"Про слова" или "Накипело".
Поговорим о словах и их значении. У меня вот есть много слов, чье значение в каждом конкретном разговоре, даже с одним и тем же человеком, приходится выяснять заново.
Есть например слово "инди", которое я вусмерть ненавижу. Слово инди — это такой бессмысленный истукан, который принято то ругать, то восхвалять, но никто, блин, не может объяснить что это такое. Я прочитал определение «инди-культуры» и «инди-игр» на викидепии, и не то, чтоб я совсем нихрена не понял, но не понял какое этот термин может иметь отношение к качествам самого произведения. В наших палестинах это обычно «ролевые игры с легкой механикой изданные на деньги разработчика» или «не популярные игры» или «игры в которые играют илитисты/смерды». В общем нихера с этим не понятно, и когда человек мне говорит «в ваших индюшках мало тактики и ваще слишком легкая механика» я становлюсь обескуражен.
Есть еще аббривеатура НРИ, которая состоит из «настольные», «ролевые» и «игры». Так вот, каждое слово имеет определенное значение, которое можно вертеть так и сяк, и всячески говорить о том что НРИ такое, однако фишка в том, что определения хобби нет. Для меня вот например в НРИ буква «Р» самая важная. Настолько что мне плевать насколько это настольное и насколько это игра. Ну с детства я люблю представлять себе всяких персонажей и вертеть ими как вздумается. Есть такие человеки для которых важна буковка «Н», тоже вполне себе уважаемое племя. Для них важно сложность и глубиа системы, обилие игромеханических опций и так далее. Проблема когда мы начинаем говорить друг с другом заключается в том, что на хобби мы смотрим по разному, мы играем в разное, даже когда играем вместе. Да, я могу получить удовольствие от хорошо прикрученного к ролевой игре варгейма, однако для меня система прежде всего должна выполнять другие функции. Да, чувак может офигенно отыгрывать, но то, что его персонаж будет оцифрован не 200 циферками, а всего 10ю, его опечалит. Я думаю стоит относиться к друг-другу с уважением, но всегда принимать во внимание что мы занимаемся разными хобби, даже когда делаем одно и то же. И я думаю что на многие моменты, которые касаются игромеханики игры вполне однозначный взгляд будет и с той и другой стороны.
Есть слово «геймдизайн», и есть человек, который адски над ним изгаляется. Ничего плохого сказать про человека не хочу, но если признать что у геймдизайна нет какой-то (возможно не одной, но не для каждой отдельной игровой группы) абсолютной шкалы качества, то говорить о гейм-дизайне крайне бессмысленное занятие. Вообще, говоря что все субъективно, Алита сама вроде как обрубает всякую возможность общения на тему, но при этом сама этого не осознает и хочет о чем-то сказать. Очень странно. Если мы в разных мирах, то давайте там и оставаться.
Ах да, есть еще слова "сюжет" и "четкий сюжет"(ну или как-то так) и мне вот интересно кто как эти слова понимает и какое мнение имеет. И почему.
Есть например слово "инди", которое я вусмерть ненавижу. Слово инди — это такой бессмысленный истукан, который принято то ругать, то восхвалять, но никто, блин, не может объяснить что это такое. Я прочитал определение «инди-культуры» и «инди-игр» на викидепии, и не то, чтоб я совсем нихрена не понял, но не понял какое этот термин может иметь отношение к качествам самого произведения. В наших палестинах это обычно «ролевые игры с легкой механикой изданные на деньги разработчика» или «не популярные игры» или «игры в которые играют илитисты/смерды». В общем нихера с этим не понятно, и когда человек мне говорит «в ваших индюшках мало тактики и ваще слишком легкая механика» я становлюсь обескуражен.
Есть еще аббривеатура НРИ, которая состоит из «настольные», «ролевые» и «игры». Так вот, каждое слово имеет определенное значение, которое можно вертеть так и сяк, и всячески говорить о том что НРИ такое, однако фишка в том, что определения хобби нет. Для меня вот например в НРИ буква «Р» самая важная. Настолько что мне плевать насколько это настольное и насколько это игра. Ну с детства я люблю представлять себе всяких персонажей и вертеть ими как вздумается. Есть такие человеки для которых важна буковка «Н», тоже вполне себе уважаемое племя. Для них важно сложность и глубиа системы, обилие игромеханических опций и так далее. Проблема когда мы начинаем говорить друг с другом заключается в том, что на хобби мы смотрим по разному, мы играем в разное, даже когда играем вместе. Да, я могу получить удовольствие от хорошо прикрученного к ролевой игре варгейма, однако для меня система прежде всего должна выполнять другие функции. Да, чувак может офигенно отыгрывать, но то, что его персонаж будет оцифрован не 200 циферками, а всего 10ю, его опечалит. Я думаю стоит относиться к друг-другу с уважением, но всегда принимать во внимание что мы занимаемся разными хобби, даже когда делаем одно и то же. И я думаю что на многие моменты, которые касаются игромеханики игры вполне однозначный взгляд будет и с той и другой стороны.
Есть слово «геймдизайн», и есть человек, который адски над ним изгаляется. Ничего плохого сказать про человека не хочу, но если признать что у геймдизайна нет какой-то (возможно не одной, но не для каждой отдельной игровой группы) абсолютной шкалы качества, то говорить о гейм-дизайне крайне бессмысленное занятие. Вообще, говоря что все субъективно, Алита сама вроде как обрубает всякую возможность общения на тему, но при этом сама этого не осознает и хочет о чем-то сказать. Очень странно. Если мы в разных мирах, то давайте там и оставаться.
Ах да, есть еще слова "сюжет" и "четкий сюжет"(ну или как-то так) и мне вот интересно кто как эти слова понимает и какое мнение имеет. И почему.
113 комментариев
возможно, это качанный скилл интернет-срачей, но я почти всегда понимаю, что хотел сказать человек, говоря слово «инди» — когда я имею дело с тем, для кого «инди» это то, что ему не нравится, когда с тем, для кого инди=некоммерческое и когда с тем, для кого инди=малоприбыльное (в случае с троллингом Хомяка я даже успеваю понять, когда он переключается с одного определения на другое, хихи)
с НРИ — ты и сам, думаю, понимаешь, что проблема не с термином, а с тем, что важного для человека в этом деле
ну как с автомобилем — кому то нравится ездить, кому то трогать, а кому-то ковыряться в движке
про геймдизайн и Алиту — ну ты почти что мою точку зрения озвучил, разве что я был бы категоричнее и добавил бы про поганый позитивизм и витгенштейна, для пафосности
про сюжет, как по мне, все проще, чем кажется, если не уходить в дебри современной философии
сюжет — последовательность событий
посты Герасимова на МРИ закрывают тему сюжета в ролевых играх достаточно хорошо
ну и ключевой момент — я считаю, что когда у тебя и у твоего собеседника разные словари (а это почти всегда так, вопрос лишь в степени различий), то ты можешь либо прибегнуть к своему скиллу и попробовать понять, что он имеет в виду, либо спросить и согласиться с ответом
кто первый спросил — тот и больший молодец
а вот называть термины «пустыми» и заставлять собеседника пользоваться твоим словарем вместо своего — ну это снобизм какой-то, как по мне
Мне просто кажется что можно называть вещи какими-то названиями имеющими более однозначное толкование. Говоря же о том, что термин «пустой», я хочу сказать что у нет ни одного «изначального» или «общепринятого» значения, употребимого в местных спорах.
И да, я вовсе не уверен что сам Хомяк понимает какой смысл он вкладывает в слово «инди», мне кажется есть нехилый такой список слов которые людьми применяются когда они не могут/не хотят додумать свою мысль до конца. Кстати о пустых терминах.
И правда что. Надо перечитать.
Я заметил, что люди искренне думают, будто мы тут обсуждаем одно и то же хобби, и есть какой-то один, универсальный способ в него хорошо играть, хотя хобби (и способа) как минимум два.
ну, изначальное значение редко когда общеупотребительно, а общеупотребительные слова редки в узких областях по понятной причине
даже в большой модели их три
поддерживают загадочность, не иначе
К слову, даже те статьи признаются, что на самом деле у каждого из трёх способов играть в НРИ есть куча подвариантов, вроде high-concept simulationism, когда у нас есть канон, на который мы хотим, чтобы была похожа наша игра (например, на сказку о рыцаре, спасающем принцессу от дракона), и который не надо путать с нарративизмом (где у нас нет готового решения связанных с убийством одного разумного существа ради спасения другого, и ещё ряда элементов).
Тут тоже как бы… Не один хомяк меняет значение на ходу/вообще не задумывается об употреблении терминов. Каждый раз спрашивать — очень муторное занятие, вспоминаются некоторые споры с участием Арсения, например. Мне кажется что проблема качества общения должна решаться не со стороны информацию принимающего, а со стороны отдающего. Сейчас не смогу сформулировать, но по затратам процессорного времени это мне кажется более рациональным. То есть лучше пусть каждый воспитывает способность излагать мысли наиболее понятным любому собеседнику способом, чем способность воспринимать необработанный поток сознания другого человека. В идеале бы конечно лучше и то, и то, но это сложно)
бывает так, что человек родил талантливую мысль, но не может ее внятно сформулировать, но он может начать, а другие попробую понять и помочь высказать лучше
просто очень часто я вижу, как спор сводится к тому, что стороны пытаются задавить друг друга авторитетом своего словаря и никто не желает уступать, в результате оба ведут себя, как бараны на мосту
Наскока я понимаю — это словарные определения. Ими и надо пользоваццо. Если начать выдумывать, то это можно ни о чом не договориццо.
если она уже возникла, словари тут вряд ли помогут
если вместо этого ты упираешься рогом, начинаешь скандалить вокруг «правильного употребления слов» и мерятся толщиной и авторитетом словарей — то ты уже нарушил протоколы общения и словари тут не помогут
А про метафорический и остальные — советую поизучать теории оптимизации процессов мышления и коммуникации.
от всего этого пассажа попахивает теориями менеджмента, если честно, а я совсем даже не уверен, что устроение неформального сообщества по принципам менеджмента организании положительно скажется на эффективности этого самого сообщества
То есть чистая математика.
Я вообще про другое говорил — про теории наподобие общественной связности.
теорией менеджмента пахнет от формулы «я начальник, ты дурак»
en.wikipedia.org/wiki/Control_theory
с отсылкой на всякие книжонки «как стать успешным менеджером за 20 уроков»
ну ок, отсылка не прошла
там конечно Тимоти Лири, сомнительный, а рядышком откуда-то Переслегин, еще более сомнительный, но звучит в целом похоже на то, о чем я говорю тут и говорил раньше, потому как я в целом утверждаю, что задача человека — предполагать, что тот, с кем он беседует, пытается высказать какую-то мысль, пусть и не всегда ясно, и стараться его понять в этой мысли и помочь ему ее сформулировать
в таком подходе нет места утверждениям про то, что «твой термин пуст, применяй мой», потому что если ты хочешь понять, что собеседник имеет ввиду, тебе придется смириться с его словарем, ведь его словарь характеризует его, показывает, как именно он расчленяет действительность на части и как он эти части логически связывает и обрабатывает
И не передёргивай, не
>твой термин пуст, применяй мой
а
>твой термин пуст, применяй принятые конвенции
Попустительство идеологии «у каждого свой словарь» приводит к фатальным последствиям.
у каждого из нас и без того свой словарь, взять хотя бы цвета
вопрос только лишь в степени различий
но я, собственно, хочу сказать совсем о другом
когда А и Б дискутируют, их должна интересовать в первую очередь логическая связность построений друг друга
а логическая связность — она не зависит от взятого тобой словаря
ну то есть критикуя воззрения собеседника, ты должен критиковать не то, что он называет зеленым, и не то, что он называет Сократом, а то, является ли то, что заявлено, как зеленый Сократ именно что зеленым Сократом, при условии его понимания слов «зеленый» и «Сократ»
если ты вместо этого занят словарем, то в лучшем случае ты будешь доказывать человеку, что зеленый правильнее называть синим
а в худшем, и в нашей ситуации куда более частом случае ты столкнешься с тем, что вы просто по разному дробите действительность на куски и там где у него зеленый и Сократ, у тебя длинный, плоский и субмарина и границы между ними лежат совсем по разному
и то и другое — весьма бессмысленные занятия
надеюсь, не слишком сложно выразился
Смотри. Истинное суждение: «Российская Империя победила в Первой мировой войне, что, однако, ослабило её настолько, что через 50 лет она перестала существовать». Это ооочень логически связное определение. Но под «Российской Империей» я имел ввиду Советский Союз — такой вот у меня словарь, а под Первой мировой войной — Вторую мировую войну. Ну словарь у меня такой (примеры не с потолка: Гарри Каспаров считает СССР = РИ, в одной секте Вторую мировую называют Первой).
Как бы пошёл диалог между приверженцем «традиционной истории» и вот таким вот чудаком?
Солипсизм и какие-то выдумки. Не о чем говорить. Подвергать критике можно не только предикативные суждения.
Я предлагаю как раз решение, позволяющее не заниматься словарём — принимать существующие определения. Ты приписываешь мне то, что я не утверждал. Я как раз против «занятий словарём».
У тебя словесная окрошка что ли? Может быть это я не прав, но я не понимаю что ты говоришь. Читай сообщения перед отправкой.
я, если честно не вижу проблемы — мне гораздо проще сказать, что ок, с учетом приведенного словаря это верное утверждение и пойти дальше, чем принуждать тебя пользоваться тем же словарем, что и я
ну вот я понимаю прекрасно, как можно подвергнуть критике суждение а+б=с, если понятно, что стоит за каждым символом
но как можно подвергнуть критике некоторое определение этого самого символа, я не понял
а как ты собираешься принуждать людей к использованию конвенций?
я это предвидел и у меня есть аналогия получше
думаю, в целом очевидно, что язык — это теория, а теория — это во многом язык
ты вроде как знаком с современными концепциями на этот счет, должен понимать, о чем я
и вот у нас есть теория относительности, в которой понятие пространства совершенно иное, чем в теории Ньютона
чтобы иметь возможность проверить логическую связность теории относительности, ты должен принять ее определение пространства, а не пытаться заставить теорию работать с пространством Ньютона
и это простой случай, возможна ситуация, когда одна теория вообще не оперирует понятиями другой теории, а вводит свои собственные и совершенно иначе это делает
и при этом обе теории описывают одну и ту же реальность, просто для моделирования вычленяют в ней совсем разные элементы
ну как теория струн и петлевая квантовая гравитация, например
они же совсем не сводимы друг к другу, они в принципе имеют разные словари
тем не менее, специалист в одной может выслушать и понять специалиста в другой, он просто согласится со всеми предложенными концепциями и будет оценивать уже их взаимосвязь между собой
rpg-world.org/index.php/topic,5904.0.html
Если ты против субъективного идеализма, то кончай использовать «аппеляцию к аналогии». Чаще всего это вернейший признак. Сначала абстрагируемся от всего, потом скажем, что между срамным словом на заборе и «Джокондой», в общем-то, и нет никакой разницы.
Как еще я могу донести их, как не посредсивом аналогий и иллюстраций своих слов?
Если ты не понял, что я имею в виду, просто переспроси, я понимаю, что тем сложна и какой-то пример может оказаться неудачным
Или просто переходи на метафорический протокол общения, хихи
Про философские темы готов базарить — философский факультет СПБ ГУ 2004 года выпуска: Р
А теперь вернёмся к беседе — что сказать-то хотел?
С тех пор ничего нового не появилось, строй текста обсуждаем
В околоролевом дискурсе почему-то почти никогда не уточняют, сюжет чего имеется ввиду: прошедшей игры или письменной подготовки к ней, например.
И как ты собираешься ее исправить?
Я, меж тем, сам очень не люблю, когда говорят, что нет никаких нормативов и человек вправе называть стол стулом, потому что ему так хочется
Есть же интуитивно ясные понятия и всякое такое
Но тут у нас иной случай
Мы регулярно забредаем на новые, неизведанные территории, где нормы еще нет и границ не проложено
Поэтому тут, да, неуместно призывать людей к словарю, пусть говорят, как им удобнее, если в конечном итоге они говорят дельные вещи
А если не говорят, так какая разница, в каких терминах нести чушь?
Хотя этот эпический труд наверное улучшит ситуацию.
2) «И я думаю что на многие моменты, которые касаются игромеханики игры вполне однозначный взгляд будет и с той и другой стороны.»
Подумайте снова ибо ваши рассуждения не совпадают с наблюдаемой картиной мира.
3)" если признать что у геймдизайна нет какой-то (возможно не одной, но не для каждой отдельной игровой группы) абсолютной шкалы качества, то говорить о гейм-дизайне крайне бессмысленное занятие."
Можно говорить в рамках применимости к своей группе, своим вкусам, в рамках того, что вам понравилось и что вы желаете видеть в играх в дальнейшем. Можно говорить в рамках того, что вы считаете хорошей системой и того, что с вашей точки зрения может понравится другим. Рассуждать в рамках «моя система лучше твоей на 10см» не стоит. Если для вас обсуждение геймдизайна без последнего пункта бессмысленно — ну так и напишите, обсуждение чего либо без фаллометрии бессмысленно.
Определение слова сюжет можете посмотреть в словаре.
Так вот, наличие такой шкалы автоматически определяет то самое «одно лучше другого». Ведь их можно сравнить по этой «шкале» и вывести какая система и насколько лучше. То есть, следуя логике ОП, нет смысла рассуждать о чем-либо не имея возможности дать объективную оценку по «абсолютной шкале». То есть именно без возможности однозначно сказать, «одно лучше другого»
Как ни странно, но я с необходимостью подобной шкалы для обсуждения игр не согласна, что и высказала в своем комментарии.
наличие объективного понятия длины не делает длинные вещи лучше коротких
качество — лишь одна из многих характеристик вещей, которые могут сделать ее в конкретной ситуации лучше другой вещи
а могут и не сделать
если вам нужно разбить машину и вам пофиг, какая это будет машина, то качество, отражающееся на цене, будет минусом, а не плюсом
давайте еще раз, с начала
я спросил у вас, почему вы ставите знак равенства между сравнением двух вещей по какому-то показателю и выявлением лучшей и худшей вещи
вы сказали, что из одного следует другое
я показал, что не следует
у вас есть возражения по существу? вы можете показать мне, что из объективной шкалы качества следует, что более качественная вещь лучше?
и еще один вопрос вспомнил — какие детские травмы вызывают у вас идиосинкразию к понятиям «лучше» и «хуже»? мне так же интересно, как с такой психической травмой вы справляетесь с простыми жизненными выборами, как то «что поесть на завтрак», «в какую игру поиграть» и далее везде
Обычно же, если мы говорим, «качественнее», то всегда подразумеваем «лучше».
Сам же выступаешь за отсутствие путанницы в терминах.
Это сумма всех характеристик, чувак. Результат анализа их совокупности.
Филосов, блин.
термин «качественнее» очевидным образом оторван от конкретных задач и ситуаций
я могу привести множество примеров того, что качественное не значит лучшее
К кому «к ним»? У тебя, видимо, мысля бежит быстрее печатающих пальцов.
Термин «качество» как совокупность характеристик изучаемого объекта. В том числе и тех его свойств, что обуславливают её пригодность удовлетворять определённые потребности в соответствии с её назначением.
Термин «качественнее» (это вообще не термин) — ничем не отличается от характеристической оценки «лучше».
Девствуй. Заодно поцмотрим что в твоём отдельно взятом сознании значит слово «качество».
ну вот предположим, мы изучаем звезду
и что же такое «качество звезды»?
ну, простой пример, я его уже приводил
если моя задача взорвать машину для кадра со взрывающейся машиной, то очевидно некачественная индийская поделка подойдет мне для этой цели ничуть не хуже качественного БМВ, а учитывая стоимость, даже лучше подойдет
или вот из музыки пример — когда тебе 15 лет, ты панкуешь, а жизнь дерьмо, то некачественная музыка Летова заряжает твои батарейки значительно лучше, чем качественная музыка Мадонны
а вообще вы качественно флудите, одобряю.
впрочем, туда можно подставить кого-то еще
потому что есть энтропия и количество упорядоченных конфигураций меньше, чем хаотичных
человеческая деятельность предствляет из себя упорядочивание
число способов упорядочить меньше, чем способов разупорядочить
и естественно, почти все способы упорядочить что-то могут быть ранжированы по эффективности, ну то есть не так много способов, которые равны в этом
уже классический пример с ямой и лопатой — существует несколько способов копать яму и огромное количество способов ее не копать
2) О, наблюдаемая картина мира показывает только то, что вместо разумного диалога на интересующие людей темы люди продолжают кидаться какашками. Ничему при этом не противореча.
3) А нахрена мне тогда вообще что-то обсуждать здесь? Я прекрасно справлюсть с подобными обсуждениями в пределах моей группы.
Склонность же во всем видеть фаллометрию, (здесь это крайне вопиюще смотрится, учитывая то, что сложно назвать систему «своей», пока ты не являешься ее автором) меня серьезно беспокоит. Впрочем предоставлю тебе самой заботиться о своих проблемах и пристрастиях)
Это классно, вот только очень далеко от конкретного сюжета в ролевых играх. Вопрос «что такое сюжет, особенно сюжет заранее прописанный, в контексте ролевой игры?», наверное будет понятнее, спасибо на указание.
2) Я не встречала ни одного утверждения о «правильном» геймдизайне, которое бы понравилось всем. Вплоть до утверждения, что НРИ вообще не ролевые, а ролевой может быть только ЛАРП.
3) Найти людей с похожими вкусами и интересами в рамках ролевых игр. Возможно обменяться с ними опытом и мнениями о играх, найти что-то, что подходит тебе.
А что еще видеть в попытках подойти ко всему с линейкой(шкалой)? И более того, в утверждениях, что без оной линейки вообще нет смысла говорить о чем-либо?
4) Сюжет — цепь связанных эпизодов. Заранее прописанный сюжет в РИ- сюжет, в котором базовое содержание этих эпизодов заранее подготавливается мастером до игры (или скажем описано в книге с модулем). Это так сложно? Или непонятно?
Ну то есть, надо привыкнуть, что в случае таких разговоров лучше как-нибудь намекнуть, что именно я называю сюжетом, причём желательно ещё до начала срача.
разница лишь в том, как получается эта последовательность, но Алита ее указала
ну в смысле, не погружаясь во всю историю целиком
То есть у того же Герасимова сюжет уже делиться на сюжет-ожидание и сюжет-результат, и это совсем не лишено смысла)
где ты видишь цепь связанных эпизодов, там ты видишь сюжет
откуда он взялся и в результате чего был создан — это отдельный разговор
собственно, вопрос обычно лишь в соотношении замысла и результата
от полного преобладания первого до полного преобладания второго
Разница заключается скорее не в определении сюжета, а в определении «сюжетная игра». Вот тут мое определение сводится именно к тому, что это игра, которая идет по сюжету.
Тот в котором прописанны агенды персонажей игроков?
Тот в котором описана цепочка событий, не учитывающая различные реакции игроков?
Тот в котором расписаны все возможные реакции игрового мира на поведение игроков, которе только пришли в голову мастеру?
Возьмем например сцену какого-нибудь бала, и два способа расписки этой сцены:
В перворй указаны лишь агенды игроков и мастерских персонажей и несколько ключевых сцен.
Во второй от и до прописан головокруительный сюжет, который, однако, не учитывает что у игроков тоже есть своя воля.
Прошла игра по первому и второму, первая ира прошла успешно, не пртивореча ничему, написанному в модуле.
Во второй игроки поняли куда их тащат (или не поняли), заартачились и поломали всю линию событий к хренам.
1)Какой сюжет был заранее прописан?
2)Можно ли вообще говорить что-то о сюжете, пока он не был отыгран? Или до игры сюжета не было? Тогда о чем вы спорите с Герасимовым, ведь тогда готовых сюжетов не бывает?
Я о том, что применительно к хобби понятие куда более комплексное и сложное, чем то, что в словаре. Не имеет смысла говорить что «сюжет это последовательность эпизодов», если мы не можем сказать какая последовательность, каких эпизодов.
1) тот, который был прописан
2) конечно, да
вот смотри, пример из литературы
автор анонсирует новую книгу
говорит «ну вот она будет про такого-то чувака, который делает то-то и то-то, идет туда-то за тем-то»
это сюжет? конечно да
потом книга выходит и обнаруживается, что концепция менялась в процессе написания не раз
и вот у нас есть задуманный сюжет версии 0.1, задуманный сюжет версии 0.2, задуманный сюжет версии 0.3 и получившийся сюжет версии 1.0, релизный
очевидно, что все это сюжеты и очевидно, что до релиза дожил только один из них
так же и с игрой
Возвращаясь к готовому сюжету, опять же, очень сложно без конкретики понять о каком уровне «готовности» говориться. Насколько он заранее прописан? Что именно прописано? Это важные вопросы, МНЕ КАЖЕТСЯ.
ну то есть вот у нас прописанный модуль №1, он предполагает 10 сцен, в которых игроки делают 5 значимых выборов, в остальных сценах значимого выбора у игроков нет
и вот есть модуль №2, в нем 15 сцен, на них 7 значимых выборов
в процентном соотношении модуль №1 менее «рельсов», чем модуль №2, ведь наличие значимого выбора уже означает, что в этой точке есть «непродуманность» запланированного сюжета
можно еще определить рельсовость, как количество какашек, которые готов сьесть мастер для того, чтобы сюжет-результат соответствовал сюжету-плану, бгг
и мерить, соответственно, в килограммах
Пользуясь же недостаточной дефинированностью чего-то в их собственном словаре, люди часто осознанно и нет на ходу подменяют одно понятие другим, не то, чтоб делая непонятным каждое конкретное заявление, но нарушая логику разговора и делая его продолжение затруднительным.
1)Ну тогда в наших спорах это довольно бесполезное определение, потому что на способ издания и авторский коллектив мне в общем случае плевать, а в остальном это море совершенно непохожих друг-на-друга игр.
2) «Понравилось всем» и «большинство согласиться по хорошем размышлении, если не будут
ебанымибаранамиупрямиться из принципа ». Я уверен что и у меня и у хомяка вполне найдутся общие точки соприкосновения до тех пор пока мы говорим про то, как хорошо сделать тяжелую систему, а не переходим на «нет, легкие системы лучше, потому что не мешают отыгрышу! Нет тяжелые, потому что только в них есть интересные механические решения!». Например мы можем спокойно поговорить и решить нужен ли в данной конкретной игре баланс и как его добиться.3) Ээээ… Нет, конечно найти единомышленников — это хорошо и приятно, но на мой скромный взгляд человек который ищет только их напоминает черепаху. Не найдя адекватных людей с другими вкусами чем у меня, я будут несколько ограничен в своем развитии.
Ну, например попытку как-то оценить явления с которыми я имею дело и в последствии оперировать ими, пользуясь универсальными принципами и полезными наблюдениями. И да, оценивать все субъективно очень весело, однако не поможет мне играть с другими людьми. И разговаривать об играх тоже не поможет.
2) Я знаю людей, которые вообще считают, что рулз-хеви системы отвратительны и должны быть уничтожены (ровно как знаю, таких и с рулз-лайт). Вы не сможете с ними обсуждать, как сделать правильную рулз-хеви систему, потому что для них «правильная рулз-хеви система» это бред.
3) Пользы от общения с людьми с кардинально другими взглядами немного и самое адекватное, что можно сделать — согласиться с тем, что «на вкус все фломастеры разные» и разойтись. В противном случае разгорится срач.
Как не поможет? Вы субъективно оцениваете человека, его взгляды, его стиль игры, сравниваете с тем, что нравится вам, и если все хорошо — играете с ним. Играть с теми людьми, с которыми вам нравится играть — очень помогает игре.
А я думал у меня мрачные представления по поводу способности высших приматов к общению ^^ Мне кажется люди с достаточно разными точками зрения могут сподвигнуть меня посмотреть на явление с другого угла и дать мне новые инструменты для его анализа. Выстроить более адекватную и универсальную систему представлений. Собственно так не раз и происходило.
То есть все, что я могу получить — этакие смотрины «соигроков»? Большинство моих лучших игр было проведено с людьми, которых я до игры вообще не знал -_-
В целом же я говорю о личностном росте, общаясь только с теми, кто мне понятен и приятен, я не учусь общаться. Верней прогресс может и есть, но куда меньше.
лучше водить, лучше играть
лучше импровизировать, лучше отыгрывать