+39.50
Рейтинг
0.00
Сила

TheMonkeyKing

Напомнило СМТ. Это тот ещё головняк. Я думаю, что нормальная система боя — это один ход — 1 бросок на игрока, и без ответных бросков защит. У нас 3 игрока, а значит 3 броска на раунд. Всё. Я считаю так же что за противников бросать не надо вообще. Пусть метают дайсы только игроки. Скорость и удобство превыше всего.
Очевидно, что если недостаток на -15 — он ограничивает больше, чем тот, что на -5.
Ты не прав. Всё ситуационно, даже с 1 конкретным недостатком в первой сессии одноногий персонаж не получит неудобств, в другой из-за этого чуть ли не погибнет итд. Я уже молчу о том, что дизайнеры могут сбалансировать элементы неудачно в плане цен.
Так это разный дизайн совершенно, вы если что-то меняете, то меняйте всё что значимо соприкасается с этим элементом в механике. В данном случае как минимум недостатки, система генерации и получения опыта. Иначе при значительных изменениях баланс рухнет (если он был), а вместе с ней и играбельность. Именно поэтому я конверсии не люблю. Дело тонкое.

И каждый раз его обладатель будет получать очки опыта?
После тех сессий где он промахнулся из-за плохого зрения, например, и это привело к достаточно весомым неприятным последствиям.
Так а зачем тратить время на эти расчёты, если можно сесть и просто играть? Я всегда думал, что ролевая игра это совместное создание истории, а не какой-нибудь кружок математики начальных классов.

А не для стрельбы есть система расстояний? Для перемещений, скорости, аое, размещения групп противников нужны зоны или области. Ещё неплохая штука — атака по группе и общие ХП, ну или миньоны на 1 удар.
Ярды — это такие американские метры. Для игры можешь считать гурпсовый ярд равным одному метрическому метру
суть не в самих ярдах. Суть в цифрах. Вместо условных единиц и простого интуитивного подхода дают цифры — метры или ярды не важно.
Так понятно что дают. Но ведь -10 -15, весь этот архаичный дизайн он никуда не исчезает. Ты можешь взять недостаток на -5 и на -15 и отыграть их с одинаковыми усилиями испытав одинаковые затруднения. Вопрос, нафига ты брал -5? Нужно брать -15 (Ну или бери кучу мелких), получишь больше очков, а за них ты возьмёшь более крутые и фановые абилки. Мин-макс мин-максовый.
Потому что физические недостатки не нужно отыгрывать, да и социальные отыгрываются не персонажем, а неписями вокруг него.
В таких ситуациях награду дают после того как подобные пассивные недостатки вызывали неудобства. А если не задействованы, то не дают. А не так что так и так -10.
Ну вот моя д10+ работает на системе зон и у игроков не возникнет вопросов в кого я могу выстрелить или могу ли я добраться до этого врага или кого я могу зацепить очередью или гранатой. То есть условности не мешают планированию и не оставляют в замешательстве. А вот как быть с ГУРПС без сетки? Я, кстати, и гексы клеточками называю всегда, не обращай внимание. Ну вот у меня в системе если ты сражаешься в рукопашную и хочешь атаковать противника, появившегося на Холме, то тебе в начале нужно снять с себя агро, например, разорвав дистанцию, затем переместиться в другую зону и после нанести повреждения. Тебе может помочь союзник с манёвром «взять на себя», сократив твой план с 3 до 2 действий. То есть Холм и низина являются двумя соседними боевыми зонами одной сцены. У игроков без сетки не возникает никаких вопрос, что я могу, а что не могу. Есть чёткая система, можно как в шахматах всё спланировать и при этом не нужно париться с сеткой. В ГУРПСе я этого не увидел, вместо этого — вы можете сделать и так и эдак, при том непонятно как, а лучше, говорят, вообще считайте в ярдах. Какие ещё ярды-то? Это же очевидное задротство. В боевой сцене делают напряжённый экшен, а не высчитывают ярды. Разве не так? Вы скажете высчитывание не мешает? А я не соглашусь. Мешает и ещё как. Вместо совершения действий и отыгрыша люди делают работу сервера, это не правильно — это пустая трата времени на расчёты.
Ну смотри. Вот захотелось мне Фолаут. Да чтобы такой как в играх на компьютер. Я лезу в интернет. Fallout PnP — неиграбельная боёвка, занудные посиделки с калькулятором, нафиг. D20 Exodus, какая-то кривая и косая в плане трэйтов, да и боёвка опять же сеточная — отшил. Затем нахожу конверсию для ГУРПС. Звучит неплохо. Однако — TAG SKILLS там сделаны просто ужасно. Придётся переделывать самому. Затем перки и трэйты — опять уйма работы. То есть я понимаю, что на базе ГУРПС можно собрать всё в сторону совмещения и упрощения, используя стоимость в очках как базу для баланса. Но опять же является ли это балансом. Ведь трэйты нужно балансить под сеттинг, конкретный. Затем боёвка. Сетка для меня это головная боль, про сетку я написал выше. В итоге я отказался от конверсии на ГУРПС.
Тоже самое было с конверсией на Savage Worlds. Во-первых там в SW совершенно дурацкие навыки типа насмешки или лодочничества, соседствующих с таким широким как стрельба на все виды оружия. Интересно, кстати, какие таблетки употреблял дизайнер SW?:) Во-вторых та конверсия, которую я нашёл нифига не передаёт дух Фолаута и какая-то корявая в целом. Да и механика SW, что-то как-то не зацепила меня. Хочется чего-то простого, а не уйму бросков с перебросами и сверяниями по разным параметрам.
В итоге понял, что Фолаут должен быть на базе Apocalypse World, только с переработкой системы в духе SPECIAL, замены внутрипартийных отношений и архетипов на что-то иное типа системы Кармы и Фракций. Ну и рандомные таблицы генерирующие локации и энкаунтеры, вместо фронтов.
Что за Combat Lite? Это какое-то приложение? Можно полное название. Система без сетки должна элементарно учитывать расстояние (зонами) и агро в условных единицах, для того чтобы чётко всё можно было разместить в плане групп, аое, движения за раунд, досягаемости и меткости попаданий. В корнике я такого не обнаружил. Вместо этого там недоразумение типа придумай сам, а если не хочется бери сетку.
Базовые правила по движению не требуют игрового поля.
Просто Мастер должен представлять общее окружение и
держать в уме относительные расстояния между участниками
боя и объектами — возможно сверяясь с картой, заметками или
схемами. Когда игроки спрашивают о досягаемости или
расстоянии («Я хочу подбежать и рубануть его… насколько он
далеко?»), то последнее слово за Мастером.
Поскольку движения и направления хранятся в голове у
Мастера, то ему решать, сколько подробностей сообщать игро-
кам. Мастер может тщательно отслеживать каждый пройден-
ный ярд, делая заметки на листке… или думать о точных
расстояниях, только когда они жизненно важны.
То есть если я не хочу возиться с сеткой, адекватной удобной системы под боёвку мне в корнике гурпс не дают.

Когда якобы заточенная под создание всего и вся система сообщает «ну эээ ты же мастер, придумай сам» это как-то странно на мой взгляд.

На практике способствует отыгрышу
Отыгрышу способствует проработка персонажа, желательно совместная и под нужды истории. Оцифровывание каждой мелочи и указывание в чарнике это уже механика. Другое дело что элементы чарника могут быть следствием работы над персонажем. И вот на моей практике, далеко не всегда механические трэйты хорошо проработаны в бэке.
Награда за отыгрыш имеется в виде отыгрыша, который оценивается после игры.
Это немного не то. Я говорю о таком варианте, если недостатки вызывают затруднения в игре, то за их отыгрыш дают дополнительный опыт или системные очки героя/удачи, например, вдобавок к обычному. При таком подходе нельзя будет получить весомые бонусы при генерёжке за взятие всякой ерунды, которая в игре или разок сработает незначительно или вовсе не сработает. Или ситуации когда недостаток на -5 принесёт в разы больше затруднений чем на -15. Насколько сильно и часто проявляется недостаток — настолько больше дают бонус. Такой дизайн куда лучше. Если я правильно помню, то этот подход в НМТ, например предлагали.
Ознакомился по пунктам:
1) Мне не нужна система под все сеттинги. Мне нужна система под любимый сеттинг, так что не вижу никакого плюса в разносторонней поддержке всякой всячины.
2) Мне не нужны справочные материалы по разным жанрам, нужное для того что уже вожу или играю знаю
3) Я и мои игроки не фапают на оружие
4) Мне нужна простая быстрая система. Высокий порог и долгая возьня с чарниками мешают проведению игр.
5) Я не вожу боёвки по сетке и боевую тактику. Мне нужна быстрая система, которая могла бы работать полноценно и без клеточек.
6) Система недостатков дающая фри поинты на генерёжке, вместо наград за их отыгрыш — это архаичный топорный дизайн, направляющий в мин-макс. Тем более Возиться с кучей мелочёвки вроде квирков на -1 никому в группе не сдалось.
7) Не вижу ничего хорошего в рандоме, приводящему к неконтролируемой смерти или насильному впариванию ментальных недостатков для отыгрыша. Навязывать игроку отыгрывать что-то, при этом то что ему скорее всего не понравится (психозы) — это опять же плохой дизайн, но в данном случае скорее жанровая особенность.

Есть что-то ещё из возможных плюсов? Пока я не увидел ничего хорошего если ты обычный игрок без заморочек по поводу тактики и боёвок и видел что-то ещё кроме ДнД. Или же водишь одной и той же группе совершенно разные сеттинги и жанры, но хочется при этом использовать одну и ту же систему к которой все привыкли.
Животноводческий хоррор
+ За дфорфа
Ну смотри. Я как посторонний человек оцениваю ценность системы относительно потенциального практического применения, поэтому сравниваю с другими. Как оценивать без сравнения в этом плане я не знаю, разве что немедленно плэйтестить. :) Ты же её выкладываешь с целью получить отзыв. Ну а конкурентоспособность вытекает из рассмотрения практического применения. Что здесь хуже или лучше чем в той же ДнД? Какие интересные идеи можно позаимствовать? итд Ну а без сравнения я вижу значительный такой труд. И это как бы здорово, потому что далеко не каждый доходит в своих наработках до такого.
Согласен. И + к этому все эти игрушечные моменты приключенческих ролевых: «Мини-игра боёвка» с «супер-ударами», зачарованные предметы, Боссы, Миньоны, перемещение по карте, рандомные энкаунтеры, таблички… это всё уже доставляет само по себе, если мы даже не говорим об отыгрыше.
Система должна быть конкурентоспособной, если мы её рассматриваем на ряду с уже имеющимися. В данном случае у нас приключения в «каком-то» фэнтэзи (документа с описанием сеттинга в архиве я не обнаружил) и напрашиваются сравнения с различными аналогами ДнД. Ну а оригинальность, это просто потенциальный бонус к этой самой конкурентоспособности.
По-видимому да, на противоположном полюсе именно симулятор. Когда бросками и статами пытаются воссоздать максимально возможную реалистичность происходящего. В этом подходе есть свой +. А именно для многих реалистичность важна потому что позволяет поверить в происходящее и состыковать всё в воображении в единую картинку. Всё таки игрок большую часть времени обитает в реальном мире где игровые условности не действуют. :)
Для меня игрушечность — это такой подход в дизайне ролевых игр, когда система не стремится отразить реальность, а вместо этого имеет много игровых условностей, которые не баг, а фича (я ещё это иногда называю дндшностью, что есть другое на самом деле). Тут у тебя это скорее всего наследие компьютерных игр. Сам я считаю, что на стыке игровых условностей (речь о механике — будь-то какие-то перки, мини-игры, особые правила), жанровых и сеттинговых фич лежит идеальная для меня система. Вот Днд4 и AW сделали шаги в нужном мне направлении. Я просто люблю такой подход когда ты чувствуешь что именно играешь в игру, а не просто отыгрываешь персонажа. И соответственно, создаётся такое ощущение во время игрового процесса будто в результате получается мир, живущий по другим законам со своей игрушечной логикой, как сказочное королевство или старый комикс.
Прочитал правила… Вердикт: так это же Might&Magic!

+ Игрушечность — это здорово
— Отсутствие оригинальных идей
усатый упырь ©