго наоборот.
avatar
Конечно, не обязательно. Но рекомендательное письмо в столицу или посвященое в рыцари-- это либо конец компании, либо конец этапа, и дальше героев ждут новые угрозы. И скорее всего, ставки таки будут повышены-- ну не век же им с бандитами сражаться!
avatar
>но двое недобитых бандитов решили нам мстить и взяли в заложницы мать/сестру/возлюбленную

А такой сюжетный поворот всего-лишь означает, что мастер решил отнять у игроков их победу и обесценить всю первую арку. После чего лично я играть бы дальше не стал. Какой смысл, если все усилия игрока сливаются в унитаз?

Такому сюжетному повороту место в кульминации первой арки. А во второй ни о каком возрождении банды уже и речи быть не может.

>А если так Ведущий подстроил, то лучше уж проиграть по честному, в темнице тоже может быть интересно.

На мой взгляд, нет никакой разницы между «мастер подстроил» и «ты разбираешься в тактике боя». Мастер может выставить такую сложность боя, что никакие кубы, никакие знания механики тебя не спасут. Но, обычно, мастер этого не делает. И ставить «разумную» сложность боя, что, фактически, не отличается от «подстраивания» результата. Кубы только создают иллюзию, что это не мастер позволил тебе победить.
Меня самого это какое-то время мучило, поскольку я не люблю принимать подобные решения.
Так что в моих играх решение о исходе всего конфликта принимает, обычно, игрок. Если он, зная и чувствуя (это важно!), что может умереть, бросается на лорда, то я считаю, что он победит. Кубы только решат, какой ценой. Может и ценой жизни. Если же игрок не готов поставить все на карту, или не относится к бою серьезно, или просто очевидно, что это не конец истории, то я скорее склонен считать, что герой проиграет. Но готов позволить кубам меня переубедить (но я обязательно введу в сцену и мага, и убийц — так что игрок обязательно начнет относится к лорду серьезно).
Имхо, результат гарантированно хороший.
А вот после долгого преодолевания, после того, как герой все поставил на карту и готов к смерти бросать его в тюрьму и «на колу мочало, начинай с начала» — это хрень какая-то.
avatar
Проще сказать, что у нас крайне разные вкусы, и закончить на этом.

Я совершенно не понимаю, почему уцелевшие бандиты (которые уцелели потому, что в банде было 12 человек, а ИП в прошлой игре убили или взяли в плен только десятерых, а не потому, что Ведущий их сейчас ради сюжета придумал) не могут ничего предпринять и запустить следующую арку (впрочем, я вообще не понимаю, что такое «арка» в контексте игры). И я не понимаю, каким образом это обесценивает победу ИП над десятком. Также как я не понимаю, почему главарь банды не может спастись и стать возвращающимся злодеем, мстящим ИП на протяжении всей кампании — или погибнуть в первой же стычки от меткой стрелы.

И как можно не видеть разницы между «мастер подстроил» и «ты разбираешься в тактике боя» я тоже не понимаю, и как игрок в ролевой игре может принимать решение об исходе всего конфликта…

Впрочем, это риторические вопросы, отвечать, скорее всего, нет смысла — у нас действительно очень разные вкусы и подходы.
avatar

чаще всего, побеждают

Не знаю — не знаю. До этого конца надо еще дожить. Потому что я, например, играю не затем, чтобы перманентно обламываться, и не затем, чтобы у действий моего персонажа не было никаких интересных для меня последствий 3/4 игры. С таким подходом мастера я не стану ждать этого конца, ибо фана нет.

Но в целом поняла поинт, спасибо.

И, внезапно, побеждаешь.
Вот это «внезапно» ни разу не интересно. Потому что не мотивировано. Если я ненавижу некоего лорда и семь лет готовилась совершить свою месть (привет, граф Монте-Кристо), предусмотрев если не все, то большую часть возможных осложнений, — то вот это я понимаю, месть. Ее надо подавать холодной. А если как ты описал… ну… у меня не очень умный персонаж)

Смотришь на стену замка и «чет высоковато. К черту месть, пойду лучше репу выращивать». Или как?

Если я «уже поверила в то, что не получу того, чего хочу, никогда» — то да, именно так. Если я (ну или мой персонаж) хочу драмы — я пойду страдать, что слаба и не могу отомстить, если я не хочу драмы, то найду себе занятие поинтереснее, чем бесперспективный штурм неприступных крепостей, и как-нибудь иначе докажу лорду, что круче его. Ну там выслужусь перед королем так, чтобы его земель лишили, или еще чего. Я не вижу никакого смысла заниматься тем, в успех чего я не верю.
avatar
Соль в том, что «все становится хуже» и «перманентно обламываться» это не одно и то же.
Идеальна ситуация как раз когда игрок добивается чего-то, и это остается с ним, но все становится хуже.
Пример.
Фродо оторвался от назгулов в Бри, не дав им зарезать себя во сне.
Но стало хуже, они их нагнали на заветри.
Арагорн разогнал назгулов.
Но стало хуже — Фродо ранили моргульским клинком.
Его спасли.
Но стало хуже — оказывается надо переться в Мордор, потому что больше кольцо нести некому.

Герои ни разу не «обламываются». И нельзя сказать, что в результате их действий все становится хуже. Как раз своими действиями они и противостоят плохому развитию событий. Но одновременно все становится хуже, потому что враг силен.

>Если я ненавижу некоего лорда и семь лет готовилась совершить свою месть (привет, граф Монте-Кристо), предусмотрев если не все, то большую часть возможных осложнений, — то вот это я понимаю, месть.

Вопрос в том, о чем игра. Если ты хочешь играть в подготовку мести, то тогда тебе придется преодолевать препятствия и в конце неожиданно побеждать во время подготовки, а месть будет скорее эпилогом. (Привет Граф Монте-Кристо, который ВНЕЗАПНО сбежал из тюрьмы и стал богатым, хотя казалось бы потерял все).
Я лишь говорю о том, что твой персонаж — герой. А герой это тот, кто преодолевает трудности и, главное, самого себя. Если персонаж не будет почти сломлен и не преодолеет себя, он не станет героем и за его приключениями будет не очень-то интересно наблюдать.
Какой он герой и как именно будет преодолевать себя — не так важно.
avatar
Идеальна ситуация как раз когда игрок добивается чего-то, и это остается с ним, но все становится хуже.
То есть мне было плохо, я сделала то, от чего, по моему мнению, мне должно было стать лучше, но все стало только хуже. И почему это не обесценение заявок и решений игрока? Почему я не должна сделать вывод о том, что я ошиблась в расчетах? А если ошиблась, значит некомпетентна.

А что, Фродо как-то невероятно компетентен в борьбе со злом? Профессиональный охотник на назгулов?

Герои ни разу не «обламываются». И нельзя сказать, что в результате их действий все становится хуже. Как раз своими действиями они и противостоят плохому развитию событий. Но одновременно все становится хуже, потому что враг силен.
Это уже немножечко лучше, но все равно недостаточно для хорошей игры в моем понимании. Если «все стало хуже» не связано с действиями героев, то что связано? Как герои увидят влияние своих действий на мир вокруг них, если делают они что-то хорошее, по их мнению, а мир в ответ лишь нагнетает ситуацию и увеличивает злобность? Где взаимодействие? Взаимовлияние? Получается, мир и герои существуют в параллельных вселенных.

за его приключениями будет не очень-то интересно наблюдать.
Так ты наблюдаешь или участвуешь, если ты игрок?
avatar
Если «все стало хуже» не связано с действиями героев, то что связано? Как герои увидят влияние своих действий на мир вокруг них, если делают они что-то хорошее, по их мнению, а мир в ответ лишь нагнетает ситуацию и увеличивает злобность? Где взаимодействие? Взаимовлияние? Получается, мир и герои существуют в параллельных вселенных.

Игроки могут остановить развитие какого-то фронта. Тогда с какого-то момента перестаёт становиться хуже. Разрушили коварный план злодея — он обломался, стены Мордора рухнули, назгулы с горестным воем пикируют в Ородруин.
Если игроки хотят достичь этой поворотной точки быстро и без больших сложностей, надо понижать уровень челленджа: или PC должны быть сильнее, или противники слабее. Не хоббиты, а Глорфиндэл с огненным мечом. Не назгулы, а гоблины. И это совершенно нормальный подход, когда партия хочет в такое играть.
Когда покрутевшие хоббиты приезжают в Шир и отбивают его у Сарумана с прихвостнями, на это не уходит 3 тома, как на поход к Ородруину, а уходит примерно глава.
Последний раз редактировалось
avatar
Когда покрутевшие хоббиты приезжают в Шир и отбивают его у Сарумана с прихвостнями
И кстати, это хороший пример интересного продолжения сюжета с понижением ставок (относительно «спасти весь мир»).
avatar
А если это кампания? И вот на каждой сессии в первые 3/4 кампании все становится только хуже. Без вариантов. Неважно, что делают игроки (т.е. они никак не влияют на происходящее). Такая игра тоже нравится?

Давай я разъясню структуру повествования в ДВ. Абсолютно чудесно разъяснённую, как по мне. Да, она построена на том, что вокруг становится хуже — но именно вокруг, в мире, а не игрокам и их персонажам лично. А хуже становится от того, что зло набирает силу. Возьми сюжет классического фентези: сначала там какие-то тревожные признаки надвигающейся угрозы, потом становится плохо, потом вообще звездец, потом-- кульминационное сражение со злом. В ДВ то же самое: ведущему предлагается придумать угрозу (это может быть как банальная орда орков, так и искренне уверенные, что они ведут народ к светлому будущему, дворфы-революционеры) и мрачные знамнения-- то есть события, которые говорят о том, что песец приближается. Со временем мрачные знамения будут становиться всё серьёзнее, пока дело не дойдёт до кульминационной битвы. При этом герои не обязаны сидеть и страдать-- напротив, они могут активно противодействовать злу и рушить его планы. Ничего не мешает им разгадать, где на самом деле сидит тёмный властелин, и убить его до того, как он воскресит себе войско драколичей-- таким образом оборвав цепочку мрачных знамений. Ничего не мешает им самим встать на сторону этого тёмного властелина и погрузить мир во мрак с сатанинским хохотом. Т.е. нет никакой цепи страданий, только если ДМ этого не будет хотеть.

Как по мне, ничто не убивает интерес к происходящему лучше этого. Если я не могу получить то, что я хочу, я либо изменю желаемое, либо изменю ситуацию. А потом внезапно получу то, чего хотела когда-то… Несвоевременно. Очень.

DodoHan имел в виду такую штуку, как эвакатастрофа. Когда кажется, что всё, конец, герои сражаются из последних сил-- тут прилетают орлы. Но да, это работает только в кульминации. И если использовать это часто, оно уже не будет вызывать эмоций.
Последний раз редактировалось
avatar

Давай я разъясню структуру повествования в ДВ.
А еще можно почитать Митту, про построение сюжета. Но это никак не меняет того, что не всем нравятся такие игры. Есть те, кому нравятся, есть те, кому нет, а есть те, кто просто не умеет это все готовить. И, конечно, есть те, кто умеет.

тут прилетают орлы

Заслуги игрока тут нет никакой. Нет влияния игрока на мир. Нет решения и задумки игрока. Некая плюшка, которая может упасть, а может и не. Поэтому и не интересно. Интересно же побеждать своими усилиями, а не сидеть под пальмой и ждать, когда банан упадет прямо в рот.
avatar
А при чём здесь Митта, кто бы она ни была? Это совершенно обычное построение сюжета, которое не является чем-то специфическим для ПбтА. В куче других систем приключения строятся точно так же. Более того, и в книгах сюжет тоже так построен. В ДВ просто структура объяснена. И она отнюдь не подразумевает, что герои постоянно и неизбывно страдают.
avatar
Александр Митта.
Это совершенно обычное построение сюжета,
И я о том же. Но как я писала выше, игры — это не литература. И не кино. Мастер и игрок либо на одной волне, либо ничего не получится.

она отнюдь не подразумевает, что герои постоянно и неизбывно страдают.
А это уж как получится.
avatar
В ДВ как раз такой принцип построения сюжета рассматривается применительно к приключениям для игр. В ДМнике пятой редакции ДнД, кстати, тоже — просто оно называется «нарастающее зло», и его структура не разжёвана.

Я не пытаюсь доказать, что то, что предлагает ДВ, самое лучшее, если что ) Лично мне структура фронтов и угроз кажется очень удобной для построения не-рельсового сюжета. Не «вам дядя выдал квест, идите и сделайте то, что он сказал», а «в окрестностях ходят слухи о том-то и том-то. Что вам будет интересно проверить?». Но у меня такое ощущение, что ты считаешь это каким-то особым типом игры. Нет, и ещё раз нет: это просто структура, а атмосфера и наполнение могут быть любые. Начиная от жуткого мрачняка с нашествием ледяных зомби и снегом, засыпающим могилы героев, до пасторального приключения про вора репы в деревне карликов. От эпических битв с ордами злых орков до интриг при дворе короля эльфов. До тайной перевозки замаскированной принцессы Империи на летающем корабле в академию свободных островов.
Последний раз редактировалось
avatar
А я не пытаюсь доказать, что это плохо. Речь идёт о том, что не всем нравится, кого-то даже раздражает. И о вкусах не спорят:) А то все тут так активно пытаются доказать, что у витпана неправильная реакция, что забывают о главном.
avatar
Ну а я плохо представляю, чем такая структура игры может раздражать. Раздражать может атмосфера. Определённый игрок. Манера мастера, в конце концов. Но вот эта структура-- она абсолютно нейтральна! В её рамках и любитель хитрых планов, и нелюбитель таковых могут развернуться.

Мой-то понйт в том, что виптун вроде говорить по ПбтА, но приписывает ему черты, в принципе ПбтА не свойственные )
Последний раз редактировалось
avatar
эта структура-- она абсолютно нейтральна
В чем же ее нейтральность, если все становится только хуже, а игроку сам этот принцип не нравится? Мы оперируем понятиями «лучше/хуже» в рамках самой этой структуры, и именно принцип нагнетания ситуации/атмосферы/whatever не нравится.

приписывает ему черты, в принципе ПбтА не свойственные )
Как же не свойственные, когда мы уже установили, что это обычная структура, которая есть и в дв, и не в дв :)
avatar
Можно сделать фронтам не нагнетание «всё хуже», а развитие событий. Тогда не будет хуже, будет просто по-другому.
avatar
В чем же ее нейтральность, если все становится только хуже, а игроку сам этот принцип не нравится?

Да не становится там хуже! То есть мастер, создавая фронт (замена модулю в ДВ), намечает, как и где может становиться хуже, но герои могут этому помешать. От себя добавлю: если мастер видит, что сюжетная линия «на окраинах города всё чаще появляется нежить, где-то есть некромант» игрокам не интересна и они ничего с этим не делают, зато с головой окунаются в интриги между двумя гильдьями пивоваров, то можно не доводить эту угрозу до кульминации («под городом появляется армия нежити!»), а просто её выкинуть.
В общем, читай тут, начиная с раздела «фронты».

Как же не свойственные, когда мы уже установили, что это обычная структура, которая есть и в дв, и не в дв :)

ДВ как системе не свойственны ни неразрешимые конфликты, ни постоянные страдания героев, ни полное уверенности в своих скилах, ни невозможность использовать эрудицию игрока для решения проблем — а всё это Витпун так или иначе упоминает.

з.ы. И, да, Finitumus прав, хоть во фронтах угрозы в принципе ничего хорошего собой не представляют, последствия их развития не обязательно представлять как хреновые. То есть, конечно, нашествие теней, которые высасывают энергию из всего живого, плохо в принципе, а вот если к власти в городе придёт гильдия воров, сместив слабовольного правителя, жизнь в городе может стать даже лучше. Особенно если герои сами вступили в эту гильдию.
Последний раз редактировалось
avatar
Finitumus не прав.
Finitumus права.
avatar
XD Звиняй, Финитумус.
avatar
No problem. :)
avatar
Вообще, для игры лучше дать игроку выбирать, когда именно «прилетают орлы» — это, конечно, диссоциированная механика, но она лучше, чем обесценивание предыдущих решений игрока решением Ведущего. Да и диссоциированность в некоторых случаях можно сильно уменьшить — персонаж же тоже может взмолиться о помощи высших сил и получить ее.
avatar
А если игрок не хочет, чтобы орлы прилетели? Может, он хочет волшебного помощника на стадии планирования, а не когда уже вокруг лава течёт?
avatar
В каком смысле «не хочет»?
У него вполне может быть ограничение, что «орлы помогут только один раз, в самом крайнем случае», и он их конечно может попробовать призвать, чтобы долететь несколько миль до трактира и не ночевать в лесу, но они либо не откликнутся, либо не прилетят, когда будут действительно нужны.
Собственно, от того, что возможность позвать орлов известна игроку (а возможно и персонажу) уже на стадии планирования, когда они в последний момент прилетают, это эвкатастрофе не противоречит.
Последний раз редактировалось
avatar
То есть орлы — это плюшка, которая может и не упасть, даже если ее вызвать. Не вижу особого интереса в ее применении.

В каком смысле «не хочет»?
В самом прямом. У меня в чарнике записаны орлы, которые прилетят один раз в сюжет, но не гарантированно, а когда мастер захочет. И я прошла сюжет без них, а в самый последний момент решила, что для моего персонажа логичнее погибнуть в лаве, потому что орлы сейчас — это рояль в кустах и бог из машины. Я, кстати, была однажды в точно такой ситуации. И «орлы» прилетели. И это испортило мне все впечатление от игры. Правда, орлы прилетели без моего вызова, а потому что мастер захотел. Но от этого не стало логичнее или интереснее.
Последний раз редактировалось
avatar
орлы — это плюшка, которая может и не упасть, даже если ее вызвать
Во-первых, не вижу больших проблем в ограничении применимости плюшек «только ночью», «только в честном бою» или там «только в крайнем случае». Или «только при результате 4, 5 или 6 на кубике», если угодно.
Во-вторых, дело же не в том, что плюшка может и не сработать, а в том, что она одноразовая — и ее логично применять именно в самом крайнем случае, а не тратить на мелочи.

в самый последний момент решила, что для моего персонажа логичнее погибнуть в лаве
Ну, твое право игрока, конечно. Можешь решить хоть в лаву прыгать, если считаешь, что этот персонаж в такой ситуации принял бы такое решение.

У меня тоже была похожая ситуация. Там, правда, были не «орлы», а Удача — возможность дважды перекинуть один бросок в час реального времени. И я применил эту способность в самый решающий момент и выкинул критический успех на броске, как потом выяснилось, спасения мира. Это было здорово, хотя диссоциированность (и непонимание того, что, собственно, мой персонаж сделал) несколько подпортила удовольствие.
avatar
Если плюшка работает не по левой пятке мастера, а как запланировано, то это вполне рабочая плюшка, хоть и одноразовая. Но это не совсем те орлы, которые немотивированно прилетают в последнюю секунду, чтобы всех спасти от логичного и обоснованного конца, из постов выше. Я бы использовала орлов из чарника намного раньше. Потому что если мой перс зашёл в ситуацию, из которой никак не выйти без немотивированных орлов, и мы с ним знали об этом, лучше ему там и остаться. А если не знали… ну я у этого мастера больше играть не буду.

И я применил эту способность в самый решающий момент и выкинул критический успех на броске, как потом выяснилось, спасения мира.
Ты применил. Сам. Так что все в порядке) Мое возмущение касается случаев, когда игрок ситуацию не контролирует.
Последний раз редактировалось
avatar
Потому что если мой перс зашёл в ситуацию, из которой никак не выйти без немотивированных орлов, и мы с ним знали об этом, лучше ему там и остаться.
Не согласен. Герои моих любимых произведений регулярно спасаются из безвыходных ситуаций, в том числе за счёт Deux Ex Machina или невероятного везения. И по-моему, это правильно и позитивно. Мы тут игру играем, а не пытаемся довести людей до самоубийства своей писаниной.
avatar
Если тебе нравится так играть, то все ок. Но мне так играть не нравится. Продолжишь об'яснять, что у меня неправильный вкус?
Последний раз редактировалось
avatar
Нет. Я просто утверждаю, что ты не можешь распространять свой вкус на все игры.
avatar
Равно как и ты. Не знаю, где ты увидел обобщение обо всех играх вообще, но что я, что витпан изначально говорили о том, что не нравится лично мне/ему. Поэтому набижавшие исправители вкуса доставляют.
avatar
1) Отмечу, что я в целом согласен с Витпуном — достали игры, в которых только мрачняк и проигрыш.
2) Я не знаю, где тут «изначально», я читаю эту ветку с комментария «хорошо, если у игрока есть кнопка „вызвать орлов“ и он сам решает, когда надо спасаться с её помощью, а когда — рассчитывать на свои силы».
3) Когда-нибудь попозже я всё-таки прочитаю это обсуждение последовательно, но не сейчас.
avatar
Мы тут игру играем, а не пытаемся довести людей до самоубийства своей писаниной.
Мне кажется, всё как раз наоборот. Это у Муркока, Говарда или там, Диккенса «Бог из машины» может быть годнм сюжетным приёмом. А в настольной ролевой игре, в центре которой — принятие игроками решений и огребание последствий за эти решения, — оно скорее будет во вред тому, ради чего все собрались.
avatar
Я не вижу, почему «огребание последствий за эти решения» — важная часть ролевой игры.
Особенно глядя в рулбук, и видя там заклинания, воскрешающие мёртвых.
avatar
Потому что вся ролевая игра состоит из обстоятельств, в рамках которых игроки принимают решения, решений игроков и последствий этих решений, порождающих новые обстоятельства для новых решений. Если персонажи не испытывают последствия своих решений, то решения персонажей (а стало быть и игроков) становятся бессмысленными.

Но последствия не обязательно должны быть плохими. «Дракон убит, принцесса спасена, сокровища добыты» — такое же последствие решений игрока, как и «дракон съел персонажа».

Однако если происходят только хорошие последствия, а плохие не происходят (или наоборот, кстати), то это тоже лишает смысла принятие игроками решений.
avatar
Я не вижу, почему «огребание последствий за эти решения» — важная часть ролевой игры.
Ну, я уже неоднократно говорил, что настольные ролевые игры — просто не твоё хобби.
avatar
Я же уже сказал выше, что для игры орлов и т.п. чудесные вмешательства лучше отдавать под контроль игроку. Именно потому, что немотивированные орлы, которыми Ведущий «спасает» персонажа, обесценивают решения игрока, что для игры плохо.
avatar
У меня в конце последней кампании два персонажа закончились, решив не тратить фп и эпично самоубиться.
А третий таки потратил и выжил.
Последний раз редактировалось
avatar
Я вспомнил про ход «Древний союзник» из фанатского буклета Гнома для DW. Там смысл хода «а сейчас на сцену выйдет твой древний союзник и всех вас спасет; при этом ты скажешь, что это за союзник и что именно он сделает, а ведущий — чего это будет тебе стоить». По моему, это близко к идеальному варианту того, как следовало бы реализовывать таких «орлов».
avatar
А если игрок не хочет, чтобы орлы прилетели?

Тогда ты просто не берёшь ход, который позволяет тебе заказать у мастера прилетающих орлов, а берёшь ход, который даёт волшебного помощника сразу )

Пример из Граней Всленной: у наёмника есть ход «реванш»: если тебя убили, ты чудом спасаешься и появляешься позже. Но когда его использовал, его нельзя использовать повторно, пока не получил левел-ап. Не совсем «орёл», тем более что он даётся среди стартовых, но нечто родственное.
Последний раз редактировалось
avatar
Вот это разговор!:)
avatar
КМК, «такую штуку, как эвакатастрофа» иметь в виду совершенно не нужно за отсутствием таковой штуки в природе. Когда «герои сражаются из последних сил и тут внезапно их спасают орлы», такая штука называется «разрешение кульминации богом из машины» и это очень скверный прием, совершенно обесценивающий все, что герои сделали до этого (просто потому, что при минимальном приложении моска становится ясно, что при наличии таких орлов-спасителей можно было с самого начала полететь на них). Если бы герои честно разрешили кульминацию своими силами (или, если уж вам так нравятся орлы-спасители, хотя бы заранее предприняли какие-то усилия, чтобы затащить этих орлов в сюжет), это было бы на 2 порядка круче, а катарсис от этого на 3 порядка сильнее.
avatar
Термин «эвакатастрофа» был придуман самим Толкиеном как раз относительно орлов. Подробнее почитать о нём и о его применении можно тут. Приём сам по себе не скверен (ну не посчитаешь же ты искупление Вейдера скверной штукой?), просто должен быть правильно применён. Лично я пока не применяла. Но я и не играю в драму.
avatar
Термин «эвакатастрофа» был придуман самим Толкиеном как раз относительно орлов.
И совершенно зря: по чесноку ему следовало бы прямо признаться в том, что ему нравятся приемы «бог из машины» и «прибытие кавалерии», а не индульгировать, придумывая искусственные и ненужные термины.
ну не посчитаешь же ты искупление Вейдера скверной штукой?
Я не настолько хорошо разбираюсь в ЗВ, чтобы быть 100% уверенным, но мне кажется, что поворот Вейдера кругом более-менее логично выводится из его предыстории, личности и предшествующих событий, в то время как сама суть «эвкатастрофы» в том, что сюжет спасает доселе не участвовавшая в нем сила, причем логически ее вмешательство совершенно не обоснованно.

P.S.: что касается позиции публики с Посмотре.ли, то она не может служить аргументом в этом споре просто потому, что даже у меня одного окололитературный (включая фэнтези) кругозор шире, чем у всей активных участников проекта Посмотре.ли вместе взятых — и это при том, что я знаю на Имаджинарии не меньше полдесятка людей, до которых мне в этом плане как пешком до Солнца.
Последний раз редактировалось
avatar
Сначала твой пост вызвал во мне желание поспорить и накатать демигневный ответ, но после того, как я начала его набирать, ко мне пришло осознание, что защищать честь чужого термина и посмотре.ли явно не моя обязанность… Вот она, старость )
avatar
Сдавай свою клавиатуру и значок полиции неправоты в интернете.
avatar
Тот же самый эффект уже как минимум пару лет (из-за чего я сюда почти ничего и не пишу). Даже как-то грустно((;)
avatar
«Земля тряслась — как наши груди;
Смешались в кучу кони, люди,
И залпы тысячи орудий
Слились в протяжный вой...»
Почему-то решили, что есть общее универсально определение конфликта, и все виды конфликтов и их определений из разных сфер смешали между собой. Тут автор сам виноват, потом он понял, что имеет в виду именно драматический конфликт.
Но нет, бросок (который вообще-то является просто средством рандомизации) никакого отношения к конфликту не имеет.
Нет, ролевая игра вообще без конфликта не возможно, но возможна игра, когда конфликт не довлеет на персонажей игроков.
Вот тут недавно вспоминали Городские Легенды (Urban Shadow) имеет склонность к лавинообразному росту драматических конфликтов у персонажей. И это не всем нравится, и это нормально. Перебор экшена и конфликтов тоже плохо, поскольку от этого легко устать, особенно в длительных компаниях.
В остальном вообще разбор конкретных случаев, с попытками вывести к каким-то общим закономерностям.
avatar
Тут ИМХО зависит скорее от мастера.
Во-первых мастера заставляют делать броски там где они не нужны, а потом им нужно резко придумывать что могло пойти катастрофически не так при вкручивании лампочки.
Вот и приходится высасывать осложнения/цену из пальца — когда мастер сначала заставляет игрока бросать на завязыание шнурков (или позволяет ему бросить по собственной инициативе), а потом внезапно бросок успешен не совсем или провален.

В то время как все системы многократно напоминают: БРОСАТЬ ТОЛЬКО КОГДА УСПЕХ НЕ ГАРАНТИРОВАН ИЛИ МОЖЕТ ИМЕТЬ ЦЕНУ/ПОСЛЕДСТВИЯ. То есть логичные и эрудированые действия игрока должны при том же эффекте сводить количество бросков к минимуму и делать возможные осложнения минимальными.

Во-вторых мастера боятся сбавить темп или закончить историю слишком рано.
Больше антагонистов и проблем! Больше личных завязок! Справились с одной проблемой — держи новую, да пожирнее!

Хотя по моим наблюдениям если игра идет хорошо, то даже полное устранение всех угроз и проблем модуля кампанию не закончит (а для введения новых проблем и квестов существуют таймскипы).
avatar
Мне кстати именно поэтому так понравился Battlemaster из Grim World.
У него большинство (боевых) фейлов работают как накопительная система «All according to my keikaku» (Note: Keikaku means plan in japanese).

Ты огребаешь, союзники огребают, полимеры горят, всё пропало, а ты так — "Nope! It was all in my brilliant stratagem."
avatar
Блин, уж на что я апологет драмы, но я заколебвлся уже повторять людям, что драматический конфликт, драматическая структура и все вот это СТРОГО ПРОТИВОПОКАЗАНО другим жанрам. Оно там не работает. А если (не дай бог) работает — то разрушает все нафиг.
avatar
Извиняюсь за вопрос, но чем наличие драматического конфликта, без структуры, мешает другим жанрам? И что в данном случае является «жанром»?
avatar
Речь идёт о том (как я понимаю), что игрок должен знать, что играет в драму и быть готовым играть в драму. Потому что драма затрагивает больные места игрока и заставляет его по-настоящему переживать за происходящее. Если игрок пришёл просто отдохнуть и расслабиться, то ему будет играть драму некомфортно вплоть до психологической травмы.

Лично я после внезапной драмы с моим помершим тифлингом пила вино и валерьянку и плакала три дня…
avatar
Есть нюанс. Играете вы значит в спортивное ДнД. Вы — пачка оптимально заточенных чуваков для зачистки данжа. Но вы прописали себе шикарные связи и драматический конфликт. Начинается сессия. Мастер ставит первую сцену у входа в подземелье. И тут ты со всего маху своему партнеру по сцене наступаешь на больную мозоль его драматического конфликта. Он тебе отвечает ассиметрично (как того требует структура драматического произведения). Конфликт нарастает, подключаются другие игроки. Конфликт никто не гасит (по законам драмы), но лишь наращивают и разнообразят, задействуя внутренние конфликты друг друга. Потом поворотная точка, внезапная смена ситуации, кульминация…
Выжатые как лимон игроки идут курить… Мастер понимает, что вести эту партию сейчас в данж — это просто ее похоронить: прист с рэйнджером только что друг-друга чуть не поубивали, а паладин изменил чародею с рогой. И до врагов они сегодня, похоже, уже не дойдут.
avatar
Вот где-то тут попахивает нарушением социального договора и внезапной сменой парадигмы.
Вот в проведённом выше примере вставить боевку перед кульминацией было бы очень даже неплохим решением.
avatar
По поводу жанров — вопрос не ко мне. Более устаканившиеся виды искусства типа живописи, литературы, кино или компьютерных игр никак не могут определиться, что у них жанр, а что нет. А в НРИ и подавно.
Драматический конфликт без структуры и без трансляции его во внешние конфликты попросту не работает. Его просто никто не увидит. А если вы начнете его транслировать, ставить сцены для его раскрытия, есть неиллюзорный шанс превратить своего героя в клоуна или всю игру в балаган.
Драматический конфликт — очень не универсальный инструмент. На него надо работать 24/7 всю игровую сессию. Его нельзя выключить и отложить на полочку, чтобы достать в нужный момент.
Для украшения игры другого жанра можно пользоваться драматичными элементами, но не стоит тащить туда основополагающие драматические структуры.
avatar
Мастер понимает, что вести эту партию сейчас в данж — это просто ее похоронить
Мне кажется, что игроки сами об этом попросили, создав драматический конфликт в игре про групповое взаимодействие, коим является зачистка подземелий. Finish them!
avatar
А мне кажется, что меня кинули с обещанием зачищать подземелья, и надо выходить из игры.
avatar
Ну так или иначе игре кирдык.
avatar
А с кем вы себя ассоциируете в данном примере?
avatar
Проблема в том, что эта мысль придёт мне в голову независимо от того, игрок я или мастер в той игре.
avatar
Даже если вы сами рьяно и яростно прописывали себе драматический конфликт накануне, а потом столь же вдохновенно играли в него?
avatar
Если у меня был заложен драматический конфликт (хотя у меня такое редко бывает) — я рассчитывал и позачищать подземелья, и раскрыть драматический конфликт. А если весь конфликт взорвался до того, как мы попали в экстремальную ситуацию, которая должна была его подогреть — значит, это не драматический конфликт, а банда бомжей-убийц-камикадзе.
avatar
«Прости им, Господи, ибо не ведают, что творят.» ©
Уверен, что никто не делает этого нарочно, чтобы досадить окружающим. Даже мастера, упомянутые witpun в топикстартере не хотели ничего плохого. Просто пытались разнообразить игровой опыт, почитали чего-нибудь по сценарному делу (хоть того же Снайдера) и начали внедрять не разобравшись как следует.
Да и мастеру какой прок потратить три нулевки и первую сессию, чтобы убить партию, так и не показав, в чем соль приключения?
avatar
Но ведь они успешно разнообразили игровой опыт! К тому же это переводит их драматический конфликт на новый уровень, добавляя взаимодействие с окружающей средой и ставя вопрос ребром: способны ли они подняться над личным разногласиями и действовать как единое целое, или «divided we fall»?
avatar
Да, и если цель стояла именно в том, чтобы разнообразить опыт — то ничего криминального и не произошло. Данный пример я привел только для того, чтобы показать, как драма (если в нее начать играть) может разрушить игру другого жанра. Равно как попытка играть оптимально и идти к успеху легко разрушает драму. Так что вывод один — перед игрой проговаривайте с мастером свои ожидания от игры и свои награды, ради которых вы играете.
avatar
Не знаю, мне кажется, что эмергентная драма — это очень круто (если на момент её начала все так или иначе согласны играть такое). Почти так же, как и лучший детектив получается не при «давайте сядем и сыграем в детектив», а когда по ходу кампании персонажам вдруг очень захотелось узнать что-то, лежащее не на поверхности.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.