А в чем разница? Если кто-то хочет внести изменения, он вносит изменения.
Т.е. нет разницы между модификацией игры под себя (как многие играют в «ДнД») и написанием отдельной игры?
А дальше тупик. Вместо того, чтобы сказать, что ты хочешь сказать, ты делаешь то, что описано выше. Поскольку особого смысла подобные утверждения не несут, то обсуждение получается ни о чем.
Ок. Я не буду с этим спорить, потому что по мне это уже куда-то в глупую сторону ушло.
Поэтому не существует хаков, в которых принципы отличаются от постапокалипсиса.
Поэтому хаки — это хаки, отдельные игры с вариациями некоторых идей.
И что дальше? То что на некоторых людей это не повлияет положительно, потому как они уже вроде молодцы — это понятно. Многие ведущие отлично водят словески — с этим тоже не поспоришь. Некоторые инструменты нужны как раз для не шибко просветленных личностей. Факт что знакомство с апокалипсисом (хотя это был путь через ошибки) меня лично заставило пересмотреть свои взгляды на вождение и на то, насколько я реально умный я могу подтвердить. При том что я не сильно люблю его водить и не шибко много в него играю.
Кстати не исключаю что методом долгих факапов я бы дошел до этого без постапока, но с ним как-то наглядней вышло.
Мне кажется ты забрел совсем куда-то в дебри риторики.
Ну я очень рад если ты то, что подано как рекомендации воспринимаешь
как авторы видели игровой процесс и для чего они вообще игру делали.
У многих ведущих, особенно новых и слишком умных (старых и шибко опытных) это не так. Тем более когда даже формально и без оговорок записанные правила (которые воспринимаются часто серьезней и читаются куда тщательней) благодаря правилу 0 оказывается можно не соблюдать. А зачем тогда мне слушать остальное? Никто от меня ничего толком не требует, жанр и его каноны я знаю, можно творить что угодно. Постапок не только говорит что это не советы, а правила в не меньшей степени чем, например, принцип броска, но и что права как у ведущего изменять эти правила у тебя нет.
При импровизации отсутствие самоограничения может привести к весьма плачевным результатам. Постапок берет на себя отдельную задачу тебе об этой необходимости напоминать.
Ну как бы когда тебе рассказывают как играть в… но потом говорят «а вообще ты сам умный, играй как знаешь» и когда тебе говорят «играй так, только так, вот тебе шпаргалка как играть». Это формирует немного разный подход ко всему что было сказано вместе с этим. Это очень маленький момент, но он достаточно важен для игры на практике. И нет, как минимум в этом плане *В ничего революционного не делает. Просто напоминает тебе что если в правиле нет цифр — это не повод его игнорировать. Некоторые более интересные вещи оно делает потом.
Я только понял что возможно вообще не с тем спорил: Р
Ну к ним я и не аппелировал, прошу заметить. Просто упомянул что такие есть. С тем что они плохие соглашусь, с тем что совсем негодные… Для меня это малость категорично) Иногда из дизайна системы примерно понятно что хотел сказать автор. Кстати наверное стоит упомянуть некоторый процент систем где заявленные принципы плохо или совсем не сочеаются с правилами. Так вот, про них я тоже не говорил.
Я говорил о том что *В в числе нескольких других игр отличает отсутствие упоминания того что решение на месте может быть важнее написанного в книжке. Как человек это некогда проигнорировавший могу сказать что это вносит большую разницу в игровой процесс с точки зрения ведущего. Причем и тогда и сейчас когда я вожу *В я делаю примерно одно и то же, только теперь я смотрю в листочек. Дело наверное не в том что система вырывает у тебя из рук руль, дело в том что она позволяет его отпустить. Конечно если играть с точки зрения «борьба мастера и игроков за контроль над игрой» звездочка отличается только тем, что игрок с доступом к листочку мастера может ткнуть мастера таблом в листочек. Что, в общем, вряд ли особо поможет. Но если дошло до такого то я не думаю что группа играет в ролевую игру. И я не думаю что системы, какого бы сорта они не были, предназначены для избегания этой ситуации. Как верно заметила Алита (мало что поняв в том с чем спорила, тем не менее) — тут дело в мозгах.
Я бы не сказал что они прямо таки худшие. Или правило 0 автоматически делает систему плохой? Я его не люблю, но не согласен. Даже куцая мастерская секция не делает систему плохой автоматически, хотя это серьезный минус. Кстати маленькие игры от небольших издателей куда чаще уделяют много внимания как и во что играть по моему опыту.
Мне кажется или я чую некую заувалированную агрессию?) Я бы сказал пассивно-агрессивный стиль общения, если я в этом что-то понимаю: Р
То что наличие смекалочки позволяет решать некоторые проблемы в обход системы вовсе не означает что отсутствие хотя бы базовых знаний о ее работе у одного из участников не будет вредить игре. Я некогда писал про мастера как интерфейс для системы, и до сих пор думаю что такой подход имеет право на существование, но все же есть в нем определенная ущербность. Мне сейчас ближе мнение Агента, чем мое тогдашнее.
Кстати казус того, что реальные знания и реальные ментальные качества игрока как ни крутись имеют влияние на игру (в отличие от красноречия или навыка мечемашества) — отдельная хорошая тема для обсуждения.
Как минимум в половине систем где авторы озаботились вообще сообщить как они видели игровой процесс они не забыли добавить правило 0 или другие оговорки насчет того что «вам лучше знать как водить эту игру». Это маленькая деталь, но важная.
ричем куда более полный контроль, чем в любой друглй системе, кроме словески.
Ну е-моё, опять это.
В DnD любой версии, кроме 4й наблюдается такой же эффект 8)
Ну не вполне согласен. Тем не менее ★В не самая интуитивная система для новичков. И для не новичков, особенно для мастров. По крайней мере по моему мнению и опыту.
Дабы новичок имел все же некоторый контроль над ситуацией и мог принимать выгодные для себя решения некой стеренью самостоятельности? А то многим это нужно, а из тех кому нет обычно выходят не самые хорошие игроки.
Готовые приключения бывают разные и те в которых вообще все расписано и нет открытых ситуаций не слишком хороши. Потому что невозможно предугадать все выборы игрока, а загонять его в колею — глупо. Поэтому большинство сценариев содержат условия и в идеале зацепки того что делать при сильном дерейлинге ситуации. Я не большой фанат той же гамши, но она к счастью делает акцент на том чтобы давать необходимые улики, но не говорит мастеру думать за игроков и насильно тащить их по описанным сценам.
Ммм, я согласен что где-то тут возможно притаились фанатики ордена апокалиптической звезды, но мне вот при прочтении статьи фанатизм так глаза не резанул, может потому что я его там не ищу. Так вот я о чем, может это некорректно, но огласите список обвиняемых пожалуйста? Ну или пусть если кто считает что *В — лучшая на свете система сами назовутся. А то очень любопытно уж что за секта такая. Может и я туда угодил?)))
То есть не просто вводить какой-то твист, но и придавать ему конкретный механический вес? Да это хороший инструмент, но он предназначен для еще более абстрактной игры и боюсь я не вижу способа встроить его в *В. Как и необходимости по большей части, так как механический вес провала в *В всегда зависит не только от неприятности которую придумал мастер, но и от способа которым игрок будет спасаться. А значит именно механически любой провал примерно одинаков. С другой стороны я вижу возможности для плохой работы мастера (построение ситуаций в которых ни один ход не спасает к примеру) от которых движок не особенно защищает.
Ранние споры были не про это.
Ранние споры бвли много про что, и я не помню твою конкретную позицию, такое там точно упоминалось, но если не тобой — был не прав, извини.
Когда мастер заявлет то, что игроки не ожидали наступает медведь.
Когда мастер заявляет что игроки не ожидают или когда мастер заявляет нечто настолько неправдоподобное что игрокам приходится долго и мучительно к этой мысли привыкать либо спорить? Потому что первое — часть почти любой интересной игры, а второе решается простым просмотром листа с мастерскими опциями (если нет и мастер несет непойми что — то это уже проблема игровой группы, а не системы, правда?), ведь все это может с тобой произойти как часть твоего фейла. Целый список. Более того когда мы например моделируем воздействие с нпц, традиционные системы, в которых не объявляются заранее конкретные последствия броска, оные последствия для игрока могут быть абсолютно неожиданными.
Так мы обсуждаем, что ты думаешь или чему способствует выдача опыта на провале? Потому что выдача опыта на провале способствует именно этой ситуации.
Не цепляйся, я написал небольшой абзац после этой фразы) Я говорю о том что на практике игрок быстро поймет что эта стратегия не работает, так как система в целом ей не позволяет. Если игрок этого не поймет — ему придется довольно часто менять персонажей. В отрыве от системы эта механика может теоретически стимулировать подобное поведение. Но ни АВ, ни, надеюсь, ДВ, если его использовать правильно, так как англицким-по-белому написано в книжке, не поощряет подобное поведение, так как оно противоречит всей остальной механике.
Об этом мы говорили веткой выше, а тут мы говорим о медведях и предсказуемости и безопасности. Формулировка многих довольно мирных ходов уже предполагает в себе наличие опасности, без нее можно вообще не кидать (а значит не получать опыт). Далее. Обычно игрок может представить некоторые масштабы трагедии, но не конкретные последствия своих действий. И тем более до поры до времени ни он ни мастер не представляют к чему может привести накопление снежного кома начавшегося с небольшого провала. Так понятней?
Ок. Я не буду с этим спорить, потому что по мне это уже куда-то в глупую сторону ушло.
И что дальше? То что на некоторых людей это не повлияет положительно, потому как они уже вроде молодцы — это понятно. Многие ведущие отлично водят словески — с этим тоже не поспоришь. Некоторые инструменты нужны как раз для не шибко просветленных личностей. Факт что знакомство с апокалипсисом (хотя это был путь через ошибки) меня лично заставило пересмотреть свои взгляды на вождение и на то, насколько я реально умный я могу подтвердить. При том что я не сильно люблю его водить и не шибко много в него играю.
Кстати не исключаю что методом долгих факапов я бы дошел до этого без постапока, но с ним как-то наглядней вышло.
Мне кажется ты забрел совсем куда-то в дебри риторики.
У многих ведущих, особенно новых и слишком умных (старых и шибко опытных) это не так. Тем более когда даже формально и без оговорок записанные правила (которые воспринимаются часто серьезней и читаются куда тщательней) благодаря правилу 0 оказывается можно не соблюдать. А зачем тогда мне слушать остальное? Никто от меня ничего толком не требует, жанр и его каноны я знаю, можно творить что угодно. Постапок не только говорит что это не советы, а правила в не меньшей степени чем, например, принцип броска, но и что права как у ведущего изменять эти правила у тебя нет.
При импровизации отсутствие самоограничения может привести к весьма плачевным результатам. Постапок берет на себя отдельную задачу тебе об этой необходимости напоминать.
Я только понял что возможно вообще не с тем спорил: Р
Я говорил о том что *В в числе нескольких других игр отличает отсутствие упоминания того что решение на месте может быть важнее написанного в книжке. Как человек это некогда проигнорировавший могу сказать что это вносит большую разницу в игровой процесс с точки зрения ведущего. Причем и тогда и сейчас когда я вожу *В я делаю примерно одно и то же, только теперь я смотрю в листочек. Дело наверное не в том что система вырывает у тебя из рук руль, дело в том что она позволяет его отпустить. Конечно если играть с точки зрения «борьба мастера и игроков за контроль над игрой» звездочка отличается только тем, что игрок с доступом к листочку мастера может ткнуть мастера таблом в листочек. Что, в общем, вряд ли особо поможет. Но если дошло до такого то я не думаю что группа играет в ролевую игру. И я не думаю что системы, какого бы сорта они не были, предназначены для избегания этой ситуации. Как верно заметила Алита (мало что поняв в том с чем спорила, тем не менее) — тут дело в мозгах.
Мне кажется или я чую некую заувалированную агрессию?) Я бы сказал пассивно-агрессивный стиль общения, если я в этом что-то понимаю: Р
Кстати казус того, что реальные знания и реальные ментальные качества игрока как ни крутись имеют влияние на игру (в отличие от красноречия или навыка мечемашества) — отдельная хорошая тема для обсуждения.
Ну не вполне согласен. Тем не менее ★В не самая интуитивная система для новичков. И для не новичков, особенно для мастров. По крайней мере по моему мнению и опыту.
Ранние споры бвли много про что, и я не помню твою конкретную позицию, такое там точно упоминалось, но если не тобой — был не прав, извини.
Когда мастер заявляет что игроки не ожидают или когда мастер заявляет нечто настолько неправдоподобное что игрокам приходится долго и мучительно к этой мысли привыкать либо спорить? Потому что первое — часть почти любой интересной игры, а второе решается простым просмотром листа с мастерскими опциями (если нет и мастер несет непойми что — то это уже проблема игровой группы, а не системы, правда?), ведь все это может с тобой произойти как часть твоего фейла. Целый список. Более того когда мы например моделируем воздействие с нпц, традиционные системы, в которых не объявляются заранее конкретные последствия броска, оные последствия для игрока могут быть абсолютно неожиданными.
Не цепляйся, я написал небольшой абзац после этой фразы) Я говорю о том что на практике игрок быстро поймет что эта стратегия не работает, так как система в целом ей не позволяет. Если игрок этого не поймет — ему придется довольно часто менять персонажей. В отрыве от системы эта механика может теоретически стимулировать подобное поведение. Но ни АВ, ни, надеюсь, ДВ, если его использовать правильно, так как англицким-по-белому написано в книжке, не поощряет подобное поведение, так как оно противоречит всей остальной механике.