Dungeon World: как это работает



Наш новый редактор DarkStar постарался и подготовил обзорную статью, посвящённую Dungeon World. В ней он рассказал о создании персонажей, об основных правилах игры, а также привёл в конце множество интересных ссылок. Сомневаюсь, что на Имке хоть кто-то не слышал про DW. Но Дракончик будет очень рад, если вы почитаете и дадите почитать интересующимся друзьям. Ссылка: http://rpg-news.ru/2015/10/13/dungeon-world-kak-eto-rabotaet/

98 комментариев

avatar
статья, конечно, находится в два счета, но ссылка бы не помешала.
avatar
Ох, апдейтнул.
avatar
Благодарствую за обзор. Теперь мне стала в общих чертах механика *W куда понятнее.
avatar
Спасибо) Рад, что статья оказалась полезной)
avatar
Только 7-9 не всегда частичный успех… На защите или яви, и даже изливании знаний, и взломе вполне себе успех, пусть и чуть меньше, чем на 10+… Так что механика так просто не обобщается :P
А так, да) Обзор хороший )
Теперь ждем от тебя обзора на next ;)
avatar
Даже более того: 6- не обязательно провал, если подумать. «Всего лишь» жесткий ход мастера.
avatar
И даже не обязательно жёсткий.
avatar
Я больше года назад писал обзор на D&D 5ed (даже два).
avatar
Смысл в том, что бы о нем написал Дарк ;)
avatar
Спасибо, Джек, но нет))
ИМХО 5-ка система неплохая, но это past, а не next.
У нее было интересное превью и первые плейтесты, но итоговый результат меня разачаровал.
avatar
А еще название не очень, как по мне.
«Dungeon World: как это работает»? Так и хочется написать «хренево» :D Ну просто, то ли из вредности, то ли потому что иной раз действительно у меня хреново работает :) Но это не критика, ни в коем случае, скорее шутки юмора )
avatar
Ну просто, то ли из вредности, то ли потому что иной раз действительно у меня хреново работает

«Не все йогурты одинаково полезны»
У меня работает отлично ;) Вероятно просто каждому нужно от системы что-то свое.
avatar
А лично мне не понравился вот этот момент:
DW не подойдет, если хочется:

сложной и долгой пошаговой боёвки как в варгеймах;
сложной прокачки с ворохом разнообразных опций из кучи различных книг;
линейных коридорных приключений.
Я как-то ожидал, что если в обзоре есть пункты «система подходит для/не подходит для», то в них действительно рассмотрят достоинства и недостатки системы. А тут это выглядит как «если вам не нравится DW, то вы — грязные варгеймохолопы и любители линейных коридорных приключений».
avatar
Добро пожаловать в клуб, грязный варгеймохолоп! Ну да, я тоже…
*взял стул и сел в круг*
:D
avatar
Что-то вроде?))
*Не ищие в системе баланса, его там нет, игра просто не про это
*Будьте готовы к тому, что сложность боев будет зависеть исключительно от мастера, а никак не от игровой механики. Несмотя на то, что часть механики описано вполне конкретно, ходы ударов и избеганий опасности, хиты и броски для определение урона, «правильный ДВ» — это игнорирует :D
*Будучи мастером, не стоит пытаться играть и делать своих персонажей. Ибо во многом это система для словесных игр, а словесное вождения себя…
*Вообще, если вы не умеете водить словесные бои — игра не для вас…
*Помните, что это игра не про мир, а про игроков, вокруг которых вращается придаток, в виде мира. В частности, по этому, игра не подойдет для хекскраулера.
avatar
*очередной холивар Джек vs Дарк, раунд 100500, начали!*

*Не ищие в системе баланса, его там нет, игра просто не про это
Баланс в системе есть, но он не такой как в варгеймах или бордгеймах.

Будьте готовы к тому, что сложность боев будет зависеть исключительно от мастера, а никак не от игровой механики
Тоже неверно, бои зависят о ДМа точно так же как и от игроков.

Будучи мастером, не стоит пытаться играть и делать своих персонажей
Это общий совет для любых НРИ. Любимые мастерские персонажи есть ЗЛО и с ними нужно бороться. Нужно живых НИПов делать, а не играть с самим собой (да-да, тяжелые системы этим тоже страдают, особенно забавно это выглядит в боевке).

Вообще, если вы не умеете водить словесные бои
В ДВ нет словесочных боев. Извини) Бои в ДВ однозначно отличаются от боев варгеймного стиля. Но это не делает их «словесочными»

Помните, что это игра не про мир, а про игроков, вокруг которых вращается придаток, в виде мира
Тоже широко распространенное заблуждение. Мир живет своей жизнью. Игроки эту жизнь не определяют, но могут на нее влиять, точно так же как и в других системах.
По ДВ можно водить хекскраул. Вопрос только зачем? Сэндбокс и проще и лучше.
avatar
Могу возразить по каждому пункту, но не буду :P
Как ты верно подметил, спор 100500, в 100501 первый раз ничего не изменится ;)
Вантала пожаловался, что не расписаны минусы, я попытался виписать некоторые из них, как я их вижу. Я, кстати, не считаю что он утрирует. Но я хорошо знаю твою позицию и твою любовь к DW) А потому предложение написать обзор на next ;) Это был такой, легкй троллинг и продолжение на тему высказывания Тэна — «не давайте ДаркСтару писать обзоры на *В» ;) Вместо некста там мог быть и SW и даже ГУРПС :) Кароче любая мидл не звездоподобная система :)

Единственное что еще не могу не добавить… Но сложность боев, все таки не зависит от игроков… Довольно странное утверждение, вообще…
avatar
Могу возразить по каждому пункту, но не буду :P
Окей. Потому, что я бы на них тоже нашел, что возразить, и вот у нас будет еще один тред на сотни комментов. Лучше это время потратить на что-то полезное ;)

Единственное что еще не могу не добавить… Но сложность боев, все таки не зависит от игроков… Довольно странное утверждение, вообще…
Зависит, Джек. При засилье медведей, никто с таким ДМом игарт ьпросто не будет. Так что игроки решают принимать такой ход вещей или нет.
avatar
Ну что значит «есть, но не такой». Защита ниши в целом неплоха, баланс по спотлайту, как следствие, тоже, но возьмем друида и увидим, что его результативность сильнее, чем у всех прочих классов, зависит от мастера и его манеры режиссуры. Друид, если приложить усилия, может быть не сильно лучше прочих или, если не прикладывать, просто монстром. Мастер вынужден придумывать специальные ограничения, если хочет, чтобы друид не был убером.
avatar
Кстати по первому пункту даже в самой книге есть упоминание. Не просто нет, его и быть не должно. =) И если баланс есть — вы фигово сделали, уважаемые мастера. =)

Ну и про последний пункт: как верно подмечено: именно вокруг игроков(в ключая мастера церемоний), но не персонажей. =)

З.Ы. Если под балансом понимать «а сюда мы поставим трёх гоблинов, каждый гоблин дамажит на столько-то, а значит силы будут примерно равны с партийным воином».
avatar
Не просто нет, его и быть не должно.
В этом и есть баланс. В ДВ всегда на любую меру найдется контр мера. На крутой предмет, ситуация когда он не работает. На имбовый ход, условия котоыре не дадут его использовать черезчур часто и т.д.
avatar
В этом и есть баланс. В ДВ всегда на любую меру найдется контр мера. На крутой предмет, ситуация когда он не работает. На имбовый ход, условия котоыре не дадут его использовать черезчур часто и т.д.
Ага Но есть ппривычка(моя) называть балансом весьма конкретную штуку, базирующуюся на цифирках и вычислениях. =) В моём случае от компьютерных игр и, частично, настолок пошло.

При этом даже в компьютерных играх, я уж молчу про настолки, возможен(и встречался мне) и другой вид баланса, как вы описали.
avatar
«если вам не нравится DW, то вы — грязные варгеймохолопы и любители линейных коридорных приключений»
Мне кажется ты утрируешь, Вантала)
ДнД почти всю свою историю сидело на более-менее линейных модулей с уклоном в боевку-варгейм. И при этом у нее куча фанатов. Даже сейчас — сообщества по 5-ке и Пасфайндеру тому подтверждение. Значит есть люди которым такой стиль игр и такая механика нравится.
ДВ им скорее всего не подойдет.
avatar
Даже сейчас — сообщества по 5-ке и Пасфайндеру тому подтверждение.

Сделаю это до того, как в тред ворвётся Макс.
Посмотри на Кингмейкер, например. Вообще ни разу не подтвреждение.
avatar
Кингмейкер — это приятное исключение из правил. Хотя и там сэндбокс серьезно ограничен.
Можно еще вспомнить интересный Neverwinter Campaign Guide для D&D 4.0.
Но все это крупицы по сравнению с кучей линейный модулей из журналов и книг.
avatar
Это иллюзорное исключение. Просто положите рядом Kingmaker и какой-нибудь настоящий сэндбокс-продукт, ну там, Hex Crawl Chronicles.
avatar
Ну а ничего, что скажем больше половины всех любителей этих систем НЕ играют по готовым приключениям?
Много знаешь готовых приключений под 3.5?

Тот факт, что готовое приключение, с качественным оформлением, гораздо сложнее сделать чистым сэндбоксом — не значит, что такой стиль не поддерживается на системном уровне.

Ладно, хомяк, выдыхай, не стоит ввязываться в бессмысленные споры с адептами.
avatar
А тут это выглядит как «если вам не нравится DW, то вы — грязные варгеймохолопы и любители линейных коридорных приключений».

Вот почему, когда делается обзор на какой-то продукт, ну допустим по ПФ, никто даже подумать написать что-то вроде «если вы хотите быть ролебоярином, играйте в ПФ, а все остальное для ролепейзан» не может?
Ну а потом все спрашивают — откуда столько негатива в сторону ЗвездочкаВэ и его адептов.
avatar
А хочешь обзор по ПФ написать? На Бегиннер Бокс? =)
avatar
Ну вообще-то подумать — может. Я НЕ встречал элитизма только среди любителей Нового Мира Тьмы, ДнД 4 и ДнД некст. Подозреваю, просто потому, что общался с весьма малым количеством поклонников.Собственно этот самый элитизм в своё время(не на имке, в реале) прочно и надёжно отвратил меня от Патфайндера. Так что насчёт «никто» — лучше поосторожней со словами.
avatar
Потому что большинство людей, пишущих обзоры на продукты по ПФ, вообще не в курсе существования «всего остального» и людей, которым что-то из него нравится?

Упс, кажется я прокололся…
avatar
если вам не нравится DW, то вы — грязные варгеймохолопы и любители линейных коридорных приключений
Интересно как подобный вам обидчивый человек может выдумать из головы то, чего нет в статье, потом смешать это все в одно и выдать как изначальный посыл автора. Чудесно.
avatar
Мои пять копеек:
герой, проваливший бросок, при этом получает опыт (да-да, опыт за каждый провал!)
Мне (персонально) не нравится этот принцип. Мне нравится, когда очки опыта я получаю как награду, не как утешение (ну и ничего, что я завалил важное действие и сейчас меня в… ут, зато очко опыта получил).

С одной стороны, выглядит немного странно, мол, какая разница, бьёшься ты ножом или секирой? С другой же, это правило позволяет персонажам быть эффективными вне зависимости от выбранного оружия.
И это хорошо с какой стороны, когда тебе все равно, что у тебя в руках — меч, копье, топор или посох?

В начале первой встречи игрок заключает узу от лица своего персонажа с персонажем другого игрока, и эта уза связывает персонажей вместе.
Мне кажется, или это напрямую было взято из Fate Core?

В конце каждой встречи ведущий должен задать игрокам несколько вопросов:

Узнали ли вы что-то новое и интересное о мире?
Победили ли достойного противника?
Заполучили ли ценное сокровище?
А вот это — хороший способ давать опыт, позаимствую.

DW не подойдет, если хочется сложной прокачки с ворохом разнообразных опций из кучи различных книг
Вот это мне в DW и не нравится. Мне нравится, когда механика имеет значение, а не воспринимается как препятствие на пути игры.
avatar
Мне (персонально) не нравится этот принцип. Мне нравится, когда очки опыта я получаю как награду, не как утешение (ну и ничего, что я завалил важное действие и сейчас меня в… ут, зато очко опыта получил).
Ну этот механизм в некоторых системах выполняет роль балансировки сложности, успех — награда сама-по-себе. Кроме того это поощряет игроков рисковать и совершать действия сюжетно необходимые, но при этом имеющие малую вероятность успеха. Речь-то что тут, что в хрониках бога-машины не о вознаграждении плохих решений игрока, а в основном о компенсации неудач на кубах.
И это хорошо с какой стороны, когда тебе все равно, что у тебя в руках — меч, копье, топор или посох?
Для части жанров это хорошо подходит, тем более что рзница между оружием есть и она заключается в тегах. Другое дело что я в принципе не очень люблю подход данжен-ворлда, мол мы тут устроили днд, поэтому нужны хиты и броски на урон. афшные фиксированные числа броня и одинаковое кол-во ран вполне себе работают.
Вот это мне в DW и не нравится. Мне нравится, когда механика имеет значение, а не воспринимается как препятствие на пути игры.
Ну она и не воспринимается и значение имеет, просто она довольно минималистична. Пусть опций и мало, но они часто довольно сильно влияют на игру (в отличие от очередного +2 от фита в вполне себе любимом мной поцфайндере). А вот на возможность что в ДВ, что в АВ брать ходы из чужих плейбуков я смотрю с грустью и неодобрением.
avatar
Кроме того это поощряет игроков рисковать и совершать действия сюжетно необходимые
В голом виде — нет. Это поощряет игроков играть в управление риском и наградой и специально заявлять действия с наименьшей вероятностью успеха, когда они считают, что легко могут справиться с негативными последствиями. А справляться с негативными последствиями легче всего, если ты специально останавливаешь сюжет и создаёшь вынужденный простой.
avatar
Ну тут уже многое зависит от мастера, если игроки продолжают так делать — вероятно слишком мало медведей.
avatar
Мы обсуждаем систему или мастера? В 3,5 есть Пун Пун. С точки зрения правил всё в порядке. Мастер же может запретить любую из необходимых для него опций или конкретную комбинацию у себя на игре. Этот факт не означает, что в системе нет дыры — только необходимость мастеру совершать дополнительную работу по предотвращению появления этой дыры у себя на игре.
avatar
В *В если игрок систематически может плевать на последствия своего провала — мастер не выполняет свою работу и игнорирует написанное в книге (принципы, мастерские ходы, разжевывание ходов игроков с т. зр. мастера), поскольку, ну, *В по умолчанию формализует работу мастера. Кроме того игрок не может напрямую заявить ход, только подкрепив его фикшеном. Я не очень хорошо помню ДВ конкретно, может там есть разночтения на сей счет (ну зачем-то же есть отдельный документ как в него играть), но в АВ на практике возникает довольно мало ситуаций когда игрок может заявить ход в безопасной контролируемой обстановке.
avatar
В *В если игрок систематически может плевать на последствия своего провала — мастер не выполняет свою работу
Это универсальная отмазка для любой критики в сторону системы. Если на игре у вас возникает проблема — мастер не выполняет свою работу. Если универсальный ответ — система не предоставляет инструмента для нормального выполнения работы мастера. Ты ведь не станешь спорить, что в *В нет механизма, регулирующего тяжесть последствий провала?

Кроме того игрок не может напрямую заявить ход, только подкрепив его фикшеном.
Ты думаешь, что игрок не придумает, как натянуть условия срабатывания хода на текущую ситуацию?
avatar
Ты ведь не станешь спорить, что в *В нет механизма, регулирующего тяжесть последствий провала?
А он есть, что самое забавное) Называются мастерские принципы и замыслы.

Ты думаешь, что игрок не придумает, как натянуть условия срабатывания хода на текущую ситуацию?
Уверен, что не придумает. Игроки не заявляют ходы. Они заявляют действия своего персонажа.
avatar
А он есть, что самое забавное) Называются мастерские принципы и замыслы.
Если он не даёт ответов на вопрос о тяжести последствий, то он ничего не регулирует.
Уверен, что не придумает. Игроки не заявляют ходы. Они заявляют действия своего персонажа.
Игроки заявляют действия персонажа, которые попадают под условия срабатывания хода. Шило на мыло.
avatar
Если он не даёт ответов на вопрос о тяжести последствий, то он ничего не регулирует.
В том то и дело, что дает. Только они не сводятся к простому «если игрок сделал Х, то делай Y». Здесь думать надо, учитывать ситуацию на сцене, прогресс фронтов и еще много чего.
avatar
Ты думаешь, что игрок не придумает, как натянуть условия срабатывания хода на текущую ситуацию?
Если придумает так, что это совпадёт с общим воображаемым пространством участников — флаг ему в руки. Имеет полное право. Ветка спора тупиковая, имхо.

По первому пункту: это и есть та самая универсальная отмазка «у хорошего мастера»? Если да, то она не только у сторонников ДВ популярна. Что не отменяет того факта, что у мастера есть список ходов и принципов для реакции на провал вплоть до открытия новых фронтов, поэтому «тормознуть сюжет» затруднительно.

Чёрт, спор быстро обновляется.
avatar
Ветка спора тупиковая, имхо.
Да. Это очередное поворение холивара на тему *В. Все аргументы за и против были уже сказаны в старых темах.
Рекомендую просмотреть их, если это «развлечение» прошло мимо.
Начать с «Заводить машину под огем...» и дальше вверх по истории.
avatar
Все аргументы за и против были уже сказаны в старых темах.
Ну тут я нашёл пару новых… Нет, не аргументов даже(мне как-то без разницы, я уже пользуюсь, меня устраивает: это то, что я искал), а моментов, которые желательно учитывать. Ведь как делают противники системы(не обязательно *В, любой системы): ищут то, что им мешает играть, утрируют, выкладывают в виде поста. Защитники либо пожимают плечами(если им по фигу и они не видят проблемы) либо пытаются объяснить как они с таким недостатком борются в своих играх, либо указывают, почему это вообще не недостаток.
Вот эта часть для меня и является полезной. С другой стороны: когда я читал ТЕ споры — я ещё не был знаком с В тк близко как сейчас, может потому эти моменты мне и кажутся новыми.
avatar
Вот эта часть для меня и является полезной.
Для меня полезной является та часть, в которой противники соглашаются с достоинством системы, а сторонники вынуждены признать недостатки. Проблема только в том, что Вантала абсолютно прав, когда говорит, что вместо указания на конкретные недостатки в статье какая-то отмазка.
avatar
Для меня полезной является та часть, в которой противники соглашаются с достоинством системы, а сторонники вынуждены признать недостатки.
А чего в ней именно полезного для тебя(ничего, что я на ты?)? Мне кроме морального удовлетворения ничего не видится. Не, оно тоже очень не плохо, но вдруг я что-то ещё упустил.
avatar
А чего в ней именно полезного для тебя
Организация (не содержимое) мастерской части так, чтобы её можно было прочесть без вывиха челюсти плюс подача информации в удобном для запоминания виде.
avatar
А. Понял. Не правильно понял изначальную фразу. Тогда соглашусь: полезно.
Хотя для себя останусь при свооём мнении(о том, что полезнее мне).
avatar
Все аргументы за и против были уже сказаны в старых темах.
Вот кстати мега-медведный тред удалили. А я хотел почитать.
avatar
По первому пункту: это и есть та самая универсальная отмазка «у хорошего мастера»? Если да, то она не только у сторонников ДВ популярна.
Ага, она самая и я её не люблю не только у сторонников ДВ.
Что не отменяет того факта, что у мастера есть список ходов и принципов для реакции на провал вплоть до открытия новых фронтов, поэтому «тормознуть сюжет» затруднительно.
Да и если мы спросим десять разных мастеров о последствиях провала в конкретной ситуации, мы можем получить десять разных ответов, каждый из которых можно будет назвать удачным или неудачным только по результатам игровой сессии.
avatar
Ага, она самая и я её не люблю не только у сторонников ДВ.
Ну тогда да здравствует объективность. =)
Да и если мы спросим десять разных мастеров о последствиях провала в конкретной ситуации, мы можем получить десять разных ответов, каждый из которых можно будет назвать удачным или неудачным только по результатам игровой сессии.
Ага. Но это нормально. Потому что мастера(все 10) не суперкомпьютеры и строят ответы в большей степени из ПРИВЫЧНОГО им воображаемого пространства, которое в свою очередь зависит от игроков, наиболее часто встречаемых, а уже потом от системы.
Да и в ситуациии с затабличенными системами, где на всё есть пояснение, что происходит дальше, в ситуации неудачно складывающейся партии фраза «зато мы играли строго по правилам» не для всех будет утешительна(но для некоторых игроков будет, кто же спорит, и они тоже играют в правильные ролевые игры). И более того: когда для всех это не утешение — начинаются либо мухлёж с системой либо мастерский призвол, либо хоумрулы, либо всё вместе и можно без хлеба. И это тоже нормально, пока всех устраивает. Все мы люди, все человеки, и подписку «я обязуюсь водить(ся) по таким-то и таким-то правилам, не отступая ни на шаг, даже если никому это не интересно(!)» вроде никто перед игрой не даёт.
avatar
Это универсальная отмазка для любой критики в сторону системы.
Я немного сбавил ее комментариями. Обычно все чем располагает мастер — довольно туманными указаниями как ему следует себя вести. Тут указания, как минимум куда более конкретные.
Если универсальный ответ — система не предоставляет инструмента для нормального выполнения работы мастера.

Какой ты в данном случае видишь инструмент? Ранние споры были про то что мастер мол может абъюзить ходы как ему вздумается и пихать медведей хоть в нужник хоть под кровать(что на деле общее место почти любой системы, в *В это хоть как-то регулируется успешностью игрока). Теперь мы говорим мол игрок может абъюзить ходы и не бояться последствий. Где-то здесь противоречие.
Ты ведь не станешь спорить, что в *В нет механизма, регулирующего тяжесть последствий провала?
В *в нет механизма ограничивающего количество урона которое персонаж может получить в табло при неудаче не от оружия а от окружения. Что заставляет меня как мастера не притрагиваться к этой возможности без необходимости. В остальном как мне кажется все достаточно регламентировано, единственное тяжесть болшинства мастерских ходов весьма вариируется в зависимости от ситуации.
Опять же, я может и соглашусь что какого-то механизма тут не хватает, но пока не совсем въезжаю о чем ты говоришь.
Ты думаешь, что игрок не придумает, как натянуть условия срабатывания хода на текущую ситуацию?
Я думаю что я не слишком хочу играть с игроком который пытается это сделать, но даже если так, мне в голову таких ситуаций приходит всего несколько и они сопряжены с долгой предварительной работой игрока. Мои игроки пытались абъюзить некоторые аспекты системы, но на каждый вариант в книжке был ответ. Может быть в ДВ чего-то не хватает.
avatar
Какой ты в данном случае видишь инструмент?
Например, Кортекс+, где тоже есть аналог мастерского хода, когда у игрока выпадает 1 на какой-либо кости. Количество граней этой кости определяет силу неприятности, а правила по взаимодействию с неприятностями одинаковы для всех.
Ранние споры были про то что мастер мол может абъюзить ходы
Ранние споры были не про это. У участников игрового процесса есть ограниченное количество времени, которое они могут потратить на синхронизацию представлений об игровом мире. В связи с этим всегда будет существовать разница в ожиданиях. Когда мастер заявлет то, что игроки не ожидали наступает медведь. Это верно для любой системы, но не в любой системе значимость последствий такого события заложена на уровне правил. В итоге, при рассинхронизации ожиданий мастер *В, который правила не абузит, выглядит настолько же плохо, как абузящий правила мастер в других играх.
Я думаю что я не слишком хочу
Так мы обсуждаем, что ты думаешь или чему способствует выдача опыта на провале? Потому что выдача опыта на провале способствует именно этой ситуации.
avatar
То есть не просто вводить какой-то твист, но и придавать ему конкретный механический вес? Да это хороший инструмент, но он предназначен для еще более абстрактной игры и боюсь я не вижу способа встроить его в *В. Как и необходимости по большей части, так как механический вес провала в *В всегда зависит не только от неприятности которую придумал мастер, но и от способа которым игрок будет спасаться. А значит именно механически любой провал примерно одинаков. С другой стороны я вижу возможности для плохой работы мастера (построение ситуаций в которых ни один ход не спасает к примеру) от которых движок не особенно защищает.
Ранние споры были не про это.
Ранние споры бвли много про что, и я не помню твою конкретную позицию, такое там точно упоминалось, но если не тобой — был не прав, извини.
Когда мастер заявлет то, что игроки не ожидали наступает медведь.
Когда мастер заявляет что игроки не ожидают или когда мастер заявляет нечто настолько неправдоподобное что игрокам приходится долго и мучительно к этой мысли привыкать либо спорить? Потому что первое — часть почти любой интересной игры, а второе решается простым просмотром листа с мастерскими опциями (если нет и мастер несет непойми что — то это уже проблема игровой группы, а не системы, правда?), ведь все это может с тобой произойти как часть твоего фейла. Целый список. Более того когда мы например моделируем воздействие с нпц, традиционные системы, в которых не объявляются заранее конкретные последствия броска, оные последствия для игрока могут быть абсолютно неожиданными.
Так мы обсуждаем, что ты думаешь или чему способствует выдача опыта на провале? Потому что выдача опыта на провале способствует именно этой ситуации.
Не цепляйся, я написал небольшой абзац после этой фразы) Я говорю о том что на практике игрок быстро поймет что эта стратегия не работает, так как система в целом ей не позволяет. Если игрок этого не поймет — ему придется довольно часто менять персонажей. В отрыве от системы эта механика может теоретически стимулировать подобное поведение. Но ни АВ, ни, надеюсь, ДВ, если его использовать правильно, так как англицким-по-белому написано в книжке, не поощряет подобное поведение, так как оно противоречит всей остальной механике.
avatar
Да это хороший инструмент, но он предназначен для еще более абстрактной игры
Я тебя не понял, разверни мысль, если не трудно.
А значит именно механически любой провал примерно одинаков.
Игромеханически — может быть. Но с точки игромеханики оторванная рука, разодранная броня или сломанная тушкой неудачливого героя стена дома являются вполне приемлемыми результатами провала defy danger при попытке увернуться от атаки дракона. А вот для нашего героя есть огромная разница между потерей руки, доспеха или стены дома.
второе решается простым просмотром листа с мастерскими опциями
Который ничего не меняет, потому что любое событие так или иначе попадает под действие одного из этих ходов, включая события противоречащие представлению одного из участников.
Не цепляйся, я написал небольшой абзац после этой фразы
Я цитирую только первое предложение, чтобы мой ответ не превращался в слишком уж длинную стену текста, а ты мог понять в ответ на какую часть твоего поста я это пишу.
Я говорю о том что на практике игрок быстро поймет
Ещё раз. Я обсуждаю объективно присутствующий в правилах механизм выдачи опыта. Я не обсуждаю предпринимаемые мастером меры противодействия этому механизму, потому что эти меры зависят от каждого конкретного мастера, а некоторые могут даже не пытаться как-то препятствовать. Если тебе есть что возразить — я тебя слушаю, если нечего, то лучше просто ничего не ответить.
avatar
я попозже отвечу, немного не до того(
avatar
специально заявлять действия с наименьшей вероятностью успеха, когда они считают, что легко могут справиться с негативными последствиями
Это невозможно в принципе) Негавтиные последствия 6- почти всегда невозможно предсказать. Это может быть получение урона, а может движение какого-то фронта и еще 100500 вещей.

если игроки продолжают так делать — вероятно слишком мало медведей
Именно!
avatar
Негавтиные последствия 6- почти всегда невозможно предсказать.

Что, пожалуй, для меня является недостатком.
avatar
Что, пожалуй, для меня является недостатком.
Это уже на вкус и цвет. Я думаю, что это плюс. Просто у нас разное мнение.
avatar
Негавтиные последствия 6- почти всегда невозможно предсказать
Сначала это, а потом «у нас нет медведей, последствия следуют из фикшена, они всегда ясны».
avatar
Сначала это, а потом «у нас нет медведей, последствия следуют из фикшена, они всегда ясны».
Именно. Ты не можешь предсказать что именно будет. Никогда. Но ты можешь предсказать границы в которых это будет. Чувствуешь разницу? ;)
avatar
Я бы сказал что тут прозвучала не вполне удачная формулировка. Последствия для игрока — почти всегда потеря контроля над ситуацией. В каждый конкретный момент есть ограниченный список того что может пойти не так, но пока кидаются кубики — возможность того что что-то пойдет не так есть, а потом идет снежный ком последствий который далеко не всегда просто убрать даже закидав хорошо вкачанными характеристиками. Создать ситуацию где это не так — довольно непростая задача для игрока на пути к которой последствий наберется уже выше крыши.
avatar
Я бы сказал что тут прозвучала не вполне удачная формулировка. Последствия для игрока — почти всегда потеря контроля над ситуацией.
Мы говорим о контролируемой игроком потере контроля, когда он не против его потерять против ситуации, когда игрок теряет контроль, когда ему больше всего хочется контроль не терять. Выбор в пользу первой ситуации очевиден.
avatar
Об этом мы говорили веткой выше, а тут мы говорим о медведях и предсказуемости и безопасности. Формулировка многих довольно мирных ходов уже предполагает в себе наличие опасности, без нее можно вообще не кидать (а значит не получать опыт). Далее. Обычно игрок может представить некоторые масштабы трагедии, но не конкретные последствия своих действий. И тем более до поры до времени ни он ни мастер не представляют к чему может привести накопление снежного кома начавшегося с небольшого провала. Так понятней?
avatar
То есть в любой другой системе внезапно упавший на голову персонажа рояль можно предсказать? Я не могу понять как провал и рояль имеют отношение именно к ДВ?
В том же ПФ/3.5 предостаточно мастеров которые при провале на Perception выдадут: «на тебя упал рояль/белый медведь/все что взбредет в голову». Не нужно смешивать мастера и систему.
А система, между прочим, прописывает в правилах логику и типа жестких ходов, которые согласуются с историей.
Жаль только, что мало кто в подобных дискуссиях читает саму систему.
avatar
Жаль только, что мало кто в подобных дискуссиях читает саму систему
Я прочитал систему вдоль и поперек :) Я вожу дв уже около 5 месяцев, вожу на форуме, водил за столом. Играю в хак по ДВ. Играл в ДаркСтара три сессии в Иуде(не ДВ, но *В)
Так вот, я со всей ответственностью заявляю, что уровень контроля в *В вообще и в ДВ в частности со стороны игроков на порядок ниже. Система ожидания — не работает. И я не утверждаю что это совсем плохо. Это специфика данной системы. В этом есть фан. В это можно интересно и хорошо играть. Но это не для всех и не для всего. И уж точно — не универсально. У этого есть свои плюсы, и есть дофига своих минусов.
avatar
Играл в ДаркСтара


Какие интересные у вас там игры.
avatar
У ДаркСтара :) Смысл придираться к опечаткам? Ради того, что бы потралить?)
avatar
У ДаркСтара :) Смысл придираться к опечаткам? Ради того, что бы потралить?)
Да не, просто прикольно же. Сгенерить имажинарцев по GURPS и играть в них.
avatar
по GURPS

По FATAL
avatar
Все на имажинарии нервные какие-то стали.
avatar
да они и были))
avatar
То есть в любой другой системе внезапно упавший на голову персонажа рояль можно предсказать? Я не могу понять как провал и рояль имеют отношение именно к ДВ?
В том же ПФ/3.5 предостаточно мастеров которые при провале на Perception выдадут: «на тебя упал рояль/белый медведь/все что взбредет в голову». Не нужно смешивать мастера и систему.
Лично мне этот аргумент не претит, но я возьму на себя смелость изложить обычно противопоставляемый аргумент: да, и в «классической» система мастер может впихнуть в свой мир что угодно, включая подвешенные рояли, но система не понуждает его к тому, чтобы спускать рояль (образно) про провале проверки на восприятие — и, самое главное, придумывать его. Apocalypse Engine же рассматривает ход не как описание одного действия, а как квант сюжета, в связи с чем система подталкивает мастера к материализации рояля (или ямы со змеями) даже в том случае, если мастер их заранее не задумывал.

Я не специалист по PbtA, просто вспоминаю то, что почерпнул из дискуссий на имке.
avatar
И это хорошо с какой стороны, когда тебе все равно, что у тебя в руках — меч, копье, топор или посох?
У такого подода есть свои преимущества. Например, можно пойти сражающимся посохом воином, и не страдать мучительно из-за того, что не выбрал палаш. А найденный артефактный топор не окажется бесполезным, потому что все очки навыков\фиты пошли на прокачку боя на мечах.
avatar
Вот это мне в DW и не нравится. Мне нравится, когда механика имеет значение, а не воспринимается как препятствие на пути игры.
Ну вот, а чтобы механика действительно имела значение и не была препятствием на пути игры, помогает избавиться от сложной прокачки с ворохом разнообразных опций из кучи различных книг. ;)
avatar
Я внесу пару уточнений:

Только 7-9 не всегда частичный успех…
Этой общий принцип. 7-9 всегда хуже 10+. 6- всегда хуже 7-9.

А еще название не очень, как по мне.
Название отражает то, что в обзоре мы разбираем игромеханику. Я соглашусь, что не все нюансы игры были отражены, но в таком случае получится просто пересказ базовой книги. А в конце мы привели ссылки, чтобы каждый мог ознакомиться с правилами сам.

А тут это выглядит как «если вам не нравится DW, то вы — грязные варгеймохолопы и любители линейных коридорных приключений».
Принято, будет придерживаться более нейтральных позиций.

И это хорошо с какой стороны, когда тебе все равно, что у тебя в руках — меч, копье, топор или посох?
Да, абстракция примерно как в 13-th Age, Gamma World или Fate. То есть там тоже настолько явной разницы, лишь в дополнительных особенностях.

>DW не подойдет, если хочется сложной прокачки с ворохом разнообразных опций из кучи различных книг
Вот это мне в DW и не нравится. Мне нравится, когда механика имеет значение, а не воспринимается как препятствие на пути игры.
Одно совсем не противоречит другому. Например, механика D&D 3.5 с ворохом опций из различных книг воспринимается именно как препятствие для игры :)

Спасибо за ваши отзывы. Дракончик следит, редакторы читают и мотают на ус. Мы рады любому движняку вокруг статей.
avatar
Да, абстракция примерно как в 13-th Age, Gamma World или Fate.
Если ты упомянул Фэйт, то надо было упомянуть и ГУРПС, потому что обе системы позволяют игнорировать различия в эффектах оружия, если мастер решит игнорировать.
avatar
Окей, мой косяк.
Там в списке должна была быть Fate: Accelerated Edition. Большая разница, конечно.
avatar
то надо было упомянуть и ГУРПС, потому что обе системы позволяют игнорировать различия в эффектах оружия, если мастер решит игнорировать.
На уровне Rule 0 или где-то прям написано? Просто любопытно, хотя сам я никогда не буду этим пользоваться.
avatar
Набор правил, используемых во время игры, определяется мастером. Если он сказал, что у нас используется Innate Attack вместо обычных ударов, то именно так и будет. Если атака требует иметь оружие в руках, но не меняет свои характеристики в зависимости от типа оружия, то вы будете играть с полным игнорированием различия двуручного молота от короткого меча.
avatar
Вы со своим ГУРПСом с его якобы «модульностью» уже достали ей богу. Уже не интересно в какое месте вы захотите его засунуть в следующий рах.
avatar
Принято, будет придерживаться более нейтральных позиций.
Нельзя угодить всем. А фраза подобная «грязные варгеймхолопы» вообще показывает, что человек крайней обидчив и выдумал себе в статье то, чего там нет.
avatar
Лучший аргумент против *В на моей памяти выдвигал Воскресенский — система в определенный момент отнимает у всех участников контроль над повествованием. Это может не нравиться и не нравится много кому. Мне нравится, потому что мне больше не надо думать о том, когда давать непритности, только о том, что это будут за неприятности. Но тех, кому не нравится, я понять могу.
avatar
система в определенный момент отнимает у всех участников контроль над повествованием
А можно поподробней или пример? Я просто правда не понимаю с ходу как она отнимает контроль.
avatar
Потому что мастер обязан делать мувы на провалах бросков.
avatar
Так же как мастер обязан наносить полный урон от х3 крита монстра в ПФ? И этот самый крит (по системе) радостно ваншотит персонажа, прерывая вообще любую историю. В чем разница?
В том, что 6- и на бросок знаний здесь есть? Дык примените ход «показать мрачные предзнаменования» или в худшей случае сделайте ход за сценой. Я не вижу здесь какой-то проблемы или отнятия контроля над повествованием.
avatar
Проблем здесь нет. А вот отнимание контроля над тем, что привык контролировать — есть. Мастер привык решать, прибежит подмога или нет, будет ли сцена успешной для персонажей, или нет. А система велит ему давать провалы иди победы вне зависимости от его собственного чувства повествования.
avatar
Фишка системы? Не нравится такая фишка — не используйте.
Странные эти суждения на самом деле. Я могу вот например позитивно сказать, что она отдает некоторый нарративный контроль игрокам и рандому. И это неплохо. Пускай и не всегда.
avatar
Так разве я где то говорил, что это плохо? Я как раз и говорил, что это — объективная особенность системы, которую надо иметь ввиду и которая может не нравиться. Люди, которым оня не нравится, не выдумали ее. Медведи, например — в значительной степени выдуманная претензия, а этот момент совершенно реальный.
avatar
Претензий же к механике каждой отдельной версии *В можно выдвинуть всегда. Некоторые плейбуки АВ откровенно унылы, ангел куда хуже батлбейб, к примеру. Просто по уникальности — пользоваться аптечкой может любой, взять пару ходов ангела может любой, а вот уникальное оружие батлбейб и ее специфический набор статов — незаменимы. Ход манипулирования кривоват
В ДВ механизм уз оставляет желать лучшего и друид мог бы быть побаланснее. В сагах провисает экономика, потому что никто, кроме бонда, не имеет никаких правил по ней. Сколько коров у Годи? Сколько приданого могут дать родители воительницы?
В урбан шедоу оборотень превращается по воле мастера, если только не возьмет коррапшн мув.
Механика угрозы образу жизни в the 'hood. Нет идеальных игр, везде есть баги.
avatar
Действительно классно сказано. Я даже после всех дискуссий на западных форумах и блогах собираюсь заменить ход друида на более адекватный в своих переводах.
avatar
Честно говоря, до сих пор не могу понять чем друид ОП. За 2 года игры игроки выбирали этот буклет 4 или 5 раз. И я бы не сказал, что друиды «жгли» так же как воин с его раскрутой урона или паладин со своими клятвами. Превращения друида делают его хорошим универсалом, но не более того. Где-то на уровне коллекционера с его коллекцией.
avatar
Вообще заметил за собой одну странную штуку. Строго говоря, мне нравится *В, и я считаю что у этих систем вообще и ДВ в частности есть своя ниша, твердая и хорошая. Мне нравится читать новые хаки, мне нравится играть в такие игры. И нравится их водить. Не всегда, не любой сеттинг или даже… Хм… В общем не слишком длинные компэйны(это мое личное мнение, я не утверждаю что звезда не подходит для длинных игр). Одновременно с этим, мне нравятся более классические системы. Мне нравится тот же SW, да и к ДнД я стал относится лучше, чем когда-то. Но речь не об этом.
Меня почему-то сильно раздражает категоричность и бесконечные похвалы ДВ :) Сразу хочется спорить, писать о недостатках и т.д. Эта категорическая, я бы даже сказал, фанатичная любовь к этому семейству игр. Я понимаю, что это нифига не рационально, но тем не менее. Впрочем, может быть, я вообще не люблю категоричность и фанатизм в любом его проявлении, и на месте ДВ могла быть любая другая система? Каждый раз, когда я слышу, «система Х намного круче чем Y,Z, etc», хочется начинать спорить… Надо как то с этим бороться) В конце концов, кто я такой, что бы пытаться кого-то в чем-то убеждать?
И да, я считаю слова Некроза Нет идеальных игр, везде есть баги. золотыми. Но дело даже не в багах, просто идеальных игр не бывает. В любой игре можно найти положительные и отрицательные стороны.
И напоследок, наверное более всего меня раздражает утверждение про варгеймы, что это не ролевые игры! ZiCold тут высказывал мнение что Вантала увидел то, чего нет. Так вот, он не прав. Это там есть. Я очень уважаю DarkStar-а, он клевый мастер, с ним интересно общаться. Мог бы даже попробовать назвать его другом, если таковое понятие применимо для виртуального знакомства. Но я знаю как он к этому относится :) Он считает себя не категоричным и толерантным, но это не так. Это его самообман. Это его категоричность, иной раз, тоже раздражает. Но как нет идеальных игр, нет и идеальных людей ;) Уверен, во мне недостатков еще больше, так что это не критика. Просто мысли вслух… И кстати, в посте Ванталы я не увидел никакой обиды, просто констатация факта. А вот в постах ZiCold-а обиды не мало… Хотя, может мне просто показалось? :)
Так или иначе, спор любителе и противников PbtA были и будут всегда. Хотя конструктива в этом не слишком много.
avatar
Эта категорическая, я бы даже сказал, фанатичная любовь к этому семейству игр.
Фанатизм всегда раздражает, вне зависимости от источника. Но по-настоящему злит прозелитизм.
avatar
Ммм, я согласен что где-то тут возможно притаились фанатики ордена апокалиптической звезды, но мне вот при прочтении статьи фанатизм так глаза не резанул, может потому что я его там не ищу. Так вот я о чем, может это некорректно, но огласите список обвиняемых пожалуйста? Ну или пусть если кто считает что *В — лучшая на свете система сами назовутся. А то очень любопытно уж что за секта такая. Может и я туда угодил?)))
avatar
Они притаились. Они не ответят. =) А когда у кого-нибудь выпадет 6-, они могут появиться как внезапномедеведи. =) А могут и не появиться, они же фанатики *в, а не гурпсы какой-нибудь. =)

Кстати вот лично у меня сложилось ощущение, что когда народ читал, кому не подходит система, он поставил между пунктами жесткое «и»(ну то есть не подходит только тем, кто подпадает под все три пункта) в то время как мне показалось, что там «или»(кто подходит под ХОТЯ БЫ ОДИН пункт, тому вряд ли понравится ДВ). Причём я не уверен насколько верно само утверждение, я именно про вот этот момент. Если ставить там «или» — то оно отсекает три группы, которым *в понравиться не должен(я, кстати, не согласен, и воолббще считаю порочной попытку описать кому та или иная вещь не понравится).
avatar
Вы правы. Я был совершенно не в себе вчера. И оставил очень много неприятных, категоричных и отвратительных в целом комментариев.
В который раз повторяю себе — не пользуйся интернетом в такие моменты, а просто залезь под одеяло и спи.

Про обидчивость же было сказано по той причине, что уже не первый раз я вижу как люди в ролевом сообществе цепляются за мелочи. Я вот даже как бывший хардкорный варгеймер как-то не увидел ничего страшного в тексте. Просто потому что я легче отношусь ко многим вещам и в частности личному мнению.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.