Булочка с изюмом или глобальная карта для ленивых
Я люблю карты, но совершенно не умею их рисовать. Поэтому иногда применяю альтернативный, более абстрактный подход, подсмотренный в одной формумке. Игра была про командное ПвП по HoMM III — храбрые рыцари Эрафии против коварных демонов.
Итак, глобальная карта делится на регионы. В нашем случае регион примерно соответствовал стартовой области на обычной карте компьютерных героев. В каждом регионе есть определённое количество объектов: постоянные(переход в соседний регион, замок, шахта и т.д.) и разовые (сокровище, бродячий монстр и т.п.). Их взаимное расположение не важно — поэтому и булочка с изюмом.
Когда герой отправляется исследовать регион он случайным образом натыкается на объект, взаимодействует с ним и отмечает на своей карте. В итоге карта выглядит так:
Область Северные Горы.
1. Замок людей — владелец Эрафия.
2. Лесопилка — владелец Эрафия.
3. Каменоломня — нейтральная, охраняется отрядом гоблинов.
4. Церберы — бродячий монстр, не побежден.
5. Сокровище подобрано, больше здесь делать нечего.
6. По слухам — что-то интересное, не посещено.
7. Переход в регион Южные Предгорья.
8-?? Неисследованные места.
Расстояние между любыми двумя объектами считается равным 1 у.е. Ну или больше, если хотите более медленной игры, учёта влияния террейна и т.д.
Герои на ход получают несколько единиц движения (зависит от навыков и состава войска). За одну единицу движения можно пройти 1 у.е. расстояния и повзаимодействовать с найденным объектом.
Такая карта подходит для тех, кто не умеет рисовать и любит упрощенную механику (например, я не люблю подсчитывать время пути между разным точками). Такие карты можно легко создавать процедурно и гораздо меньше шансов запутаться «Как это маяк на юге от нас? Должен быть на востоке».
Итак, глобальная карта делится на регионы. В нашем случае регион примерно соответствовал стартовой области на обычной карте компьютерных героев. В каждом регионе есть определённое количество объектов: постоянные(переход в соседний регион, замок, шахта и т.д.) и разовые (сокровище, бродячий монстр и т.п.). Их взаимное расположение не важно — поэтому и булочка с изюмом.
Когда герой отправляется исследовать регион он случайным образом натыкается на объект, взаимодействует с ним и отмечает на своей карте. В итоге карта выглядит так:
Область Северные Горы.
1. Замок людей — владелец Эрафия.
2. Лесопилка — владелец Эрафия.
3. Каменоломня — нейтральная, охраняется отрядом гоблинов.
4. Церберы — бродячий монстр, не побежден.
5. Сокровище подобрано, больше здесь делать нечего.
6. По слухам — что-то интересное, не посещено.
7. Переход в регион Южные Предгорья.
8-?? Неисследованные места.
Расстояние между любыми двумя объектами считается равным 1 у.е. Ну или больше, если хотите более медленной игры, учёта влияния террейна и т.д.
Герои на ход получают несколько единиц движения (зависит от навыков и состава войска). За одну единицу движения можно пройти 1 у.е. расстояния и повзаимодействовать с найденным объектом.
Такая карта подходит для тех, кто не умеет рисовать и любит упрощенную механику (например, я не люблю подсчитывать время пути между разным точками). Такие карты можно легко создавать процедурно и гораздо меньше шансов запутаться «Как это маяк на юге от нас? Должен быть на востоке».
13 комментариев
То есть получается граф (математики, поправьте, если что)?
upd: хотя вчитался получше и понял, что неправильно понял. Отбой.
рока и тяжелых наркотиковнастоящих карт, всё равно простота исчезает, а на ответа вопрос «А как долго добираться из 6 в 1 минуя остальное?» не появляется.Замок Северных Гор -> Граница (переход) с Срединной Равниной -> Граница Равнина-Пустыня -> Замок Южной Пустыни. Это уже 3 движения в одну сторону. Как посетить 2 деревни в своём регионе и вернуться обратно в замок.
Но в целом, да, перемещения по одному региону считаются «близко, но надо собраться-осмотреться». Персонажи игр очень редко путешествуют просто так — как правило в каждой посещённой деревне они будут что-то делать, иначе зачем вообще ехали?
«Летит со скоростью сюжета», как говорил Стражинский.
(Что до расстояния в 1 у.е. — то ситуация тут сразу же напоминает рассуждения тов. V. из OotS — «сколько бы вы ни шли, random encounter всё равно будет один»).
за ход герой посещает несколько объектов (разжился деньгами у лепрекона — зашел в таверну набрать помощников — пошел зачистил монстру — отнёс добычу скупщику).
Каждый из этих переходов слишком короткий для perilous journey, но и делать их мгновенно не («хода не требуется») не стоит, т.к. должно быть ограниченное количество действий за цикл.
Но если делать перекусы с анти-едой, то время будет течь в обратную сторону.
Вот только вкус у неё так себе.
Ещё можно посмотреть «Тёмные Болота», которые на Имке популяризирует DarkStar (как минимум в целях ознакомления рекоммендую) — там вроде три вида ходов «путешествие».
ПС
Ну и ассоциации на стилистику последнего комментария — действительно фуда, дайсфилд и бэкар-кнопка.