AW. Размышления после плейтеста.
Во-первых дисклеймер: не взирая на объемы желчи изливаемой в отношении отдельных моментов, система в целом не понравилась. Более того, ее написание я считаю важной вехой в РПГ. Но играть в нее больше не буду.
Итак, теперь по пунктам:
1. Прекрасно формализованы действия мастера. Более того, всем начинающим мастерам, я бы рекомендовал поводить пару игр по AW, дабы воспитать в себе владение техниками построения и управления историей.
2. Каждый мув — это сюжетный твист. Очень, очень правильная позиция, которую не могу не поддерживать всеми конечностями. К сожалению, как выяснилось, Dungeon World эту концепцию отправил в утиль, стразу приобретя большой плюс к унылости.
3. Принцип moves snowball вместо пораундового конфликта это имхо шаг вперед с точки зрения построения игры. Опытные мастера его и так используют при построении конфликтных сцен, но то что он формализован, может сослужить хорошую службу новичкам.
4. Отсутствие сеттинга это в данном случае даже достоинство системы. Правда при этом система из коробки не универсальна и к универсальной легко не приводится, что очень плохо.
5. С другой стороны мертворожденные куски игромеханики, висящие в воздухе, типа sex move, дико раздражают.
6. Различный масштаб в котором действуют разные персонажи и несбалансированность их возможностей и потенциального спотлайта, тоже показательны. Видимо автор не особо задумывался зачем ему в игре тот или иной элемент, что прискорбно.
7. Ну а в заключение, еще ложку меда. Событием эта игра мне кажется, во первых тем, что она практически впервые оказалась системой написанной с точки зрения мастера и для мастера и, во-вторых, тем что она управляет исключительно нарративным полем, без оглядки на отражение конкретных действий персонажей ингейм, только сюжетных твистов, порождаемых этими действиями.
Ну вот тезисно и все впечатления от системы. Вот если бы она была сводима к универсальной, а тем паче была конструктором или была бы более продуманной и когерентной — смогла бы потеснить в душе ФЕЙТ, а так — «спасибо дорогой AW, было круто, но нам не по пути».
P.S. По конкретным ошибкам в геймдизайне не пишу — это к Грею, он такие вещи куда ловчее меня вычленяет и анализирует ))
Итак, теперь по пунктам:
1. Прекрасно формализованы действия мастера. Более того, всем начинающим мастерам, я бы рекомендовал поводить пару игр по AW, дабы воспитать в себе владение техниками построения и управления историей.
2. Каждый мув — это сюжетный твист. Очень, очень правильная позиция, которую не могу не поддерживать всеми конечностями. К сожалению, как выяснилось, Dungeon World эту концепцию отправил в утиль, стразу приобретя большой плюс к унылости.
3. Принцип moves snowball вместо пораундового конфликта это имхо шаг вперед с точки зрения построения игры. Опытные мастера его и так используют при построении конфликтных сцен, но то что он формализован, может сослужить хорошую службу новичкам.
4. Отсутствие сеттинга это в данном случае даже достоинство системы. Правда при этом система из коробки не универсальна и к универсальной легко не приводится, что очень плохо.
5. С другой стороны мертворожденные куски игромеханики, висящие в воздухе, типа sex move, дико раздражают.
6. Различный масштаб в котором действуют разные персонажи и несбалансированность их возможностей и потенциального спотлайта, тоже показательны. Видимо автор не особо задумывался зачем ему в игре тот или иной элемент, что прискорбно.
7. Ну а в заключение, еще ложку меда. Событием эта игра мне кажется, во первых тем, что она практически впервые оказалась системой написанной с точки зрения мастера и для мастера и, во-вторых, тем что она управляет исключительно нарративным полем, без оглядки на отражение конкретных действий персонажей ингейм, только сюжетных твистов, порождаемых этими действиями.
Ну вот тезисно и все впечатления от системы. Вот если бы она была сводима к универсальной, а тем паче была конструктором или была бы более продуманной и когерентной — смогла бы потеснить в душе ФЕЙТ, а так — «спасибо дорогой AW, было круто, но нам не по пути».
P.S. По конкретным ошибкам в геймдизайне не пишу — это к Грею, он такие вещи куда ловчее меня вычленяет и анализирует ))
69 комментариев
Хочу поинтересоваться, а какие были ожидания от нее?
Я заметил ожидания универсальности и баланса — это верно?
Не имеет отношения к Hx.
Ну давай
Angel — Hx
Battlebabe — отмена мува
Brainer — бесплатный скан мозга
Chopper — Hx
Driver — Hx
Gunlugger — +1 forward
Hardholder — бесплатный бартер with strings attached
Hocus — ассисит/интеррапт на расстоянии
Operator — новый гиг
Savvyhead — пачка бесплатных вопросов
Skinner — +1 forward, или подарок, или бесплатный мув
Окей, это довольно не систематизировано, ну и что? Но всегда привязано к механике и в целом каждый секс мув соответствует архетипу.
Ну это знаешь, как ее использовать. Система да, не препятствует манчкинизму, но манчкинизм же не системная проблема?
АПД: Подумал, что коммент получается каким-то провокативным, хочу уточнить, что он не несет в себе специальной провокации.
Но возвращаясь к сути — AW действительно ничего не делает для защиты от манчкинизма. Что не делает ее плохой системой.
Потом, куда делся промежуточный вариант, который, например, имел место на моей игре. Когда ты смотришь на мув и говоришь себе — что такого необычного, редкого в ночи с Ким, что я после этого так изменился? Почему после ночи с Псом я теперь знаю этого мудака как облупленного?
Предлагаю их воспринимать как дополнительный мув в очень специфических обстоятельствах.
В Любом случае, они настолько опциональны что записывать это в минусы сложно) А какие еще элементы «болтаются в воздухе»?
На мой взгляд неплохо было бы чтобы в ролевках был секс, но что бы там Эдвардс не говорил, зависит это от игроков)
Ладно, на деле ничего путного сказать не могу, так как не видел как это работает на практике а theory sucks.
Почему бэттлбаба отменяет чужие ходы? Потому что секс для нее — просто секс, она не привязывается, не привязывает, не хочет ничьих подарков.
Почему водила после секса не в своей тарелке? Потому что он бежит от ответственности, боится привязываться? Потому же, почему у его дома есть колеса?
и.т.п. Это лишь средство, использование его — на твоей совести, но оно помогает отразить последствия.
Несмотря на весь тот флафф, который можно на это повесить, исходя из того, что говорит нам система: то сексом с партийным ангелом таки хорошо бы заниматься 13 раз за ночь.
Предположим, что играет у меня чоппер Боб, ангел Алиса и водила Джон.
У Алисы с Бобом всячески сюжетно оправданный секс во все
дырыполя и они растут в уровне как на дрожжах.Боб — нет.
Если в отыгрышь секса система добавляет механику, то очевидно, что механика в случае секса становится интересна.
«Боб, ты срываешь со своей сучки последнюю тряпку и слышишь, как на первом этаже громко хлопает дверь. Никто не должен был знать, что вы здесь. Никто. Что ты делаешь?»
А если игроки не делают однообразных и скучных вещей, то всё в порядке.
Но дело не в этом, а во второй части моего ответа, а именно «это все, не имеет особого значения». Пока мастер и игроки находят персонажам разные задания, или те действуют по отдельности — сильной разницы между персонажем 7го уровня и 1го (у меня оно так и было из-за присоединения пары игроков) ты в плане эффективности не увидишь. В этой игре если есть большой жирный косяк — то это плохая защита ниши.
Я понимаю зачем это было сделано, но это то место, где система ломается нечаянно.
И заметь, в AW это «оценить ТРЕВОЖНУЮ обстановку»
то есть ты постоянно будешь делать все ситуации тревожными.
плюс «нет, нельзя еще раз попробовать прочитать ситуацию, одна попытка»
Я специально топик создал, чтобы не собирать такие вещи по всей Имажинарии.
Удваиваю Маиндера.
А вот с твоим определением у меня косяк, так как это уже конкретный механический элемент системы (то есть наверное можно это сделать как-то не напрямую, а хитровыдуманно, но конструкция выйдет шаткая), который я вижу в Flow, видимо Wu Shu и всякие там Lady BlackBirdы с Fateами. Ну про проблему люстерных фехтовальщиков упоминать уже неприлично, но что-то уж больно узкий круг хороших систем получается(
Не дадут! ):
^^
Я, кстати, текст понял так, что кроме sex move (где я на стороне qristoff in general) и отсутствия равномерности спотлайта (чего, кажется, и не планировалось) всё остальное — круто, просто немного не того цвета фломастер?