Немного отчёта по ДВ.
Вы, дамы и господа имаджинарцы, изверги. Ваши споры перевели меня из состояния «хочу играться» в «хочу играться вот прямо сейчас». Для чего был привлечён друг, который о НРИ слышал, но ни разу не видел. Ему были вручены буклеты, он из них выбрал следопыта.
И вот что из этого вышло.
Следопыт по имени Сейбер жил в маленькой деревушке в лесной глуши. Деревушка была настолько глухая, что только деревенские старики помнят странного человека по имени «сборщик налогов». Говорят по слухам он был найден потом в лесу мертвым, но вообще кто же знает-то. Другие не приходили. Соответственно сами жители знать не знали, как называется страна, на территории которой они жили, а про такие частности как имя действующего короля мы уж вообще молчим. Сейбер осматривал окрестности, когда обнаружил небольшую кучку гоблинов(пятеро), которые сидели неподалёку от клетки с измождёнными пленниками-людьми. Не мудрствуя лукаво, он начал обстреливать гоблинов из своего верного лука, а когда они сократили дистанцию(не всем это удалось, конечно), вступил в ближний бой. На шум боя выбрался гоблинский шаман с тремя приспешниками… И тут же был оглушён удачным выстрелом из лука, попавшим прямо в шлем из рогатого черепа. Приспешники шамана при таких раскладах удрали в ночь, один – не очень далеко: так и остался лежать со стрелой меж лопаток. После чего шаман был безжалостно добит, так и не успев прийти в сознание. После чего наш герой последовательно осмотрел местность, не найдя вообще ничего интересного, освободил пленников и попробовал отследить, куда побежали гоблины. Но сразу понял бесполезность этого занятия: следы этих двух конкретных гоблинов сразу терялись сотнях следов каких-то других гоблинов, что говорило о том, что этот отряд был явным арьергардом какой-то большой орды и её здесь уже нет. Так что по крайней мере в ближайшее время возвращения этих замечательных тварюшек с подкреплениями ждать не стоило.
Среди пленников же оказался молодой аристократ Луиджи Консельмо, сын графа Марио Консельмо, чье графство было на юге от леса. В общем пленников было решено отвезти к графу Марио Кончсельмо.
Граф Консельмо обрадовался сыну и ужаснулся новостям об орде гоблинов. Выделив троих лесовиков и послушника в помощь нашему следопыту он отправил их с важной миссией найти эту самую толпу гоблинов.
В процессе поисков отряд встретил друида с толпой варгов, который с радостью показал отряду, где основной лагерь орды. Также он сказал, что в лагере помимо гоблинов есть огры, холмовые великаны и эттины, но нет явного вожака. И такое ощущение, что кто-то координирует всё это магически издалека.
Отправив одного лесовика с новостью о лагере к графу Консельмо, Сейбер решил заняться мелкими диверсиями(не успешно).
А потом шаманы начали творить ритуал. А Сейбер решил им помешать, для чего забрался на дерево и пустил множество стрел куда-то в сторону шаманов, что сбило их и так не великую концентрацию и открыло планарные врата, из которых выскочил демон. Демон устроил шухер среди гоблинов и пошёл в стороны пантеры, как будто чуял её. Сейбер воспользовался этим и направил пантеру так, чтобы на пути между ней и демоном оказалось как можно больше гоблинов. Естественно когда демон попер на гоблинов(пантеру те не видели), это вызвало панику. В этот момент сам демон был атакован четырьмя шаманами, уничтожил их и скрылся в планарных вратах, послав напоследок следопыту ментальное послание о встрече, которую он, демон, постарается организовать в ближайшее время. И только разбегающиеся гоблины стали возвращаться в лагерь(захватив по пути посушника и убив одного из двух оставшихся охотников), как выяснилось, что не весь шум производился гоблинами. Сквозь лес, сверкая доспехами, ломилась конница графа Консельмо. Гоблины попытались было организовать линию обороны, но она была сломлена в мгновение ока. Но дело своё сделала: так и не дала коннице взять полноценный разбег. И вот в эту сражающуюся топу полетели кислотные шары шаманов. Большая часть магии накрыла самих гоблинов, но часть всё же попала в рыцарей. А вслед за магией рыцарей атаковали огры. Сейбер ранил самого большого из огров, но это не замедлило атаку, а лишь привело к тому, что раненого огра убил второй по величине. И рыцари отступили.
Вскоре Сейбер догнал рыцарей. И там-то грустный граф Марио Консельмо сказал, что пехота ещё на марше и доберется сюда ещё не скоро: он собирался сокрушить гоблинов лихой прыцарской атакой, как он читал в юности в рыцарских романах. В общем оставив графа в лагере, наш герой отправляется следить за гоблинами, где и попадается патрулю. От патруля он ушел, но гоблины(или кто-то ещё) собрались с мыслями, и собрали карательный отряд, отправившийся вслед за рыцарями(а чьи ещё следы после такого могли остаться незатоптанными).
Так что промежуточный итог первой сессии: в сторону зализывающих раны рыцарей вместе с графом Марио движется карательный отряд, пехота далеко, Сейбер в лесу. На его хвосте висит демон(впрочем это проблема будущего, возможно — далекого). И кажется у всего этого есть кукловод.
Промежуточный итог от всего процесса:
1) Оно действительно вырывает контроль над происходящим и мне это нравится.
2) Человек, даже не разу не игравший в НРИ до этого разобрался за пять минут и мы через 15 начали вовсю играть
3) Книга всё-таки удобна. Прежде всего монстрятником.
4) У меня уже есть два фронта приключений и один кампании по итогам первого приключения. Заранее я их не планировал.
И вот что из этого вышло.
Следопыт по имени Сейбер жил в маленькой деревушке в лесной глуши. Деревушка была настолько глухая, что только деревенские старики помнят странного человека по имени «сборщик налогов». Говорят по слухам он был найден потом в лесу мертвым, но вообще кто же знает-то. Другие не приходили. Соответственно сами жители знать не знали, как называется страна, на территории которой они жили, а про такие частности как имя действующего короля мы уж вообще молчим. Сейбер осматривал окрестности, когда обнаружил небольшую кучку гоблинов(пятеро), которые сидели неподалёку от клетки с измождёнными пленниками-людьми. Не мудрствуя лукаво, он начал обстреливать гоблинов из своего верного лука, а когда они сократили дистанцию(не всем это удалось, конечно), вступил в ближний бой. На шум боя выбрался гоблинский шаман с тремя приспешниками… И тут же был оглушён удачным выстрелом из лука, попавшим прямо в шлем из рогатого черепа. Приспешники шамана при таких раскладах удрали в ночь, один – не очень далеко: так и остался лежать со стрелой меж лопаток. После чего шаман был безжалостно добит, так и не успев прийти в сознание. После чего наш герой последовательно осмотрел местность, не найдя вообще ничего интересного, освободил пленников и попробовал отследить, куда побежали гоблины. Но сразу понял бесполезность этого занятия: следы этих двух конкретных гоблинов сразу терялись сотнях следов каких-то других гоблинов, что говорило о том, что этот отряд был явным арьергардом какой-то большой орды и её здесь уже нет. Так что по крайней мере в ближайшее время возвращения этих замечательных тварюшек с подкреплениями ждать не стоило.
Среди пленников же оказался молодой аристократ Луиджи Консельмо, сын графа Марио Консельмо, чье графство было на юге от леса. В общем пленников было решено отвезти к графу Марио Кончсельмо.
Граф Консельмо обрадовался сыну и ужаснулся новостям об орде гоблинов. Выделив троих лесовиков и послушника в помощь нашему следопыту он отправил их с важной миссией найти эту самую толпу гоблинов.
В процессе поисков отряд встретил друида с толпой варгов, который с радостью показал отряду, где основной лагерь орды. Также он сказал, что в лагере помимо гоблинов есть огры, холмовые великаны и эттины, но нет явного вожака. И такое ощущение, что кто-то координирует всё это магически издалека.
Отправив одного лесовика с новостью о лагере к графу Консельмо, Сейбер решил заняться мелкими диверсиями(не успешно).
А потом шаманы начали творить ритуал. А Сейбер решил им помешать, для чего забрался на дерево и пустил множество стрел куда-то в сторону шаманов, что сбило их и так не великую концентрацию и открыло планарные врата, из которых выскочил демон. Демон устроил шухер среди гоблинов и пошёл в стороны пантеры, как будто чуял её. Сейбер воспользовался этим и направил пантеру так, чтобы на пути между ней и демоном оказалось как можно больше гоблинов. Естественно когда демон попер на гоблинов(пантеру те не видели), это вызвало панику. В этот момент сам демон был атакован четырьмя шаманами, уничтожил их и скрылся в планарных вратах, послав напоследок следопыту ментальное послание о встрече, которую он, демон, постарается организовать в ближайшее время. И только разбегающиеся гоблины стали возвращаться в лагерь(захватив по пути посушника и убив одного из двух оставшихся охотников), как выяснилось, что не весь шум производился гоблинами. Сквозь лес, сверкая доспехами, ломилась конница графа Консельмо. Гоблины попытались было организовать линию обороны, но она была сломлена в мгновение ока. Но дело своё сделала: так и не дала коннице взять полноценный разбег. И вот в эту сражающуюся топу полетели кислотные шары шаманов. Большая часть магии накрыла самих гоблинов, но часть всё же попала в рыцарей. А вслед за магией рыцарей атаковали огры. Сейбер ранил самого большого из огров, но это не замедлило атаку, а лишь привело к тому, что раненого огра убил второй по величине. И рыцари отступили.
Вскоре Сейбер догнал рыцарей. И там-то грустный граф Марио Консельмо сказал, что пехота ещё на марше и доберется сюда ещё не скоро: он собирался сокрушить гоблинов лихой прыцарской атакой, как он читал в юности в рыцарских романах. В общем оставив графа в лагере, наш герой отправляется следить за гоблинами, где и попадается патрулю. От патруля он ушел, но гоблины(или кто-то ещё) собрались с мыслями, и собрали карательный отряд, отправившийся вслед за рыцарями(а чьи ещё следы после такого могли остаться незатоптанными).
Так что промежуточный итог первой сессии: в сторону зализывающих раны рыцарей вместе с графом Марио движется карательный отряд, пехота далеко, Сейбер в лесу. На его хвосте висит демон(впрочем это проблема будущего, возможно — далекого). И кажется у всего этого есть кукловод.
Промежуточный итог от всего процесса:
1) Оно действительно вырывает контроль над происходящим и мне это нравится.
2) Человек, даже не разу не игравший в НРИ до этого разобрался за пять минут и мы через 15 начали вовсю играть
3) Книга всё-таки удобна. Прежде всего монстрятником.
4) У меня уже есть два фронта приключений и один кампании по итогам первого приключения. Заранее я их не планировал.
106 комментариев
Согласись, это не плюс системы и не минус. Это фича, она может нравится, а может не нравится. Субьективно это может делать систему лучше или хуже. Но объективно — не делает. В том смысле, что для кого-то это хорошо, для кого-то плохо. А для кого-то и вовсе под настроние ;)
Но факт еще в том, что ощущения контроля за ситуацией нет, прежде всего, у игрока. Так что, это нравится, по идее, должно не только и не сколько тебе, сколько твоим игрокам. Наверное :)
Хотя если для примера взять игрока, которой до того не играл в НРИ, то у него такой проблемы появится не должно. Неоткуда. Ему просто не с чем сравнивать. Для него это в порядке вещей. Но будет ли ему это все еще нравится, например, после того как поиграет немного в тот же DnD? Когда он начнет сравнивать? Когда узнает что может быть еще и вот так?
Хм, это так… Просто размышления вслух :)
То самое главное преимущество PbtA, которое действительно абсолютно объективно :)
А зачем?
2. Ну вот потому и был выбран этот вариант. Усложнения, я думаю, и потом можно дать. =)
То, что контроля над ситуацией в *W вообще нет — это просто глупость.
studio101.ru/savageworlds/adventures
studio101.ru/gumshoe (тут не все, но большая часть...)
Конкретизируя — вероятно, не все, т.к. это все я не читал, но обычный формат саважеских приключений (да и вообще формат модулей, как заданной последовательности сцен) мне не нравится.
Что касается ГАМШИ — мне не нравится играть в детектив как таковой, и, признаться, система меня менее чем впечатлила. Впрочем, насколько я понимаю, тамошние приключения все же допускают достаточную степень гибкости, чтобы все было вполне нормально.
Впрочем, вот это наглая ложь. Не вижу каким образом из моего высказывания это следует.
Под фразой «Модуль с известным финалом, который состоит из четко заданной последовательности сцен — мусор, а мастера, которые водят подобные игры — ниже среднего», я готов подписаться, да.
Но именно такие вот категоричные высказывания, и с легкой руки выкидывания в корзину труда разных людей, имеющих некоторое отношение к не самому развитой индустрии НРИ, и заставляют меня возмущаться, прежде всего. Впрочем пустое, постараюсь больше не возмущаться. Все одно без толку. Скажу только, что читать такое — в целом неприятно. И отнюдь не потому, что эти слова касаются меня. Я в своей жизни еще не провел ни одного готового линейного модуля, хотя не вижу ничего в том плохого. Просто неприятно такое категоричное отношение. Есть некоторая разница, между «мне это не нравится» и «это мусор»… Если угодно, цитату «мастера, которым необходимо ощущение контроля в духе «я точно знаю, что будет дальше, у меня все уже расписано» — не нужны.». Или любую другую…
Что касается «выкидывания в корзину труда...» и прочего, то ты опять додумываешь. Не вижу, коим образом мое мнение относительно формата саважеских приключений выкидывает в корзину труд Студии и авторов, собственно, приключений.
Егор, я считаю эта тема достойна отдельного обсуждения, дабы показать и рассказать, что ты излишне категоричен в своих словах.
Про хорошо это или плохо, не буду ничего говорить, я крайне не категоричный в этом вопросе. То, что еще год мне казалось плохо, сейчас уже таковым не кажется. А песочница отнюдь не представляется едиственно возможным «правильным» способом вождения. Лишь один из…
«линейная последовательность сцен с однозначной концовкой — наихудший» — год назад я бы согласился на 100%, а сейчас я отнюдь не уверен. Провести такой модуль так что бы было интересно, а не так, что мастер просто рассказывает историю «игрокам», конечно, надо суметь. Зато если получится, как знать? Может эта игра окажется не хуже любой другой ;) Кроме того, многое зависит и от игроков, на самом деле.
Помнится мне, очень часто люди тут же, на имке жаловались, что если игрокам дать настоящую свободу, они, зачастую, просто не знают что с ней делать.
Иными словами, в жизни все несколько сложнее, ИМХО… Намного сложнее и куда менее однозначно. Такие дела :)
Ну, во-первых, начнем с того, что «готовый модуль» ≠ «линейная последовательность сцен с однозначной концовкой».
Во-вторых, даже модуль, представляющий последовательность сцен, может быть относительно гибким. За счет разных точек входа, опциональных сцен, нелинейной структуры развития событий (см. SAS-модули для нМТ, которые дают несколько сцен и несколько путей, которыми история может через них развиваться), да и наконец представлять различные варианты своего завершения.
В-третьих, …
Окей, это может быть индивидуально, но нафига это надо мастеру? Какой в этом поинт для него? Почему ему интересно такое водить?
Уже не говоря о том, что и игрокам нередко хочется не просто покидать дайсы да пройти пару комбатов, а сделать какие-то более значимые выборы, которые повлияют на происходящее и будут иметь последствия.
И, наконец, мне очень не нравится, что ты додумываешь то, чего я не говорил. Так, про мусор первым сказал именно ты, оставив мне варианты «да или нет». Я, по глупости, высказался категорично, и теперь до меня можно до*баться (а как же! Формат саважеских приключений ему не нравится! Значит, Студию 101 не уважает! Савагу не любит!)
(если что, Савага мне симпатична, и к Студии я очень хорошо отношусь, кое к чему и сам руку приложил...)
А теперь ты из фразы (очень осторожно сформулированной, между прочим, чтобы меня правильно поняли) «Модуль с известным финалом, который состоит из четко заданной последовательности сцен — мусор, а мастера, которые водят подобные игры — ниже среднего» вдруг делаешь вывод, что я не люблю готовые приключения.
Не надо так.
Во-первых — готовый модуль и «Линейная последовательность сцен с известной концовкой» — не равно друг другу. Абсолютно.
Во-вторых, даже модули, представляющие собой последовательность сцен, могут отличаться изрядной степенью гибкости. За счет разных точек входа (см. Murder in the Baldur's Gate), за счет того, что сцены расположены не линейно (см. приключения SAS по нМТ), за счет того, что модуль дает сцену в форме конфликта, но не дает очевидного исхода, за счет опциональных сцен и всяких других опциональных штук, за счет отсутствия однозначной концовки.
В-третьих, «Провести такой модуль так что бы было интересно, а не так, что мастер просто рассказывает историю «игрокам», конечно, надо суметь.»
А какой в этом интерес? Для мастера? Серьезно, ты точно знаешь, что произойдет, зачем тебе это водить? Игрокам-то еще может быть интересно — особенно если они верят, что их выбор на что-то влияет.
Бывает иногда весело и просто покидать кубы да послушать историю, и я даже могу предпочесть интересный линейный модуль плохому нелинейному, что не отменяет того факта, что линейность — это не очень хорошо.
В-четвертых, я сам готовые модули водил, и возможно, буду водить. И линейные в том числе.
И, наконец, мне очень не нравится, что ты за меня додумываешь. Про «мусор» сказал именно ты, оставив мне «да» или «нет» — я, по глупости, рубанул «да», и тут оказалось, что «отправил в мусор работу, бла-бла...» Теперь из фразы про «Модуль с известным финалом, который состоит из четко заданной последовательности сцен» — ты делаешь вывод, что я против готовых модулей.
Не надо так.
Не могу ответить на этот вопрос, но считаю, что это может быть интересно. В конце концов, раньше я вообще пытался продумывать модули более ли менее в классической форме и мне было интересно. Да и потом, когда полностью избавлялся от сценария, создавай лишь опрные точки, энкаунтеры и НПС(что было задолго до того, как я узнал про звезду), в общем случае я все равно предполагал чем все закончится. По крайней мере 2-3 варианта а загашнике обычно было. И это было мне интересно. Почему- я не знаю.
А вот водить полную импровизацию с нуля, лично мне довольно напряжно, обычно, в результате — не слишком интересно. В конце концов игры должны радовать, а не превращаться в работу.
Собственно, мои любимые форматы приключений — это или готовая интерактивная среда (любой хороший данжен-кроул или хекскраул), куда можно запустить игроков и смотреть, что из этого получится, либо какой-то готовый конфликт, куда тоже можно запустить игроков и смотреть, что получится. (Хотя конфликт по сути тоже интерактивная среда...)
И
Так, например, комната в данжен-кроуле — не обязательно сцена. Сцена концентрируется на каких-то событиях, а комната в данжен-кроуле может быть просто интерактивной средой без каких-то привязанных к ней событий.
З.Ы. Уверен, ИМКА тоже иллюзия, как и ложка) Как и ты… Как и я ;)
Ты по-прежнему отвечаешь за своего персонажа, мастер по-прежнему отвечает за то, что происходит в остальном мире.
И там, и там персонаж может слажать и потерпеть поражение, и там и там мастер бросает на его голову всяческие беды и неприятности.
Некоторые ньюансы только в крайне специфическом формате четверки будут.
Я не говорю что отсутствие контроля в играх PbtA плох. Это специфика таких игр, в них есть фан. В них интересно играть. Так же, как интересно было играть в Иуду. Мне нравилось. Но факт — что у меня не было никакого ощущения контроля за ситуацией. Иллюзорного или нет, не важно.
Мини-игры с большей формализацией (как боевка в днд4) действительно отчасти помогают в создании общих представлений у игроков и мастера, но и недостатков у таких решений хватает.
Что касается того конкретного случая — там, очевидно, случился communication failure между мастером и игроком — ты считал, что проход узкий и ты сможешь удержать эту толпу при любых обстоятельствах, Дарк считал иначе.
ДнД 4 помогла бы здесь только тем, что там обязательна тактическая карта, и на ней ты сам бы все увидел.
Точно так же Дарк мог нарисовать тебе схему (постоянно рисуй карты!) и ситуация стала бы понятнее.
Так что нет, четверка особо ничем тебе бы не помогла, кроме как сужением пространства выбора.
Ощущение того, что я что-то контролирую в этой игре. Это называется восприятие от игры. Если рассуждать как ты, можно было собраться, в начале игры каждый кинул бы по д6. Мастер был сказал, что с каждым случилось, и все бы разошлись.
Не знаю, у меня ощущение, что ты меня сейчас просто троллишь. Поэтому в ответ мне хочется написать что-то воде «разницы в качестве геймдиазйна системы ДнД и Иуды. В Иуде она д?:*;». Но я так, вроде бы не считаю. Это просто игра другого жанра. Я бы даже сказал — это словеска. Самое точное с моей точки зрения — определение. Сейчас кто нибудь придет и заявит «нет, это не словеска», но мне это не интересно. Могу лишь сразу сказать, что по большому счету, не вижу в словесках ничего плохого. Что бы не провоцировать дальнейшие споры. А вообще реали, надоело уже…
В DnD любой версии, кроме 4й наблюдается такой же эффект 8)
Нужно ли было игроку знать вероятности успеха первых двух действий, чтобы выдумать третий вариант? В общем-то нет, достаточно было «легко и долго или быстро, но сложно».
Кстати казус того, что реальные знания и реальные ментальные качества игрока как ни крутись имеют влияние на игру (в отличие от красноречия или навыка мечемашества) — отдельная хорошая тема для обсуждения.
А надо было писать про систему в качестве инструмента для проведения игры.
1) прямым нарушением принципов. К которым надо отномюситься как к правилам.
2) нивеллировпнием одной из особенностей системы
3) и всё это ради сомнительной выгоды.
В других системах такое отсутствие контроля.
В трёшку с половиной дынды серьёзные размышления насчёт классов и некоторых других вещей в наличии были. Так что не правда.
Мне кажется или я чую некую заувалированную агрессию?) Я бы сказал пассивно-агрессивный стиль общения, если я в этом что-то понимаю: Р
Я говорил о том что *В в числе нескольких других игр отличает отсутствие упоминания того что решение на месте может быть важнее написанного в книжке. Как человек это некогда проигнорировавший могу сказать что это вносит большую разницу в игровой процесс с точки зрения ведущего. Причем и тогда и сейчас когда я вожу *В я делаю примерно одно и то же, только теперь я смотрю в листочек. Дело наверное не в том что система вырывает у тебя из рук руль, дело в том что она позволяет его отпустить. Конечно если играть с точки зрения «борьба мастера и игроков за контроль над игрой» звездочка отличается только тем, что игрок с доступом к листочку мастера может ткнуть мастера таблом в листочек. Что, в общем, вряд ли особо поможет. Но если дошло до такого то я не думаю что группа играет в ролевую игру. И я не думаю что системы, какого бы сорта они не были, предназначены для избегания этой ситуации. Как верно заметила Алита (мало что поняв в том с чем спорила, тем не менее) — тут дело в мозгах.
Я только понял что возможно вообще не с тем спорил: Р
У многих ведущих, особенно новых и слишком умных (старых и шибко опытных) это не так. Тем более когда даже формально и без оговорок записанные правила (которые воспринимаются часто серьезней и читаются куда тщательней) благодаря правилу 0 оказывается можно не соблюдать. А зачем тогда мне слушать остальное? Никто от меня ничего толком не требует, жанр и его каноны я знаю, можно творить что угодно. Постапок не только говорит что это не советы, а правила в не меньшей степени чем, например, принцип броска, но и что права как у ведущего изменять эти правила у тебя нет.
При импровизации отсутствие самоограничения может привести к весьма плачевным результатам. Постапок берет на себя отдельную задачу тебе об этой необходимости напоминать.
Вот серьезно, у тебя весь пост строится на создании мысленной конструкции, которой приписываются определенные свойства:
А у многих ведущих (старых и шибко опытных) это так. С этим ведь тоже не поспоришь, потому что «многие» — это очень обтекаемая формулировка. Я могу так же сказать, что у многих молодых и неопытных ведущих это тоже не так, а у другой группы молодых и неопытных это так. И с этим тоже не поспоришь, потому что готовые слушать новички встречаются часто, но часто встречаются и шибко умные, которые сами во всём разберутся и на выходе имеют прочитанным тот же самый текст, но принципиально несовместимое с тобой восприятие.
Если проще, то когда ты так делаешь, вывод напрямую зависит от приписываемых свойств.
И что дальше? То что на некоторых людей это не повлияет положительно, потому как они уже вроде молодцы — это понятно. Многие ведущие отлично водят словески — с этим тоже не поспоришь. Некоторые инструменты нужны как раз для не шибко просветленных личностей. Факт что знакомство с апокалипсисом (хотя это был путь через ошибки) меня лично заставило пересмотреть свои взгляды на вождение и на то, насколько я реально умный я могу подтвердить. При том что я не сильно люблю его водить и не шибко много в него играю.
Кстати не исключаю что методом долгих факапов я бы дошел до этого без постапока, но с ним как-то наглядней вышло.
Мне кажется ты забрел совсем куда-то в дебри риторики.
А дальше тупик. Вместо того, чтобы сказать, что ты хочешь сказать, ты делаешь то, что описано выше. Поскольку особого смысла подобные утверждения не несут, то обсуждение получается ни о чем.
Ок. Я не буду с этим спорить, потому что по мне это уже куда-то в глупую сторону ушло.
Серьезно, я не вижу разницы между модификацией (хаком) ДнД под себя и модификацией (хаком) AW под себя.
Собственно все эти упоминания в AW о «не смейте ничего менять» выглядят смешно. Ну серьезно, кто тебе помешает что-то изменить в AW? Бейкер лично вылетит в Россию, найдет тебя и набьет морду? Сомневаюсь. Это твоя игра и ты можешь в ней делать что хочешь и несколько букв в правилах тебя не остановят — во всяком случае не больше остановят, чем правила ДнД при написании хоумрула.
Ты или серьезно относишься к мастерской секции системы или несерьезно, упоминание «не смейте играть в мою игру иначе» от Бейкера врядли повлияет на это.
Может это у вас какой-то другой AW, отличный от того, который написал Бэйкер?
В хобби полно людей (сам видел), которые привыкли думать, что всё самое главное уже содержится в игровых процедурах с дайсами и модификаторами, а «мастерская секция системы» во всех играх одинакова и адресована сугубо полным нубам.
1) мастер играет? Играет.
2) мастеру прямо сказано: «играй в эту игру как я сказал».
Такие люди не читают мастерских секций, потому им пофигу, что туда написал Бейкер, они этого не прочтут. Так что есть мнение, обращался он к тем, кто мастерские секции читает и обращает внимание на то, что в них написано.
«Водить по прописываемому в процессе игры сеттингу с предачей части нарративных прав игрокам» — это way to GM.
Ходы, типажи, правила по видам бросков и их последствиям — это правила.
То есть меняя правила по ходам/броскам (делая хак) ты не меняешь способ вождения.
Я не знаю, как лучше донести до читателя то, что АВ заточен именно под достаточно строго определенный способ вести.
Куча *W хаков, по утверждениям игравших имажинарцев, следуют другим принципам, то есть как ни странно, хак может менять и way to gm.
Можно так и написать. Удивительно, но в случае с той же ДнД это получается.
Но почему ты считаешь, что Б. запрещает создавать альтернативные правила касательно way to GM? Да, есть АВ-шный каноничный способ вождения, считающийся правилами. Но запрета на создание альтернативных правил (вождения или нет) не наблюдалось.
Из этого я делаю вывод, что мастерской секции в ДнД вы не читали. Почему вдруг стали читать в других системах?
Правильнее было бы «любая игра тем или иным способом регламентирует действия всех ее участников».
Однако же, роль мастера в настольной ролевой игре всегда регламентируется куда мягче, чем роли игроков именно по причине особенной роли мастера в ролевой игре. Попытка жесткой регламентации действий мастера, особенно неформализуемых, выглядит достаточно забавно, но я не буду устраивать снова срач, так, что если ты не находишь это смешным — let us agree to disagree.
Let's agree, правда.
А вот когда дело доходит до боя… Хочется нормальную, человеческую мини игру аля «варгейма» :)
Впрочем, кмк, PbtA-системы надо делать не про экшен и приключения, но я уже об этом говорил.
При этом. У меня есть стойкое желание прикрутить пару именно механизмов дв к днд.
Ну не вполне согласен. Тем не менее ★В не самая интуитивная система для новичков. И для не новичков, особенно для мастров. По крайней мере по моему мнению и опыту.