Я не Николай... нувыпонели.
Вощщем, «хороший игрок» — это не тот, который «хорошо играет», а тот, с которым хорошо играть. Если планируешь проводить в чьем-то обществе четыре/шесть/восемь часов в неделю, лучше пусть это будет не тот человек, который регуляно вызывает желание влепить ему в зубы.
Я тоже не Николай, но тоже отвечу. Если я замечаю, что на моих играх кто-то из игроков, например, системно отпускает в адрес другого/других выпады из ряда «да ты книжку в руки брал хоть», «а вот это сейчас глупо было», «напомните мне, зачем мы вообще держим стрелка» и так далее (и при том объект атак не отвечает в тон, а выказывает признаки, что задело за живое), то я принимаю те или иные меры пресечения, пускай даже в остальном это «леди/сэр Совершенство». Пусть самоутверждение за чужой счет происходит где-нибудь не в моем подшефном пространстве.
В этом и смысл — хороший мастер не предлагает конкретного приключения. Он может сказать о предпологаемой атмосфере или даже географии, но никак не о том, во что будут играть игроки. Не его это дело.
Вот прям нет. Лучшие игры, в которые я играл (у хороших мастеров) были именно про конкретное приключение.
«Вы спускаетесь в ад, чтобы найти и спасти конкретную девочку, потому что за это платит её отец».
«Враги совершили набег на ваш город, осквернили храм и похитили артефакт. Догоните их и верните артефакт».
И наоборот, были в моей практике довольно скучные игры по «вот вам прописанный мир, реагирующий на ваши действия, делайте что хотите».
Эээ… нет. Это худший вид NPC — пассивная мебель, автоматы для раздачи квестов. Хорошие NPC действуют, они активны. Дракон с помощью магии предвидит нападение партии и поджигает лес вокруг них, капитан стражи арестует партию по подозрению в измене королю, орк заманивает персонажей в логово огра, с которым у орка уговор. Разумеется, игроков никто не заставляет идти куда-бы то ни было, но если поджечь вокруг них лес — сами забегают, аж пятки сверкать будут.
«Когда персонажи игроков вскрывают саркофаг, в деталях опишите как глубоководный насилует девушку. Вы должны всеми силами постараться вызвать у игроков отвращение. Опишите как склизкий белёсый полупрозрачный хуй входит в худенькое тело юной девушки, как на мерзком лице твари застыла гримаса удовольствия, а на лице девушки боли и слёз. Когда говорите о крови, не забывайте добавить, что она смешана со слизью и выделениями».
«Если игроки по каким-то причинам не хотят чтобы персонажи шли в лагерь для изнасилований, вот вам советы как их направить <...>. Если всё ещё не хотят шлите их на хуй открытым текстом, ибо это не герои, которые хотят пройти модуль а чмокота, которая непонятно зачем пришла к вам на игру. Вы ведущий и это ваша игра».
...1. Немедленно прекратить эксплуатацию вашего мастера. Убедитесь в том, что он отключен от общего воображаемого пространства, и подключайте его до устранения неисправности или замены.
Будет ли партия с культистами бороться, работать плечом к плечу или просто сдаст его страже — не мое дело.
А вот тот факт, что партия может с ними бороться, работать плечом к плечу или просто сдать страже — твоё дело. Выбирая этот рандомайзер и этот сеттинг (а также принимая результаты рандомайзера), ты уже создаёшь возможные исходы. Исключение: если ты берёшь рандомайзер, результаты которого будут настолько неинтересны, что игроки не будут ввязывать своих персонажей в сгенерированную ситуацию. Но тогда приключение так никогда и не начнётся, и вы просто будете бесконечно крутить калейдоскоп.
Кроме того, сила рандомайзеров ограничена. Рано или поздно сэндбокс и гекскроул сводятся к конкретному приключению. Вот игроки начали действовать. Они решили таки уничтожить культ, для чего собрались выведать местонахождение главы местной ячейки. Они знают лишь только, что он живёт под прикрытием борделя. Когда персонажи игроков идут в бордель, ты уже в силу самой ситуации исходишь из того, что возможны несколько исходов — либо ПИ уговорят бордельмаман выдать злодея, либо они получат по лицу, либо бордельмаман злодея предупредит, либо произойдёт что-то ещё (практически что угодно). Но создание конфликтной ситуации — это уже создание возможных исходов. Иначе ситуация не будет конфликтной, и она вряд ли сможет служить основой для приключения в настольной ролевой игре.
Реквестирую пример НРИ без конфликтов, получающих развязки.
Какой же это сэндбокс, если он у тебя по частям, главам, эпизодам и ветвям? Это, блин, ветвящееся повествование!
Элементарный. Шли-шли. Взяли работу на разгон банды рейдеров. Пошли дальше. Решили пограбить деревню. Потом снова идут-идут, попали в передрягу с Анклавом. Идут куда хотят? Да. Центральный сюжет у кампании есть? Нет. Сюжет-результат можно разделить на эпизоды, связанные с конкретными конфликтами, получающими свою развязку? Да.
Здесь нужно определиться с понятием «приключение», полагаю. Да, в сэндбоксе может не быть центрального конфликта. Но вот у конкретных модулей/приключений или, если не устраивает такое их понимание, у некоторых их частей (эпизодов, глав, ветвей) они будут, инфа 100%.
Воу, это как?
Если мы играем в «Похищение кровавого алмаза из шахт безумия» мы либо похищаем кровавый алмаз, либо нет. Исходы могут иметь вариации, но их всего 2.
+100. По этому поводу мне нравится подход Angry GM'a: плохо, когда ты точно знаешь, какой «должна» быть финальная сцена, но не менее плохо, если ты вообще не представляешь, разрешение какого именно конфликта будет означать завершение приключения.
А где в вахе чистое ч/б?
Кхорн — за ЗОЖ, Тзинч — за просвещение, Нургл — за семейные ценности, Слаанеш — за получение удовольствия от жизни. Тираниды — жывотные, что с них возьмешь? Утопичные Тау — ооочень мутные. Империум — вообще каноничный пример «серой морали»
Главное — соблюдать подходящий для жанра баланс. В том же 7 море недостаточная оперетточность злодея зачастую будет минусом.
А ещё есть такая проблема, что прекрасный модуль можно говняно провести. И наоборот: говняный модуль-- прекрасно. Поэтому о том, насколько говном является твой модель, можно понять, только после того как сам его проведёшь. Несколько раз. В разных группах.
мне кажется, что это нормально — быть уверенным в собственной моральной правоте. Ты либо в ней уверен, либо ты циник и перпендикулярен моральности вообще
Answer these questions. If you’re a good roleplayer, you’ll write whole massive essays in them. (Great roleplayers do it to meter and verse.)
Mien: What sort of immortal dude are you on the outside? What do you present to others?
Essence: What sort of immortal dude are you really like, on the inside?
Tragic Flaw: What’s your deal? Remember, you’re awesome, so your tragic flaw should also be awesome (especially if roleplaying it well can get you laid).
Master of secret history: What events were you at that, like, make you secretly a part of major historical events? (Also, why didn’t you kill Hitler, Mr. or Ms. Master of Secret History? For shame.)
Oh, how you became immortal: I’m sure you have some emo or crazy story for this, too.
Once you have at least ten pages (single spaced!) worth of amazing backstory, distil it down into three phrases that…uh…okay, they’re aspects from Fate, all right? Distil your character’s entire sense of being into three aspects. (If you don’t know how aspects work, get Fate Core System. Then read it—you won’t know how something works just by owning the book, silly!)
Не понимаю, почему какое-то жёсткое разграничение «либо квента и без синхронизации, либо недоквента, но с синхронизацией». По-моему, нормальный порядок действий таков.
1) Народ договаривается, во что будет играть. Выбирает мастера. Мастер говорит систему, сетиинг, завязку сюжета, какие алигменты допустмы и пр. Желательно на этом этапе оговорить и размер квенты. Также сказать, где персонажи начинают игру и должны ли они быть знакомы друг с другом.
2) Люди расходятся по домам и пишут квенты. Если связи персов друг с другом обязательны-- договариваются по скайпу, пересылают квенты друг другу. Также помню, на моей практике не раз и не два отсылали квенты мастеру, чтобы он их проверил и исправил, если мы что-то сделали вразрез с задумкой истории. Вот она, синхронизация.
3) Собравшись на игру, народ вновь обсуждает квенты, отыгрывает ситуацию встречи или проговаривает, если встреча уже произошла. Мастер делает в голове последние заметки. Игра начинается.
Да нет никакого «его» сюжета. Сюжет — это и есть совместное творчество. И в сюжете как раз и раскрывается персонаж. А движущие мотивы — важно знать игроку, мастеру достаточно последствий этих мотивов.
Слишком категорично. Ты ведь понимаешь, что всё это зависит от мастера, игроков и системы. Между игрой с чугунными рельсами и песочницей-безмастеркой есть куча полутонов. Мне, как мастеру, мотивы персонажа важны, потому что позволяют грамотно вписать его в сюжет. Хочет персонаж отомстить барону, который убил его отца и соблазнил его мать? Можно попробовать вставить этого барона в сюжет, причём желательно так, чтобы персонажу пришлось выбирать между местью и наградой. Как игроку, мне приятно, когда мастер даёт какие-то особые опции, основываясь на написанной квенте. Седьмое Море, скажем, в принципе рассчитано на вплетение личных историй персонажей в сюжет-- именно для этого там нужно «прошлое».
Для меня неожиданно, что топик вызвал столь оживленную дискуссию и уже набрал столько плюсов. Видимо, проблема длинных бестолковых квент действительно существует :)
А я, похоже, счастливый человек, ибо с такими проблемами никогда не сталкивался. У меня в группе есть пара игроков, которые периодически пишут длинные подробные квенты. Но это всегда приносило только плюсы:
1. Пока игрок все это сочиняет, у него в голове лучше складывается персонаж.
2. Для меня (мастера) это отличный источник интересных событий для интеграции оных в игру (ну, всякие враги из прошлого, нереализованные дела и т.д.). И фантазию напрягать не надо, и эмоциональный отклик игрока на такие вбросы куда выше, чем на совсем новые идеи.
3. Ну и если игроку в радость их писать — да пусть пишет наздоровье, что мне, жалко, что ли! :) Читаю тоже с удовольствием.
Еще добавлю, что зачастую квента пишется игроком не к началу кампейна, а уже через пару сессий, когда чар в голове уже сложится и, как я понимаю, игроку хочется его более детально проработать.
С другой стороны, представляю себе несколько листов слащавой мерисьюшности и игрока, который заставляет меня ЭТО читать… Да, пожалуй, жутковато.
В общем, Катикрис, спасибо за расширение кругозора. Хотя я с тобой и не согласен :)
Вощщем, «хороший игрок» — это не тот, который «хорошо играет», а тот, с которым хорошо играть. Если планируешь проводить в чьем-то обществе четыре/шесть/восемь часов в неделю, лучше пусть это будет не тот человек, который регуляно вызывает желание влепить ему в зубы.
«Вы спускаетесь в ад, чтобы найти и спасти конкретную девочку, потому что за это платит её отец».
«Враги совершили набег на ваш город, осквернили храм и похитили артефакт. Догоните их и верните артефакт».
И наоборот, были в моей практике довольно скучные игры по «вот вам прописанный мир, реагирующий на ваши действия, делайте что хотите».
«Когда персонажи игроков вскрывают саркофаг, в деталях опишите как глубоководный насилует девушку. Вы должны всеми силами постараться вызвать у игроков отвращение. Опишите как склизкий белёсый полупрозрачный хуй входит в худенькое тело юной девушки, как на мерзком лице твари застыла гримаса удовольствия, а на лице девушки боли и слёз. Когда говорите о крови, не забывайте добавить, что она смешана со слизью и выделениями».
«Если игроки по каким-то причинам не хотят чтобы персонажи шли в лагерь для изнасилований, вот вам советы как их направить <...>. Если всё ещё не хотят шлите их на хуй открытым текстом, ибо это не герои, которые хотят пройти модуль а чмокота, которая непонятно зачем пришла к вам на игру. Вы ведущий и это ваша игра».
И т.д. и т.п.
Если вы протестировали вашего мастера и отчетливо понимаете что он — говно, необходимо предпринять следующие действия…
Кроме того, сила рандомайзеров ограничена. Рано или поздно сэндбокс и гекскроул сводятся к конкретному приключению. Вот игроки начали действовать. Они решили таки уничтожить культ, для чего собрались выведать местонахождение главы местной ячейки. Они знают лишь только, что он живёт под прикрытием борделя. Когда персонажи игроков идут в бордель, ты уже в силу самой ситуации исходишь из того, что возможны несколько исходов — либо ПИ уговорят бордельмаман выдать злодея, либо они получат по лицу, либо бордельмаман злодея предупредит, либо произойдёт что-то ещё (практически что угодно). Но создание конфликтной ситуации — это уже создание возможных исходов. Иначе ситуация не будет конфликтной, и она вряд ли сможет служить основой для приключения в настольной ролевой игре.
Не синонимичные, просто конфликт всегда предполагает исход(ы).
Элементарный. Шли-шли. Взяли работу на разгон банды рейдеров. Пошли дальше. Решили пограбить деревню. Потом снова идут-идут, попали в передрягу с Анклавом. Идут куда хотят? Да. Центральный сюжет у кампании есть? Нет. Сюжет-результат можно разделить на эпизоды, связанные с конкретными конфликтами, получающими свою развязку? Да.
Кхорн — за ЗОЖ, Тзинч — за просвещение, Нургл — за семейные ценности, Слаанеш — за получение удовольствия от жизни. Тираниды — жывотные, что с них возьмешь? Утопичные Тау — ооочень мутные. Империум — вообще каноничный пример «серой морали»
Главное — соблюдать подходящий для жанра баланс. В том же 7 море недостаточная оперетточность злодея зачастую будет минусом.
1) Народ договаривается, во что будет играть. Выбирает мастера. Мастер говорит систему, сетиинг, завязку сюжета, какие алигменты допустмы и пр. Желательно на этом этапе оговорить и размер квенты. Также сказать, где персонажи начинают игру и должны ли они быть знакомы друг с другом.
2) Люди расходятся по домам и пишут квенты. Если связи персов друг с другом обязательны-- договариваются по скайпу, пересылают квенты друг другу. Также помню, на моей практике не раз и не два отсылали квенты мастеру, чтобы он их проверил и исправил, если мы что-то сделали вразрез с задумкой истории. Вот она, синхронизация.
3) Собравшись на игру, народ вновь обсуждает квенты, отыгрывает ситуацию встречи или проговаривает, если встреча уже произошла. Мастер делает в голове последние заметки. Игра начинается.
Слишком категорично. Ты ведь понимаешь, что всё это зависит от мастера, игроков и системы. Между игрой с чугунными рельсами и песочницей-безмастеркой есть куча полутонов. Мне, как мастеру, мотивы персонажа важны, потому что позволяют грамотно вписать его в сюжет. Хочет персонаж отомстить барону, который убил его отца и соблазнил его мать? Можно попробовать вставить этого барона в сюжет, причём желательно так, чтобы персонажу пришлось выбирать между местью и наградой. Как игроку, мне приятно, когда мастер даёт какие-то особые опции, основываясь на написанной квенте. Седьмое Море, скажем, в принципе рассчитано на вплетение личных историй персонажей в сюжет-- именно для этого там нужно «прошлое».
А я, похоже, счастливый человек, ибо с такими проблемами никогда не сталкивался. У меня в группе есть пара игроков, которые периодически пишут длинные подробные квенты. Но это всегда приносило только плюсы:
1. Пока игрок все это сочиняет, у него в голове лучше складывается персонаж.
2. Для меня (мастера) это отличный источник интересных событий для интеграции оных в игру (ну, всякие враги из прошлого, нереализованные дела и т.д.). И фантазию напрягать не надо, и эмоциональный отклик игрока на такие вбросы куда выше, чем на совсем новые идеи.
3. Ну и если игроку в радость их писать — да пусть пишет наздоровье, что мне, жалко, что ли! :) Читаю тоже с удовольствием.
Еще добавлю, что зачастую квента пишется игроком не к началу кампейна, а уже через пару сессий, когда чар в голове уже сложится и, как я понимаю, игроку хочется его более детально проработать.
С другой стороны, представляю себе несколько листов слащавой мерисьюшности и игрока, который заставляет меня ЭТО читать… Да, пожалуй, жутковато.
В общем, Катикрис, спасибо за расширение кругозора. Хотя я с тобой и не согласен :)