+86.00
Рейтинг
17.00
Сила

Дэн

Я бы наскреб, но не хочу. Знаете, какой персонаж из тех, которых я водил, запомнился мне больше всех? Его звали Ашан-лопата и был он прстым крестьянином из захудалой деревни и вообще не умел драться, даже лопатой плохо махал. И он был настолько круто отыгран, что прямо песня. И, кстати, игра была про спасение мира от армии гоблинсов и мир был спасен, а Ашан-лопата вернулся в свою деревню сажать репу дальше.
И да, я прекрасно понимаю, что в hard-rules персонажи должны быть заточены под стиль игры. И это правильно. Я не понимаю только, когда противники «словесок» (не про вас сейчас) говорят, что в «словесках» мастерский произвол, тогда как недопущение моего персонажа на игру и есть тот самый произвол — сиречь он повсюду, просто в одном случае он сразу и однократно (ну, в смысле, если что я уйду до игры), а в другом не сразу, но постоянно (в смысле, если что я уйду в процессе игры).
Вы, наверное, правы.
Но если я сделал величайшего в мире гамблера, который может обыграть в карты самую ацкую сотону, то я все же рассчитываю, что помереть мне от рук прислужников этой самой сотоны, а не от гоблина в рандом-энкаунтере просто потому что из-за моей крутизны в гамблинге мне не хватило пойнтов на бой. И в если в low-rules системах я могу воспользоваться своим резким ударом в челюсть мастера, то в hard-rules мне мастер скажет то же, что сказали вы и будет прав (а я буду плакать в подушку). Такие дела.
Кстати, к теме топика. Подумал я тут и понял, за что же я не люблю hard-rule системы. В них мой персонаж может помереть от случайного гоблина, потому что я не прокинул дайсы и вот это действительно фейл. Казалось бы, в таких системах я застрахован от таких случаев жесткими правилами, но на практике страховка это сильно слабее, чем моя страховка в low-rule или вообще «словесках», где я от таких случаев застрахован резким ударом в челюсть мастеру, прошу прощения за прямоту.
Ну умер персонаж, бывает.
Во-первых, проиграл не игрок, а персонаж. Игрок нового персонажа сделал.
Во-вторых, если внезапно умерли все, проиграли не игроки. а мастер — он не сможет до конца довести сюжет.
В-третьих, смерть персонажа — далеко не всегда проигрыш. Вон, рядом тема про гномов вахи, все, кроме одного умерли и все довольны (как я понял, ну, может, немного менее довольны, чем если бы не умерли).
А во многих играх сюжетах это вообще легчайший и желаннейший вариант. Особенно по VtM. А по призракам как-то водил, так вообще пришлось игрокам объяснять, что выход через нихиль — плохой вариант (это, кстати, очень неудачный пример).
Я на имке новичок, но прошерстив самые популярные темы (те,, где больше всего комментариев) не нашел ни одной, где бы не упоминался гурпс, причем не только не упоминался, но упоминался всегда в противовес к чему-то. Так что, боюсь без гурпсы не обойтись.
В boardgame соревновательная мотивация. Кто-то выиграет, кто-то проиграет. В НРИ проиграть нельзя (а выиграть, что забавно, можно).
Короче, в boardgame важен результат, в НРИ процесс.
Я, правда, не особый знаток boardgames, наверняка найдутся примеры, опровергающие мое мнение.
Понял. Не сразу осмыслил ваше сообщение, где вы уточнили, что задаете вопрос, не вполне связанный с темой. Прошу прощения за свою глупую поправку.
Но ведь весь топик называется «Очередной DW холивар: особенности песочниц и боевки в Dungeons World». Неужели вы делаете хекскраулер песочницы в DW?
Да пожалуйста.
Из похожего (формирование игрового мира игроками с игротехническими ограничениями) пока что есть только ход на репутацию. По поводу репутации у меня есть отдельный документ, расписывать не буду, коротко игрокам позволено брать до трех репутаций базово и каждый «буклет» дает еще две-три. Репутация описывается названием фракции (например, «аристократы Вёрса», «покерные игроки Вёрса», «Бэджер с Персефоны и его люди» и так далее) и числовым значением, используемом на броске.
Сам ход такой:
Когда ты встречаешь кого-то важного (на твой взгляд) и имеешь подходящую под случай репутацию, то действуй со значением репутации. На полном успехе он слышал о тебе два факта, расскажи, что именно. На частичном успехе поведай один факт, а второй расскажет МЦ. При провале он либо не слышал о тебе и настроен негативно, либо он о тебе слышал, но что именно, решит МЦ. МЦ обеспечит соответствующую реакцию.
На вчерашней встрече опробовали это в первый раз, сработало хорошо. В первом случае пилот корабля — аристократ — общался с федеральным маршалом Альянса и, получив полный успех, выдал, что маршал слышал, будто семья персонажа имеет рычаги влияния в высших кругах Альянса и вдобавок глава семьи несколько раз использовал эти рычаги чтобы сломать карьеры нескольким федеральным маршалам, что в итоге привело к выполнению этим конкретным маршалом всех «просьб» персонажа. Во втором случае капитан корабля завалил бросок репутации при общении с ветеранами «коричневых», я решил, что они слышали о некоем его трусливом поступке (который ему теперь придется придумать) и отклонили его «просьбу».

Вообще *W как story-driven система вполне позволяет придумывать ходы, обеспечивающие жонглирование нарративными правами между ведущим и игроками, главное чтобы игроки были к этому готовы. Для некоторых из моих игроков это оказалось сложно для восприятия. Другие наоборот восприняли идею с восторгом.
Добавлю еще про структурирование креатива игроков, пока на уровне «микроменеджмента».
Играем мы не совсем по ванильной AW, а по самопальному хаку на нее. И вот, к примеру, есть у нас такой ход для бойца:
«Я знаю эту банду». Когда ты встречаешься с бандой головорезов, ты можешь знать кого-то из них. Если ты так думаешь, действуй странно. При полном успехе выбери два, при частичном успехе один из:
• один из них серьёзно задолжал тебе (возможно, ты спас ему жизнь?). Если ты потребуешь должок, он может перейти на твою сторону;
• один из них боится тебя. Он будет медлить и действовать очень осторожно;
• один из них очень любит деньги. Ты можешь перекупить его, пообещав хороший куш;
• один из них предал тебя когда-то. Опиши тот случай и получи +1 к действиям против него;
• один из них труслив. Если хорошенько надавить на него или если дело обернется круто, он попытается смыться;
• один из них долбаный психопат, его легко вывести из равновесия так, что он начнет палить во все стороны и ты знаешь, как это сделать.
При провале члены этой банды ЗНАЮТ ТЕБЯ и ХОТЯТ, ЧТОБЫ ТЫ СДОХ ПРЯМО СЕЙЧАС! Ты не можешь повлиять на главаря банды, даже если знаешь его.

Вообще хочу двигать в эту сторону — больше ходов для креатива игроками в целях создания игрового мира. Сейчас размышляю о замене вихря. Пока что я его просто убрал — не вписывается в сеттинг. Планируется вместо него ввести ход «флешбэк». С ограниченными системой возможностями что-то вспомнить о встреченных персонажах или местах и, может быть, коротким отыгрышем ситуации.
То, что важно для игры «здесь и сейчас» заношу во фронты или глубокий тыл, в том виде, как они представлены в AW. То, что мне кажется важным сохранить на будущее, записываю отдельно, прямо по ходу без всякой структуры, структурирую после игры. Игроки тоже что-то записывают, не знаю уж что.
Вообще, мне кажется, что если что-то даже и потеряется, это не очень страшно. Либо оно найдется в записях или головах игроков либо, если пропало безвозвратно, придумается заново.
Я для себя *W открыл всего три месяца назад, поэтому у меня, возможно, болезнь неофита. Но позволю вставить свои пять копеек.
Система привлекла в первую очередь своим подходом к изготовлению песочниц. Я ленивый мастер, мне нравится, когда игроки берут на себя часть работы по придумыванию окружающего мира. Мне нравится, что не нужно даже «описывать мир, оставляя белые пятна», в начале у нас есть сплошное белое пятно, которое проясняется по ходу игры. И мне нравится самому получать часть игроцкого фана от эксплоринга игрового мира, это совершенно новый для меня опыт.
К примеру, играем мы сейчас по сеттингу сериала Firefly. Пять звездных систем, около двухсот планет из которых в сериале мельком показана лишь малая часть — вполне себе задел под песочницу. Начали в системе Джорджии, возле планет Итака и Приам, вращающихся вокруг друг друга. Просто потому что они мне с виду на карте понравились. В сериале они даже не упомянуты, из официальной карты известно только то, что они принадлежат к дальним мирам. Потребовалось десять-пятнадцать минут разговора с игроками (вопросы вида «Кто-либо из вас бывал на этих планетах?», «На что похожа Итака? Ага, а какую роль ее горы сыграли в Войне Объедниения?», «А почему на Приаме развит игорный бизнес?» и т.п.) чтобы сложилось представление не только об этих планетах, а о вселенной в целом. Дальше больше. При посадке на Приам выяснились (от игроков, конечно же), такие детали, как описание городка, куда они садятся, тот факт, что космопорт представляет собой не более, чем большой песчаный карьер из которого не так-то просто выбраться, воспоминания о том, что капитан когда-то в местном казино проиграл крупную сумму денег, часть из которых была одолжена у местного доктора и так далее — стали образовываться фронты. И игра получилась хорошей, будем продолжать в том же духе.

К этому могу добавить, что когда-то давно по двойке AD&D я делал песочницу на территории 400х400 км., используя подход, описанный выше апологетами «жестких» песочниц. Та игра тоже получилась замечательной, может даже лучшей из всех, которые я водил, но подготовка заняла у меня больше двух месяцев, которых теперь попросту нет.
Волосатого человека обними, крулькронмаг. ;)
Привет. Я тут новенький и это мое первое сообщение, не судите строго.
Так вот, насчет «Заколдованной страны». Двадцать лет тому назад именно она стала причиной, по которой я сейчас здесь. И вот я ее вспоминаю и думаю, что для полного новичка в НРИ она до сих пор неплохой вариант.