+598.60
Рейтинг
59.43
Сила

NoName_1147

Этот срач повергает меня в бездны отчаянья и человеконенавистничества еще больше чем *В срачи.
Да, давайте обсудим отношения! Это же так важно, епт.
в воронке от ядерного взрыва очень хреново прятоться от солнышка, что-то мне подсказывает)
Вамп в ротшреке делает из барсучьей норы медвежью за милую душу.
Я бы вставил ссылку на первоисточник, для удобства-то)
Спасибо за информацию)
Ну… Это ты говоришь о хороших *W хаках. Потому что ухватить жанр за хвост и вычленить суть удается далеко не всем)
И смайлы мутировали))
Это и печально.
Некоторые еще и находят другой словарь, где определение дано другое. А еще иногда словарное определение, как я где-то ниже уже пробовал доказать, охватывает слишком большую область понятий и не проясняет какое именно значение принимает слово в текущем контексте.
Среди нойзеров в том числе: Р
Или количество бабочек которые за единицу времени вылетают из ануса игрока, который приводит сюжет-результат в соответствие с…
О, хорошо сказал.
Про рельсы я кстати вообще не говорил, поскольку прописанность, ИМХО не равна рельсовости)Я вполне могу представить модуль без единого выбора за игроком и при том прописанный в целом очень скудно и эпохальный труд, который предусматривает все разумные способы игрока на каждое событие модуля и дает мастеру советы как поступить в каждом случае.
Ну я в этом не уверен, но спорить почти не о чем. Просто когда мне говорят «смотри какое красивое и хорошее определение в словаре», обычно это обозначает, что определение необходимое, но редко достаточное, для того чтоб понять о чем конкретно в данном конкретном разговоре идет речь.
Пользуясь же недостаточной дефинированностью чего-то в их собственном словаре, люди часто осознанно и нет на ходу подменяют одно понятие другим, не то, чтоб делая непонятным каждое конкретное заявление, но нарушая логику разговора и делая его продолжение затруднительным.
Ну да, к тому же, поскольку разная прописанность может быть у разных элементов сюжета, то и сравнить, пользуясь одной шкалой два модуля мы не всегда можем.
Да, но без новых структур само понятие достаточно малоприменимо, поскольку всегда остается неопределенность.
ы не сможете с ними обсуждать, как сделать правильную рулз-хеви систему, потому что для них «правильная рулз-хеви система» это бред.
Но у этих же людей явный перегрев мозгов. То есть мне самому больше нравится рулз-лайт, однако ни одного логичного аргумента, почему рулз-хеви отвратительны, нее уходя в софизмы и голословные заявления я привести не смогу. Очевидно, что эти люди, говоря о ролевой игре, за обоснованное беспристрастное мнение выдают субъекивные предпочтения. Как я сказал раньше, говорить в стиле, «я люблю то-то и ненавижу то-то» я большого смысла не вижу, окромя как с кружкой пива, в компании друзей.
Пользы от общения с людьми с кардинально другими взглядами немного и самое адекватное, что можно сделать — согласиться с тем, что «на вкус все фломастеры разные» и разойтись.
А я думал у меня мрачные представления по поводу способности высших приматов к общению ^^ Мне кажется люди с достаточно разными точками зрения могут сподвигнуть меня посмотреть на явление с другого угла и дать мне новые инструменты для его анализа. Выстроить более адекватную и универсальную систему представлений. Собственно так не раз и происходило.
Вы субъективно оцениваете человека, его взгляды, его стиль игры, сравниваете с тем, что нравится вам, и если все хорошо — играете с ним.
То есть все, что я могу получить — этакие смотрины «соигроков»? Большинство моих лучших игр было проведено с людьми, которых я до игры вообще не знал -_-
В целом же я говорю о личностном росте, общаясь только с теми, кто мне понятен и приятен, я не учусь общаться. Верней прогресс может и есть, но куда меньше.
Я о том, что у нас появилось две новых структуры «сюжет-ожидание» и «сюжет-результат», и если про первый можно сказать что он «готовый», то про второй нельзя сказать этого в принципе. Словарик, к которому аппелируют тут дает адекватное определение сюжета, которого, однако, недостаточно, чтобы говорить о сюжете ролевой игры.

Возвращаясь к готовому сюжету, опять же, очень сложно без конкретики понять о каком уровне «готовности» говориться. Насколько он заранее прописан? Что именно прописано? Это важные вопросы, МНЕ КАЖЕТСЯ.
И даже в обратном порядке, например
Дело в том, что многие элементы Vampire the Masquerade как будто принимают во внимание мои старания настроить анальный секс под себя, как будто знают, чего я хотел и говорят «не надо подстраивать, мы делаем это именно так».
То есть игра которая дет по сюжету, который формируется по окончанию игры? Ээээ… Я не поспеваю за полетом твоей мысли)
Хорошо. Сюжет в котором прописаны основные элементы, с которыми взаимодействуют игроки -он прописанный заранее?
Тот в котором прописанны агенды персонажей игроков?
Тот в котором описана цепочка событий, не учитывающая различные реакции игроков?
Тот в котором расписаны все возможные реакции игрового мира на поведение игроков, которе только пришли в голову мастеру?
Возьмем например сцену какого-нибудь бала, и два способа расписки этой сцены:
В перворй указаны лишь агенды игроков и мастерских персонажей и несколько ключевых сцен.
Во второй от и до прописан головокруительный сюжет, который, однако, не учитывает что у игроков тоже есть своя воля.
Прошла игра по первому и второму, первая ира прошла успешно, не пртивореча ничему, написанному в модуле.
Во второй игроки поняли куда их тащат (или не поняли), заартачились и поломали всю линию событий к хренам.
1)Какой сюжет был заранее прописан?
2)Можно ли вообще говорить что-то о сюжете, пока он не был отыгран? Или до игры сюжета не было? Тогда о чем вы спорите с Герасимовым, ведь тогда готовых сюжетов не бывает?
Я о том, что применительно к хобби понятие куда более комплексное и сложное, чем то, что в словаре. Не имеет смысла говорить что «сюжет это последовательность эпизодов», если мы не можем сказать какая последовательность, каких эпизодов.