Некоторые еще и находят другой словарь, где определение дано другое. А еще иногда словарное определение, как я где-то ниже уже пробовал доказать, охватывает слишком большую область понятий и не проясняет какое именно значение принимает слово в текущем контексте.
Про рельсы я кстати вообще не говорил, поскольку прописанность, ИМХО не равна рельсовости)Я вполне могу представить модуль без единого выбора за игроком и при том прописанный в целом очень скудно и эпохальный труд, который предусматривает все разумные способы игрока на каждое событие модуля и дает мастеру советы как поступить в каждом случае.
Ну я в этом не уверен, но спорить почти не о чем. Просто когда мне говорят «смотри какое красивое и хорошее определение в словаре», обычно это обозначает, что определение необходимое, но редко достаточное, для того чтоб понять о чем конкретно в данном конкретном разговоре идет речь.
Пользуясь же недостаточной дефинированностью чего-то в их собственном словаре, люди часто осознанно и нет на ходу подменяют одно понятие другим, не то, чтоб делая непонятным каждое конкретное заявление, но нарушая логику разговора и делая его продолжение затруднительным.
Ну да, к тому же, поскольку разная прописанность может быть у разных элементов сюжета, то и сравнить, пользуясь одной шкалой два модуля мы не всегда можем.
ы не сможете с ними обсуждать, как сделать правильную рулз-хеви систему, потому что для них «правильная рулз-хеви система» это бред.
Но у этих же людей явный перегрев мозгов. То есть мне самому больше нравится рулз-лайт, однако ни одного логичного аргумента, почему рулз-хеви отвратительны, нее уходя в софизмы и голословные заявления я привести не смогу. Очевидно, что эти люди, говоря о ролевой игре, за обоснованное беспристрастное мнение выдают субъекивные предпочтения. Как я сказал раньше, говорить в стиле, «я люблю то-то и ненавижу то-то» я большого смысла не вижу, окромя как с кружкой пива, в компании друзей.
Пользы от общения с людьми с кардинально другими взглядами немного и самое адекватное, что можно сделать — согласиться с тем, что «на вкус все фломастеры разные» и разойтись.
А я думал у меня мрачные представления по поводу способности высших приматов к общению ^^ Мне кажется люди с достаточно разными точками зрения могут сподвигнуть меня посмотреть на явление с другого угла и дать мне новые инструменты для его анализа. Выстроить более адекватную и универсальную систему представлений. Собственно так не раз и происходило.
Вы субъективно оцениваете человека, его взгляды, его стиль игры, сравниваете с тем, что нравится вам, и если все хорошо — играете с ним.
То есть все, что я могу получить — этакие смотрины «соигроков»? Большинство моих лучших игр было проведено с людьми, которых я до игры вообще не знал -_-
В целом же я говорю о личностном росте, общаясь только с теми, кто мне понятен и приятен, я не учусь общаться. Верней прогресс может и есть, но куда меньше.
Я о том, что у нас появилось две новых структуры «сюжет-ожидание» и «сюжет-результат», и если про первый можно сказать что он «готовый», то про второй нельзя сказать этого в принципе. Словарик, к которому аппелируют тут дает адекватное определение сюжета, которого, однако, недостаточно, чтобы говорить о сюжете ролевой игры.
Возвращаясь к готовому сюжету, опять же, очень сложно без конкретики понять о каком уровне «готовности» говориться. Насколько он заранее прописан? Что именно прописано? Это важные вопросы, МНЕ КАЖЕТСЯ.
Дело в том, что многие элементы Vampire the Masquerade как будто принимают во внимание мои старания настроить анальный секс под себя, как будто знают, чего я хотел и говорят «не надо подстраивать, мы делаем это именно так».
Хорошо. Сюжет в котором прописаны основные элементы, с которыми взаимодействуют игроки -он прописанный заранее?
Тот в котором прописанны агенды персонажей игроков?
Тот в котором описана цепочка событий, не учитывающая различные реакции игроков?
Тот в котором расписаны все возможные реакции игрового мира на поведение игроков, которе только пришли в голову мастеру?
Возьмем например сцену какого-нибудь бала, и два способа расписки этой сцены:
В перворй указаны лишь агенды игроков и мастерских персонажей и несколько ключевых сцен.
Во второй от и до прописан головокруительный сюжет, который, однако, не учитывает что у игроков тоже есть своя воля.
Прошла игра по первому и второму, первая ира прошла успешно, не пртивореча ничему, написанному в модуле.
Во второй игроки поняли куда их тащат (или не поняли), заартачились и поломали всю линию событий к хренам.
1)Какой сюжет был заранее прописан?
2)Можно ли вообще говорить что-то о сюжете, пока он не был отыгран? Или до игры сюжета не было? Тогда о чем вы спорите с Герасимовым, ведь тогда готовых сюжетов не бывает?
Я о том, что применительно к хобби понятие куда более комплексное и сложное, чем то, что в словаре. Не имеет смысла говорить что «сюжет это последовательность эпизодов», если мы не можем сказать какая последовательность, каких эпизодов.
Да, давайте обсудим отношения! Это же так важно, епт.
Спасибо за информацию)
Пользуясь же недостаточной дефинированностью чего-то в их собственном словаре, люди часто осознанно и нет на ходу подменяют одно понятие другим, не то, чтоб делая непонятным каждое конкретное заявление, но нарушая логику разговора и делая его продолжение затруднительным.
А я думал у меня мрачные представления по поводу способности высших приматов к общению ^^ Мне кажется люди с достаточно разными точками зрения могут сподвигнуть меня посмотреть на явление с другого угла и дать мне новые инструменты для его анализа. Выстроить более адекватную и универсальную систему представлений. Собственно так не раз и происходило.
То есть все, что я могу получить — этакие смотрины «соигроков»? Большинство моих лучших игр было проведено с людьми, которых я до игры вообще не знал -_-
В целом же я говорю о личностном росте, общаясь только с теми, кто мне понятен и приятен, я не учусь общаться. Верней прогресс может и есть, но куда меньше.
Возвращаясь к готовому сюжету, опять же, очень сложно без конкретики понять о каком уровне «готовности» говориться. Насколько он заранее прописан? Что именно прописано? Это важные вопросы, МНЕ КАЖЕТСЯ.
Тот в котором прописанны агенды персонажей игроков?
Тот в котором описана цепочка событий, не учитывающая различные реакции игроков?
Тот в котором расписаны все возможные реакции игрового мира на поведение игроков, которе только пришли в голову мастеру?
Возьмем например сцену какого-нибудь бала, и два способа расписки этой сцены:
В перворй указаны лишь агенды игроков и мастерских персонажей и несколько ключевых сцен.
Во второй от и до прописан головокруительный сюжет, который, однако, не учитывает что у игроков тоже есть своя воля.
Прошла игра по первому и второму, первая ира прошла успешно, не пртивореча ничему, написанному в модуле.
Во второй игроки поняли куда их тащат (или не поняли), заартачились и поломали всю линию событий к хренам.
1)Какой сюжет был заранее прописан?
2)Можно ли вообще говорить что-то о сюжете, пока он не был отыгран? Или до игры сюжета не было? Тогда о чем вы спорите с Герасимовым, ведь тогда готовых сюжетов не бывает?
Я о том, что применительно к хобби понятие куда более комплексное и сложное, чем то, что в словаре. Не имеет смысла говорить что «сюжет это последовательность эпизодов», если мы не можем сказать какая последовательность, каких эпизодов.