Infinity RPG Quickstart. Часть 2: Обзор Игровой Механики



Итак, преступим к обзору игровой системы Infinity RPG.

Игра использует систему, которую Modiphius назвали 2d20. Название немудреное, и говорит нам о том, что основные проверки делаются при помощи двух двадцатигранников.

Ядро системы разработал Jay Little, известный за систему для линейки ролевых игр по Звездным Войнам от Fantasy Flight Games (EotE, AotR и FoD), а так же систему для игр с миниатюрами по той же вселенной для той же компании (X-Wing и Armada).

Насколько я знаю, предыдущие игры господина Литтла пользуются популярностью, но чтение форумов показало, что некоторые люди считают его виновным за внесение ненужных механик в свои игры. Об этом позже.

Что же представляет из себя система 2d20?

Для совершения действий в 2d20 игрок бросает два двадцатигранника, пытаясь выбрость значение равное и меньшее сумме показателей атрибута и навыка. К примеру, Гашашин (один из готовых персонажей для квикстарта), пытающийся выстрелить в противника, бросит два кубика, в надежде получить результат 10 и ниже (у него 9 Координации и 1 Баллистики).

Чтобы действие было успешным, нужно получить количество успехов, равное сложности. Обычно сложность равна единице, но бывает и два, и три, и даже выше. Если проверка навыка дает больше успехов, чем необходимо, персонаж получает очко импульса (Momentum), которое можно использовать как бонус в будущем самостоятельно, или передать его союзнику.



«Как выбросить три успеха на двух кубиках?», спросите вы. Дело в том, что свои шансы можно повысить разными методами. Первым из них — потратить Infinity Point (аналог Bennie или Fate Point), что дает игроку еще один кубик, на котором будет единица без надобности его бросать, или купить дополнительные дайсы у мастера.

Дело в том, что у мастера есть набор очков, названных Heat, которые я буду переводить как Угрозу. Мастер использует эти очки, чтобы гадить игрокам (не «камни упали — все умерли», а «трачу 3 угрозы, камни упали — все умерли»), активировать специальные способности противников, позволять им ходить первыми (проверки инициативы в игре не делаются, если мастер не тратит угрозу, или не было засады — персонажи всегда ходят первыми).

Вернемся к нашим дополнительным костям. Игрок может купить дополнительные кости к своему броску за очки угрозы, 1 к 1, вплоть до трех дополнительных двадцатигранника.

Третий способ получить дополнительные кости — бонус от снаряжения. К примеру, автоматическая винтовка может потратить больше амуниции, чтобы получить дополнительные кубики на атаку и повреждения.

Дополнительные успехи так же можно получить, выбросив очень низкое значение на двадцатигранниках. Дело в том, что навык персонажа — это два числа. Первое — экспертиза, повышающая шанс успеха, и добавляющаяся к атрибуту, чтобы вычислить сложность броска. Второй показатель — фокус. Если на двадцатиграннике выпадает значение ниже показателя фокуса, или равное ему, этот дайс засчитывается как два успеха.

Давайте быстро пройдемся по тому, что можно увидеть в листе персонажа, и перейдем к рассмотрению боевой составляющей.

Итак, персонаж состоит из:



а) 7 атрибутов: Agility, Awareness, Brawn, Coordination, Intelligence, Personality and Willpower.

б) набор умений с показателями экспертизы, фокуса, и суммы экспертизы и атрибута для удобства: самое низкое количество умений среди прегенов — 9, самое высокое — 15.

в) счетчики повреждений, которые почему-то названы Capabilities: три графы, определяющих, насколько хорошо персонаж держит удар в бою (Vigor), в социальном конфликте (Resolve) и при попытке взлома (Firewall).

Тут же отмечается поглощение повреждений, отдельное для каждого типа (стоит отметить, что ни один из персонажей квикстарта не имел бонуса к поглощению социального урона), и серьезные раны, так же отдельные для всех трех типов. Серьезные раны в квикстарте просто налагают плоские бонусы. В полных правилах вроде должны быть криты.

г) языки, на которых говорят персонажи, и блок со снаряжением.

д) небольшой блок теста с историей персонажа.

Всеми любимая боевка.



Раунды в игре не имеют регламентированной продолжительности, и могут длиться как несколько секунд для перестрелки, до пятнадцати и более минут для космического побоища между линейными кораблями в черной пустоте космоса.

В свой ход можно сделать любое количество свободных действий (лимитируя это здравым смыслом), меньшее действие и стандартное действие. Вне очереди, заплатив мастеру угрозу, можно делать реакции, вроде уклонения, огня на подавление или перехватов.

Как уже было упомянуто, если мастер не тратит угрозы, персонажи игроков всегда ходят первыми, решая, в каком порядке.

Игра, используя сеттинг воргейма, на мое удивление отказалась от клеточек и миниатюр. Боевые столкновения тут проходят в зонах, подобных таковым в Fate. К примеру, при перестрелке в баре барная стойка, танцпол, сцена с музыкантами и кабинки могут быть отдельными зонами.

Оружие имеет эффективную дальность, измеряемую в зонах. Все довольно просто, и легко прикидывается на глаз.

Так же может быть регламентировано, что в зоне есть что-то интересное, к примеру, укрытия, или что-то опасное (оголенные провода с потолка висят), что добавляет им разнообразия не только с точки зрения описания, но и игромеханически.

Атаки делаются так же, как и базовые проверки навыков, со сложностью 1. За каждую зону дальше эффективной дистанции оружия сложность повышается на 1.

Квикстарт предлагает 4 типа атаки: Деморализация, Информационная Война, Ближний Бой, Дальний Бой. Каждый из них наносит повреждения в свой счетчик (кроме последних двух, бьющих по выносливости). От каждой атаки можно защититься специфическим образом, произведя реакцию (увернуться от меча, или произвести хакерскую атаку в ответ, к примеру).

Стоит отметить, что если используемое оружие способно вести огонь очередью, то персонаж может потратить перезарядки (мы не считаем каждый патрон), чтобы получить +1d20 к проверке навыка, и +1[CD] (Combat Die) к наносимым повреждениям.

Если атака была успешна, атакующий бросает шестигранники для определения повреждений. Эти шестигранники называются боевыми кубиками (Combat Dice), и в официальной версии имеют спец символы на гранях, соответствующим 1, 2, и 6.

Дело в том, что результаты от 3-х до 5-ти на кубике просто игнорируются, 1 и 2 добавляют к статичному урону оружия 1 или 2 урона соответствующе, а 6 называется эффектом, и активирует специальные правила оружия, если таковые имеются.

После вычисления урона цель бросает CD равные броне, и вычисляет сумму единиц и двоек из урона. Возможно, в полной версии игры некоторые защитные устройства так же будут иметь эффект.

Финальный результат вычитается из счетчика повреждений цели. Если это слабый неигровой персонаж, то при потере всех очков в одном из счетчиков, или единовременного получении 5 урона после поглощения, он считается побежденным. Если это ключевой NPC или персонаж, то по потере последнего очка, или получении единовременного урона в 5 и более, он получает серьезную рану. Нужно 4 серьезных раны, чтобы вывести персонажа их игры, 5 — чтобы убить.

Дополнительные эффекты, импульс и угроза.

На первый взгляд боевая система выглядит не очень смертельной. Так кажется, пока в ход не идут описанные в подзаголовке вещи.

Многие экземпляры оружия имеют дополнительные эффекты. Рассмотрим на примере снайперской винтовки, которой вооружен один из NPC.

Профиль снайперской винтовки выглядит так: Sniper Rifle: Medium Range, 2+5[CD] damage, Burst 1, 2-Handed, Unforgiving 2

Burst 1 говорит нам, что мы можем потратить перезарядку, чтобы получить +1d20 к атаке и 1 [CD] к урону. Специальное правило Unforgiving 2 за каждый выброшенный эффект (6 на боевом кубике) добавляет +2 к финальному урону и уменьшает поглощение цели на 2.

Скажем, злой мастер решил потратить перезарядку и 2 угрозы на выстрел. Это пять двадцатигранников. Предположим, что на выхлопе мы получили 2 успеха, то есть 1 сверх того, что нам нужно. Мы можем поменять этот успех (превратившийся в импульс) на боевые кубики 1 к 1. В результате винтовка нанесет 2+6 [CD] урона. Скажем, что боевые кубики дали нам по одному значению от 1 до 6. 1 и 2 будут бонусом к урону. 6 будет эффектом (еще 2 к урону). Результат — 7 урона (2 база, 3 за боевые кубики, 2 за эффект) с уменьшением поглощения на 2 (самое высокое поглощение в квикстарте — 3). Смертельненько.



Далее рассмотрим импульс, у которого расширенные опции в бою. Потратив импульс, мы можем получить вышеупомянутый бонус к урону, получить социальное поглощение, потратив импульс на уверенность, обезоружить противника атакой, вырубить противника атакой, уменьшить ее поглощение, перебросить любое количество кубиков урона, попасть в дополнительную цель, получить бонусное малое действие или выйти или ближнего боя. Возможно полная веряис игры будет иметь больше опций.

Последнее — угроза. Заплатив угрозу мастеру, мы получаем более высокий шанс получить больше успехов, что превратиться в импульс.

В главе про бой так же имеется список условий, типа боевых ранений и других негативных эффектов, и список специальный качеств оружия, на которых мы не будем заострять внимание

Обзор игровой механики получился несколько сумбурным. Но какой уж есть, извините.

Мысли по системе и микроотчет по проведенному ваншоту будет завтра.

Спасибо за внимание.

13 комментариев

avatar
Вот надо же. 40 минут до конца кикстартера. Прочитал обзор, хочется бэкнуть в проект, но отдавать одному 40 фунтов как-то грустно, с нынешним-то курсом. (Интересны именно сапплементы, корник быстро спиратят и так). Может, я смогу кому-то компенсировать часть расходов, чтобы увидеть эти книжки?
avatar
По окончанию кикстартера можно будет по тем же ценам купить все это на сайте Модифиуса какое-то время. На сайте Моди уже опция появилась.
avatar
Хорошо. Предложение остаётся в силе: готов взять набор из всех pdf вскладчину.
avatar
Заманчиво, но денег у меня в ближайшее время не предвидится(
avatar
Даже вскладчиину не готов. Денег 0.
avatar
К примеру, автоматическая винтовка может потратить больше амуниции
Лингвофашистское: амуниция — это сапоги, ремни и прочие кобуры. Ammunition — это боеприпасы.
(Это, кстати, одна из причин, по которой некоторым страдальцам вроде вашего покорного слуги всё-таки нужна ИНРИНРЯ, причём именно на РЯ — чтобы не морщиться как от зубной боли, читая очередной перевод слова Stealth совершенно неуместным «скрытность», фигурирующий в обсуждении рядом страшный зверь «куп-де-грас» и прочие кадавры т.н. «ролевого перевода»). Оффтопик окончен, спасибо за внимание.

Да, за собственно обзор спасибо, конечно.
avatar
Лингвофашистское: амуниция — это сапоги, ремни и прочие кобуры. Ammunition — это боеприпасы.
В одной из статей к последнему, кажется, изданию «Дюны» было много таких интересностей.
А вообще да, все мы грешны. Даже я в той теме вместо «удара милосердия» подхватил этот дикий куп де гра.
avatar
Лингвофашистская ветвь иди. Это не возражение, а просто замечание человека, которого раздражает произношение coup de grace некоторыми людьми.
куп де гра
Во-первых, в слове coup не читается p на конце. Во-вторых, в слове grace наоборот ничего игнорировать не надо. Если не знаешь, как это следует называть — называй ударом милосердия.
avatar
О да. Сорянчег)
avatar
Сказывается, что писал для себя и не вычитывал. Да и играю я сейчас очень часто по-английски. Уже иногда слова забывать начал.
avatar
Я так понимаю, никто пдфы заказать не хочет (
avatar
некоторые люди считают его виновным за внесение ненужных механик
Чтобы действие было успешным, нужно получить количество успехов, равное сложности. Обычно сложность равна единице, но бывает и два, и три, и даже выше. Если проверка навыка дает больше успехов, чем необходимо, персонаж получает очко импульса

Кажется, эти люди таки правильно думают.
avatar
Хмм, немного механика Twilight 2000 попахивает. Но в целом прикольно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.