Хочешь скажу тебе главный чит этой системы? Это если кто-то тебе пометил смартс, а напряженных ситуаций много, ты постоянно можешь ОЦЕНИВАТЬ ОБСТАНОВКУ. И это даст тебе куда больше опыта, чем гребаный секс, который еще отыгрываь неплохо бы.
Но дело не в этом, а во второй части моего ответа, а именно «это все, не имеет особого значения». Пока мастер и игроки находят персонажам разные задания, или те действуют по отдельности — сильной разницы между персонажем 7го уровня и 1го (у меня оно так и было из-за присоединения пары игроков) ты в плане эффективности не увидишь. В этой игре если есть большой жирный косяк — то это плохая защита ниши.
Ну, я например склонен к примитивизму, поэтому для меня хорошая система — это та система которая мне не мешает как мастеру вести историю, а игрокам помогает вжиться в шкуры персонажей.
А вот с твоим определением у меня косяк, так как это уже конкретный механический элемент системы (то есть наверное можно это сделать как-то не напрямую, а хитровыдуманно, но конструкция выйдет шаткая), который я вижу в Flow, видимо Wu Shu и всякие там Lady BlackBirdы с Fateами. Ну про проблему люстерных фехтовальщиков упоминать уже неприлично, но что-то уж больно узкий круг хороших систем получается(
Вот тут у нас очень большая дыра неопределенности, так как надо для начала обеспечить прочие равные, а потом еще как-то сравнить качество истории… Если же мы говорим про чистую теорию, то тогда у разных людей разные системы будут получать разные относительные и абсолютные оценки. Что в общем-то и происходит)
Ну если по игре будет оправдано влечение к ангелу — почему нет? Но если это все, что интересует в отыгрыше секса, то кажется нужно брать другую игру. Я еще раз говорю, в AW не нужно особо гоняться за опытом и эффективными билдами, т.к. с механической т.зр. у игроков мало возможностей получить эффективное сопротивление. И да, особенно в «партийном» стиле игры)
Не-не-не, девид блейн. Если мой сосед по столу сел туда с мыслью ломать механику и словами ему не объяснить «почему это плохо» я не хочу чтоб система там его как-то сдерживала. Я хочу его выгнать из-за стола, потому что он хочет играть в другую игру. И если он сильно хочет — от негативных эмоций не спасет ни одна система.
Что дает сексуальный ход? Он дает не игромеханическую выгоду (у водилы нету выгоды например, только неприятности) он дает лучшее ощущение персонажа через небольшую зарисовку. То есть если после ночи твой хардхолдер должен подарить любовнику какую-нибудь безделушку — ты должен описать ее, можешь дополнить это тем, что он при этом думает… Это откуп, попытка задобрить того кто подобрался слишком близко или может знак фаворита наего величества? Или просто твой персонаж привык брать все силой?
Почему бэттлбаба отменяет чужие ходы? Потому что секс для нее — просто секс, она не привязывается, не привязывает, не хочет ничьих подарков.
Почему водила после секса не в своей тарелке? Потому что он бежит от ответственности, боится привязываться? Потому же, почему у его дома есть колеса?
и.т.п. Это лишь средство, использование его — на твоей совести, но оно помогает отразить последствия.
Не-не-не, механика — это прекрасно, просто надо смотреть для чего она предназначена. Вот. В AW она плохо подходит для определения у кого больше соотношение покойник/секунда. Подробнее напишу позже, но тема интересная.
Ну ДЛЯ этого безусловно не нужны. Однако они описывают последствия от таких действий. Впрочем не могу сказать что мне они нравятся ВСЕ, но ВСЯ система мне и не представляется чем-то идеальным. Но по крайней мере они подходят стереотипам для которых заданы.
Ладно, на деле ничего путного сказать не могу, так как не видел как это работает на практике а theory sucks.
Ну как тебе сказать. Мне вот очень нравится секс мув у Водилы. Очень дополняет образ. У хардхолдера то ж самое. И сюжетно это все в теории очень красиво обыгрывается. С некоторыми персонажами не все так гладко, но система в принципе неровная.
Предлагаю их воспринимать как дополнительный мув в очень специфических обстоятельствах.
В Любом случае, они настолько опциональны что записывать это в минусы сложно) А какие еще элементы «болтаются в воздухе»?
На мой взгляд неплохо было бы чтобы в ролевках был секс, но что бы там Эдвардс не говорил, зависит это от игроков)
В теории sex moves — это очень круто, но у меня есть впечатление что до практики доходит это крайне редко (а это жаль)) Про остальное позже, но со многим согласен.
Даже не знаю, мне игра понравилась, хотя к концу она стала немного надоедать (хз, вина декораций или механики). Единственное что мне понадобилось выдавливать из своих игроков — это мысли о механике. Не выдавил, но пока они о ней не думали, а просто делали красивые заявки подходящие для их персонажа — все было замечательно.
Один момент… Судя по сему мы не играли как предполагалось, т.е. игнорировалась не механика а принцип построения сюжета (судя по всему он должен был быть эпизодическим).
Процесс определения что надо кинуть как раз таки нужен мастеру. Тебе конкретную заявку, а ты уже «да-да, кинь под хард». Игрокам это нужно ровно настолько, насколько они хотят разбираться что творится)
У меня партийный баттлбаб (мужик) пробежал до танка и подорвал его под шквальным огнем. Бодро зыркал (ход такой есть) на противника, отнимая у него способность к сопротивлению, и просто не получал урона попадая посередь перестрелки, специально или случайно. Ганлюггер матерился и сидел в окопе, так как при всем его крутиом уроне вответку ему доставалось нещадно.
А, да. И когда надо было он пару раз заставлял противника наложить в штаны до драки.
Но дело не в этом, а во второй части моего ответа, а именно «это все, не имеет особого значения». Пока мастер и игроки находят персонажам разные задания, или те действуют по отдельности — сильной разницы между персонажем 7го уровня и 1го (у меня оно так и было из-за присоединения пары игроков) ты в плане эффективности не увидишь. В этой игре если есть большой жирный косяк — то это плохая защита ниши.
А вот с твоим определением у меня косяк, так как это уже конкретный механический элемент системы (то есть наверное можно это сделать как-то не напрямую, а хитровыдуманно, но конструкция выйдет шаткая), который я вижу в Flow, видимо Wu Shu и всякие там Lady BlackBirdы с Fateами. Ну про проблему люстерных фехтовальщиков упоминать уже неприлично, но что-то уж больно узкий круг хороших систем получается(
Почему бэттлбаба отменяет чужие ходы? Потому что секс для нее — просто секс, она не привязывается, не привязывает, не хочет ничьих подарков.
Почему водила после секса не в своей тарелке? Потому что он бежит от ответственности, боится привязываться? Потому же, почему у его дома есть колеса?
и.т.п. Это лишь средство, использование его — на твоей совести, но оно помогает отразить последствия.
Ладно, на деле ничего путного сказать не могу, так как не видел как это работает на практике а theory sucks.
Предлагаю их воспринимать как дополнительный мув в очень специфических обстоятельствах.
В Любом случае, они настолько опциональны что записывать это в минусы сложно) А какие еще элементы «болтаются в воздухе»?
На мой взгляд неплохо было бы чтобы в ролевках был секс, но что бы там Эдвардс не говорил, зависит это от игроков)
Один момент… Судя по сему мы не играли как предполагалось, т.е. игнорировалась не механика а принцип построения сюжета (судя по всему он должен был быть эпизодическим).
А, да. И когда надо было он пару раз заставлял противника наложить в штаны до драки.