Немного отчёта по ДВ.

Вы, дамы и господа имаджинарцы, изверги. Ваши споры перевели меня из состояния «хочу играться» в «хочу играться вот прямо сейчас». Для чего был привлечён друг, который о НРИ слышал, но ни разу не видел. Ему были вручены буклеты, он из них выбрал следопыта.
И вот что из этого вышло.
Следопыт по имени Сейбер жил в маленькой деревушке в лесной глуши. Деревушка была настолько глухая, что только деревенские старики помнят странного человека по имени «сборщик налогов». Говорят по слухам он был найден потом в лесу мертвым, но вообще кто же знает-то. Другие не приходили. Соответственно сами жители знать не знали, как называется страна, на территории которой они жили, а про такие частности как имя действующего короля мы уж вообще молчим. Сейбер осматривал окрестности, когда обнаружил небольшую кучку гоблинов(пятеро), которые сидели неподалёку от клетки с измождёнными пленниками-людьми. Не мудрствуя лукаво, он начал обстреливать гоблинов из своего верного лука, а когда они сократили дистанцию(не всем это удалось, конечно), вступил в ближний бой. На шум боя выбрался гоблинский шаман с тремя приспешниками… И тут же был оглушён удачным выстрелом из лука, попавшим прямо в шлем из рогатого черепа. Приспешники шамана при таких раскладах удрали в ночь, один – не очень далеко: так и остался лежать со стрелой меж лопаток. После чего шаман был безжалостно добит, так и не успев прийти в сознание. После чего наш герой последовательно осмотрел местность, не найдя вообще ничего интересного, освободил пленников и попробовал отследить, куда побежали гоблины. Но сразу понял бесполезность этого занятия: следы этих двух конкретных гоблинов сразу терялись сотнях следов каких-то других гоблинов, что говорило о том, что этот отряд был явным арьергардом какой-то большой орды и её здесь уже нет. Так что по крайней мере в ближайшее время возвращения этих замечательных тварюшек с подкреплениями ждать не стоило.
Среди пленников же оказался молодой аристократ Луиджи Консельмо, сын графа Марио Консельмо, чье графство было на юге от леса. В общем пленников было решено отвезти к графу Марио Кончсельмо.
Граф Консельмо обрадовался сыну и ужаснулся новостям об орде гоблинов. Выделив троих лесовиков и послушника в помощь нашему следопыту он отправил их с важной миссией найти эту самую толпу гоблинов.
В процессе поисков отряд встретил друида с толпой варгов, который с радостью показал отряду, где основной лагерь орды. Также он сказал, что в лагере помимо гоблинов есть огры, холмовые великаны и эттины, но нет явного вожака. И такое ощущение, что кто-то координирует всё это магически издалека.
Отправив одного лесовика с новостью о лагере к графу Консельмо, Сейбер решил заняться мелкими диверсиями(не успешно).
А потом шаманы начали творить ритуал. А Сейбер решил им помешать, для чего забрался на дерево и пустил множество стрел куда-то в сторону шаманов, что сбило их и так не великую концентрацию и открыло планарные врата, из которых выскочил демон. Демон устроил шухер среди гоблинов и пошёл в стороны пантеры, как будто чуял её. Сейбер воспользовался этим и направил пантеру так, чтобы на пути между ней и демоном оказалось как можно больше гоблинов. Естественно когда демон попер на гоблинов(пантеру те не видели), это вызвало панику. В этот момент сам демон был атакован четырьмя шаманами, уничтожил их и скрылся в планарных вратах, послав напоследок следопыту ментальное послание о встрече, которую он, демон, постарается организовать в ближайшее время. И только разбегающиеся гоблины стали возвращаться в лагерь(захватив по пути посушника и убив одного из двух оставшихся охотников), как выяснилось, что не весь шум производился гоблинами. Сквозь лес, сверкая доспехами, ломилась конница графа Консельмо. Гоблины попытались было организовать линию обороны, но она была сломлена в мгновение ока. Но дело своё сделала: так и не дала коннице взять полноценный разбег. И вот в эту сражающуюся топу полетели кислотные шары шаманов. Большая часть магии накрыла самих гоблинов, но часть всё же попала в рыцарей. А вслед за магией рыцарей атаковали огры. Сейбер ранил самого большого из огров, но это не замедлило атаку, а лишь привело к тому, что раненого огра убил второй по величине. И рыцари отступили.
Вскоре Сейбер догнал рыцарей. И там-то грустный граф Марио Консельмо сказал, что пехота ещё на марше и доберется сюда ещё не скоро: он собирался сокрушить гоблинов лихой прыцарской атакой, как он читал в юности в рыцарских романах. В общем оставив графа в лагере, наш герой отправляется следить за гоблинами, где и попадается патрулю. От патруля он ушел, но гоблины(или кто-то ещё) собрались с мыслями, и собрали карательный отряд, отправившийся вслед за рыцарями(а чьи ещё следы после такого могли остаться незатоптанными).
Так что промежуточный итог первой сессии: в сторону зализывающих раны рыцарей вместе с графом Марио движется карательный отряд, пехота далеко, Сейбер в лесу. На его хвосте висит демон(впрочем это проблема будущего, возможно — далекого). И кажется у всего этого есть кукловод.
Промежуточный итог от всего процесса:
1) Оно действительно вырывает контроль над происходящим и мне это нравится.
2) Человек, даже не разу не игравший в НРИ до этого разобрался за пять минут и мы через 15 начали вовсю играть
3) Книга всё-таки удобна. Прежде всего монстрятником.
4) У меня уже есть два фронта приключений и один кампании по итогам первого приключения. Заранее я их не планировал.

106 комментариев

avatar
1) Оно действительно вырывает контроль над происходящим и мне это нравится.
Вкусовщина!
Согласись, это не плюс системы и не минус. Это фича, она может нравится, а может не нравится. Субьективно это может делать систему лучше или хуже. Но объективно — не делает. В том смысле, что для кого-то это хорошо, для кого-то плохо. А для кого-то и вовсе под настроние ;)

Но факт еще в том, что ощущения контроля за ситуацией нет, прежде всего, у игрока. Так что, это нравится, по идее, должно не только и не сколько тебе, сколько твоим игрокам. Наверное :)
Хотя если для примера взять игрока, которой до того не играл в НРИ, то у него такой проблемы появится не должно. Неоткуда. Ему просто не с чем сравнивать. Для него это в порядке вещей. Но будет ли ему это все еще нравится, например, после того как поиграет немного в тот же DnD? Когда он начнет сравнивать? Когда узнает что может быть еще и вот так?
Хм, это так… Просто размышления вслух :)

2) Человек, даже не разу не игравший в НРИ до этого разобрался за пять минут и мы через 15 начали вовсю играть
То самое главное преимущество PbtA, которое действительно абсолютно объективно :)
avatar
В том смысле, что для кого-то это хорошо, для кого-то плохо. А для кого-то и вовсе под настроение
А Вы тоже считаете, что есть единственная идеальная Философская система, способ получения которой описан в Изумрудном рулбуке? И состоит этот способ в возгонке мастерских навыков и выпаривании новичков в нигредо. И так состоится химическая свадьба мастера-меркурия и игрока-соли.
avatar
Я считаю что нет идеальных систем :) И спорю про ДВ по большей части с тему, кто утверждает что она идеальна.
avatar
И спорю про ДВ по большей части с тему, кто утверждает что она идеальна.


А зачем?
avatar
Не знаю) Я уже об этом писал… Я не знаю, что заставляет меня спорить. Я не слишком хорошо разбираюсь в психологии :)
avatar
По первому пункту — посмотрим. С одной стороны у нас есть десцент, с другой я давно хочу ДнД4 по ФР поводить. С третьей стороны я ленив. с четвертой стороны, кто мешает-то и то и другое водить??? Особенно когда камрад окрепнет в смысле НРИ. надо же дать пищу для сравнения и мне и ему. =) А там что больше понравится.

2. Ну вот потому и был выбран этот вариант. Усложнения, я думаю, и потом можно дать. =)
avatar
Да-да, я думаю мне с этим вариантом за столом жить еще очень долго, по тем же причинам) Система легкая, простая. Бери почти кого угодно с улицы, сади за стол и начинай играть :) Это клево, на самом деле.
avatar
Но факт еще в том, что ощущения контроля за ситуацией нет, прежде всего, у игрока
Идея, что в ДнД, скажем, у игрока контроль над ситуацией более полный, чем *W — это иллюзия твоего восприятия. Вероятно, не только твоего, конечно. Но таки иллюзия.
То, что контроля над ситуацией в *W вообще нет — это просто глупость.
avatar
Контроль-то есть. Что характено и у игрока и у мастера. А вот ощущение контроля отсутствует. И я, кстати, прекрасно понимаю тех мастеров, которых это выбивает из зоны комфорта.
avatar
выбивает из зоны комфорта
Очень правильно делает, потому что мастера, которым необходимо ощущение контроля в духе «я точно знаю, что будет дальше, у меня все уже расписано» — не нужны.
avatar
И вот тут спорить не буду, но поозреваю, что скажи ты такое на МРИ — нашлись бы желающие поспорить. В том числе в стиле «как что-либо может сравниться с заранее продуманным и прописанным сюжетом».
avatar
В том числе в стиле «как что-либо может сравниться с заранее продуманным и прописанным сюжетом».
Тут остается только пожать плечами и согласиться, что *В действительно не для таких людей. Но с этим, кажется, согласны абсолютно все.
avatar
Все таки не удержусь, что бы не спросить… С твоей точки зрения, это все мусор? Именно это следует из твоего высказывания…
studio101.ru/savageworlds/adventures
studio101.ru/gumshoe (тут не все, но большая часть...)
avatar
С твоей точки зрения, это все мусор?
Да.
Конкретизируя — вероятно, не все, т.к. это все я не читал, но обычный формат саважеских приключений (да и вообще формат модулей, как заданной последовательности сцен) мне не нравится.
Что касается ГАМШИ — мне не нравится играть в детектив как таковой, и, признаться, система меня менее чем впечатлила. Впрочем, насколько я понимаю, тамошние приключения все же допускают достаточную степень гибкости, чтобы все было вполне нормально.
Впрочем, вот это
Именно это следует из твоего высказывания…
наглая ложь. Не вижу каким образом из моего высказывания это следует.
Под фразой «Модуль с известным финалом, который состоит из четко заданной последовательности сцен — мусор, а мастера, которые водят подобные игры — ниже среднего», я готов подписаться, да.
avatar
Вопросов больше не имею :)
Но именно такие вот категоричные высказывания, и с легкой руки выкидывания в корзину труда разных людей, имеющих некоторое отношение к не самому развитой индустрии НРИ, и заставляют меня возмущаться, прежде всего. Впрочем пустое, постараюсь больше не возмущаться. Все одно без толку. Скажу только, что читать такое — в целом неприятно. И отнюдь не потому, что эти слова касаются меня. Я в своей жизни еще не провел ни одного готового линейного модуля, хотя не вижу ничего в том плохого. Просто неприятно такое категоричное отношение. Есть некоторая разница, между «мне это не нравится» и «это мусор»… Если угодно, цитату «мастера, которым необходимо ощущение контроля в духе «я точно знаю, что будет дальше, у меня все уже расписано» — не нужны.». Или любую другую…
avatar
(вздох) да, иногда я бываю излишне ультимативен. Кто без греха — пусть первым кинет в меня камень…
Что касается «выкидывания в корзину труда...» и прочего, то ты опять додумываешь. Не вижу, коим образом мое мнение относительно формата саважеских приключений выкидывает в корзину труд Студии и авторов, собственно, приключений.
avatar
Называя чёрное чёрным, а белое белым, надлежит быть категоричным. Линейный формат приключений объективно плох, и странно было бы отрицать очевидное из одной только политкорректности. Да, при написании как линейного, так и нелинейного приключения можно вложить в дело душу и много труда, а можно состряпать что-то на коленке, но это совсем другая история.
avatar
А если последовательность сцен не четка задана?
avatar
Чем больше гибкости — тем лучше.
avatar
Имеет значение, как ты сможешь это подать. Будет ли у игроков ощущение рельсов, или нет. При желании, можно и ДВ подать так, что будет ощущение рельс, где их, в общем-то не было.
avatar
Под фразой «Модуль с известным финалом, который состоит из четко заданной последовательности сцен — мусор, а мастера, которые водят подобные игры — ниже среднего», я готов подписаться, да.

Егор, я считаю эта тема достойна отдельного обсуждения, дабы показать и рассказать, что ты излишне категоричен в своих словах.
avatar
Честно говоря, мне казалось очевидным и общепризнанным, что из всех возможных форматов модулей линейная последовательность сцен с однозначной концовкой — наихудший. Есть, конечно, свои плюсы — например, простота проведения для начинающих ведущих.
avatar
простота проведения для начинающих ведущих.
Условная. До первого взбрыка игроков)
avatar
Я вот пытаюсь припомнить, Сволод кажется писал, что никогда не водил готовых модулей, но на пути, так сказать «взросления», к этому пришел. От себя могу сказать, что тоже все чаще смотрю на готовые модули. Так что, как мне кажется, общая тенденция немного не такая, как тебе представляется.
Про хорошо это или плохо, не буду ничего говорить, я крайне не категоричный в этом вопросе. То, что еще год мне казалось плохо, сейчас уже таковым не кажется. А песочница отнюдь не представляется едиственно возможным «правильным» способом вождения. Лишь один из…
«линейная последовательность сцен с однозначной концовкой — наихудший» — год назад я бы согласился на 100%, а сейчас я отнюдь не уверен. Провести такой модуль так что бы было интересно, а не так, что мастер просто рассказывает историю «игрокам», конечно, надо суметь. Зато если получится, как знать? Может эта игра окажется не хуже любой другой ;) Кроме того, многое зависит и от игроков, на самом деле.
Помнится мне, очень часто люди тут же, на имке жаловались, что если игрокам дать настоящую свободу, они, зачастую, просто не знают что с ней делать.
Иными словами, в жизни все несколько сложнее, ИМХО… Намного сложнее и куда менее однозначно. Такие дела :)
avatar
И потом ты говоришь, что это я троллю)

Ну, во-первых, начнем с того, что «готовый модуль» ≠ «линейная последовательность сцен с однозначной концовкой».

Во-вторых, даже модуль, представляющий последовательность сцен, может быть относительно гибким. За счет разных точек входа, опциональных сцен, нелинейной структуры развития событий (см. SAS-модули для нМТ, которые дают несколько сцен и несколько путей, которыми история может через них развиваться), да и наконец представлять различные варианты своего завершения.

В-третьих,
Провести такой модуль так что бы было интересно, а не так, что мастер просто рассказывает историю «игрокам», конечно, надо суметь. Зато если получится, как знать?

Окей, это может быть индивидуально, но нафига это надо мастеру? Какой в этом поинт для него? Почему ему интересно такое водить?
Уже не говоря о том, что и игрокам нередко хочется не просто покидать дайсы да пройти пару комбатов, а сделать какие-то более значимые выборы, которые повлияют на происходящее и будут иметь последствия.

И, наконец, мне очень не нравится, что ты додумываешь то, чего я не говорил. Так, про мусор первым сказал именно ты, оставив мне варианты «да или нет». Я, по глупости, высказался категорично, и теперь до меня можно до*баться (а как же! Формат саважеских приключений ему не нравится! Значит, Студию 101 не уважает! Савагу не любит!)
(если что, Савага мне симпатична, и к Студии я очень хорошо отношусь, кое к чему и сам руку приложил...)
А теперь ты из фразы (очень осторожно сформулированной, между прочим, чтобы меня правильно поняли) «Модуль с известным финалом, который состоит из четко заданной последовательности сцен — мусор, а мастера, которые водят подобные игры — ниже среднего» вдруг делаешь вывод, что я не люблю готовые приключения.

Не надо так.
avatar
Тьфу черт. Написал развернутый ответ, случайно нажал «отменить»… но не поленюсь набрать все заново.

Во-первых — готовый модуль и «Линейная последовательность сцен с известной концовкой» — не равно друг другу. Абсолютно.

Во-вторых, даже модули, представляющие собой последовательность сцен, могут отличаться изрядной степенью гибкости. За счет разных точек входа (см. Murder in the Baldur's Gate), за счет того, что сцены расположены не линейно (см. приключения SAS по нМТ), за счет того, что модуль дает сцену в форме конфликта, но не дает очевидного исхода, за счет опциональных сцен и всяких других опциональных штук, за счет отсутствия однозначной концовки.

В-третьих, «Провести такой модуль так что бы было интересно, а не так, что мастер просто рассказывает историю «игрокам», конечно, надо суметь.»
А какой в этом интерес? Для мастера? Серьезно, ты точно знаешь, что произойдет, зачем тебе это водить? Игрокам-то еще может быть интересно — особенно если они верят, что их выбор на что-то влияет.
Бывает иногда весело и просто покидать кубы да послушать историю, и я даже могу предпочесть интересный линейный модуль плохому нелинейному, что не отменяет того факта, что линейность — это не очень хорошо.

В-четвертых, я сам готовые модули водил, и возможно, буду водить. И линейные в том числе.

И, наконец, мне очень не нравится, что ты за меня додумываешь. Про «мусор» сказал именно ты, оставив мне «да» или «нет» — я, по глупости, рубанул «да», и тут оказалось, что «отправил в мусор работу, бла-бла...» Теперь из фразы про «Модуль с известным финалом, который состоит из четко заданной последовательности сцен» — ты делаешь вывод, что я против готовых модулей.
Не надо так.
avatar
Ладно, не буду так. В данном случае, пожалуй я действительно был не прав, приравняв «готовый модуль и «Линейная последовательность сцен с известной концовкой»».
Окей, это может быть индивидуально, но нафига это надо мастеру?
Не могу ответить на этот вопрос, но считаю, что это может быть интересно. В конце концов, раньше я вообще пытался продумывать модули более ли менее в классической форме и мне было интересно. Да и потом, когда полностью избавлялся от сценария, создавай лишь опрные точки, энкаунтеры и НПС(что было задолго до того, как я узнал про звезду), в общем случае я все равно предполагал чем все закончится. По крайней мере 2-3 варианта а загашнике обычно было. И это было мне интересно. Почему- я не знаю.
А вот водить полную импровизацию с нуля, лично мне довольно напряжно, обычно, в результате — не слишком интересно. В конце концов игры должны радовать, а не превращаться в работу.
avatar
А полную импровизацию с нуля водить и не надо. Я вот ее никогда не водил и не собираюсь. Хорошая импровизация — подготовленная импровизация.

Собственно, мои любимые форматы приключений — это или готовая интерактивная среда (любой хороший данжен-кроул или хекскраул), куда можно запустить игроков и смотреть, что из этого получится, либо какой-то готовый конфликт, куда тоже можно запустить игроков и смотреть, что получится. (Хотя конфликт по сути тоже интерактивная среда...)
avatar
Окей, это может быть индивидуально, но нафига это надо мастеру?
Для получения точки отсчета. Дальше ты можешь заменить А на Б, получить результат, сравнить его с предыдущим и сделать какие-то выводы. Модули с более гибкой структурой при двух разных играх будут иметь существенно больше различий и когда ты захочешь понять, почему вторая игра получилась лучше или хуже, у тебя будет слишком много вариантов для однозначного ответа.
avatar
Черт, два раза. Ну да неважно. Для полной ясности я еще дам определение «сцены», которым пользовался в своих комментариях к этому топику:
Сцена — минимальная законченная часть действия спектакля или фильма.
И
Сцена — в ролевых играх сцены практически идентичны тем, которые нам известны по театру. Рассказчик воздвигает подмостки, а игроки примеряют те или иные роли. События сцены разворачиваются в пределах одного конкретного места и чаще всего концентрируются на одном конкретном происшествии. Продолжительность сцены всегда различна. Она может занять всего несколько раундов, может развиваться параллельно реальному времени, а если Рассказчик и игроки решат ускорить события (и если характер и место действия не будут меняться) может стремительно переходить от одной части к другой.
Так, например, комната в данжен-кроуле — не обязательно сцена. Сцена концентрируется на каких-то событиях, а комната в данжен-кроуле может быть просто интерактивной средой без каких-то привязанных к ней событий.
avatar
Готовые приключения бывают разные и те в которых вообще все расписано и нет открытых ситуаций не слишком хороши. Потому что невозможно предугадать все выборы игрока, а загонять его в колею — глупо. Поэтому большинство сценариев содержат условия и в идеале зацепки того что делать при сильном дерейлинге ситуации. Я не большой фанат той же гамши, но она к счастью делает акцент на том чтобы давать необходимые улики, но не говорит мастеру думать за игроков и насильно тащить их по описанным сценам.
avatar
Конечно иллюзия. Игры вообще построенны на субъективном восприятии и иллюзиях. Популярность зуумы(иои еще кого-то, известный факт), сильно изменилось в лучшую сторону, когда очки стали измеряться не 10-ками, а тысячами. Просто добавление к очкам *100 изменило восприятие игры на столько, что та превратилась в хит.
З.Ы. Уверен, ИМКА тоже иллюзия, как и ложка) Как и ты… Как и я ;)
avatar
И еще, на счет контроля… Помнишь, предпоследнюю сессию Иуды? Когда я стоял возле подземного входа, а ты в комнате сира Лиона? Так вот, у меня было ощущение полного отсутствия контроля, какого бы то ни было. Представь на миг, все тоже самое, но например на ДнД4. Может тогда поймешь, о чем я говорю…
avatar
Представил. Не вижу разницы.
Ты по-прежнему отвечаешь за своего персонажа, мастер по-прежнему отвечает за то, что происходит в остальном мире.

И там, и там персонаж может слажать и потерпеть поражение, и там и там мастер бросает на его голову всяческие беды и неприятности.

Некоторые ньюансы только в крайне специфическом формате четверки будут.
avatar
Это очень странно, если честно… Ну да ладно, если уж такой пример не работает, тогда я опускаю руки…
avatar
Я действительно не понимаю, о чем ты говоришь. Может быть, ты просто не знал, что делать? В ДнД 4 понятнее — вот тебе инициатива, вот тебе враги, пространство решений сужается до «какого гоблина мне бить».
avatar
Хорошо, давай так. Контроль, или пусть будет, иллюзию контроля дает более согласованное видение картины со стороны мастера и игрока. Особенность восприятия заключается в том, люди, по большому счету, глядя на одно и то же или читая одно и то же, видят довольно разные вещи. В словесном бой, аля *В это проявляется очень хорошо. Бой в духе «настолки» аля ДнД4 эту проблему во многом решает. Я представляю ситуацию, я могу на нее реагировать, я в общих чертах представляю чего ждать. Я не застрахован от крит мисссов или 10 провалов подрядят, но у меня есть хотя бы иллюзия каког-то контроля и понимания того, что происходит. Я могу попытаться, например, перегородить проход. Попытаться не пропустить кого-то или часть. У меня есть представление о таймлайне. У меня не возникает желания закричать «что за бред, как вообще эта толпа умудрилась проскочить мимо меня и сделать столько всего пока я делал один удар?».
Я не говорю что отсутствие контроля в играх PbtA плох. Это специфика таких игр, в них есть фан. В них интересно играть. Так же, как интересно было играть в Иуду. Мне нравилось. Но факт — что у меня не было никакого ощущения контроля за ситуацией. Иллюзорного или нет, не важно.
avatar
То, о чем ты говоришь, к контролю отношения не имеет. Это — единство общего воображаемого пространства у участников игры.
Мини-игры с большей формализацией (как боевка в днд4) действительно отчасти помогают в создании общих представлений у игроков и мастера, но и недостатков у таких решений хватает.

Что касается того конкретного случая — там, очевидно, случился communication failure между мастером и игроком — ты считал, что проход узкий и ты сможешь удержать эту толпу при любых обстоятельствах, Дарк считал иначе.
ДнД 4 помогла бы здесь только тем, что там обязательна тактическая карта, и на ней ты сам бы все увидел.
Точно так же Дарк мог нарисовать тебе схему (постоянно рисуй карты!) и ситуация стала бы понятнее.

Так что нет, четверка особо ничем тебе бы не помогла, кроме как сужением пространства выбора.
avatar
Ты забыл про таймлайн. Но я не вижу смысла продолжать этот спор, честно. Каждый, вероятно, останется при своем мнении…
avatar
И чем бы таймлайн тебе помог? Тем, что вместо одной заявки типа «я защищаю проход» в ходе игры в боевку ты давал бы десяток разных заявок типа «бью этого, танкую этого», которые, в итоге, сводились бы к выполнению той же задачи?
avatar
*тяжело взхдыхает*
Ощущение того, что я что-то контролирую в этой игре. Это называется восприятие от игры. Если рассуждать как ты, можно было собраться, в начале игры каждый кинул бы по д6. Мастер был сказал, что с каждым случилось, и все бы разошлись.
Не знаю, у меня ощущение, что ты меня сейчас просто троллишь. Поэтому в ответ мне хочется написать что-то воде «разницы в качестве геймдиазйна системы ДнД и Иуды. В Иуде она д?:*;». Но я так, вроде бы не считаю. Это просто игра другого жанра. Я бы даже сказал — это словеска. Самое точное с моей точки зрения — определение. Сейчас кто нибудь придет и заявит «нет, это не словеска», но мне это не интересно. Могу лишь сразу сказать, что по большому счету, не вижу в словесках ничего плохого. Что бы не провоцировать дальнейшие споры. А вообще реали, надоело уже…
avatar
DW не идеальна, ибо идеала нет и быть не может, но отнимание у ведущего контроля за происходящим — её вполне объективное достоинство. ;)
avatar
) Оно действительно вырывает контроль над происходящим и мне это нравится.
Нет же. Как только ты захочещь получить полный контроль над происходйщим ты тут же его получишь. Причем куда более полный контроль, чем в любой друглй системе, кроме словески. А если ты не хочешь полного контроля над происходящим — ты ни в какой системе его не получишь. Проблема здесь она не в системе, она в голове.

Человек, даже не разу не игравший в НРИ до этого разобрался за пять минут и мы через 15 начали вовсю играть
В DnD любой версии, кроме 4й наблюдается такой же эффект 8)
avatar
В D&D 3.5 всё же посложнее, если честно :)
avatar
Ну, если это не игра на одну-две сесии, то потратить час на генережку — не такая большая проблема. Тем более, завязывание уз в ДВ тоже вполне может затянуться, мало ли, как бывает?
avatar
Даешь игроку преген, слушаешь заявки, говоришь, что надо выкинуть для успеха во время проверки, напоминаешь про сильные стороны, когда появляется возможность их использовать, предупреждаешь о слабых сторонах, когда игрок собирается совершить ошибку. Большая часть перечисленного происходит во время игры, а из указанных пятнадцати минут ты десять потратишь на обзор сеттинга, чтобы игрок представлял, где будет происходить игра. Я участвовал в таких играх по 3,5 и VtM, когда мастер так водил людей, которые о ролевых играх раньше не слышали. Есть у меня подозрение, что так можно провести игру по любой системе.
avatar
Да, конечно, просто если мы говорим даже о прегенах, то я обычно всё равно для любой игры трачу в начале время, чтобы дать азы правил и сказать, как вкратце что работает.
avatar
Зачем?
avatar
Дабы новичок имел все же некоторый контроль над ситуацией и мог принимать выгодные для себя решения некой стеренью самостоятельности? А то многим это нужно, а из тех кому нет обычно выходят не самые хорошие игроки.
avatar
Я в таких случаях всегда вспоминаю игру по Эре Водолея, когда у нас персонаж с самым высоким умением обращаться с компьютером отсутствовал в здании, где мы искали компьютер, за которым кто-то работал после того, как все ушли. Мы прибыли на место буквально спустя пять минут, как этот некто закончил работу. Первый вариант был просто обойти весь офис, запустить каждый компьютер и посмотреть на последние действия. На это ушло бы очень много времени, но сложность низкая. Второй вариант был — взломать сервер и посмотреть на активность в сети. Быстро, но сложно и без того специалиста не осилим. Белый совет закончился, когда один из игроков сказал, что раз все компьютеры за исключением одного долго стояли в выключенном состоянии, то их корпус прохладный. Обойти и потрогать каждый компьютер — это относительно быстро и не требует проверки.

Нужно ли было игроку знать вероятности успеха первых двух действий, чтобы выдумать третий вариант? В общем-то нет, достаточно было «легко и долго или быстро, но сложно».
avatar
То что наличие смекалочки позволяет решать некоторые проблемы в обход системы вовсе не означает что отсутствие хотя бы базовых знаний о ее работе у одного из участников не будет вредить игре. Я некогда писал про мастера как интерфейс для системы, и до сих пор думаю что такой подход имеет право на существование, но все же есть в нем определенная ущербность. Мне сейчас ближе мнение Агента, чем мое тогдашнее.
Кстати казус того, что реальные знания и реальные ментальные качества игрока как ни крутись имеют влияние на игру (в отличие от красноречия или навыка мечемашества) — отдельная хорошая тема для обсуждения.
avatar
отсутствие хотя бы базовых знаний о ее работе у одного из участников не будет вредить игре
Очень обтекаемая формулировка. Наличие знаний тоже не означает, что они не будут вредить игре. Наличие или отсутствие чего угодно не означает, что это не станет вредить игре. Может вредить, может не вредить, но пока нет однозначного ответа, что вредить обязательно будет, это не имеет смысла обсуждать. Например, ты можешь не рассказать игроку, в какой ситуации ты допустишь потерю руки его персонажа и это может повредить игре. С другой стороны можно из ГУРПСа вытащить правило по повреждению конечностей, но если на твоей игре это не было проблемой, то правило будет излишним, а значит будет игре вредить.

Я некогда писал про мастера как интерфейс для системы
А надо было писать про систему в качестве инструмента для проведения игры.
avatar
Строго говоря, контроль за игрой мастер может сохранять практически в любой системе, хоть в хэви, хоть в PbtA.
avatar
Только это будет
1) прямым нарушением принципов. К которым надо отномюситься как к правилам.
2) нивеллировпнием одной из особенностей системы
3) и всё это ради сомнительной выгоды.
В других системах такое отсутствие контроля.

В трёшку с половиной дынды серьёзные размышления насчёт классов и некоторых других вещей в наличии были. Так что не правда.
avatar
прямым нарушением принципов
Эти принципы неоднократно встречаются в секциях для ГМа в классических играх, то есть тот самый контроль над происходящим является нарушением того, как авторы видели игровой процесс. Так почему ты в одном случае относишься как к правилам, а в другом забиваешь?
avatar
А он забивает, есть свидетели?
avatar
Эти принципы неоднократно встречаются в секциях для ГМа в классических играх
Мне кстати «понравилось» это в ДВ — взять несколько распространенных мастерских приемов, а потом заявлять их как особенность системы.
avatar
Как минимум в половине систем где авторы озаботились вообще сообщить как они видели игровой процесс они не забыли добавить правило 0 или другие оговорки насчет того что «вам лучше знать как водить эту игру». Это маленькая деталь, но важная.
avatar
Ты оправдываешься худшей половиной ролевых игр? Всё настолько плохо?
avatar
Я бы не сказал что они прямо таки худшие. Или правило 0 автоматически делает систему плохой? Я его не люблю, но не согласен. Даже куцая мастерская секция не делает систему плохой автоматически, хотя это серьезный минус. Кстати маленькие игры от небольших издателей куда чаще уделяют много внимания как и во что играть по моему опыту.
Мне кажется или я чую некую заувалированную агрессию?) Я бы сказал пассивно-агрессивный стиль общения, если я в этом что-то понимаю: Р
avatar
Ты не путай наличие нулевого правила с отсутствием объяснения, как в эту игру надо по мнению авторов играть. Наличие или отсутствие первого меня не интересует, а вот если в книге объяснили процесс метания кубов, но не объяснили смысл, то эта игра плохая и негодная.
avatar
Ну к ним я и не аппелировал, прошу заметить. Просто упомянул что такие есть. С тем что они плохие соглашусь, с тем что совсем негодные… Для меня это малость категорично) Иногда из дизайна системы примерно понятно что хотел сказать автор. Кстати наверное стоит упомянуть некоторый процент систем где заявленные принципы плохо или совсем не сочеаются с правилами. Так вот, про них я тоже не говорил.
Я говорил о том что *В в числе нескольких других игр отличает отсутствие упоминания того что решение на месте может быть важнее написанного в книжке. Как человек это некогда проигнорировавший могу сказать что это вносит большую разницу в игровой процесс с точки зрения ведущего. Причем и тогда и сейчас когда я вожу *В я делаю примерно одно и то же, только теперь я смотрю в листочек. Дело наверное не в том что система вырывает у тебя из рук руль, дело в том что она позволяет его отпустить. Конечно если играть с точки зрения «борьба мастера и игроков за контроль над игрой» звездочка отличается только тем, что игрок с доступом к листочку мастера может ткнуть мастера таблом в листочек. Что, в общем, вряд ли особо поможет. Но если дошло до такого то я не думаю что группа играет в ролевую игру. И я не думаю что системы, какого бы сорта они не были, предназначены для избегания этой ситуации. Как верно заметила Алита (мало что поняв в том с чем спорила, тем не менее) — тут дело в мозгах.
avatar
Я говорил о том что *В в числе нескольких других игр отличает отсутствие упоминания того что решение на месте может быть важнее написанного в книжке.
И что? У меня сейчас такое ощущение, что ты придаешь процитированному тексту какое-то значение, но забываешь объяснить какое.
avatar
Ну как бы когда тебе рассказывают как играть в… но потом говорят «а вообще ты сам умный, играй как знаешь» и когда тебе говорят «играй так, только так, вот тебе шпаргалка как играть». Это формирует немного разный подход ко всему что было сказано вместе с этим. Это очень маленький момент, но он достаточно важен для игры на практике. И нет, как минимум в этом плане *В ничего революционного не делает. Просто напоминает тебе что если в правиле нет цифр — это не повод его игнорировать. Некоторые более интересные вещи оно делает потом.
Я только понял что возможно вообще не с тем спорил: Р
avatar
Ну как бы когда тебе рассказывают как играть в… но потом говорят «а вообще ты сам умный, играй как знаешь» и когда тебе говорят «играй так, только так, вот тебе шпаргалка как играть». Это формирует немного разный подход ко всему что было сказано вместе с этим.
Каким образом? У меня есть мастерская секция, которая объясняет, как авторы видели игровой процесс и для чего они вообще игру делали. У меня есть секция правил, которая объясняет что и когда кидать. У меня есть нулевое правило, которое позволяет мне игнорировать любое правило. Как ты из наличия третьего приходишь к процитированному отрывку?
avatar
Ну я очень рад если ты то, что подано как рекомендации воспринимаешь
как авторы видели игровой процесс и для чего они вообще игру делали.
У многих ведущих, особенно новых и слишком умных (старых и шибко опытных) это не так. Тем более когда даже формально и без оговорок записанные правила (которые воспринимаются часто серьезней и читаются куда тщательней) благодаря правилу 0 оказывается можно не соблюдать. А зачем тогда мне слушать остальное? Никто от меня ничего толком не требует, жанр и его каноны я знаю, можно творить что угодно. Постапок не только говорит что это не советы, а правила в не меньшей степени чем, например, принцип броска, но и что права как у ведущего изменять эти правила у тебя нет.
При импровизации отсутствие самоограничения может привести к весьма плачевным результатам. Постапок берет на себя отдельную задачу тебе об этой необходимости напоминать.
avatar
но и что права как у ведущего изменять эти правила у тебя нет
Поэтому не существует хаков, в которых принципы отличаются от постапокалипсиса.

Вот серьезно, у тебя весь пост строится на создании мысленной конструкции, которой приписываются определенные свойства:
У многих ведущих, особенно новых и слишком умных (старых и шибко опытных) это не так.
А у многих ведущих (старых и шибко опытных) это так. С этим ведь тоже не поспоришь, потому что «многие» — это очень обтекаемая формулировка. Я могу так же сказать, что у многих молодых и неопытных ведущих это тоже не так, а у другой группы молодых и неопытных это так. И с этим тоже не поспоришь, потому что готовые слушать новички встречаются часто, но часто встречаются и шибко умные, которые сами во всём разберутся и на выходе имеют прочитанным тот же самый текст, но принципиально несовместимое с тобой восприятие.

Если проще, то когда ты так делаешь, вывод напрямую зависит от приписываемых свойств.
avatar
Поэтому не существует хаков, в которых принципы отличаются от постапокалипсиса.
Поэтому хаки — это хаки, отдельные игры с вариациями некоторых идей.

И что дальше? То что на некоторых людей это не повлияет положительно, потому как они уже вроде молодцы — это понятно. Многие ведущие отлично водят словески — с этим тоже не поспоришь. Некоторые инструменты нужны как раз для не шибко просветленных личностей. Факт что знакомство с апокалипсисом (хотя это был путь через ошибки) меня лично заставило пересмотреть свои взгляды на вождение и на то, насколько я реально умный я могу подтвердить. При том что я не сильно люблю его водить и не шибко много в него играю.
Кстати не исключаю что методом долгих факапов я бы дошел до этого без постапока, но с ним как-то наглядней вышло.
Мне кажется ты забрел совсем куда-то в дебри риторики.
avatar
Поэтому хаки — это хаки
А в чем разница? Если кто-то хочет внести изменения, он вносит изменения.
И что дальше?
А дальше тупик. Вместо того, чтобы сказать, что ты хочешь сказать, ты делаешь то, что описано выше. Поскольку особого смысла подобные утверждения не несут, то обсуждение получается ни о чем.
avatar
А в чем разница? Если кто-то хочет внести изменения, он вносит изменения.
Т.е. нет разницы между модификацией игры под себя (как многие играют в «ДнД») и написанием отдельной игры?
А дальше тупик. Вместо того, чтобы сказать, что ты хочешь сказать, ты делаешь то, что описано выше. Поскольку особого смысла подобные утверждения не несут, то обсуждение получается ни о чем.
Ок. Я не буду с этим спорить, потому что по мне это уже куда-то в глупую сторону ушло.
avatar
Т.е. нет разницы между модификацией игры под себя (как многие играют в «ДнД») и написанием отдельной игры?
Именно так, разницы нет. Точнее есть, но лишь семантическая. Например, ты почему-то считаешь, что модификация игры под себя не делает её отдельной игрой. Соответственно у тебя есть какое-то своё определение игры и изменений, которые туда нужно внести, чтобы она стала другой игрой. Проблема только в том, что если сформулировать такие вещи и пойти проверять формулировку на примерах, то можно быстро понять, что многие отдельные игры не являются отдельными играми, а куча людей, модифицировавших систему под себя, на самом деле занимались написанием отдельной игры.
avatar
Т.е. нет разницы между модификацией игры под себя (как многие играют в «ДнД») и написанием отдельной игры?

Серьезно, я не вижу разницы между модификацией (хаком) ДнД под себя и модификацией (хаком) AW под себя.
Собственно все эти упоминания в AW о «не смейте ничего менять» выглядят смешно. Ну серьезно, кто тебе помешает что-то изменить в AW? Бейкер лично вылетит в Россию, найдет тебя и набьет морду? Сомневаюсь. Это твоя игра и ты можешь в ней делать что хочешь и несколько букв в правилах тебя не остановят — во всяком случае не больше остановят, чем правила ДнД при написании хоумрула.
Ты или серьезно относишься к мастерской секции системы или несерьезно, упоминание «не смейте играть в мою игру иначе» от Бейкера врядли повлияет на это.
avatar
А в АВ есть такие упоминания? Просто в ДВ есть даже набор рекомендаций по изменению оной. =) Ну, небольшой, конечно, но о том что это слово божие даже речи нет. =)
avatar
Собственно все эти упоминания в AW о «не смейте ничего менять» выглядят смешно.
Это какие же конкретно?
avatar
упоминание «не смейте играть в мою игру иначе» от Бейкера
Всегда подозревал, что у Алиты какой-то другой AW.
avatar
Ну а как еще воспринимать утверждения о том, что эту игру можно мастерить только одним способом?

There are a million ways to GM games; Apocalypse World calls
for one way in particular. This chapter is it. Follow these as rules.

Может это у вас какой-то другой AW, отличный от того, который написал Бэйкер?
avatar
Ну, лично я эту формулировку воспринимаю буквально. И не вижу в ней ни знака равенства с «не смейте ничего менять» (иначе что бы тогда делала в книге целая глава Advanced Fuckery?), ни чего-либо смешного.

В хобби полно людей (сам видел), которые привыкли думать, что всё самое главное уже содержится в игровых процедурах с дайсами и модификаторами, а «мастерская секция системы» во всех играх одинакова и адресована сугубо полным нубам.
avatar
Ну вообще она переводится именно как «не смейте играть в мою игру иначе».
1) мастер играет? Играет.
2) мастеру прямо сказано: «играй в эту игру как я сказал».

В хобби полно людей (сам видел), которые привыкли думать, что всё самое главное уже содержится в игровых процедурах с дайсами и модификаторами, а «мастерская секция системы» во всех играх одинакова и адресована сугубо полным нубам.
Такие люди не читают мастерских секций, потому им пофигу, что туда написал Бейкер, они этого не прочтут. Так что есть мнение, обращался он к тем, кто мастерские секции читает и обращает внимание на то, что в них написано.
avatar
Ну вообще она переводится именно как «не смейте играть в мою игру иначе».
Нет. Это не так.
avatar
«способ вождения» и «правила» — это две большие разницы.
«Водить по прописываемому в процессе игры сеттингу с предачей части нарративных прав игрокам» — это way to GM.
Ходы, типажи, правила по видам бросков и их последствиям — это правила.
avatar
Вообще Бейкер прямо говорит, что Way to GM в AW это правила.
avatar
Правила на way to GM и правила на все остальное — две не связанные напрямую сущности.
То есть меняя правила по ходам/броскам (делая хак) ты не меняешь способ вождения.

Я не знаю, как лучше донести до читателя то, что АВ заточен именно под достаточно строго определенный способ вести.
avatar
Правила игры это правила игры. Разделять их можно по разному, но в любом случае это будут сущности связанные.

То есть меняя правила по ходам/броскам (делая хак) ты не меняешь способ вождения.

Куча *W хаков, по утверждениям игравших имажинарцев, следуют другим принципам, то есть как ни странно, хак может менять и way to gm.

Я не знаю, как лучше донести до читателя то, что АВ заточен именно под достаточно строго определенный способ вести.

Можно так и написать. Удивительно, но в случае с той же ДнД это получается.
avatar
Ну так Бейкер так и написал, нет?
avatar
По моим наблюдениям, в ДнД как раз зачем-то нередко пытаются играть не в скирмишевый варгейм с элементами РПГ, а во что-то другое, притом не перепиливая систему. Так что в ДнД это точно не «лучше донесено».

Но почему ты считаешь, что Б. запрещает создавать альтернативные правила касательно way to GM? Да, есть АВ-шный каноничный способ вождения, считающийся правилами. Но запрета на создание альтернативных правил (вождения или нет) не наблюдалось.
avatar
Если ты играешь не по правилам, ты играешь в другую игру. Plain and Simple. Никто не может запретить тебе взять шахматы и сказать, что пешки у нас теперь могут ходить назад. В это наверное даже можно будет играть — но это уже будут не шахматы.

По моим наблюдениям, в ДнД как раз зачем-то нередко пытаются играть не в скирмишевый варгейм с элементами РПГ, а во что-то другое, притом не перепиливая систему. Так что в ДнД это точно не «лучше донесено».

Из этого я делаю вывод, что мастерской секции в ДнД вы не читали. Почему вдруг стали читать в других системах?
avatar
Похоже, что сама мысль о том, что есть много способов вождения и что есть игры, комбинируемые с разными способами вождения, а есть игры, заточенные на определённый, кажется Алите невыносимо смешной.
avatar
Смешной мне кажется идея жестко регламентировать действия ГМ, как будто это возможно в ролевой игре. В этом смысле к слову идейно у АВ есть нечто общее с одной обсуждаемой здесь последнее время системой.
avatar
Любая настольная ролевая игра некоторым образом регламентирует действия ГМа. И AW в этом смысле гораздо ближе к D&D в пространстве возможностей, чем к одной осуждаемой здесь в последнее время системе. По прежнему не вижу ничего смешного.
avatar
Любая настольная ролевая игра некоторым образом регламентирует действия ГМа.

Правильнее было бы «любая игра тем или иным способом регламентирует действия всех ее участников».

Однако же, роль мастера в настольной ролевой игре всегда регламентируется куда мягче, чем роли игроков именно по причине особенной роли мастера в ролевой игре. Попытка жесткой регламентации действий мастера, особенно неформализуемых, выглядит достаточно забавно, но я не буду устраивать снова срач, так, что если ты не находишь это смешным — let us agree to disagree.
avatar
но я не буду устраивать снова срач
Аминь. Хотя… отпишусь-ка я лучше от комментов в этой теме… Забыл про этот инструмент.
avatar
Я невольно читаю тут посыл в духе «Вот только посмейте разработать игру, в которой действия ведущего будут регламентированы не намного более мягко, чем действия игроков, к вам тут же вылетит Алита, которя лично набьёт вам морду», который мне действительно кажется смешным. ;)

Let's agree, правда.
avatar
Я думаю Алита не согласна с тем что такие правила совместимы с понятием ролевой игры, что по мне весьма забавно. Но наши с ней представления настолько различаются, что спорить нет ни смысла, ни удовольствия. А вот Декку надо б ответить, а то неудобно уже.
avatar
Создавая НРИ вообще нет способа проконтролировать, что играть будут по тем правилам, что ты написал(а). Опять-таки, вне зависимости от того, касаются правила порядка выдачи экспы, метода выдачи нарративных прав или способа определения инициативы.
avatar
В другой системе у меня не было такого прекрасного инструментария для понимания, когда бросать рояль, чтобы жто было ещё и по хоть каким-то алгоритмам. Здесь есть. То, что упрощает жизнь лично мне.
avatar
Честно говоря, в этом смысле мне и самому нравится PbtA :)
А вот когда дело доходит до боя… Хочется нормальную, человеческую мини игру аля «варгейма» :)
avatar
А вот когда дело доходит до боя… Хочется нормальную, человеческую мини игру аля «варгейма» :)
В этом я кстати с тобой согласен. Мне тоже не хватает.
Впрочем, кмк, PbtA-системы надо делать не про экшен и приключения, но я уже об этом говорил.
avatar
Вот кстати мне кажется для нормальной межигровой сокицалки, которую ты имеешь виду, как я понимаю, в PbtA слишком кривенький PvP как по мне(речь не обязательно о бое...)
avatar
Вот не знаю. Не водил пока. Имхо, зависит от хака.
avatar
Впрочем, кмк, PbtA-системы надо делать не про экшен и приключения, но я уже об этом говорил.
Наоборот. *В системы это как раз про крутой экшен и интерсные приключения. А не про встроенные варгеймы (при этом сами варгеймы я очень люблю, но мне откровенно не нравится. когда их мещают с ролевыми играми). Но это старый холивар)
avatar
Кстати тут я тоже чогласился бы, но трабла в том, что мы как раз тактического боя НЕ хотели. На данный момент у нас для него есть настолка десцент. В общем там достаточно уникальная конфигурация пожелалок была у нас обоих.
avatar
Это вкусы. Потенциально мне не тактические бои должны были быть норм. Я был не против них. Но поводим какое-то время ДВ, меня начало колбасить. Не сразу :) Сейчас лично мне бои в PbtA сильно не нравятся. Ну или по крайней мере в ДВ точно. Но это чистой воды вкусовщина. Мне вот сейчас вообще Дневник Авантюриста по душе))
avatar
Кто же спорит.Я даже хочу сказать, что мне в разные моменты времени хочется разных вещей и разных систем. Простл озвучивал, что привело к таким раскладам. Морри, я с 6ти вечера пятницы и до понедельника сижу в тырнете с телефлна, потому отвечаю ммало.
avatar
Это ещё что, потом ты узнаешь про кривую напряжения в повествовании и опять останешься без инструментов.
avatar
Да тут как раз целью было забить на эту кривую. В смысле изначально пусть всё идёт как идёт, а сюжет создастся сам. Пока устраивает.
При этом. У меня есть стойкое желание прикрутить пару именно механизмов дв к днд.
avatar
ричем куда более полный контроль, чем в любой друглй системе, кроме словески.
Ну е-моё, опять это.
В DnD любой версии, кроме 4й наблюдается такой же эффект 8)
Ну не вполне согласен. Тем не менее ★В не самая интуитивная система для новичков. И для не новичков, особенно для мастров. По крайней мере по моему мнению и опыту.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.