Регулируем боевку - часть 1
Перед вами – попытка собрать ± полное
Чтоб не было разночтений, для начала определимся, пардон, с определениями. НСБ я в данном посте буду называть ситуацию, при которой комбат, задуманный как что-то увлекательное и динамичное, грозит вылиться в смерть партии или превращается в унылое метание кубов, в котором победа наших героев предрешена.
Причин возникновения такой напасти может быть множество – неправильная оценка мастером сравнительного боевого потенциала, экстремальные значения бросков одной из сторон, тупняк партии или мастера и т.д. В целом это неважно, так как, похоже, лечение НСБ не зависит от ее причины.
Прежде чем начнем, пара общих замечаний на всякий случай.
Первое. Если в вашей игре или конкретном эпизоде происходит именно это самое НСБ, но вы не видите в этом проблемы (например, партия сама решила полезть в бычку на противника куда круче себя и теперь получает по заслугам; или вообще вы с игроками за реализм и «будь что будет»), то, конечно же, ничего из ниженаписанного делать не обязательно. Просто сидите и наслаждайтесь процессом!
Второе. Все тут написанное относится к традиционным механикам «игрок кинул – мастер описал – следующий по инициативе». В нетипичных системах вроде *W все, возможно, происходит совсем не так и эти рекомендации неприменимы. Я просто не имею опыта подобного вождения (надеюсь, пока не имею), и поэтому больше сказать ничего не могу.
Итак, я нашел 8 методов борьбы с проблемой. Дальше я последовательно опишу каждый из них, делая акцент на следующем:
— Особенности. Где и как применим способ;
— Они же все полягут! Особенности использования лекарства в случае слишком тяжелого боя, который норовит закончиться TPK;
— Становится скучновато… Обратная ситуация – бой унылый и нудный, не несет в себе никакого челленджа, но и заканчиваться не собирается;
— Люблю быть наготове. Несколько советов для тех мастеров, которые предпочитают продумывать все заранее и готовиться к неожиданностям. Если вы из таких, то у вас наверняка есть какой-то «план битвы» или что-то подобное, к чему я буду апеллировать;
— Импровизируй это! Рекомендации для тех, кто обычно достает все из головы только в тот момент, когда нужно – в противоположность приверженцам предыдущего пункта;
— Я совсем не умею врать. Специальный бонус для тех мастеров, которые по той или иной причине не могут или не хотят врать игрокам в лицо – неважно, во благо это партии или во вред (хотя это игроки так думают, что во вред, мы-то знаем, что мастер всегда болеет за РС, даже когда их мучает и терзает :);
Погнали.
Метод №1 – Надувные монстры
Классический, я бы сказал, подход – по мере необходимости хиты противников увеличиваются или уменьшаются (или увеличивается/уменьшается урон партии, что по сути, одно и то же). Главное, чтобы партия об этом не узнала.
— Особенности. Лучше всего работает в тех системах, где ранения никак не отражаются на функциональности участников боя и не имеют заметных внешних проявлений. Типичный вариант применения – D&D всех редакций (хотя четверка со своим bloodied value потребует некоторой осторожности). Где не работает от слова «никак» — это, к примеру, Savage World, в котором у всех максимум по три раны и значение Стойкости видно игрокам практически сразу.
— Они же все полягут! Как только понимаете, что партия норовит сдохнуть, начинайте прибавлять по Х урона к каждой успешной атаке РС. Х зависит от конкретной системы, естественно, а также от того, насколько плохи дела. Еще можно тупо удваивать урон, кстати. Отдельный плюс – тут можно перестать заморачиваться точными подсчетами и считать урон «на глазок»: например, РС наносит 13 урона, вы прибавляете примерно 10 и снимаете с монстра 25. Да, и если все совсем худо, дайте партии убить одного из врагов следующим же попаданием. Главное, чтобы не возникало ощущения, что все монстры внезапно одновременно передохли.
— Становится скучновато… Уникальный, в общем-то, случай – этот метод работает совершенно одинаково для случаев слишком высокой или слишком низкой угрозы! Если бой становится томным, угробьте монстров побыстрее так же, как описано в предыдущем абзаце. «Раздувание» противников только усугубит проблему – этот нудный бой будет длиться бесконечно, и если партию даже и начнут потихоньку медленно пережевывать, это может создать только дополнительное раздражение у игроков. Лучше побыстрее закончить и вперед, к новым, более интересным сражениям!
— Люблю быть наготове. Особо готовиться тут не к чему – просто пометьте себе в описании боевки «если все пойдет не так, умножаю урон РС на 2», и дело в шляпе.
— Импровизируй это! Just do it. Единственно, повторюсь – не давайте игрокам повода заподозрить вас в такнечестности, угробив всех противников за один раунд.
— Я совсем не умею врать. Я не знаю, как вам применить этот способ. Лучше, наверное, и не пытаться.
Метод №2 – Подделка результатов тестов
Примерно то же самое, что предыдущий вариант, но универсальный и куда более рискованный – броски на атаку и урон производят не тот эффект, какой должны по правилам. Есть две модификации – подделка результатов бросков противников (они попадают/мажут, когда должны были промахнуться/попасть, наносят меньше/больше урона, чем выкинули) и подделка результатов бросков партии (результаты их атаки дорабатываются). Первая модификация требует кидания кубиков мастером в закрытую.
— Особенности. Абсолютный метод. Честно, я не могу представить, когда он не поможет. Другое дело, что тут попасться и тем самым фрустрировать игроков – как нечего делать. Применяйте на свой страх и риск.
— Они же все полягут! Итак, вы решили спасать партию. Самое простое – бросая кубики в закрытую, на голубом глазу говорить, что «эх, черт, опять не попал!», резать урон монстров, игнорировать критические попадания по РС и так далее. Чуть более сложный вариант – скинуть уровень защиты противников, если игроки пока еще его не знает, пусть чаще попадают. Не переусердствуйте, при злоупотреблении методика довольно легко смажет финал битвы — получится, что начало драки было тяжелее ее завершения, а это вроде как не слишком волнующе.
— Становится скучновато… Ух, какие открываются возможности. Для начала надо решить – заканчивать эту бодягу поскорее или наоборот, задать партии жару. Тут вам поможет только собственное чувство прекрасного. Если решились на первый вариант, действуйте точь-в-точь как в предыдущем абзаце, пусть партия порубит супостатов. Коли же хотите вдохнуть в бой жизни (например, это финальный босс), то поступите наоборот – поднимите защиты монстра, пусть он чаще попадает и наносит больше урона. Но, вообще говоря, я не рекомендую так поступать, лучше примените другие методики – они куда круче для повышения градуса боевки.
— Люблю быть наготове. Опять же, просто напишите в разделе «troubleshooting» своего плана битвы конкретный список действий – например, снижаем АС на 2, добавляем +4 к атаке игроков, игнорируем критические попадания и т.д. Для случаев чересчур простой или тяжелой битвы желательно подготовить отдельные «методы реагирования». Однако, честно говоря, я не думаю, что кто-то будет этим заниматься, тут все настолько тривиально, что подготовка не нужна.
— Импровизируй это! Воистину)
— Я совсем не умею врать. Ни в коем случае! Этот способ только для профессиональных врунов, обладающих недюжинными актерскими способностями и особенным взглядом на то, что такое «честная игра». В общем, таких, как я)
Метод №3 – План «Б»
Сотворите себе запасной план, на случай, если все пойдет не так, как хотелось бы. Говоря по-простому, это или дополнительные проблемы, или неожиданная помощь. Как чувствуете, что все становится грустно, просто активируете этот план, и все тут. Тут самое важное — постараться сделать так, чтобы этот запасной вариант был сюжетно обоснован, а не просто «тролль бродил рядом и решил тоже поучаствовать».
— Особенности. Довольно-таки универсальный способ. От системы не зависит абсолютно, ибо не механистический, а повествовательный. Есть некоторые боевки, где он не сработает, но это редкость – мне видится какой-нибудь «бой голышом двух единственных выживших в пустом помещении на космической базе». Хотя, пока писал последнее предложение, уже два варианта придумал)
— Они же все полягут! Просто дам несколько идей того, что может произойти, а уж на их основе можно будет что-нибудь сконструировать:
— К партии присоединяется внезапный (отставший?) союзник;
— У противников что-нибудь ломается;
— Один из супостатов, прикинув шансы, переходит на сторону партии;
— У неприятелей заканчивается какой-то ресурс, дававший им силу.
Минусом, как и у предыдущего метода, является снижение напряжения боевки во второй ее половине, что ведет к антикульминации. Применяйте только в том случае, если и правда грозит ТРК.
— Становится скучновато… Надо поднять градус веселья! Опять же вариации:
— К противникам подтягивается подкрепление;
— Неприятель активирует вундервафлю, припасенную как раз на такой случай;
— Меняется окружающая обстановка, что на руку врагам (из отсека, где мы воюем с роботами, начинает уходить воздух, например).
Тут церемониться не стоит – если все и так уже скучно, то вброс нового фактора позволит хорошо освежить процесс.
— Люблю быть наготове. Заранее пропишите в своей тактической части энкаунтеров варианты «планов Б» на легкий или сложный комбат, и не забудьте о механических параметрах – уроне, количестве противников и так далее. Можно сэкономить кучу времени, сделав «план реагирования» единым на все энкаунтеры в одной зоне – например, заранее прописать статы охраны, которая бродит по подземелью и теоретически может вломиться в любую дверь, услышав что-то подозрительное (крики и звон оружия, гы-гы).
— Импровизируй это! Не пожалейте времени один раз, набросайте себе где-нибудь десяток различных вариантов «планов Б» на все случаи жизни и держите его в голове (периодически освежая). Импровизируя, легко можно «сесть в колею» и начать на автомате выдавать одни и те же реакции – например, с навязчивой регулярностью у противников начнет ломаться оружие. А это не есть гуд.
— Я совсем не умею врать. Один из лучших вариантов для вас. Обманывать игроков не требуется. Главное, чтобы «План Б» у вас в голове был реально возможным событием, а не «экстренным читом мастера». Но это мы уже вторгаемся в область психологии и самомотивации :)
Метод №4 – Новые свойства
Суть способа вот в чем. Примерно в середине боя оцените, как идут дела. Если нужно что-то корректировать, то у ваших противников появляются новые механистические свойства (или отрезаются уже существующие). Например, дракон приходит в ярость и принимается атаковать в два раза чаще, или же наоборот – серьезно раненый, он начинает наносить половину урона.
— Особенности. Отлично работает в ДнД 4 редакции, проверено. А вообще я думаю так, что чем более «тяжелая» по правилам система и чем она слабее пытается имитировать реальность, тем лучше работает данный подход и тем проще его сбалансировать. Дело в том, что он довольно-таки негибкий (однажды засветив свойство, его уже просто так не отменишь), и, используя его, скажем, в WoD, можно легко отправить партию на тот свет.
— Они же все полягут! Вообще говоря, в этом случае лекарство работает не слишком хорошо. Изредка можно его использовать (выпускать на партию противников, накачанных боевыми наркотиками, которые действуют Х раундов или еще что-то подобное), но как основной метод – не слишком-то удобно.
— Становится скучновато… Я, в общем, все уже сказал. Поищите в системе спецсвойства, которые без ущерба можно привинтить к вашим монстрам и юзайте по необходимости. Для ДнД 4 рекомендую порыскать на slyflourish.com.
— Люблю быть наготове. Можно просто прописать в статблоке монстра критерии перехода его в «иное состояние» (половина хитов снята, например, как в той же пресловутой ДнД 4) и получаемые/теряемые свойства. Сохранив эту запись, вы сэкономите время в будущем, когда надумаете использовать этого же противника еще один раз.
— Импровизируй это! Пробегитесь по разделу «таланты» (фиты / черты / особенности / суперсилы, как бы оно не называлось) системы и выпишите себе на отдельный листик все, что понравилось. Держите этот листик при себе, и если чувствуете, что пора, просмотрите и выберите подходящее. Правда, это работает в основном для случая скучного боя. Слишком тяжелый комбат потребует более активного применения креатива и изобретения чего-то, соответствующего текущей ситуации.
— Я совсем не умею врать. А тут и не требуется (ну, почти). В целом – те же рекомендации, что и в предыдущем методе.
Вместо послесловия
Все приведенные методы, естественно, комбинаторны – ничто не мешает вам одновременно использовать, скажем, «План Б» и «Надувных монстров» для достижения сногсшибательного эффекта.
Изначально я планировал выбросить все руководство за один пост, но в процессе написания оно распухло настолько, что вторую часть причешу только к следующему четвергу. Там речь пойдет об оставшихся четырех найденных мною лекарствах – «Смена тактики», «Забывчивость», «Фейт-поинты» и «Выход».
В связи с этим пара просьб к тем коллегам, которые захотят оставить комментарии. Во-первых, не стесняйтесь это делать, мне действительно интересно, насколько это руководство вообще полезно и интересно. Может, вторую серию и выкладывать-то не стоит) Во-вторых, буду рад услышать дополнения и возражения к четырем написанным методам и включить их в текст – в конце концов, я – это всего-навсего я, и у меня свой узкий субъективный взгляд. А вот с дополнительными лекарствами (if any) пока не торопитесь плз, давайте подождем следующего четверга – может быть, о них я и так поведаю.
На этом на сегодня все, до новых встреч!
28 комментариев
Сам же я предпочитаю, пользуясь интуицией и знанием сильных/слабых сторон РС, подбирать им противников ровно таких, чтобы можно было одолеть на грани фола, но одолеть своими силами, без корректировок в конце или помощь сверху. Тем не менее часто слегка корректирую статистики оппонентов в начале боя (пока они ещё не проявились), если вижу, что мои суждения в чём-то были ошибочны.
Чётвёртый метод, кстати, требует очень хорошего знания системы, иначе его очень сложно нормально применить. Да и не во всех системах он годится. Но как способ — имхо лучший. Третий тоже интересен, но я, как ни стараюсь, не могу его нормально использовать. Надо тренироваться. Первый и второй способы использовать не пришлось ни разу.
Спасибо за труд! Жду дальнейших публикаций.
Вообще говоря, мне кажется, это руководство из разряда тех, которые ничего революционного в себе не несут, а скорее структурируют и раскладывают по полочкам.
Не все мастера делают ЭТО) И очень здорово, что все мы разные.
Собственно поэтому я и предпочитаю системы с едиными правилами для всех, а не системы с отдельным блоком для статистов, простых персонажей и боссов.
В копилку добавлю еще одну уловку, узкоприменимую, правда.
В системах высокой детальности и низкой абстрактности очень много зависит от конкретных действий противника. «Конкретных» — это вплоть до перезарядки, переговоров, размещения. В таких системах я нахожу очень простым и эффективным регулирование темпа и уровня сложности боевки через оптимальность действий оппонентов.
Правдоподобные враги не всегда применяют оптимальную тактику, не всегда безошибочно координируют действия, не всегда сражаются до смерти. Они отступают, перегруппировываются, тормозят в ожидании товарищей, болтают по рации, суют нос в не в те углы — все это предоставляет огромную свободу настройки течения энкаунтера. Особенно если он не состоит из непрерывного огневого контакта, а включает в себя тактику и маневрирование.
Лично я считаю первый и второй способы в каком-то смысле читингом. Не то, чтобы я никогда так не делала :) но все же это некий не совсем честный способ залатывать прорехи в мастерских планах. Вообще, если доходит до такого, это значит что мастер на этапе планирования крупно облажался. IMHO, разумеется.
Что до третьего и четвертого — это да. Я вообще люблю двухфазовые (а иногда и трехфазовые) бои, где в середине боевки что-то кардинально меняется. Это всегда получается веселее и интереснее. И вот эту смену фазы я обычно и использую для настройки сложности. Ну, к примеру, PC куда-то вломились, вступили в бой, поднялась тревога и понятно, что сейчас к врагам прибудет подкрепление. Так вот, это подкрепление может быть более или менее сильным и прибыть более или менее быстро, в зависимости от того, как идут дела у РС.
С одной стороны, такой подход никогда не воспринимается игроками как мастерский обман, потому что изменение условий «встроено» в схему ситуации и очевидно логично. С другой, пока изменение не наступило, персонажам (и игрокам) не откуда знать его ТТХ, собственно они появляются в игровой реальности в момент смены фазы. Ну и к тому же знание о том, что сейчас случится что-то еще не дает расслабиться и заскучать, даже если начало боевки показалось простым.
Первая (их большинство) голосуют за честную игру, не любят обманывать игроков (даже для их блага) и кидают кубы в открытую. Вторая (их меньше, но я из их числа) считают, что «на войне все средства хороши», главное, чтобы все были довольны. Еще раз повторю, что оба подхода имеют право на и очень славно, что в ролевках есть место и тем, и другим.
А еще есть ощущение (но неподтвержденное), что первая группа больше готовится к игре загодя, чем вторая.
Что до отношения к читингу вообще — я не люблю его потому, что знание игроками того, что мастер читит (пусть и в их пользу) напрочь убивает такую составляющую игры, как азарт. И вообще обессмысливает все усилия по построению оптимальной тактики, например. И эмоции при кидании дайсов. Зачем стараться и переживать, если мы все равно в этой боевке победим? По-моему это плохо и отнимает у игры часть фана. Хотя, есть люди, которым эта часть фана от игры вообще не важна.
Не согласен — но с оговорками. В моей группе есть и азарт, и тактика, и все остальные упомянутые составляющие. Видимо, дело втом, что я, со своей стороны, не злоупотребляю, а игроки мне доверяют.
Оговорка в том, что это очень субъективный опыт в одной отдельновзятой группе, так что генерализировать его нельзя ни в коем случае)
Просто доверие это такая довольно хрупкая штука. Завоевать сложно, а порушить за один момент можно. Поэтому на мой взгляд лучше не рисковать.
Согласен.
Несмотря на то, что я за честную игру, предпочитаю кидать кубы в закрытую. Результаты кубика подправлять дико не люблю, но могу, в какой-то особенно форс-мажорный случай.
Чего-то такое на имке вспоминаю.О, вот: imaginaria.ru/p/brosaete-kubiki-v-otkrytuyu-ili-v-zakrytuyu.html
Но со мной было всего пару раз.
В крайнем случае (это явный чит, но иногда можно вставлять) мастер даст NPC произвольный кирпичик (землетрясение, все враги падают на пол и медленно поднимаются).
Теперь по пунктам.
Так уж повелось, что в нашей игровой группе все броски совершаются в открытую. Мало того, даже нанесённый врагу урон записывается в открытую (он просто суммируется). Ну разумеется, если речь идёт про счётчик хитов. Блин, я, конечно, понимаю, что можно переборщить, но если ты даёшь персонажам сложный энкаунтер, а они давай ложится (неудачные броски, например), то зачем ты намеренно «сдуваешь» монстров? О_о Ты ж сам хотел сделать пожёстче, вот, пожалуйста. В таком случае игрокам даже не надо думать о тактике, не надо искать более выгодные действия — у них всё равно появится волшебный баф «добрый мастер», дающий удвоение урона.
Ну это разновидность результата один, но только ещё хуже. Разумеется, в силу того, что у нас практически всегда идут броски в открытую, то и результат подделать невозможно.
Но!
Результат броска можно интерпретировать по-разному. Даже в классических играх (а в некоторых, типа 13th Age, это даже прописано). Например, «глаза змеи» в Дневнике авантюриста. В зависимости от ситуации это может быть как что-то очень жёсткое (попадание в союзника, мощный откат заклинания, взрыв устройства) так и не очень (пропуск остатка хода, небольшой штраф на действия, поломка устройства до починки за действие). Также можно интерпретировать и некоторые провалы по принципу «да, получилось, но...».
Да, это гораздо лучше первых двух методов, потому что не разрушается чувство доверия. Точнее, меньший шанс его разрушить. Интересным может стать челлендж «не дай врагу успеть активировать эту штуку» или «скорее закройте ворота, пока не пришло подкрепление к врагам». Ну и кроме того, вторая или третья фаза в каком-нибудь достаточно жёстком бою может очень неплохо сыграть (разумеется, у неё тоже должно быть какое-то основание, желательно подготовленное).
Тоже хороший способ, только при том же ограничении, что и выше — у него должно быть хоть какое-то внутриигровое обоснование. Самая удачная реализация, которую я видел — это Worldbreaker. Бой с таким однажды просто едва не разнёс всю группу. Это хорошая комбинация фаз сражения и получения новых свойств. К сожалению, я не совсем представляю, как это будет работать, скажем, в SaWo, где противник действительно может лечь от одного выстрела (разве что фазовость).
По сути — мы втыкаемся в ситуацию «остроконечников против тупоконечников». В каждой игровой группе свои традиции и правила — тот самый пресловутый социальный контракт. То, что отлично работает у меня, может не сработать у тебя, равно и наоборот. И это нормально и даже хорошо.
Единственное, о чем отвечу конкретно — это
У нас это не так. Выше в треде есть ветка разговора с Gremlin , я там, вобщемта, все сказал. Если вкратце — главное — не переборщить) То, о чем ты говоришь, это экстремальный вариант «можно не париться вообще, мастер спасет палюбому». Такого не случается.
Поймал себя на мысли — возможно, мой подход обусловлен тем, что я года три водил исключительно словески. Привык, стало быть, управлять течением игры напрямую.
И да, жду вторую часть.