((Воля+Здоровье)/2)*магический дар?
И если я правильно помню, то магический дар 3 — это нормальный уровень для уже старого и крутого архимага. Такому как он позволительно выжигать противника за удар.
Просто маг в зоне с высокой маной восстанавливает свои FP, потраченные на заклинания, существенно быстрее обычного человека.
Не соглашусь, он восстанавливается как обычно, так же как и обычный человек (второй сорт мест силы, ге маг может колдовать не уставая — не очень интересный):
Очень высокий уровень маны: кто угодно, знающий заклинания, может творить их. Маг, тратящий ЕУ на сотворение заклинаний в свой ход, восстанавливает все утраченные ЕУ в начале своего следующего хода.
Однако все неудачи трактуются как критические, а фактические критические неудачи порождают невероятные бедствия. Очень высокий уровень маны крайне редок в большинстве сеттингов.
Высокий уровень маны: творить заклинания может кто угодно знающий их. Этот уровень маны редок в большинстве миров, хотя в есть такие игровые миры, где он присутствует повсюду.
Обычный уровень маны: только маги могут творить заклинания.
Эти заклинания работают обычно, в соответствии с правилами, указанными в этой главе. Это стандартный уровень маны в большинстве фэнтези-сеттингов: маги используют магию, остальные — нет.
Такая штука и так есть, Energy Reserve называется, позволяет тратить себя вместо FP. Из набора must-have для кастера. Проблема в том, что либо на него будет потрачено много очков, либо его не хватит на нормальный бой.
Так я как раз о том чтобы ввести всем дополнительный третий пул — "Мана", который будет восполняться только в местах силы, либо магическими ритуалами.
Но в гурпс, как я понял вместо "маны" те самые единицы усталости, от которых хочет отказаться генадемоника.
С другой стороны это логично, когда простой человек устаёт от того что пытается направлять ту самую лишнюю свободную ману места силы своим слабым навыком.
Но ведь всё равно получится, что маг устанет настолько же насколько и простой человек на этом же месте силы и настолько же насколько он сам будет делать это не на месте силы.
Хотя как сказали выше есть еще второй сорт мест силы, которые дают столько энергии что можно колдовать не уставая.
Почему бы тогда генадемонике не попробовать добавить всем существам отдельный (по умолчанию пустой у не-магов) запас маны равный, напимер, "(Воля+Здоровье)*магический дар", который можно было бы восстанавливать только в определённых местах, "магическими" ритуалами или перекачивать из других существ.
Тогда бы все кто могли бы колдовать колдовали бы, но только в местах силы, потому что там пополняется их запас маны, а маги не уставали бы, но и могли бы его пополнять не свободной маной при помощи своих магических ритуалов.
Так ведь не проработанная магия она как раз и приводит к тому что маги либо не играбельные, либо наоборот.
И возвращаемся к тому что надо менять магию.
Если мастер будет всё объявлять, вместо честных проверок способностей вора, чтобы получить интересные ситуации, то тогда мне не совсем ясно для чего тогда нам надо
Но уровень крутизны игрового персонажа задан игромеханически — у него 5ый уровень, или 250 очков на генерацию, или ещё что. Мастер не может просто так добавить или отнять этот уровень крутизны.
Но NPC всегда именно настолько круты, насколько нужно.
Ведь игроки могут просто объяснить как они решили эту ситуацию, возможно даже не с первого раза, чтобы было еще веселее и интереснее.
Я в целом уверен, что при таком подходе любая игра пойдёт быстрее, но тут тогда мне не понятно зачем нужно было читать правила и делать персонажей, особенно если система что-то типа гурпс, в которой как вы обращали внимание выше, где надо старательно извращаться со всяческими дедушками-богами и рубинами-которые-можно-но-невозможно-украсть, чтобы впихнуть персонажа в точки, чтобы он что-то мог…
Привет стражникам из морровинда, которые всегда круче тебя потому что они стражники?
И мне не ясно почему игровой персонаж становится выносящим всё с плевка полубогом только от того что им кто-то играет.
По такой логике, когда у меня мастер на игре давал игроку отсутствующего персонажа рулить бандитом, то этот бандит должен был автоматически стать таким же крутым как и партия.
Незнаю, не встречал. Но по моему опыту точно есть нечестные игроки и они обычно винили мастера в том, что они так поступают — "это ты такой-сякой и поэтому я сделал эдак".
Но вообще все мои мастера (а так же люди у которых я играл односессионки) были весьма добрыми и честными (все броски делали в открытую и даже разбирали по частям спорные и неоднозначные ситуации, которые для игрока должны быть невидимы, но могли привести к каким-либо спорам и разборкам на игре) и не любили манчкинов и игроков-обманщиков и обычно выгоняли их если не на первой, то на второй игре точно. Из остальных игроков вроде никто сильно не страдал от того что тех выгоняли.
+1 за каждого много.
Лучше за где-то пятерых.
И возможно сначала будем увеличивать им навык до д12, а потом уже даём прямой бонус, т.к. он в некоторых условиях (стрельба) будет очень сильным.
Стойкость отряда, вероятно, так же можно привязать к его численность. — типа + рана за каждую первую пятёрку бойцов (отряд из 5 — +1 рана, из 10 — +1 рана, из 15 — +2 раны, из 20 — +2 раны и т.д.), а после того как отряд получил первый шок он у него "остаётся", но отряд способен действовать как обычно (с обычным штрафом за раны) — считаем что не все бойцы у нас выходят из шока, но у них всегда есть крепкое плечо боевого товарища.
И еще вероятно можно к численности привязать размер, чтобы от него отряд получал стойкость (считая что у нас в нашей базовой пятёрке бойцов есть крепкий парень готовый поймать пулю за товарища) и давал бонусы за то что по большой толпе попасть просто легче.
И если я правильно помню, то магический дар 3 — это нормальный уровень для уже старого и крутого архимага. Такому как он позволительно выжигать противника за удар.
Так я как раз о том чтобы ввести всем дополнительный третий пул — "Мана", который будет восполняться только в местах силы, либо магическими ритуалами.
И тебя случайно не выгоняли с игр за излишнюю злобность и кровожадность?
С другой стороны это логично, когда простой человек устаёт от того что пытается направлять ту самую лишнюю свободную ману места силы своим слабым навыком.
Но ведь всё равно получится, что маг устанет настолько же насколько и простой человек на этом же месте силы и настолько же насколько он сам будет делать это не на месте силы.
Хотя как сказали выше есть еще второй сорт мест силы, которые дают столько энергии что можно колдовать не уставая.
Почему бы тогда генадемонике не попробовать добавить всем существам отдельный (по умолчанию пустой у не-магов) запас маны равный, напимер, "(Воля+Здоровье)*магический дар", который можно было бы восстанавливать только в определённых местах, "магическими" ритуалами или перекачивать из других существ.
Тогда бы все кто могли бы колдовать колдовали бы, но только в местах силы, потому что там пополняется их запас маны, а маги не уставали бы, но и могли бы его пополнять не свободной маной при помощи своих магических ритуалов.
И возвращаемся к тому что надо менять магию.
Но ведь в гурпс вроде бы нет такого деления?
Там кажется все равные. Или я что-то упустил?
Ведь игроки могут просто объяснить как они решили эту ситуацию, возможно даже не с первого раза, чтобы было еще веселее и интереснее.
Я в целом уверен, что при таком подходе любая игра пойдёт быстрее, но тут тогда мне не понятно зачем нужно было читать правила и делать персонажей, особенно если система что-то типа гурпс, в которой как вы обращали внимание выше, где надо старательно извращаться со всяческими дедушками-богами и рубинами-которые-можно-но-невозможно-украсть, чтобы впихнуть персонажа в точки, чтобы он что-то мог…
И мне не ясно почему игровой персонаж становится выносящим всё с плевка полубогом только от того что им кто-то играет.
По такой логике, когда у меня мастер на игре давал игроку отсутствующего персонажа рулить бандитом, то этот бандит должен был автоматически стать таким же крутым как и партия.
Гром гремит! Земля трясётся! Это рога орк крадётся!
Но вообще все мои мастера (а так же люди у которых я играл односессионки) были весьма добрыми и честными (все броски делали в открытую и даже разбирали по частям спорные и неоднозначные ситуации, которые для игрока должны быть невидимы, но могли привести к каким-либо спорам и разборкам на игре) и не любили манчкинов и игроков-обманщиков и обычно выгоняли их если не на первой, то на второй игре точно. Из остальных игроков вроде никто сильно не страдал от того что тех выгоняли.
Лучше за где-то пятерых.
И возможно сначала будем увеличивать им навык до д12, а потом уже даём прямой бонус, т.к. он в некоторых условиях (стрельба) будет очень сильным.
Стойкость отряда, вероятно, так же можно привязать к его численность. — типа + рана за каждую первую пятёрку бойцов (отряд из 5 — +1 рана, из 10 — +1 рана, из 15 — +2 раны, из 20 — +2 раны и т.д.), а после того как отряд получил первый шок он у него "остаётся", но отряд способен действовать как обычно (с обычным штрафом за раны) — считаем что не все бойцы у нас выходят из шока, но у них всегда есть крепкое плечо боевого товарища.
И еще вероятно можно к численности привязать размер, чтобы от него отряд получал стойкость (считая что у нас в нашей базовой пятёрке бойцов есть крепкий парень готовый поймать пулю за товарища) и давал бонусы за то что по большой толпе попасть просто легче.