Почти любая боёвка состоит из вычислений и однообразных бросков кубиков.
Легко приведу контрпример: тактический бой. По идее, почти любая боёвка (кроме рудиментарных, «один бросок для победы») должна быть именно тактической. Когда игрок реально сидит над полем боя и думает, с какой бы стороны выгоднее зайти на врага. Не на уровне простого фланкирования, а с укрытиями, засадами, обязательно ударами по определённым конечностям. Обратите внимание, что это не значит отдельный рулбук: в Active Exploits, например, вообще можно делать что угодно, только потом мастер назначает за это цену в усилиях.
Это проблема мастера, не игры.
Игра сделана именно так, и она эти проблемы поддерживает. И мастер, и игроки могут их решать, но это требует намного больших усилий. Рулбук говорит прямым текстом: чем больше монстров ты убьёшь, тем больше экспы получишь. Это воспитывает игроков и мастеров, даёт им настроение «круши-злобных-монстров». Строить серьёзную игру на такой системе намного сложнее.
А как может существовать этот предрассудок вообще, если просто для начала игры надо знаючи выбрать Tech Level и тщательно отфильтровать несколько рулбуков?
Классовая механика убивает отыгрыш на корню, людей надо бить мастерскими кирпичами чтобы они не обращались друг к другу как «эй, бард» и «да, клирик», а смотрели на имена. С позиции игрока других вообще уговорить не получится.
Любая (именно что любая) боёвка состоит из вычислений, копания в правилах и однообразных бросков кубика до боли в суставах. Делу не помогает то, что враги в каждом подземелье дерутся до смерти (а куда им убегать, из комнаты-то?), что каждый персонаж — это губка хитов, и что вся тактика в бою состоит из двух вопросов: кого и каким ударом бить, ну и баффы, если у каких классов есть. Герои не меняют тактику, они концентрируются на ней.
Фентезийные таверны, в которых всегда есть очередь героев на замену умершим в последнем бою, подземелья с монстрами, которые ждали 10 000 лет в этом тёмном углу только затем, чтобы внезапно выпрыгнуть на бедную эльфийку, убийство ради экспы, чёткая ориентация на Доброе мировоззрение… Это всё старательно поддерживается официальными рулбуками, приключениями и советами.
В D&D очень много хороших деталей, но вот эти ужасы для меня их очень серьёзно перевешивают.
Какой-то мастерский читинг. Если действительно победа игроков предрешена, то единственным логичным действием NPC будет развернуться и убежать куда подальше. А если игроки наоборот, тупят, то почему не могут начать тупить и NPC? Например, один из врагов выбегает вперёд, не обращая внимания на крики лидера, и становится лёгкой мишенью. Мы же говорим о тактических боях, а не закидывании друг друга кубиками.
В крайнем случае (это явный чит, но иногда можно вставлять) мастер даст NPC произвольный кирпичик (землетрясение, все враги падают на пол и медленно поднимаются).
В бою почти у каждого персонажа есть шанс на победу.
На небоевые столкновения намного реже находится персонаж, способный противостоять конкретному воздействию. Сильная воля — это единственный способ сопротивляться Доминированию, а вот против сильных мускулов можно выставить много чего.
Если на небоёвку можно поставить простую заглушку-соглашение («побеждает тот, кто первый начал» или «побеждает тот, кто старше»), то для боя на это редко кто соглашается.
Хм. Пожалуй, меня неверно поняли; в таком случае, поясню подробнее.
Любая ролевая система предназначена для моделирования. Если из игры убрать все модели, остаётся словеска — голый нарратив. Любые модели с точки зрения игры должны толкать сюжет (своим особым образом), иначе мы начинаем играть в модель, и ролевая игра превращается, например, в стратегию с циферками. Играть в стратегию с циферками просто замечательно, пока оно всем нравится, но мы разбираем ролевые игры; всё остальное — минигейм.
К примеру, модель схождения с ума существует в игре, чтобы добавлять моментов отыгрыша схождения с ума и полного помешательства в итоге. Навыки в Мире Тьмы — это особые спецспособности, которые не надо заранее прописывать персонажам, они уже даны и объяснены, как работают. В результате, например, Доминирования древний вампир может приказывать молодому, но не наоборот.
Любая модель — будь то обычный бой, или особый поиск улик, управление страной, вампирская скрытность — отражается в повествовании. Вы можете разрешать проблемы через модель, или рассказать историю без подсказок.
Но. Единственная модель, которую нельзя обойти стороной — это боевая. Любой вооружённый конфликт между двумя игроками нужно сначала как-то разрешить (хотя бы по коротким раундам), а уже потом вписать в повествование. Вы не можете заранее согласиться, что игроки не будут драться друг с другом — даже будет интереснее, если они будут драться. Я считаю, что именно бой — это самое главное, что может дать ролевая система.
Хотите не строить ничего сами — играйте по готовым правилам. Устроит ли это вас? Сомневаюсь. Каждому нужен свой «велосипед», и не надо себя останавливать.
Баланс — это состояние… равновыгодности, что ли. Когда игрок действительно сомневается, что ему выбрать: очень мощную ближнюю атаку или слабую дальнюю, или потратить очки навыков на одну плюшку или другую. Чтобы один стиль игры не бил наповал по эффективности все остальные.
Насчёт системы мечты… Собственный стиль меняется со временем, мечты тоже :-)
Готов защитить всё написанное, между прочим. К примеру, насчёт боёв: какие ещё модели в данжене не заменяются нарративом? Умения персонажа идут полностью из квенты, надо только немного уточнить границы его суперсил. Ролевая система может всего лишь добавить в игру больше неожиданных случайностей (например, когда великий герой Вильгельм Телль случайно промахивается мимо яблока) — и это не обязательно хорошая идея.
Игра сделана именно так, и она эти проблемы поддерживает. И мастер, и игроки могут их решать, но это требует намного больших усилий. Рулбук говорит прямым текстом: чем больше монстров ты убьёшь, тем больше экспы получишь. Это воспитывает игроков и мастеров, даёт им настроение «круши-злобных-монстров». Строить серьёзную игру на такой системе намного сложнее.
Классовая механика убивает отыгрыш на корню, людей надо бить мастерскими кирпичами чтобы они не обращались друг к другу как «эй, бард» и «да, клирик», а смотрели на имена. С позиции игрока других вообще уговорить не получится.
Любая (именно что любая) боёвка состоит из вычислений, копания в правилах и однообразных бросков кубика до боли в суставах. Делу не помогает то, что враги в каждом подземелье дерутся до смерти (а куда им убегать, из комнаты-то?), что каждый персонаж — это губка хитов, и что вся тактика в бою состоит из двух вопросов: кого и каким ударом бить, ну и баффы, если у каких классов есть. Герои не меняют тактику, они концентрируются на ней.
Фентезийные таверны, в которых всегда есть очередь героев на замену умершим в последнем бою, подземелья с монстрами, которые ждали 10 000 лет в этом тёмном углу только затем, чтобы внезапно выпрыгнуть на бедную эльфийку, убийство ради экспы, чёткая ориентация на Доброе мировоззрение… Это всё старательно поддерживается официальными рулбуками, приключениями и советами.
В D&D очень много хороших деталей, но вот эти ужасы для меня их очень серьёзно перевешивают.
В крайнем случае (это явный чит, но иногда можно вставлять) мастер даст NPC произвольный кирпичик (землетрясение, все враги падают на пол и медленно поднимаются).
На небоевые столкновения намного реже находится персонаж, способный противостоять конкретному воздействию. Сильная воля — это единственный способ сопротивляться Доминированию, а вот против сильных мускулов можно выставить много чего.
Если на небоёвку можно поставить простую заглушку-соглашение («побеждает тот, кто первый начал» или «побеждает тот, кто старше»), то для боя на это редко кто соглашается.
Любая ролевая система предназначена для моделирования. Если из игры убрать все модели, остаётся словеска — голый нарратив. Любые модели с точки зрения игры должны толкать сюжет (своим особым образом), иначе мы начинаем играть в модель, и ролевая игра превращается, например, в стратегию с циферками. Играть в стратегию с циферками просто замечательно, пока оно всем нравится, но мы разбираем ролевые игры; всё остальное — минигейм.
К примеру, модель схождения с ума существует в игре, чтобы добавлять моментов отыгрыша схождения с ума и полного помешательства в итоге. Навыки в Мире Тьмы — это особые спецспособности, которые не надо заранее прописывать персонажам, они уже даны и объяснены, как работают. В результате, например, Доминирования древний вампир может приказывать молодому, но не наоборот.
Любая модель — будь то обычный бой, или особый поиск улик, управление страной, вампирская скрытность — отражается в повествовании. Вы можете разрешать проблемы через модель, или рассказать историю без подсказок.
Но. Единственная модель, которую нельзя обойти стороной — это боевая. Любой вооружённый конфликт между двумя игроками нужно сначала как-то разрешить (хотя бы по коротким раундам), а уже потом вписать в повествование. Вы не можете заранее согласиться, что игроки не будут драться друг с другом — даже будет интереснее, если они будут драться. Я считаю, что именно бой — это самое главное, что может дать ролевая система.
Хотите не строить ничего сами — играйте по готовым правилам. Устроит ли это вас? Сомневаюсь. Каждому нужен свой «велосипед», и не надо себя останавливать.
Баланс — это состояние… равновыгодности, что ли. Когда игрок действительно сомневается, что ему выбрать: очень мощную ближнюю атаку или слабую дальнюю, или потратить очки навыков на одну плюшку или другую. Чтобы один стиль игры не бил наповал по эффективности все остальные.
Насчёт системы мечты… Собственный стиль меняется со временем, мечты тоже :-)
Готов защитить всё написанное, между прочим. К примеру, насчёт боёв: какие ещё модели в данжене не заменяются нарративом? Умения персонажа идут полностью из квенты, надо только немного уточнить границы его суперсил. Ролевая система может всего лишь добавить в игру больше неожиданных случайностей (например, когда великий герой Вильгельм Телль случайно промахивается мимо яблока) — и это не обязательно хорошая идея.