Ну фантастическое хоть и сложно определить формально, но на практике не должно вызывать затруднений. Там в двух абзацах описано достаточно, чтобы понять какого рода фантастику авторы имеют в виду. И даже так разница с be good вполне конкретна. Think dangerous вординг:
Everything in the world is a target. You’re thinking like an evil overlord: no single life is worth anything and there is nothing sacrosanct. Everything can be put in danger, everything can be destroyed. Nothing you create is ever protected. Whenever your eye falls on something you’ve created, think how it can be put in danger, fall apart or crumble. The world changes. Without the characters’ intervention, it changes for the worse.
Если это недостаточно конкретно для тебя, то я не знаю что еще сказать.
А ты расширенное определение того что это значит читал? Или типа взял вот листочек с принципами и давай рассуждать? О_о Я даже не стал приводить его в качестве крайнего примера так как по определению он куда более конкретен чем эмбрейс фантастик.
Я подозреваю мало кто хорошо помнит фэйт кроме тебя, что немного обидно. Вообще фэйта как-то… мало в этом нашем сообществе. Даже глупых споров за фэйт между тем кто читал систему и кто нет толком не происходит… Давайте устроим Fate-срач короче.
Очевидно это не помогает вам водить его так как он написан. Может вам и норм, а у меня вот получилась херня. После этого я как-то пришел к выводу что *В без принципов как система очень не очень. Как муравьев молотком исследовать, если угодно.
Да, я кстати хотел бы извиниться за тон моих высказываний, я не пытаюсь смотреть на тебя и других участников (ну разве что на некоторых) этой и предыдущих дискуссий свысока, просто у меня подходящее настроение чтобы быть язвительным, да и всерьез обсуждать тему невозможно.
Аналогия достаточно бессмысленна, так как между шахматами и НРИ — пропасть. Декк помнится упоминал что он имеет мало терпения и любви к системам в которых отсутствует секция «как в это играть». Я разделяю его чувства, и при том считаю что в нашем хобби есть привычка от таких советов отмахиваться как раз из-за того что «это просто советы», чему часто потворствуют авторы всяческими зигрываниями с «это твоя игра, делай что хочешь». Эта привычка на мой взгляд часто вредит игре, и отказ от принципов изложенных авторами в любом случае должен быть сознательным. В этом плане попытка изменить отношение к этим рекомендациям и внести их в формальные правила, а так же оснастить игроков короткой версией для автореференса — очень правильный и благой шаг. Который на примере тебя и архона и многих других, как можно увидеть, оказался недостаточным, увы. Тут можно разве что сказать что-нибудь вроде «только когда вымрет поколение людей живших при советском союзе...»: Р
Отличное у тебя определение «правила».
Я имею в виду что есть возможность оценить его исполнение/неисполнение не скатываясь в оценочность. И да, аналогия с шахматами начинает раздражать.
Мне/игрокам нужно зарисовывать всё суперподземелье где оказались герои? Комната за комнатой? Отличный план запороть сессию порисуйками!
added to a map.
!=
зарисовывать всё суперподземелье
, особенно потому что
When you draw a map don’t try to make it complete
. Даже в таком варианте это может тебе не подойти, так же как и правила по луту в каком-нить хартбрейкере. Но выкидывая правило ты делаешь сознательный выбор.
Тупо не работает с определённым типом игроков, либо с определённым типом игр (ваншоты).
Поэтому для определенных игроков и типов игр стоит выбрать другую систему.
Расплывчатые советы, которым нужно следовать правильно.
В разрезе каждой конкретной игровой ситуации я могу им следовать или не следовать. Это можно подвергнуть оценке, как в ситуации с репой, это можно использовать как гайд. Тем не менее я указал что формулировка принципа мне не нравится.
Вообще твои претензии скорее подтверждают мой пойнт о том, что принципы != совет «быть хорошим ДМом». Они относятся к конкретной игре, они помогают в эту конкретную игру играть так, как ее задумывали авторы => по мне их можно назвать правилами данной конкретной игры если не исходить на говно насчет терминологии.
Если брать удобный для меня пример, раскроем например: Draw maps, leave blanks, полное описание:
Draw maps, leave blanks
Dungeon World exists mostly in the imaginations of the people playing it; maps help everyone stay on the same page. You won’t always be drawing them yourself, but any time there’s a new location described make sure it gets added to a map. When you draw a map don’t try to make it complete. Leave room for the unknown. As you play you’ll get more ideas and the players will give you inspiration to work with. Let the maps expand and change.
По-моему тут гайдлайн очевиден, так что нудить не буду.
С другой стороны абсолютно неудобный для моей точки зрения: Be a fan of the characters.
Think of the players’ characters as protagonists in a story you might see on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action.
Пропустим ту часть где автор становится all emotional и обнаружим что есть вполне конкретное указание которому мы можем следовать и НЕ следовать. Конечно другим участникам проверить тебя довольно сложно, но посыл ИМХО вполне ясен.
Или вот например, тоже весьма поганый по формализуемости принцип: Embrace the fantastic
Magic, strange vistas, gods, demons, and abominations: the world is full of mystery and magic. Embrace that in your prep and in play. Think about “the fantastic” on various scales. Think about floating cities or islands crafted from the corpse of a god. Think about village wise-men and their spirit familiars or the statue that the local bandits touch to give them luck. The characters are interesting people, empowered by their gods, their skill at arms, or by mystical training. The world should be just as engaging.
Признаюсь, тут мне сложно, этот принцип не предполагает ни конкретных условий, ни конкретных действий, я бы его переформулировал под свои нужды, но в целом если игроки всю сессию помогали крестьянам отбить репу у разбойников и ничего более фантастического чем в условном романе про средневековье не случилось — ты точно фейлишь.
Если ты в два абзаца пропишешь как быть хорошим ГМом так, чтобы я мог оглянуться на проведенную сессию и однозначно сказать «о, я был очень плохим ГМом, накажите меня!», или в конкретный момент понимал, «о, если сейчас из кустов выскочит 43216 орков, я буду хорошим ДМом» — я признаю что ты прав.
Таки хороший мастер — это общее оценочное суждение, «быть хорошим мастером» — не подразумевает под собой никаких определенных действий, да? Предложение быть хорошим мастером никак не помогает мне играть в игру и собственно, быть хорошим мастером. Поэтому это плохой, негодный принцип. Не поручусь что все принципы в ДВ хорошие, но они обычно подразумевают под собой конкретное поведение которому мастер следует простраивая игру. А теперь скажи пожалуйста почему правило ролевой игры обязательно должно быть формальным и какое отношение имеет вот это:
говорить, что все водящие нашу НРИ — хорошие мастера. Если нет — они не выполняют правило нашей игры.
к вот этому
Просто у тебя не получается следовать им как правилам. У других получается.
Ну ЕМНИП мастер рассатривает происходящее в игре ТОЛЬКО с точки зрения ходов или ответов на заявки игроков (которые тоже ходы если это что-то кроме «ок, ты это сделал»).
Раз уж мы начинаем копаться в словах — слово принцип далеко не обязательно несет подтекст добровольности. Если говорить об общем контексте то принцип — это обычно что-то руководящее, основопологающее. Я не помню указаний на главенство принципов над правилами, но в целом принципы *В — это то, что ты делаешь и к чему ты должен стремиться как игрок.Они не для диспутов о формальных правилах, а для рефлексии на тему «правильно ли я играю». В общем в *В довольно немного кусков которые говорят тебе о том что ты делать не должен, еще меньше тех, которые говорят другим о том чего ты делать не должен.
Процесс игры основывается на оптимистичном предположении что все тут с одной целью — добросовестно получить совместный фан. Система не мешает тебе делать плохо если ты этого хочешь, она помогает делать хорошо (если ты этого хочешь). В разрезе того как она достигает этих целей и достигает ли уже можно спорить.
Так эта ветка с того и началась. А правила-хренавила это все термины которые можно выяснять в рамках данного разговора или заняться чем-нибудь полезней. «СУТЬ *В» от этого не изменится.
Я бы мог съязвить что это обычное дело в спорах о *В, но проблема в том что я сам давным-давно по нему не вожу и не играю и сам нихрена уже в нем не понимаю ХД
Это безусловно довольно прикольное применение веса, только вот оно одно не оправдывает введения характеристики в игру, разумнее использовать другую подсистему. И вот большинство запрашивающих вес/рост никогда их толком не используют.
Everything in the world is a target. You’re thinking like an evil overlord: no single life is worth anything and there is nothing sacrosanct. Everything can be put in danger, everything can be destroyed. Nothing you create is ever protected. Whenever your eye falls on something you’ve created, think how it can be put in danger, fall apart or crumble. The world changes. Without the characters’ intervention, it changes for the worse.
Если это недостаточно конкретно для тебя, то я не знаю что еще сказать.
Хотя архона я сюда зря приплел)
Я имею в виду что есть возможность оценить его исполнение/неисполнение не скатываясь в оценочность. И да, аналогия с шахматами начинает раздражать.
Поэтому для определенных игроков и типов игр стоит выбрать другую систему.
В разрезе каждой конкретной игровой ситуации я могу им следовать или не следовать. Это можно подвергнуть оценке, как в ситуации с репой, это можно использовать как гайд. Тем не менее я указал что формулировка принципа мне не нравится.
Вообще твои претензии скорее подтверждают мой пойнт о том, что принципы != совет «быть хорошим ДМом». Они относятся к конкретной игре, они помогают в эту конкретную игру играть так, как ее задумывали авторы => по мне их можно назвать правилами данной конкретной игры если не исходить на говно насчет терминологии.
Если брать удобный для меня пример, раскроем например: Draw maps, leave blanks, полное описание:
Draw maps, leave blanks
Dungeon World exists mostly in the imaginations of the people playing it; maps help everyone stay on the same page. You won’t always be drawing them yourself, but any time there’s a new location described make sure it gets added to a map.
When you draw a map don’t try to make it complete. Leave room for the unknown. As you play you’ll get more ideas and the players will give you inspiration to work with. Let the maps expand and change.
По-моему тут гайдлайн очевиден, так что нудить не буду.
С другой стороны абсолютно неудобный для моей точки зрения: Be a fan of the characters.
Think of the players’ characters as protagonists in a story you might see on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action.
Пропустим ту часть где автор становится all emotional и обнаружим что есть вполне конкретное указание которому мы можем следовать и НЕ следовать. Конечно другим участникам проверить тебя довольно сложно, но посыл ИМХО вполне ясен.
Или вот например, тоже весьма поганый по формализуемости принцип: Embrace the fantastic
Magic, strange vistas, gods, demons, and abominations: the world is full of mystery and magic. Embrace that in your prep and in play. Think about “the fantastic” on various scales. Think about floating cities or islands crafted from the corpse of a god. Think about village wise-men and their spirit familiars or the statue that the local bandits touch to give them luck. The characters are interesting people, empowered by their gods, their skill at arms, or by mystical training. The world should be just as engaging.
Признаюсь, тут мне сложно, этот принцип не предполагает ни конкретных условий, ни конкретных действий, я бы его переформулировал под свои нужды, но в целом если игроки всю сессию помогали крестьянам отбить репу у разбойников и ничего более фантастического чем в условном романе про средневековье не случилось — ты точно фейлишь.
Если ты в два абзаца пропишешь как быть хорошим ГМом так, чтобы я мог оглянуться на проведенную сессию и однозначно сказать «о, я был очень плохим ГМом, накажите меня!», или в конкретный момент понимал, «о, если сейчас из кустов выскочит 43216 орков, я буду хорошим ДМом» — я признаю что ты прав.
к вот этому
Процесс игры основывается на оптимистичном предположении что все тут с одной целью — добросовестно получить совместный фан. Система не мешает тебе делать плохо если ты этого хочешь, она помогает делать хорошо (если ты этого хочешь). В разрезе того как она достигает этих целей и достигает ли уже можно спорить.