Ну нет, это я не ем (с) Карлсон
Тут на форуме Steve Jackson Games развивается довольно забавный тред о том, в каких сеттингах пользователи точно не хотели бы играть. Правда, он вполне предсказуемо перерос в тред о том, в какие игры пользователи точно не хотели бы играть, причём под играми здесь понимаются не только системы или связки система+сеттинг, а в целом премайзы кампаний, их концепции и лейтмотивы, а также ключевые законы того или иного жанра.
В принципе, на имке наверняка мог существовать подобный тред, но я предлагаю начать новый. Вот и начну. Я с очень малой вероятностью стал бы играть в:
1. Зомби-апокалипсис. Я просто начну зевать во всю пасть. Ну не вижу я ничего захватывающего в толпах ходячих трупов. Посмотреть фильм — ещё куда ни шло (мы с братом в детстве очень смеялись с «Армии Тьмы»), погонять в компьютерную игру — вряд ли, хотя возможно (например, Resident Evil так и не полюбил), но играть в настольную ролевую игру про это — нет, увольте.
2. Лабиринты. То есть такие игры, где (а) способные к общению NPC либо отсутствуют, либо имеют сугубо рудиментарную роль, (б) геймплей сконцентрирован на ползании по коридорам, перемежающемся паззлами в духе point-and-click приключений и убеганием от врагов. К этому типу игр я не отношу данженкроул — там хотя бы можно потешиться боями и голдой, а паззлы и ловушки являются частью челленджа, не обязательно его основой.
3. Какой классный и богатый сеттинг! А теперь полезай в коробку. Авторы создали действительно проработанный и разнообразный игровой мир, но мастер непременно хочет играть в изолированной локации, расположенной в самой заднице вселенной, причём её расположение и вводные условия игры автоматически обесценивают или обрубают все связи и взаимодействия персонажей с большинством прочих элементов сеттинга.
4. То, что не любят многие другие, и я не исключение: жёсткие рельсы, амнезия персонажа на старте.
Важное замечание: везде бывают исключения. Очень может быть, что есть мастера, которые водят потрясающе интересные игры про зомби-апокалипсис или лабиринты, в которые и я не отказался бы поиграть. Просто это, как я сказал, маловероятно.
P.S. Хотелось бы исключить из обсуждения общие негативные моменты вроде «не люблю, когда мастер плохо знает систему» или «не люблю, когда боёвка затягивается из-за общего тупняка». Тред посвящён антипатиям, связанным с сеттингами, премайзами игр, концептами кампаний и прочими подобными явлениями.
В принципе, на имке наверняка мог существовать подобный тред, но я предлагаю начать новый. Вот и начну. Я с очень малой вероятностью стал бы играть в:
1. Зомби-апокалипсис. Я просто начну зевать во всю пасть. Ну не вижу я ничего захватывающего в толпах ходячих трупов. Посмотреть фильм — ещё куда ни шло (мы с братом в детстве очень смеялись с «Армии Тьмы»), погонять в компьютерную игру — вряд ли, хотя возможно (например, Resident Evil так и не полюбил), но играть в настольную ролевую игру про это — нет, увольте.
2. Лабиринты. То есть такие игры, где (а) способные к общению NPC либо отсутствуют, либо имеют сугубо рудиментарную роль, (б) геймплей сконцентрирован на ползании по коридорам, перемежающемся паззлами в духе point-and-click приключений и убеганием от врагов. К этому типу игр я не отношу данженкроул — там хотя бы можно потешиться боями и голдой, а паззлы и ловушки являются частью челленджа, не обязательно его основой.
3. Какой классный и богатый сеттинг! А теперь полезай в коробку. Авторы создали действительно проработанный и разнообразный игровой мир, но мастер непременно хочет играть в изолированной локации, расположенной в самой заднице вселенной, причём её расположение и вводные условия игры автоматически обесценивают или обрубают все связи и взаимодействия персонажей с большинством прочих элементов сеттинга.
4. То, что не любят многие другие, и я не исключение: жёсткие рельсы, амнезия персонажа на старте.
Важное замечание: везде бывают исключения. Очень может быть, что есть мастера, которые водят потрясающе интересные игры про зомби-апокалипсис или лабиринты, в которые и я не отказался бы поиграть. Просто это, как я сказал, маловероятно.
P.S. Хотелось бы исключить из обсуждения общие негативные моменты вроде «не люблю, когда мастер плохо знает систему» или «не люблю, когда боёвка затягивается из-за общего тупняка». Тред посвящён антипатиям, связанным с сеттингами, премайзами игр, концептами кампаний и прочими подобными явлениями.
230 комментариев
А если к делу…
1. Эпическое фэнтези и вообще классическое фэнтези. То есть, эпические эпичные приключения эпики мне мировоззренчески не очнь приятны, как и средневековье. Но это наименее строгий пункт, я до сих пор играю ДнД со своей старой компание и не против фэнтези с минимальным хотя бы оживляжем (то есть, условно, Толкина не надо, Мартина — подумаю, Кея — с дорогой душой).
2. Экологи. Оборотни ВоД. Друиды ДнД. Шаманы Шэдоурана. Вне зависимости от мира, вселенной и объективной истины, Природа-Мать — это без меня. В меньшей степени — я не люблю играть в интересах менее продвинутого общества против более продвинутого (грубо говоря, в вестернах я ПРОТИВ индейцев), но это просто значит более долгий и тяжелый вролинг.
3. Вилкой чистить! Я не против данженкроула как возможного метода решения большой проблемы, а то б ШР не играл. Я против данженкроула как основного содержания игры. Причины сводимы к вашему №2, в общем-то.
4. В этом мире мы все тонко чувствуем. Феи и Холлоу в ВоД. Blue rose. Wraeththu как ПРЕДЕЛЬНЫЙ пример. Если кто-то предложит мне поиграть за трагически непонятное, хрупко-уязвимое и неуловимо прекрасное сообщество, защищающее свои мечты от серого мира, скованного горячкой бессмыслия, я ему пальцы сломаю. Вот прямо броском Grapple и сломаю.
всего этого адищасеттинга.Кроме того, я осознанно перевожу дикий ад — а в вопросе дикого ада с Wreththu что и сравнится?
Но кто, черт побери, может быть в этом заинтересован?
И одного, который в это в словески играл потом.
(Я уже говорил, что IRL не люблю священников?)
И редкий сеттинг, в котором ИП всё-таки дают достаточно полномочий, чтобы было интересно в самом деле состоять на службе, а не быть вольным приключенцем.
Или ты имеешь в виду, что ты просто не согласен с их либеральным подходом?
Но как игрок я отношусь с огромным недоверием к сеттингам, где мне можно быть добрым, а равно где мне можно быть злым. Ну а как читатель и повествователь, не переношу надрыва.
Критический уровень морального релятивизма?
Здесь я тебя тоже не понимаю, но в другом смысле — я просто не понимаю, что такое «надрыв», и почему он важен в Blue Rose.
Потому что я понимаю, что мораль бывает разная, но согласиться с тем, что любая мораль одинаково хороша (в противоположность мнению о том, что мы можем друг у друга научиться хорошему) — я не могу.
А вообще сеттинг минималистичный, страны можно пересчитать по пальцам одной руки, так что по-моему это не проблема.
Например, убил хорошего человека — плохой поступок.
Убил плохого человека — хороший поступок, хотя конечно перевоспитать было бы лучше.
Хотя есть разные мнения о том, насколько плохим должен быть человек, чтобы убийство его было хорошим поступком. Принято считать, что если человека можно взять живьём и не спеша судить — то лучше так и сделать. А некоторые считают, что суду в этом вопросе доверять не стоит, и лучше вообще никого не убивать — вдруг это была судебная ошибка, и человек ни в чём не виноват?
Хотя конечно я слышал про «готтентотскую мораль», где это не так.
(В реальности, конечно, надо смотреть на устройство человеческой психики, разные регуляторы поведения, которые отличны от упрощённой модели «всё сознаю, всё чётко разделяю» и так далее, но это уже, кажется, отдельная подтема).
То есть «плохо в смысле абсолютной оценки» и «плохо в смысле выбора» — разные «плохо», которые оперируют разными модельными положениями (и, похоже, разным уровнем модели — статистическим и частным).
Тяжело полагаться на встроенное моральное чутьё.
А тех, кто считает, что мир может стать лучше без кровопролития я считаю повреждёнными идеалистами.
А что касается твоей модели с террористами — да, если по какой-то причине твоя система морали позволяет тебе доверять террористам и считает, что жизнь трёх человек лучше, чем жизнь двух человек — ты можешь идти домой насвистывая.
Обычный человек будет думать о том, что стоило потянуть время — может тут бы вломился спецназ и всех спас. Или что вторым человеком надо было убить себя. Или ещё как-то терзаться сомнениями, что возможно был способ лучше.
P.S. Иногда меня мучает совесть, что в мире так много плохих людей, которых надо бы убить, но я никого не убил.
Это практически "(не)поступай с другими так, как (не)хотел бы чтобы поступили с тобой".
Готов назвать это «симметричностью» морали и считать симметричность необходимым её условием.
И да это вполне тянет
Мой пойнт в том, что моральные нормы — это такие нормы, которые я воспринимаю абсолютными для себя, верными всегда и везде, безотносительно ситуации. Например, если я всегда и везде считаю убийство неправильным поступком, в каких бы обстоятельствах оно не совершалось — запрет на убийство для меня моральная норма. Если я считаю, что убийство — это просто такой поступок, который может быть плохим или хорошим, как посмотреть, то у меня нет моральной нормы касательно убийства. Если у меня такая норма есть, то я считаю, что убивать всегда неправильно, а не убивать всегда правильно, просто иногда у меня нет выбора между правильным и неправильным, а есть выбор между очень неправильным и чуть менее неправильным. И поскольку в такой ситуации я в любом случае вынужден поступить неправильно — меня может и должна будет мучать совесть, как некоторое ощущение неправильности моего поступка. Я могу утешать себя тем, что у меня не было выбора. Тем, что я поступил выгодным образом. Но это — самостоятельные, независимые характеристики моего поступка, не отменяющие его неправильности. Так что именно вы хотите мне возразить?
Учитывая, что мы, кажется, не расходимся в оценке «что следует сделать человеку в данной ситуации» (ситуации с террористами, в её сферичновакуумном варианте), предлагаю отметить, что наш спор является спором об определениях и словоупотреблении, чтобы в случае чего вспоминать об этом и не слишком бугуртить.
И почему бы тогда не назвать наименее плохой вариант хорошим? Просто для согласования определений. Тем более, что если отзеркалить ситуацию и предоставить человеку выбор «спасти кучу народу или накормить ребёнка мороженкой», то назвать второй вариант всё ещё хорошим уже кажется совсем странным.
Это три независимых параметра. «Моральная хорошесть» всегда одинакова, «наиболее правильный поступок» каждый человек вычисляет для себя в каждой ситуации сам
Человек, попав в ситуацию, оценивает разные выходы из нее, как простые/сложные, морально хорошие/плохие, выгодные/невыгодные.
По совокупности оценок он определяет какой-то поступок, как наиболее верный для себя здесь и сейчас, но это не мешает этому поступку оказаться невыгодным, сложным или морально плохим
Базовый анализ психологии этих террористов показывает, что ими командует Джокер, и он всё равно вас всех убьёт, что бы вы не делали.
При этом я уважаю тех, кто пытается делать то же самое, даже если результаты их работы — не совпадают с моими. Возможно, когда-то я прочитаю и их труды, и они мне помогут. Возможно, они крайне заблуждаются, и когда-нибудь мне придётся сразиться с ними силой оружия или силой слова. В любом случае, они будут Достойным Противником.
Убивать плохо, убивать плохо всегда и убивать плохо просто так и убивать плохо не потому, что именно тебе это не выгодно, а вообще плохо.
Да, конечно, иногда убить лучше, чем сделать какое-то другое действие — но все равно плохо. Просто альтернатива была хуже.
Суждения на иных принципах — «выгодно ли мне» или «хорошо ли это в текущих обстоятельствах» я лично моральными не воспринимаю
Когда отдавать ближнему своему последнюю рубашку — хороший поступок, а штаны — нейтральный, потому что про штаны в книге ничего не сказано.
Такая система может быть у роботов или муравьёв, но можно ли тогда считать её системой морали?
Но я считаю, что вопрос именно в том, что хуже, а не в том, что из этого хороший поступок.
Опять таки, нормально пытаться из известных моральных суждений вывести правила для области, ими не покрытой — у морали большая «серая зона» и люди стремятся ее для себя как то закрыть в индивидуальном порядке
Я могу спасти людей — это хорошо. Я могу спасти их, убив человека — это плохо. Каждый сам для себя решает, что лучше — не убить или спасти людей. Но он решает это, оперируя безусловными оценками этих вещей — спасать всегда хорошо, убивать всегда плохо. Отсюда и моральные дилеммы, которые решаются строго индивидуально
У меня нет задачи построить непротиворечивую систему морали, я не верю в то, что это возможно. Система морали, которая рождает моральные дилеммы, меня полностью устраивает
2. Киберпанк — непонятно и напоминает о работе.
3. Играть с историками по историческому сеттингу. А еше хуже — водить.
И то, что уже поминали:
4. Амнезия-рельсы. Просто скукота.
5. Слюни-сопли, выяснение отношений, всякие личные драмы т.п. Я с
тремеразными людьми работаю, этого и так хватает.1. Данженкроул любой. Если я захочу подвигать по столу фигурки — я пойду в клубак и зарублюсь с товарищами в Мордхейм, Инфиньку, Киллтим или Вармаш какой-нибудь.
2. Симулятивные системы не то чтобы я их полностью отвергал, но если у вас в правилах есть специальная табличка для попадания по головоногим моллюскам — нам лучше не садиться за один стол.
3. Бомжи-воители опять же не строго, но все же стараюсь избегать команды «Неуловимых Джо»- хочется жить в мире, зависеть от него, быть с ним связанным, а не таинственным «пришельцем ниоткуда» и «ушельцем вникуда».
4. 100% песочницы — как обратной стороны жестких рельсов. Одно другого не лучше и не вкуснее.
Или вы полагаете, что реи и прыжки осуществимы только в симулятивных системах?
Или вы полагаете, что в нарративных систкмах ни рей ни прыжков случиться не может?
Нет, ну правда. Это все равно, что сказать: «Чувак, ты же твидовый костюм в пятницу надевал, так как же ты можешь слушать Рахманинова?!»
Резюмируя: какое отношение имеет симуляция к прыжкам с реи на рею?
А вообще, конечно, предлагаю определить понятие симуляционизм. Потому как симуляционизм из GNS-теории это не совсем то же самое, что симуляционизм в области обрубания щупалец осьминогам.
Сразу оговорюсь — давайте не будем сейчас говорить о допустимости или недопустимости самого факта применения здравого смысла в НРИ. Этого хватило в приснапамятном топике.
В ситуации «хочу перепрыгнуть с реи на рею» можно применить, например, следующие подходы:
1. Да, ты можешь это сделать, мимо тебя как раз пролетает кусок верёвки, за который ты можешь схватиться.
2. Я сейчас брошу 1d10, на результате 3 и ниже мимо тебя как раз пролетает кусок верёвки, за который ты можешь схватиться и перепрыгнуть.
3. Нет, ты не можешь этого сделать — рея слишком далеко.
4. Нет, ты не можешь этого сделать — ты можешь прыгнуть только на 2 метра.
5. Нет, ты не можешь этого сделать — ты можешь прыгнуть только ВЫН+(СИЛ+ЖОП)^2-V(ветр.)*1/плотность воздуха.
Я бы сказал, что от подход к подходу градус симуляционизма возрастает (или, возможно, лишь с определённого момента он появляется). Однако в третьем подходе (как я понимаю, это твой выбор) он тоже присутствует.
Симуляционизм (как я его понимаю, по крайней мере, и считаю это правильным) — это не когда игра «реалистичная», а когда мы опираемся на систему правил, чтобы отвечать на вопросы физики, экономики и прочих элементов мира.
Когда система «симулирует» реальность. Старается делать это единообразно. Например, ГУРПС. Ты можешь не знать, может человек прыгнуть с реи на рею, или не может. Зато система знает, и ты можешь положиться на нее, чтобы получить ответ.
Например ДНД3.х. Ты можешь не знать, разобьется персонаж о воду, упав с реи или нет. Зато система скажет, сколько кубиков урона кинуть, чтобы выяснить, что случится.
Симуляционизм не имеет отношения к «выкладкам», «здравому смыслу» и волшебным веревкам, пролетающим мимо персонажа.
То за что ты топишь в своих комментариях имхо к симуляционизму отношения не имеет.
Во-вторых, что именно ты опровергаешь? Драконинг в своей игре симулировал невозможность перепрыгнуть с реи на рею, опираясь на расстояние в метрах (см. выше). Правда, сейчас он ссылается чисто на ситуацию с PvP, но тогда непонятно, к чему выкладки.
Обе упомянутые системы используют выкладки, и ты даже привёл пример таковых.
Впрочем, я вовсе не жажду возобновления этой дискуссии. Ничего нового вы мне не скажете — я узнал мнение общественности на эту тему еще в прошлый раз. Переубедить меня и доказать, что я неправильно играю в НРИ тоже не сможете. Тем более вам не удастся убедить меня, что я де любитель симулятивных систем. Я знаю, какие системы я люблю, в какие системы я играю, и более того, я знаю, по какой системе проводился модуль с кораблями. Пытаться убедить меня в том, что я не прав в любом из этих трех пунктов — дело несколько самонадеянное, не находите?
Ну вот опять ты ссылаешься на сложность задачи IRL, а не на то, что это было PvP.
Да что же вы тугие-то такие, право слово! Описана ситуация (не важно, в примере с кораблями или с пушкой), где игрок в следствии недостаточных знаний ИРЛ пытается совершить заведомо невозможное действие. Есть другой игрок, который в примере с кораблями рассчитывает на невозможность этого действия, а в примере с пушкой просто понимает эту невозможность, а потому действует иначе). И я тогда высказал идею, что эту рассинхронизацию ОВП надо сводить в сторону того, что возможно ИРЛ. Эту идею осудили — но да бог с ним, люди имеют полное право играть как им удобно.
И где здесь симуляция? Создается стойкое ощущение, что вы полагаете все, что хоть как-то пытается апеллировать к реальности — симуляцией. В таком случае я даже боюсь представить, что для вас нарратив.
Да вот хотя бы википедия (если не нравится, приведу другие ссылки): «Simulationism is a playing style recreating, or inspired by, a genre or source. Its major concerns are internal consistency, analysis of cause and effect and informed speculation. Characterized by physical interaction and details of setting, simulationism shares with narrativism a concern for character backgrounds, personality traits and motives to model cause and effect in the intellectual and physical realms.
Simulationist players consider their characters independent entities, and behave accordingly; they may be reluctant to have their character act on the basis of out-of-character information. Similar to the distinction between actor and character in a film or play, character generation and the modeling of skill growth and proficiency can be complex and detailed.
Many simulationist RPGs encourage illusionism (manipulation of in-game probability and environmental data to point to predefined conclusions) to create a story. Call of Cthulhu recreates the horror and cosmic insignificance of the Cthulhu Mythos, using illusionism to craft grisly fates for the players' characters and maintain consistency with the source material.
Simulationism maintains a self-contained universe operating independent of player will; events unfold according to internal rules. Combat may be broken down into discrete, semi-randomised steps for modeling attack skill, weapon weight, defense checks, armor, body parts and damage potential. Some simulationist RPGs explore different aspects of their source material, and may have no concern for realism; Toon, for example, emulates cartoon hijinks. Role-playing game systems such as GURPS and Fudge use a somewhat-realistic core system which can be modified with sourcebooks or special rules».
Да, любая более-менее классическая ролевая система содержит в себе элементы общего воображаемого пространства и симуляции.
Симуляционизм — это когда симуляция, соответствие жанру и прочее подавление недоверия являются основными параметрами, а челленж (геймизм) и самоанализ (нарративизм) идут как получится.
Реальность — совсем не обязательна для симуляционизма. Там прямо в тексте приведён Toon, как система, призванная эмулировать американские мультфильмы.
Сложность правил тоже не обязательна, хотя и помогает, если всё-таки хочется ближе к реальности.
Но это не значит, что они все — одинаково далеки от реальности.
новым разумным видомживностью какой — так и стреляют в неё, и режут, и на зуб пробуют, и ещё повезёт, если не придумают, как использовать в порно.Другое дело, что я согласен — обычно плоды этих опытов очень далеки от авторов НРИ, и те кто вставляет гигантских кальмаров в игру про пастухов китовых стад в мире победившего коммунизма чаще всего с кальмарами знакомы больше в качестве закуски.
Ну это все равно как обсчитывать аэродинамику Карлсона или анатомию демона.
C какой блять матери? Половина срачей в нри из-за того, что у меня одни менты, а у тебя другие, у меня один учебник по истории, у тебя другой, я знаю как работают замкнутые социальные структуры, и ты знаешь, но нихуя они не одинаково работают на практике.
Никакой «логики и здравого смысла», они у всех свои. Только мир художественного произведения, только законы постулируемые его автором.
И да, я уже писал выше — я понял ваше мнение еще в прошлый раз и не хочу воскрешать тот срач.
Партийный осьминог имеет такое же право использовать таблицу случайных хитлокаций, чтобы получить шанс не сразу умереть от вражеских пуль, как и партийный человек.
Что же касается осьминога, то он должен геройски нарративно погибнуть за партию и правительство (раз уж он партийный), а не тратить общекомандное время и нервы в поисках соответствующей страницы с нужной таблицей.
Я подписался на трансгуманистические тактические перестрелки, поэтому никаких нарративно погибнуть! Мы ещё можем его спасти, если кто-нибудь подавит огнём солдат GRA, ему всего лишь пару щупалец оторвало.
И когда я говорил «партийный» я имел в виду партию приключенцев (то есть осьминог — персонаж игрока), а не наносоциалистическую партию.
Тем более, что эти игры наверняка написали слишком нормальные люди, которые не позволят выступить партией из осьминога и кошкодевочки против агентов GRA.
(слишком нормальные люди — главная проблема всех игр, которые не обладают высокой степенью гибкости и не были написаны специально для анимешников)
PS: Резюмирую:
1. Я не люблю игры симулирующие и моделирующие каждый чих.
2. Я не вижу связи между симуляцией и реализмом.
3. Я не за реализм в целом, я лишь предлагаю использовать его для синхронизации ОВП, если это возможно.
4. Нужны какие-то более веские доводы, чем минусование, чтобы убедить меня, что я не прав.
Полностью согласен. Было бы намного интереснее, если бы эти минусователи писали аргументы.
По Форжевской терминологии твоя категория игр, я так понимаю, тоже будет симуляционистской.
Можешь привести примеры систем, которые поддерживают твой класс игр?
Что касается определения — то все по Большой Модели
Нарративизм (Narrativism) — это такая деятельность, где участники создают историю, которая волнует лично их, и получают социальное уважение за то, что добавляют к истории впечатляющие и подходящие к ней элементы. Она сравнима с такими занятиями как театр, поэтические дуэли ?, фристайл-реп с несколькими исполнителями, совместное рассказывание сказок и мастерские писателей, не сосредоточенные на публикации.
Еще раз извини, я хотел просто тебя обидеть, потому что очень быстро возгорел.
Аргументы чего? Аргументы того, что я люблю, а что нет? От совершенно не знакомых со мной людей? Правда? :) Это уже какой-то клуб психологов по переписке, а не имаджинария.
Это просто было бы интереснее.
2. Хадкор, реализм! (и чернуха) Если мастер в вводной информации расписывает, как у него всё будет мрачно и реалистично, грязь-кровь-кишки и «умереть может каждый», — это сразу мимо меня. Если мастер расписывает, что персонажи игры прямо-таки обязаны быть беспринципными ублюдками — это тоже минус для меня. Если мастер упоминает о том, что в его мире (особенно если это фэнтези) нет добра и зла — это тоже минус. (Забавно, но я играл в двух играх, где объективные добро и зло существовали, но играть предлагалось на стороне зла).
3. Попаданцы. Просто неинтересный мне жанр, но в самом вырожденном случае — мастер говорит, что придумал интересный мир… а затем предлагает заявляться в него персонажами, не имеющими с этим миром никаких связей.
4. Исторические сеттинги. Не то чтобы мне это было совсем неинтересно, но обычно в таких играх от игроков ожидается большее знание исторического периода, чем я могу обеспечить, да и я не фанатею ни по какому из периодов человеческой истории.
А, вот ещё: 5. Смешение жанров — по некой иррациональной причине я не люблю, когда мастер нарушает мои ожидания от игры и вставляет в игру неуместные, с моей точки зрения, для сеттинга/жанра элементы, вроде инопланетян в специально-заявленном-как-классическое фэнтези или Фрэдди Крюгера в космический боевик.
У вас псайкер тоже удачу перед социальными бросками кастовал?
Это также относится ко всем клонам этой цивилизации.
2. Не люблю, когда нельзя играть за хороших или хотя бы вменяемых.
То есть я не против быть опасным психопатом, который считается хорошим только потому, что убивает плохих, но если в сеттинге вообще нельзя быть хорошим — меня это напрягает.
Особенно это касается Вархаммера 40к.
Моя моральная гибкость ограничена, а уж обмануть меня якобы другой ситуацией — не получится, поэтому важно, чтобы «хорошие» и «вменяемые» были в соответствии с моим мировоззрением, а не мировоззрением автора и тем более не мировоззрением автора оригинала, который система только оцифровывает.
Я знаком с концепцией морального релятивизма, поэтому я не против, если в сеттинге будет несколько групп хороших, и они конфликтуют. По-моему, именно таким и должен быть по-настоящему хороший конфликт в художественном произведении — чтобы и ответ был неочевиден, и в то же время было интересно за него болеть.
3. Не люблю погрязать в деталях.
В моём возрасте не так и просто собраться на вечер с ещё четырьмя такими же чтобы сыграть. Поэтому я сильно предпочитаю, чтобы игра начиналась с того, что мы на верблюдах отправляемся искать старый дворец султана, а не с того, что мы пытаемся купить карту пустыни, верблюдов, припасы, файтеры от скуки устраивают драку в таверне, а про верблюдов мы в итоге договариваемся с криминальным авторитетом.
По той же причине я предпочитаю обсудить нужные припасы до игры, вне реал-тайма, и просто записать их себе в инвентарь, опционально списав траты из бюджета.
А ещё лучше — начать игру с того, что мы стоим перед заброшенным старым дворцом султана, и у нас припасов только на половину обратного пути, потому что остальное пожрал шай-хулуд.
Вообще, я изо всех сил сдерживаюсь, чтобы не написать свой топ-5 «никогда не», потому что не хочу инициировать тонну срачей Х).
Может, потому что они захватили греков? Греки явно главгерои, и точно моя любимая цивилизация Античности.
Или потому что они сами по себе неприятные люди, до такой степени, что изобрели реализм?
А вот попробуйте, блин, Тартесс сделать!
Поэтому я очень рад новому беку сороковника ^_^ Долой фашисткий империум, да здравствуют здоровые международные отношения!
А дальше…
3. Историческое средневековье или подобные сеттинги. Опять же — реализм и чернуха просто обязательны. Ну и скучно как-то.
4. Игры вообще без боевой части или с плохой боевой механикой. Почему я не люблю Fate, например… А вообще — я играю в НРИ ради боёвочки.
5. Сэндбокс без хороших завязок для приключения. Если всегда нет хотя бы одного варианта куда идти и что делать — всё становится очень скучно.
2. Играем за анархо-капиталистов! Когда предлагают сколько нибудь серьезно играть за носителя реально существующей системы ценностей, значительно расходящегося с моей.
3. Данжен-кроул Не вижу проблем в том, что данж представляет значительную часть приключения, но когда проход все дальше и выпил монстров становится самоцелью, это быстро становится утомительно.
4. Рельсы Полагаю, по хорошим рельсам можно кататься с удовольствием, но мне все больше попадались бракованные: когда пытались покатать по хоррору персонажей с иммунитетом к страху или катали по ним в системе изначально предполагающей полную свободу игровых персонажей.
Те же анархо-капиталисты из Трансхьюман Спейс — это несколько групп с разными ценностями, и зелёные дунканиты с красными имеют не так много общего.
(я так отвечаю потому, что полагаю, что речь идёт о конкретном эпизоде, в котором весьма внезапно оказалось, что анархо-капиталисты — неподходящая концепция для партии ИП)
Во-первых, свободу как главную ценность выдвигают все анархические философии. Анархо-капитализм приравнивает свободе и считает высшими ценностями рынок и частную собственность, на что другие не менее свободолюбивые варианты анархизма отвечают «Собственность есть кража».
Во-вторых, в отличие феодализма, рабовладения и капитализма, анархо-капитализм в реальном мире отсутствует, поэтому если он существует в данном сеттинге как реальный уклад, а не философия или система ценностей, то относится к области фантастических допущений на ряду с ИскИнами и биоройдами, при чем в биоройдов я поверю гораздо охотней чем в анархо-коммунизм в том виде, в котором его рисуют его сторонники. И мы вроде в космооперу собирались играть, а не в социальное фэнтези.
Разумеется, если игроки просто не хотят въезжать в такой сеттинг — с этим ничего не поделаешь.
Я бы даже согласился, если бы мне не пытались продать идею что «анархо-капиталисты = приключенцы».
2. Буллщит-комбо: Реализм, Мрачное [тёмное] фэнтези, Авторская система, Авторский мир. Сразу нахуй. Единственное исключение, пожалуй, это если мне надо добыть экземпляр используемого хартбрейкера, чтобы над ним потом поугорать в компании друзей — но как правило систему можно получить и без участия в игре, что в разы лучше.
3. Forgotten Realms. У ДнД есть столько интересных сеттингов, но почему-то 96% играют по ФР. Если представить гипотетическую ситуацию: есть несколько игр по официальным сеттингам ДнД + некий дженерик, то стол с ФР я буду рассматривать в крайнюю очередь.
4. Игра за гипертрофированных злодеев. Я вполне благосклонно отношусь к тому, чтобы играть за суперзлодея в каком-нибудь супер-жанре, за команду злодеев в условиях отсутствия альтернатив (хаоситы в вахе), но играть за буффонаду, которую многие подают как злодейство — увольте. Проблема в том, что на этапе ознакомления с анонсом игры это довольно сложно задетектить, поэтому косвенные признаки, вопросы автору и чутье — мои инструменты.
5. Унижение. Возможно неправильно подобранное слово. Это когда мне предлагают играть за персонажей, которые или являются объектом дискриминации в сеттинге, или непрофильные для него: играть за немагов в хаймаджик мире, играть за мутантов в про-имперском пространстве вахи, играть за крестьян в D&D. В рамках систем это всевозможные ограничения типа 50/-25 для GURPS, неэлитный эррей для D&D, какие-нибудь дебильные хоумрулы типа 1d10 на каждую характеристику в ТЕ и пр. Как правило, в таких играх нет ни заявленной драмы, ни выживания, ни идеи, ни цельного сюжета, а калейдоскоп унижений и хардкора, что частично роднит это с пунктом №2 из этого списка.
Омг, зачем? Во-первых, я с ним слишком хорошо знаком и если мастер или игроки где-то лажанут, это будет жутко мешать погружению. Во-вторых, я же сюда эскапировать пришел, а не играть в реальность, пока вокруг меня реальность
2. Эпичность. Потому что законы логики уже почти не помогают и все решается магией или там фантазией ДМа.
Но выше, кстати, видно как рассыпаются даже не вкусы, а категории. Потому что одно дело неприязнь к антуражу, другое дело — к типу организации игры, например.
У меня вот многие вещи меняются со временем и кое в чём вкусы изменяются циклично, как и есть вещи, которые я не делаю\не играю, но скорее потому, что не видел хороших реализаций вокруг меня.
Потому выдам мало и с делением на категории:
Антураж и эстетика: Смакование болезненного. Все эти ощущения «извращённо прекрасного», «жуткой сказки» и так далее. Эстетика вроде параллельной темы про Ворнхейм, с этим городом с улицами в форме названий на карте и безликими статуями богинь меня лично никогда не зацепляла почему-то — ощущение гадливости от деталей окружения я могу испытывать, а положительная часть при этом как-то вечно пролетает мимо моего сознания. Потому в подобных сеттингах приходится в основном бороться с пресловутым суспеншеном.
Игровая система: Долгие мини-игры в сборку персонажа или правил, тяготеющие к тому, чтобы затмевать прочий процесс, а заодно микроучёт для всего, что не выстрелит на игре. Отношение к тяжёлым системам у меня менялось циклично и свои награды за освоение они дают. Но когда это освоение превращается в процесс ради процесса и технические мини-игры превращаются в значимую деталь сами по себе, вне внутримирового наполнения… Спасибо, математики мне хватает на работе (в примитивно-бытовом смысле, конечно — настоящая математика это никоим образом не «про циферки» и к бухгалтерии отношения имеет не большее, чем поэзия). По второму же — понимаю, что игра вечно развивается непредсказуемо, но, помилуйте, куда проще принять волевое решение по деталям, чем четыре сессии с калькулятором считать расход топлива маневровых движков на каждый поворот, чтобы потом точно сказать, сколько займёт заправка, или вести учёт нагрузки ради единственной прижимной плиты или ненадёжного дерева…
2. Импровизация вне ваншотов. Сессии к третьей я начинаю замечать закономерности в неожиданных поворотах, а начиная с восьмой неожиданности больше не встречаются.
3. Хоррор. Баланс между бессилием и необходимостью таки что-то делать во время игры очень трудно найти. Хоррор я люблю, но одна хорошая игра не стоит девяти плохих, во время которых мастер золотую середину ищет методом тыка.
Бля. А мы привыкли к тому что из таких мудаков вся группа обычно состоит.
Когда по нему у Сволода играл — вся пати была такая. И норм.
Но ок, понял тебя. У меня есть похожая нелюбовь к персонажам, с которыми всё самое интересное случилось до игры. Все эти полудемоны поневоле, потерявшие силу боги и прочая хрень.
Странно, ролевик может отыграть эльфа, киберсамурая, пришельца жукоглазого, но вот персонажа другоо пола — НЕЛЬЗЯ, НЕ РАЗБИРАЕШЬСЯ
Игры, в которые я бы не стал играть:
1) FATAL-style.
Расчёт окончен.
У меня, разумеется, наличествуют преференции, главная из коих WoD (в основном новый), но под настроение мне и данженкраул зайдёт, и гримдарк (в котором я всё равно буду паладинствовать), и постапокалипсис.
Ну и то, что рельсы это «не-не» — само собой разумеется. А вот амнезию можно и очень даже ничего сделать, на самом деле. Проблема в том, что её часто используют в качестве фанерки, прикрывающей чью-то лень.
Я уже представил как Мастер с улыбкой сообщает игрокам: «Сегодня вы играете по ФАТАЛ самих себя», и тянется с линейкой и циркулем к их сфинктрам.
Необходимость делать проверки на то, насколько хороший у персонажа был секс (вместо того, чтобы постулировать, что он был офигенный) — это одна ошибка.
Проверка в виде квадратного уравнения — это совершенно другая ошибка!
с математикой у меня всё в порядке.
Где авторы разобрались, чего хотят на самом деле, там математика обычно простая (не обязательно изящная — это уже от таланта зависит) и действительно нагруженная содержанием.
Потому связь тут не столько в две стороны, сколько в одну (и статистическая, а не функциональная) — так как всякие анально-генитальные темы обычно (не всегда) поднимаются в случае довольно незрелых продуктов, то и игровая механика там частенько без понимания. Но обратное не всегда верно — игр в совершенно пуританских принцесс и бесполых драконов с корявой и дурной механикой можно нарыть, похоже, ничуть не меньше.
Вообще, страшное дело, когда что-то делается без чёткого понимания цели. Лбы бьются только так.
2. Злоупотребление правилом золотого дождя со стороны мастера.
Между делом, решил поиграть в bullshit bingo. Пока собрал все пункты из списков Зланомара и Крашер (если конечно некастеры в d20-образных системах и недевочки считаются).
Магдебурское право — мм чет в универе было. Рыцари тамплиеры не ходили с пудовыми боевыми молотами и не сжигали еретиков направо и налево?, в рыцарском ордене была сложная иерархия, в которую входили не только рыцари? Мечи не весили 50 килограмм? Прямо скажите — мы играем по знанию мастера про историческую эпоху, то-есть по 2-3 фильмам и оглавлению учебника истории.
2. Авторская система — без комментариев. Я не знаю про ДнД, я видел стрим сигрой и запилил как у них там было. Я не читаю другие системы, чтоб невольно не воровать чужие подходы и механики. Я создал СВОЮ систему, мне не нужны чужие.
3. Дженерик фентези — У нас тут все как в ПХБ, но это не ФР а «МОЙ
говноСЕТТИНГ» тут есть дроу, но они не такие как в фр, они лидерство в отряде решают броском дайса раз в 45 дней, да. А еще у нас есть именные спеллы, но чьи имена в спеллах мы не знаем. Королевство на карте у нас одно, там правит король, или император, а вокруг орки, просто орки. У нас все другое, не такое как в ФР и Сером Ястребе, да.4. Детективы Пуаро-стайл в «открытом» мире. — Вы на месте преступления, ничего не понятно, ваши действия? — Опрос возможных свидетелей (листая пособие по сыскному делу для коледжей следаков). Да, это же так круто, пиксельхантить по неизвестной локиции улики, а потом трактовать их.
5. Миры с генерацией на первой сессии всем кагалом.
Разве что для ваншота, погыгыкать во время создания, и потом крапаль потрешить.
6. Манямастера — которые " исправляют механику" «чинят поломы» " затыкают дыры", иногда даже не прочитав нормально ДМГ. Создают и изменяют механику прямо на ходу ( ну у меня есть порядка 50 хоумрулов, которые мы с друганами используем, я буду говорить когда они будут работать, списка их нет, мне лень, о, вот сейчас как раз такой случай, луна в третьей четверти и вся нежить получает иммунитет к изгнанию и регенерацию, да.)
В эту же колонку идут игры про вытирание подошв персонажами и нравоучения
1. Авторские системы и словески. Касательно первых — я не видел ни одной хорошей, и не надеюсь увидеть в этой жизни. Касательно первых и вторых — я люблю понимать игромеханику и люблю «строить» персонажей, и когда автор намеренно затрудняет тебе возможность подсчитывать шансы и планировать действия исходя из компентенций персонажа — это сильно раздражает.
2. Подсчет спичек. Booooooooring. Я один из тех людей, которые в КРИ в конце игры бегают с тонной так никогда и не использованных зелий, свитков и прочих consumables. Когда же игра построена на их использовании и вообще требует большого внимания к содержимому твоего рюкзака — мне это становится скучно очень быстро.
3. Отсутствие действия и игры в стиле «развлеки себя сам». Вначале я хотел написать «очень долгая и многословная социалка», но потом понял, что мне пришлось бы написать еще ряд похожих пунктов, которые сводились бы к вышеописанному. Часто приходится видеть игры, в которых персонажи по сути не занимаются ничем важным, вместо этого многозначительно беседуя ни о чем часами с продавцами вещей, убивая каких-то совершенно проходных гоблинов, крадут спички в магазине и тому подобное. Мне это чрезвычайно скучно, и я могу найти своему времени лучшее применение, поэтому если хотя бы раз в полчаса (лучше раз в 15 минут) в игре не происходит что-то важное — то эта игра не для меня.
Остальное отторжения особо не вызывало, хотя возможно наша игровая группа слишком добрая.
1. Мрачные страдания в среди Х. Господа страдайте без меня в ваших драмах и мирах которые обречены. Я предпочту что то другое.
2. ФЕЙТ. Я не способен понять эту систему. Просто не понимаю как это должно работать. Может у меня ГУРПС головного мозга, но эта система не для меня.
2. «Мягкие» рельсы, или Иллюзия выбора. Честно говоря, я даже не против рельсов, если они кажутся мне интересными (в том числе, если есть возможность поотыгрывать, см. пункт 1) и честны с собой и с игроками, не пытаясь выглядеть тем, чем они не являются. Всегда готов встать на них и покатить навстречу увлекательному сюжету. Реально раздражать рельсы начинают, когда их как бы нет, но они есть. Какие бы значительные действия ни совершали игроки, всемогущая судьба всегда сильнее, а мастер делает вид, что это все выходит совершенно случайно. Рельсы — так рельсы, выбор — так выбор. К чему смущать людей иллюзиями?
3. Отсутствие ощущения реальной опасности, или «Добрый» мастер. В основном, применимо к играм с боями. Лучше уж злой. Невозможно воспринимать всерьез игру, в которой дерись — не дерись, исход боя все равно известен, скорее всего, все отделаются парой царапин. Игра, в каком жанре бы она ни была, должна содержать челленж, а после его преодоления вызывать чувство удовлетворения, радости и всего такого. Нет челленжа — и радости тоже нет, как, впрочем, и смысла. Хотя, тут же хотелось бы заметить, что «злой» мастер хорош тоже только до поры. Неадекватный челленж, преодолеть который просто не в силах среднестатистического человека, тоже отправляется в топку.
4. Игры с прегенами. Даже прекрасно понимая, что в условиях ваншота это — вынужденная необходимость, а персонажи важны для кампании такими, какими они придуманы мастером, могу сказать лишь: «Вы сделали мой персонаж? За меня?» ©
5. Отсутствие внутрипартийной игры. Мне скучно играть в идиллию. Люди (даже если это нелюди) всегда остаются людьми, и конфликты неизбежны. Почему бы не отыграть их красиво и интересно, вместо того, чтобы, игнорируя, делать игру неправдоподобной? Этот пункт, безусловно, перекликается с первым, и таким образом круг замкнут.)