Ну, можно подобрать несколько вопросов о его персонаже. Как он что воспринимает и понимает, почему он такой какой есть и.т.п. По этим вопросам уже проще понять о игроке — сколько он думал над персонажем. И даже сложные вопросы, вроде «чего ты хочешь от игры?» можно разбить на простенькие да/нет. Всегда так делаю.
Это хорошо, да. Это отлично. То есть можно придумать ситуацию с людьми, которые вынуждены переживать похожую ломку личности благодаря внешним обстоятельствам, но вот с вампирами это очень хорошо можно проиллюстрировать. Здорово. Правда одноразово, как Грей и сказал. А вот после становления и осознания собственной «новой сути», боюсь эта линейка не предлагает личного ужаса больше, чем какое-нибудь жесткое фентези с сомнительными персонажами в сомнительном мире. Т.е. экзестенциальный хоррор можно отыграть, но не более удобно, чем с людьми.
А нельзя? Ну ладно, видимо вопрос психологии. Мне обычно не столько важно, почему человек что-то делает, сколько что именно он делает. Если меня заинтересует причина, я прежде всего спрошу его и буду строить свои выводы на том, что он скажет.
Ну и конечно вывод может быть сделан на основании достаточной суммы действий, но вот этап генережки, ИМХО, еще недостаточное основание для выводов.
Ну а мне интересно когда игроки задают мне челлендж. Ну и вопрос цены, конечно, может быть интересным, но когда человек, могущий вынести 200 человек, обнаруживает, что его проблемы это не решает, и, возможно, даже делает хуже, мне оооочень интересно, что он будет делать. Кто-то может счесть это издевательством над игроками, но среди моих таких не попадается.
Если и меня и мастера не интересует, могу ли я взобраться по отвесной стене, и если вдруг что, то я просто могу положиться на его мнение в этом вопросе, т.к. мне это не важно, значит скилл позволяющий лазать по отвесным стенам, параметр за это отвечающий, и прочая — лишняя деталь.
Если мне важно, может ли мой персонаж взобраться по отвесной стене, но абсолютно не интересна разница между этой возможностью при угле наклона 85 и 95 градусов, то подсистема детально рассматривающая процесс скалолазанья — лишняя деталь, а вот ловкость и скилл «скалолаз», уже нет.
Ну вот это уже другой вопрос, берешь ли ты ружье чтоб защититься от грабителя, или чтоб ограбить соседа. Меня очень настораживает позиция, в которой определенному поведению, еще не приведшему к определенным последствиям, уже присваивают определенную мотивацию. Я готов согласиться, что персонаж, заточенный под определенные задачи, скорее всего создан только, чтоб эти задачи решать, но только потому, что в нашем хобби, на мой взгляд игра на выигрышь в принципе популярнее, увы.
У меня это больное место, так как я пару раз генерил «машину-убийцу», только чтобы отыграть определенные аспекты такого человека, раскрыть его ушербную психологию. Заканчивалось это обвинениями в манчкинизьме.
Неожиданно для меня Некроз не стал уходить в глубины философии, так что можно поучаствовать и его поддержать.
Если я хочу использовать систему в которой данные параметры обозначают именно победу/поражение, но при этом хочу чтоб мой персонаж сталкивался скорее с моральным выбором, чем с выбором «как решить головоломку?», то возможно я захочу крутого персонажа. Я прекрасно понимаю, что мало что механически может предоставить ему челлендж и могу полностью сосредоточиться на вопросах мотивации. Но нужно ли такое решение, зависит и от системы, и от мастера, и от других игроков. Я, например, стараюсь создавать только интересные проблемы. Проблема, которая с высокой вероятностью будет решена самым прямым методом мне кажется недостаточно интересной, поэтому я стараюсь вместо нее достаточно сильному персонажу дать проблему выбора, например, выходящую за грань механической эффективности. Вопрос к его мировоззрению, к совсести, к доверию его персонажа к другим персонажам… В этом духе.
Но, как раз чтоб не отвлекаться на лишние детали, на мой взгляд для драмы лучше подходят нарративные системы, савящие вопрос не «кто у нас победит», а «чья очередь выбирать сюжетный поворот».
Ну вот это уже иногда начинает раздражать, при определенной степени навязчивости. И еще больше это может выбесить если тебя при этом еще и оценивают.
-Женат?
-Не.
-Нууу, понятно…
Ну таких собеседников я тоже не очень люблю. Впрочем я тут подумал, и понял что на месте того кто спрашивает не был ни разу в жизни. Меня-то устраивает называть человека «вон тот мужик» или «эй ты», без попыток узнать ни как он себя зовет, ни «кто он ваще по жизни»)
Просто я не слишком приятный человек наверное, хотя и скрываю, так что чужие тараканы, приправленные бурной реакцией вызывают адское отторжение.
Т.е. если просто не нравится — хрен с ним, ну то есть:
-Меня зовут Вася, но лучше зови меня ЛакиДжо
ок и даже
— Слюшай, я свое имя не люблю, так что зови меня ЛакиДжо
ок
Но
-Ты офигел спрашивать???
вызовет желание никогда с этим человеком не общаться.
Или я тебя слишком буквально понял?
Ну и конечно вывод может быть сделан на основании достаточной суммы действий, но вот этап генережки, ИМХО, еще недостаточное основание для выводов.
Если мне важно, может ли мой персонаж взобраться по отвесной стене, но абсолютно не интересна разница между этой возможностью при угле наклона 85 и 95 градусов, то подсистема детально рассматривающая процесс скалолазанья — лишняя деталь, а вот ловкость и скилл «скалолаз», уже нет.
У меня это больное место, так как я пару раз генерил «машину-убийцу», только чтобы отыграть определенные аспекты такого человека, раскрыть его ушербную психологию. Заканчивалось это обвинениями в манчкинизьме.
Если я хочу использовать систему в которой данные параметры обозначают именно победу/поражение, но при этом хочу чтоб мой персонаж сталкивался скорее с моральным выбором, чем с выбором «как решить головоломку?», то возможно я захочу крутого персонажа. Я прекрасно понимаю, что мало что механически может предоставить ему челлендж и могу полностью сосредоточиться на вопросах мотивации. Но нужно ли такое решение, зависит и от системы, и от мастера, и от других игроков. Я, например, стараюсь создавать только интересные проблемы. Проблема, которая с высокой вероятностью будет решена самым прямым методом мне кажется недостаточно интересной, поэтому я стараюсь вместо нее достаточно сильному персонажу дать проблему выбора, например, выходящую за грань механической эффективности. Вопрос к его мировоззрению, к совсести, к доверию его персонажа к другим персонажам… В этом духе.
Но, как раз чтоб не отвлекаться на лишние детали, на мой взгляд для драмы лучше подходят нарративные системы, савящие вопрос не «кто у нас победит», а «чья очередь выбирать сюжетный поворот».
-Женат?
-Не.
-Нууу, понятно…
Т.е. если просто не нравится — хрен с ним, ну то есть:
-Меня зовут Вася, но лучше зови меня ЛакиДжо
ок и даже
— Слюшай, я свое имя не люблю, так что зови меня ЛакиДжо
ок
Но
-Ты офигел спрашивать???
вызовет желание никогда с этим человеком не общаться.
Или я тебя слишком буквально понял?