И бойцам Z-COMа ничего не остаётся, кроме как делать с собой то же самое.
Вот это, мне кажется, лишнее. Если это выкинуть, получится пафосное превозмогание человечности, это прикольно. Кроме того, это делит противников на два класса автоматом, оба интересные: зомби слабые, медленные, но давят толпой. Их хозяева сильные, быстрые, их надо самим давить толпой, иначе ппц.
Нисколько не проще. Но её недостатки Гремлин не беспокоят (-8
А если беспокоят, кстати, то выйдет такая же фигня. Как только мы вводим формальные правила повреждений, тут же отношение игроков к этим повреждениям меняется, и становится совершенно не «жизненным».
Вот для тебя — невелика, а для Гремлин — принципиальна.
Потому что «зашитая система морали и система поощрения следования системе морали не расходятся» — этого не бывает никогда. Настоящие социальные взаимодействия всегда адски сложные и трудноформализуемые, но кажутся простыми, потому что человек очень хорошо к ним приспособлен.
Есть разница между партией самураев, которые выглядят как ведомые долгом, потому что у них в чаршитах по три точки в долге и экспа капает, и партией самураев которые честно думают о своем долге потому что это долг. И Гремлин (и я тоже) пытается сказать, что точки и экспа они с настоящим долгом очень херово совмещаются.
Да, я согласен что отсутствие точек само по себе никак не стимулирует игроков играть самураев вместо головорезов. Но пойнт совсем не в этом (-8
По-моему, в Японии социалка примерно такая же, как и в России. Вот нормы общепринятого отличаются, да, порой весьма существенно. А поведение человеческое — такое же. Оно вообще везде одинаковое, потому что унаследовано от австралопитеков, грубо говоря (-8
С этим не согласен. Ну т.е. я во-первых не верю в далекие страны где социалка (существенно) другая, а во-вторых, уверен что формальные правила испортят любую социалку вообще.
Но вот если мы хотим, например, адовые политические интриги в стиле, не знаю там, Мартина, вместо человеческой социалки…
В первой цитате я ничего не говорю о вероятностях, а во второй «наоборот» относится к «похожа» (Т.е. я говорил об условиях, когда социалка «НЕ ПОХОЖА». О необходимых условиях я не знаю).
Это все, наверное, можно было неверно пропарсить, ОК
Logic much?
Я говорил, что из наличия формальных правил следует, что социалка «жизненной» не будет. Необходимое условие.
Ты споришь с тем, что если формальных правил нет, то социалка будет «жизненной». Достаточное условие.
Это, как ни странно, совсем разные вещи (-8
Я не назвал бы это лютым пиздецом, но идея, в общем, разумная. Если мы хотим чтобы всякая социалка была похожа на жизнь (и воспринималась бы «как в жизни»), регулировать её формальными правилами действительно не стоит.
Другой вопрос, что мы вовсе не обязаны этого хотеть, у нас в конце концов почти ничего в игре не воспринимается «как в жизни».
Эмм… либо я бываю на очень дисфункциональных сайтах, либо ты — на очень тщательно отобранных.
Но по-моему, почти любое community генерит сотни постов в ответ на капитанство.
Это кстати для видеоигр ок, а в случае с живым мастером можно вообще крутые штуки делать. Типа там, вот пошла партия на Когтей, а ты понимаешь что они полягут там. И вот ты им срочно подсовываешь напарника примерно той же крутизны, и его Когти рвут на тряпочки (а игроки за счет этого спасаются), а потом выясняется что у него была, не знаю там, карта пути на военную базу, где супермутанты которые проще Когтей, как раз партии по зубам… Но это конечно высший пилотаж, да.
Во, фоллаут. Хороший пример.
В фоллауте оптимальная сложность достигается очень простым, но действенным приемом, который кстати используют практически все CRPG. Поскольку там нет сюжетного коридора, а игрок волен идти сам куда хочет, большинство игроков вполне способны САМИ найти место, где им будет интересно играть — не слишком просто, и не слишком сложно. Новичок будет осторожно идти «по сюжету», прокачиваясь на всякой мелочевке, а игрок опытный может в свое удовольствие немедленно ломануться на военную базу и вынести её, получив кучу удовольствия от собственной крутизны.
Очень частый механизм, как правило его называют «сэндбоксом» (-8
Ты не неправильный мастер, ты неправильный геймдизайнер (-8
Т.е. проблема не в принципе оптимальной сложности, а в том что ты его крайне однобоко воспринял.
Нет, и в видеоиграх то же самое. Ну, в тех где есть более/менее серьезный сюжет, этот сюжет целенаправленно подгонятеся под pacing и challenge основного геймплея (это одна из причин, кстати, почему сюжеты в видеоиграх такое говно).
Это вообще очень сильно общий принцип, я не к тому пишу что мол «фу банальность, зачем это повторять», а к тому что наоборот, это мысль правильная, хоть и известная, и развивать её можно и нужно. И/или почитать, как её развивали до нас, ага (-8
Вот это, мне кажется, лишнее. Если это выкинуть, получится пафосное превозмогание человечности, это прикольно. Кроме того, это делит противников на два класса автоматом, оба интересные: зомби слабые, медленные, но давят толпой. Их хозяева сильные, быстрые, их надо самим давить толпой, иначе ппц.
А если беспокоят, кстати, то выйдет такая же фигня. Как только мы вводим формальные правила повреждений, тут же отношение игроков к этим повреждениям меняется, и становится совершенно не «жизненным».
Потому что «зашитая система морали и система поощрения следования системе морали не расходятся» — этого не бывает никогда. Настоящие социальные взаимодействия всегда адски сложные и трудноформализуемые, но кажутся простыми, потому что человек очень хорошо к ним приспособлен.
Да, я согласен что отсутствие точек само по себе никак не стимулирует игроков играть самураев вместо головорезов. Но пойнт совсем не в этом (-8
Но вот если мы хотим, например, адовые политические интриги в стиле, не знаю там, Мартина, вместо человеческой социалки…
Это все, наверное, можно было неверно пропарсить, ОК
Я говорил, что из наличия формальных правил следует, что социалка «жизненной» не будет. Необходимое условие.
Ты споришь с тем, что если формальных правил нет, то социалка будет «жизненной». Достаточное условие.
Это, как ни странно, совсем разные вещи (-8
Во-вторых, любить, дружить и доверять (а также ненавидеть, недолюбливать и обманывать) умеют практически все, а вовсе не только ведущие светила.
Другой вопрос, что мы вовсе не обязаны этого хотеть, у нас в конце концов почти ничего в игре не воспринимается «как в жизни».
Но по-моему, почти любое community генерит сотни постов в ответ на капитанство.
В фоллауте оптимальная сложность достигается очень простым, но действенным приемом, который кстати используют практически все CRPG. Поскольку там нет сюжетного коридора, а игрок волен идти сам куда хочет, большинство игроков вполне способны САМИ найти место, где им будет интересно играть — не слишком просто, и не слишком сложно. Новичок будет осторожно идти «по сюжету», прокачиваясь на всякой мелочевке, а игрок опытный может в свое удовольствие немедленно ломануться на военную базу и вынести её, получив кучу удовольствия от собственной крутизны.
Очень частый механизм, как правило его называют «сэндбоксом» (-8
Т.е. проблема не в принципе оптимальной сложности, а в том что ты его крайне однобоко воспринял.
Это вообще очень сильно общий принцип, я не к тому пишу что мол «фу банальность, зачем это повторять», а к тому что наоборот, это мысль правильная, хоть и известная, и развивать её можно и нужно. И/или почитать, как её развивали до нас, ага (-8