В игре очень необычная система бросков. Я нигде больше не видел ничего подобного. Вы бросаете d100 и смотрите в таблицу на место пересечения результата броска и значения соответствующей характеристики (таланта или базового значения категории талантов). В этом пересечении ячейка, выкрашенная в какой-то цвет. Этот цвет обозначает меру успеха.
Ну, это же матрицы атаки из oD&D в эпоху цветной полиграфии! Отличный пример того, как технические/экономические изменения подстёгивают прогресс в игровом дизайне.
Yep. Когда я забанил его второй аккаунт, он говорил, что это аккаунт его парня (что, впрочем, не подтвердил).
А учитывая, что вскоре последовал бан собственного/основного аккаунта, а Виталий когда-то писал, что пока он админ «гомосятины на Имке не будет» (цитата дословная или близко к тому), формулировка Цирка внезапно выглядит безжалостно точной.
Ну, и про бояру мимо. Цирк предпочитает нормальный вискарь, как и все мы.
Если персонажи забрались в «пятьдесят на пятьдесят километров нехоженого леса», значит, скорее всего, они там ищут что-то конкретное. И будут какие-то ситуативные ориентиры. ;-)
Классный отчёт, и конкурсы плейтестерские замечания весьма дельные.
Я думаю нет смысла подробно описывать бой, это повторяющаяся череда ходов «схватка» (казак), «слово смерти» (чернокнижник), «проклятие» (ведьма), «тактика» или «схватка» (шпион). Бой интересный только за счет фикшена, как и в «Мире Подземелий».
Э-э-э, но кто скажет, что в отчётах по «Миру Подземелий» не имеет смысла описывать бой, пусть первый кидает Volley на то, чтобы бросить в меня камень.
Я даю ему выбор — ты можешь звать на помощь, или попытаться сам. Я говорю, что если ты попытаешься сам, у тебя есть риск просто умереть, а если позовешь на помощь придется бросить булаву подальше,
А последнее ты как мотивировал (хотя бы у себя в голове, я понимаю, что на игре оно не успело понадобиться)?
Смешно, но к тому времени Эгалор, Антайтлед, Другой Макс и всякие другие люди играли и в AD&D, и в WFRP, и во многое другое. Почему им не пришло в голову издать русскую ролевую игру, а репоголовым полевикам, которые (это видно) рульбуков в руках не держали — пришло?
Вот да, при том, что в детстве я довольно плотно сидел на «заколдовке», ЗЧМ как-то прошло мимо меня, и в первую очередь потому, что на момент её выхода у меня уже была AD&D (а также, гм, доступ к минимум одному прото-ретро-клону на её основе). Но за счёт чего вообще людям втемяшивается в голову что-то издать, вопрос весьма сложный.
А мне нравится замут с тёмным эльфом — при условии, что у персонажей есть шанс заблаговременно узнать о нём. Хотите победить и облутать назгула — придумайте, как нейтрализовать тёмного эльфа, не убивая его.
«Тактический выбор» — это когда заранее известны последствия выбора, совершаемого участником.
«Разрешение конфликта» — это когда заранее известны последствия выбора, совершаемого броском кубиков (в широком смысле).
Ну, и про бояру мимо. Цирк предпочитает нормальный вискарь, как и все мы.
save.vs.totalpartykill.ca/blog/world-of-carcosa/
конкурсыплейтестерские замечания весьма дельные.Э-э-э, но кто скажет, что в отчётах по «Миру Подземелий» не имеет смысла описывать бой, пусть первый кидает Volley на то, чтобы бросить в меня камень.
А последнее ты как мотивировал (хотя бы у себя в голове, я понимаю, что на игре оно не успело понадобиться)?
«Тактический выбор» — это когда заранее известны последствия выбора, совершаемого участником.
«Разрешение конфликта» — это когда заранее известны последствия выбора, совершаемого броском кубиков (в широком смысле).