Левый глаз стрелка видит только на 10 процентов от нормы, а правый – на 20.
При этом кореец не носит контактных линз или очков и ориентируется по ярким цветам на мишени.
Blindness
-50 points
You cannot see at all.
Bad Sight
You have poor vision.
Nearsighted: You cannot read small print, computer displays, etc., more than a foot away, or road signs, etc., at more than about 10 yards. You are at -6 to Vision rolls to spot items more than one yard away. When making a melee attack, you are at -2 to skill. When making a ranged attack, double the actual distance to the target when calculating the range modifier. -25 points.
Ну так у тебя всё что нужно знать о персонажах записано в одном файле, все броски кидаются макросом по нажатию кнопки, читалка сама ищет по нужной пдф (если ты всё таки не удосужился сделать себе отдельный файлик с нужными правилами) (если взять читалку, которая может искать сразу по нескольким книгам, то в гурпс в реальной ирл жизни наверное будут играть только самые ретрограды не любящие онлайн игрища), карта показывает все радиусы и зоны обзора, а ты сидишь дома в мягком кресле и пьёшь кофе.
Как уже сказал Бред, по умолчанию в GURPS опыт назначается за «good roleplaying». Неочевидно, что именно это значит, но отыгрыш взятых недостатков определённо входит в это понятие.
At the end of each play session, the GM should award bonus character points for good play. “Good play” is anything that advances the heroes’ mission or shows good roleplaying – preferably both. But roleplaying trumps mission success! If a player did something totally outside his character’s personality (for instance, if a total coward performed a brave act), this should not be worth any points, even if it saved the day for the rest of the group!
А еще он становиться играбельнее почти вдвое, когда играется не в живую, а по сети.
2) Менее документированная, но весьма известная сильная сторона GURPS — её дополнения, которые являются хорошими справочными материалами по большому количеству тем.
Вчера оно оказалось совсем не так, когда книжка про зомби дала мне для игры меньше идей и зацепок, чем Фланнан.
Ну скорее всего они должны будут пропадать когда вылечится весь стресс, который их открыл. Либо они будут висеть пока персонаж не выполнит его условие:
"Нервозный" — пропадает, когда у вас выдаётся вечер полноценного и спокойного отдыха.
То что когда ты закрасил, например, сколько-то ячеек или конкретную ячейку, то у тебя открывается связанный с полученным стрессом аспект — типа ты закрасил два ментальных = на тебе открывается аспект "Нервозный".
One-Shift Boxes: Every stress box absorbs only one shift of harm, but check as many as you want at a time. This option makes characters significantly more fragile.
Check Two: Check up to two boxes at once, add their values together, and reduce the hit by that many shifts. This option makes characters signifcantly tougher—a character with five stress boxes can take up to 9 shifts of harm in a scene without resorting to a consequence.
Ну да.
В духе столетия, кажется, был стант позволявший в ситуации If that box is already checked выбрать mark the next lowest value box that is unchecked или check off a higher value box.
Вчера оно оказалось совсем не так, когда книжка про зомби дала мне для игры меньше идей и зацепок, чем Фланнан.
"Нервозный" — пропадает, когда у вас выдаётся вечер полноценного и спокойного отдыха.
В духе столетия, кажется, был стант позволявший в ситуации If that box is already checked выбрать mark the next lowest value box that is unchecked или check off a higher value box.
И весь трак из однострессовых ячеек был в Легенде Англерры, например.
Наличие дополнительных ячеек зависит от того во что и как играем.
И Упорядоченность вполне может иметь, как шесть однострессовых хитбоксов, так и два набора из 1-, 2-, 3- стрессовой ячейки, если это мэйк сэнс.