Dungeon World: как это работает
Наш новый редактор DarkStar постарался и подготовил обзорную статью, посвящённую Dungeon World. В ней он рассказал о создании персонажей, об основных правилах игры, а также привёл в конце множество интересных ссылок. Сомневаюсь, что на Имке хоть кто-то не слышал про DW. Но Дракончик будет очень рад, если вы почитаете и дадите почитать интересующимся друзьям. Ссылка: http://rpg-news.ru/2015/10/13/dungeon-world-kak-eto-rabotaet/
98 комментариев
А так, да) Обзор хороший )
Теперь ждем от тебя обзора на next ;)
ИМХО 5-ка система неплохая, но это past, а не next.
У нее было интересное превью и первые плейтесты, но итоговый результат меня разачаровал.
«Dungeon World: как это работает»? Так и хочется написать «хренево» :D Ну просто, то ли из вредности, то ли потому что иной раз действительно у меня хреново работает :) Но это не критика, ни в коем случае, скорее шутки юмора )
«Не все йогурты одинаково полезны»
У меня работает отлично ;) Вероятно просто каждому нужно от системы что-то свое.
Я как-то ожидал, что если в обзоре есть пункты «система подходит для/не подходит для», то в них действительно рассмотрят достоинства и недостатки системы. А тут это выглядит как «если вам не нравится DW, то вы — грязные варгеймохолопы и любители линейных коридорных приключений».
*взял стул и сел в круг*
:D
*Не ищие в системе баланса, его там нет, игра просто не про это
*Будьте готовы к тому, что сложность боев будет зависеть исключительно от мастера, а никак не от игровой механики. Несмотя на то, что часть механики описано вполне конкретно, ходы ударов и избеганий опасности, хиты и броски для определение урона, «правильный ДВ» — это игнорирует :D
*Будучи мастером, не стоит пытаться играть и делать своих персонажей. Ибо во многом это система для словесных игр, а словесное вождения себя…
*Вообще, если вы не умеете водить словесные бои — игра не для вас…
*Помните, что это игра не про мир, а про игроков, вокруг которых вращается придаток, в виде мира. В частности, по этому, игра не подойдет для хекскраулера.
Баланс в системе есть, но он не такой как в варгеймах или бордгеймах.
Тоже неверно, бои зависят о ДМа точно так же как и от игроков.
Это общий совет для любых НРИ. Любимые мастерские персонажи есть ЗЛО и с ними нужно бороться. Нужно живых НИПов делать, а не играть с самим собой (да-да, тяжелые системы этим тоже страдают, особенно забавно это выглядит в боевке).
В ДВ нет словесочных боев. Извини) Бои в ДВ однозначно отличаются от боев варгеймного стиля. Но это не делает их «словесочными»
Тоже широко распространенное заблуждение. Мир живет своей жизнью. Игроки эту жизнь не определяют, но могут на нее влиять, точно так же как и в других системах.
По ДВ можно водить хекскраул. Вопрос только зачем? Сэндбокс и проще и лучше.
Как ты верно подметил, спор 100500, в 100501 первый раз ничего не изменится ;)
Вантала пожаловался, что не расписаны минусы, я попытался виписать некоторые из них, как я их вижу. Я, кстати, не считаю что он утрирует. Но я хорошо знаю твою позицию и твою любовь к DW) А потому предложение написать обзор на next ;) Это был такой, легкй троллинг и продолжение на тему высказывания Тэна — «не давайте ДаркСтару писать обзоры на *В» ;) Вместо некста там мог быть и SW и даже ГУРПС :) Кароче любая мидл не звездоподобная система :)
Единственное что еще не могу не добавить… Но сложность боев, все таки не зависит от игроков… Довольно странное утверждение, вообще…
Зависит, Джек. При засилье медведей, никто с таким ДМом игарт ьпросто не будет. Так что игроки решают принимать такой ход вещей или нет.
Ну и про последний пункт: как верно подмечено: именно вокруг игроков(в ключая мастера церемоний), но не персонажей. =)
З.Ы. Если под балансом понимать «а сюда мы поставим трёх гоблинов, каждый гоблин дамажит на столько-то, а значит силы будут примерно равны с партийным воином».
При этом даже в компьютерных играх, я уж молчу про настолки, возможен(и встречался мне) и другой вид баланса, как вы описали.
ДнД почти всю свою историю сидело на более-менее линейных модулей с уклоном в боевку-варгейм. И при этом у нее куча фанатов. Даже сейчас — сообщества по 5-ке и Пасфайндеру тому подтверждение. Значит есть люди которым такой стиль игр и такая механика нравится.
ДВ им скорее всего не подойдет.
Сделаю это до того, как в тред ворвётся Макс.
Посмотри на Кингмейкер, например. Вообще ни разу не подтвреждение.
Можно еще вспомнить интересный Neverwinter Campaign Guide для D&D 4.0.
Но все это крупицы по сравнению с кучей линейный модулей из журналов и книг.
Много знаешь готовых приключений под 3.5?
Тот факт, что готовое приключение, с качественным оформлением, гораздо сложнее сделать чистым сэндбоксом — не значит, что такой стиль не поддерживается на системном уровне.
Ладно, хомяк, выдыхай, не стоит ввязываться в бессмысленные споры с адептами.
Вот почему, когда делается обзор на какой-то продукт, ну допустим по ПФ, никто даже подумать написать что-то вроде «если вы хотите быть ролебоярином, играйте в ПФ, а все остальное для ролепейзан» не может?
Ну а потом все спрашивают — откуда столько негатива в сторону ЗвездочкаВэ и его адептов.
Упс, кажется я прокололся…
Мне (персонально) не нравится этот принцип. Мне нравится, когда очки опыта я получаю как награду, не как утешение (ну и ничего, что я завалил важное действие и сейчас меня в… ут, зато очко опыта получил).
И это хорошо с какой стороны, когда тебе все равно, что у тебя в руках — меч, копье, топор или посох?
Мне кажется, или это напрямую было взято из Fate Core?
А вот это — хороший способ давать опыт, позаимствую.
Вот это мне в DW и не нравится. Мне нравится, когда механика имеет значение, а не воспринимается как препятствие на пути игры.
Для части жанров это хорошо подходит, тем более что рзница между оружием есть и она заключается в тегах. Другое дело что я в принципе не очень люблю подход данжен-ворлда, мол мы тут устроили днд, поэтому нужны хиты и броски на урон. афшные фиксированные числа броня и одинаковое кол-во ран вполне себе работают.
Ну она и не воспринимается и значение имеет, просто она довольно минималистична. Пусть опций и мало, но они часто довольно сильно влияют на игру (в отличие от очередного +2 от фита в вполне себе любимом мной поцфайндере). А вот на возможность что в ДВ, что в АВ брать ходы из чужих плейбуков я смотрю с грустью и неодобрением.
Ты думаешь, что игрок не придумает, как натянуть условия срабатывания хода на текущую ситуацию?
Уверен, что не придумает. Игроки не заявляют ходы. Они заявляют действия своего персонажа.
Игроки заявляют действия персонажа, которые попадают под условия срабатывания хода. Шило на мыло.
По первому пункту: это и есть та самая универсальная отмазка «у хорошего мастера»? Если да, то она не только у сторонников ДВ популярна. Что не отменяет того факта, что у мастера есть список ходов и принципов для реакции на провал вплоть до открытия новых фронтов, поэтому «тормознуть сюжет» затруднительно.
Чёрт, спор быстро обновляется.
Рекомендую просмотреть их, если это «развлечение» прошло мимо.
Начать с «Заводить машину под огем...» и дальше вверх по истории.
Вот эта часть для меня и является полезной. С другой стороны: когда я читал ТЕ споры — я ещё не был знаком с В тк близко как сейчас, может потому эти моменты мне и кажутся новыми.
Хотя для себя останусь при свооём мнении(о том, что полезнее мне).
Да и если мы спросим десять разных мастеров о последствиях провала в конкретной ситуации, мы можем получить десять разных ответов, каждый из которых можно будет назвать удачным или неудачным только по результатам игровой сессии.
Ага. Но это нормально. Потому что мастера(все 10) не суперкомпьютеры и строят ответы в большей степени из ПРИВЫЧНОГО им воображаемого пространства, которое в свою очередь зависит от игроков, наиболее часто встречаемых, а уже потом от системы.
Да и в ситуациии с затабличенными системами, где на всё есть пояснение, что происходит дальше, в ситуации неудачно складывающейся партии фраза «зато мы играли строго по правилам» не для всех будет утешительна(но для некоторых игроков будет, кто же спорит, и они тоже играют в правильные ролевые игры). И более того: когда для всех это не утешение — начинаются либо мухлёж с системой либо мастерский призвол, либо хоумрулы, либо всё вместе и можно без хлеба. И это тоже нормально, пока всех устраивает. Все мы люди, все человеки, и подписку «я обязуюсь водить(ся) по таким-то и таким-то правилам, не отступая ни на шаг, даже если никому это не интересно(!)» вроде никто перед игрой не даёт.
Какой ты в данном случае видишь инструмент? Ранние споры были про то что мастер мол может абъюзить ходы как ему вздумается и пихать медведей хоть в нужник хоть под кровать(что на деле общее место почти любой системы, в *В это хоть как-то регулируется успешностью игрока). Теперь мы говорим мол игрок может абъюзить ходы и не бояться последствий. Где-то здесь противоречие.
В *в нет механизма ограничивающего количество урона которое персонаж может получить в табло при неудаче не от оружия а от окружения. Что заставляет меня как мастера не притрагиваться к этой возможности без необходимости. В остальном как мне кажется все достаточно регламентировано, единственное тяжесть болшинства мастерских ходов весьма вариируется в зависимости от ситуации.
Опять же, я может и соглашусь что какого-то механизма тут не хватает, но пока не совсем въезжаю о чем ты говоришь.
Я думаю что я не слишком хочу играть с игроком который пытается это сделать, но даже если так, мне в голову таких ситуаций приходит всего несколько и они сопряжены с долгой предварительной работой игрока. Мои игроки пытались абъюзить некоторые аспекты системы, но на каждый вариант в книжке был ответ. Может быть в ДВ чего-то не хватает.
Ранние споры были не про это. У участников игрового процесса есть ограниченное количество времени, которое они могут потратить на синхронизацию представлений об игровом мире. В связи с этим всегда будет существовать разница в ожиданиях. Когда мастер заявлет то, что игроки не ожидали наступает медведь. Это верно для любой системы, но не в любой системе значимость последствий такого события заложена на уровне правил. В итоге, при рассинхронизации ожиданий мастер *В, который правила не абузит, выглядит настолько же плохо, как абузящий правила мастер в других играх.
Так мы обсуждаем, что ты думаешь или чему способствует выдача опыта на провале? Потому что выдача опыта на провале способствует именно этой ситуации.
Ранние споры бвли много про что, и я не помню твою конкретную позицию, такое там точно упоминалось, но если не тобой — был не прав, извини.
Когда мастер заявляет что игроки не ожидают или когда мастер заявляет нечто настолько неправдоподобное что игрокам приходится долго и мучительно к этой мысли привыкать либо спорить? Потому что первое — часть почти любой интересной игры, а второе решается простым просмотром листа с мастерскими опциями (если нет и мастер несет непойми что — то это уже проблема игровой группы, а не системы, правда?), ведь все это может с тобой произойти как часть твоего фейла. Целый список. Более того когда мы например моделируем воздействие с нпц, традиционные системы, в которых не объявляются заранее конкретные последствия броска, оные последствия для игрока могут быть абсолютно неожиданными.
Не цепляйся, я написал небольшой абзац после этой фразы) Я говорю о том что на практике игрок быстро поймет что эта стратегия не работает, так как система в целом ей не позволяет. Если игрок этого не поймет — ему придется довольно часто менять персонажей. В отрыве от системы эта механика может теоретически стимулировать подобное поведение. Но ни АВ, ни, надеюсь, ДВ, если его использовать правильно, так как англицким-по-белому написано в книжке, не поощряет подобное поведение, так как оно противоречит всей остальной механике.
Игромеханически — может быть. Но с точки игромеханики оторванная рука, разодранная броня или сломанная тушкой неудачливого героя стена дома являются вполне приемлемыми результатами провала defy danger при попытке увернуться от атаки дракона. А вот для нашего героя есть огромная разница между потерей руки, доспеха или стены дома.
Который ничего не меняет, потому что любое событие так или иначе попадает под действие одного из этих ходов, включая события противоречащие представлению одного из участников.
Я цитирую только первое предложение, чтобы мой ответ не превращался в слишком уж длинную стену текста, а ты мог понять в ответ на какую часть твоего поста я это пишу.
Ещё раз. Я обсуждаю объективно присутствующий в правилах механизм выдачи опыта. Я не обсуждаю предпринимаемые мастером меры противодействия этому механизму, потому что эти меры зависят от каждого конкретного мастера, а некоторые могут даже не пытаться как-то препятствовать. Если тебе есть что возразить — я тебя слушаю, если нечего, то лучше просто ничего не ответить.
Именно!
Что, пожалуй, для меня является недостатком.
В том же ПФ/3.5 предостаточно мастеров которые при провале на Perception выдадут: «на тебя упал рояль/белый медведь/все что взбредет в голову». Не нужно смешивать мастера и систему.
А система, между прочим, прописывает в правилах логику и типа жестких ходов, которые согласуются с историей.
Жаль только, что мало кто в подобных дискуссиях читает саму систему.
Так вот, я со всей ответственностью заявляю, что уровень контроля в *В вообще и в ДВ в частности со стороны игроков на порядок ниже. Система ожидания — не работает. И я не утверждаю что это совсем плохо. Это специфика данной системы. В этом есть фан. В это можно интересно и хорошо играть. Но это не для всех и не для всего. И уж точно — не универсально. У этого есть свои плюсы, и есть дофига своих минусов.
Какие интересные у вас там игры.
по GURPSи играть в них.По FATALЯ не специалист по PbtA, просто вспоминаю то, что почерпнул из дискуссий на имке.
Этой общий принцип. 7-9 всегда хуже 10+. 6- всегда хуже 7-9.
Название отражает то, что в обзоре мы разбираем игромеханику. Я соглашусь, что не все нюансы игры были отражены, но в таком случае получится просто пересказ базовой книги. А в конце мы привели ссылки, чтобы каждый мог ознакомиться с правилами сам.
Принято, будет придерживаться более нейтральных позиций.
Да, абстракция примерно как в 13-th Age, Gamma World или Fate. То есть там тоже настолько явной разницы, лишь в дополнительных особенностях.
Одно совсем не противоречит другому. Например, механика D&D 3.5 с ворохом опций из различных книг воспринимается именно как препятствие для игры :)
Спасибо за ваши отзывы. Дракончик следит, редакторы читают и мотают на ус. Мы рады любому движняку вокруг статей.
Там в списке должна была быть Fate: Accelerated Edition. Большая разница, конечно.
В том, что 6- и на бросок знаний здесь есть? Дык примените ход «показать мрачные предзнаменования» или в худшей случае сделайте ход за сценой. Я не вижу здесь какой-то проблемы или отнятия контроля над повествованием.
Странные эти суждения на самом деле. Я могу вот например позитивно сказать, что она отдает некоторый нарративный контроль игрокам и рандому. И это неплохо. Пускай и не всегда.
В ДВ механизм уз оставляет желать лучшего и друид мог бы быть побаланснее. В сагах провисает экономика, потому что никто, кроме бонда, не имеет никаких правил по ней. Сколько коров у Годи? Сколько приданого могут дать родители воительницы?
В урбан шедоу оборотень превращается по воле мастера, если только не возьмет коррапшн мув.
Механика угрозы образу жизни в the 'hood. Нет идеальных игр, везде есть баги.
Меня почему-то сильно раздражает категоричность и бесконечные похвалы ДВ :) Сразу хочется спорить, писать о недостатках и т.д. Эта категорическая, я бы даже сказал, фанатичная любовь к этому семейству игр. Я понимаю, что это нифига не рационально, но тем не менее. Впрочем, может быть, я вообще не люблю категоричность и фанатизм в любом его проявлении, и на месте ДВ могла быть любая другая система? Каждый раз, когда я слышу, «система Х намного круче чем Y,Z, etc», хочется начинать спорить… Надо как то с этим бороться) В конце концов, кто я такой, что бы пытаться кого-то в чем-то убеждать?
И да, я считаю слова Некроза Нет идеальных игр, везде есть баги. золотыми. Но дело даже не в багах, просто идеальных игр не бывает. В любой игре можно найти положительные и отрицательные стороны.
И напоследок, наверное более всего меня раздражает утверждение про варгеймы, что это не ролевые игры! ZiCold тут высказывал мнение что Вантала увидел то, чего нет. Так вот, он не прав. Это там есть. Я очень уважаю DarkStar-а, он клевый мастер, с ним интересно общаться. Мог бы даже попробовать назвать его другом, если таковое понятие применимо для виртуального знакомства. Но я знаю как он к этому относится :) Он считает себя не категоричным и толерантным, но это не так. Это его самообман. Это его категоричность, иной раз, тоже раздражает. Но как нет идеальных игр, нет и идеальных людей ;) Уверен, во мне недостатков еще больше, так что это не критика. Просто мысли вслух… И кстати, в посте Ванталы я не увидел никакой обиды, просто констатация факта. А вот в постах ZiCold-а обиды не мало… Хотя, может мне просто показалось? :)
Так или иначе, спор любителе и противников PbtA были и будут всегда. Хотя конструктива в этом не слишком много.
Кстати вот лично у меня сложилось ощущение, что когда народ читал, кому не подходит система, он поставил между пунктами жесткое «и»(ну то есть не подходит только тем, кто подпадает под все три пункта) в то время как мне показалось, что там «или»(кто подходит под ХОТЯ БЫ ОДИН пункт, тому вряд ли понравится ДВ). Причём я не уверен насколько верно само утверждение, я именно про вот этот момент. Если ставить там «или» — то оно отсекает три группы, которым *в понравиться не должен(я, кстати, не согласен, и воолббще считаю порочной попытку описать кому та или иная вещь не понравится).
В который раз повторяю себе — не пользуйся интернетом в такие моменты, а просто залезь под одеяло и спи.
Про обидчивость же было сказано по той причине, что уже не первый раз я вижу как люди в ролевом сообществе цепляются за мелочи. Я вот даже как бывший хардкорный варгеймер как-то не увидел ничего страшного в тексте. Просто потому что я легче отношусь ко многим вещам и в частности личному мнению.