Оригинал тут. Исходная система из Satrs Without Numbers еще сложнее — больше параметров у фракций, более формализованные списки ресурсов, но там сеттинг больше к таким вещам располагает.
Да, есть такой момент с органом, но я так и не смог представить, как этот кусок желе, занимающий всю комнату, может скукожиться так, чтобы открыть доступ к находящемуся, по сути, глубоко внутри него алтарю. Но в целом, конечно, это хороший вариант устроить группе хэппи-энд.
Таки да, все эти тысячи андедов в Godbound — просто Огромная Толпа, которая больно бьет и имеет много хит-дайсов, но которой вполне можно надавать по щам. Более того, если принимать бой прямо в коридорах храма, то хид-дасов у нее будет, как у Огромной Толпы, а атаковать она сможет только как Маленькая Толпа, ибо тесно. Подозреваю, что со Словом Смерти там и первоуровневый герой может наворотить делов.
С рядовыми трупами — почему бы и нет, но учитывая, что их 3127 штук только в могилах наверху и еще 7501 внизу, герои бы изрядно утомились. С верхушкой культа такой фокус не проходит: они оживают, стоит только открыть их саркофаг, а Кайрис Карнитракс так и вовсе уже семь столетий как проснулся. Чем он занимался все это время — история умалчивает.
Да не сказать, чтобы там условия были какими-то особо жуткими. Не пей откуда попало и все с тобой будет хорошо. Единственный сортир на всех рядовых культистов храма, думается, был куда большей проблемой.
А почему нет? ¯\_(ツ)_/¯ Оно может менять возраст (один из эффектов органа, если сыграть на нем «Токатту и фугу в до минор»), а часы в доме, которые работают на его тяге, могут этим самым временем управлять, если перевести их стрелки.
Тут лучше к первоисточнику обратиться, да. Если вкратце, то жидкое время — это магическая жидкость, которой пропитано ядро горы. Местный филиал Дуван'Ку использовал ее, чтобы создать Священного Паразита, который высасывает из лежащего под горой божества его божественную энергию — таким манером культисты намеревались создать нового бога. Поскольку это самое жидкое время может улавливать и содержать в себе души умерших, Священный Паразит непроизвольно ловит все эти души и содержит их в себе, в сферах.
Что же до гробниц, то там лежит высшее духовенство местного отделения Дуван'Ку времен основания, это, так сказать, почетный мавзолей.
Не «все равно проиграете», а «нет хэппи-энда», это вещи немного разные. То есть вполне можно выполнить свое задание, забрать искомый предмет и сбежать с горы сломя голову. Да, на окрестности обрушатся 10628 живых мертвецов, но задание будет выполнено, а нашествие нежити вполне может послужить основой для дальнейших приключений — выпустили джина из бутылки, теперь запихивайте обратно. Можно, опять же, заключить договор с Кайрисом (для «злой партии» это и проблемой-то не будет) и спороводить его до требуемого места. Ну и повторюсь, в DFD вот так прямо взять и помереть непросто, в основном надо делать вещи откровенно странные. Даже надпись перед дырой в земле предваряется двумя подобными, но не столь смертельными моментами, один из которых (на алтаре) пропустить очень сложно. Проклятия же либо вовсе избегаются предварительным использованием Bless на подозрительном предмете, либо снимаются стандартными заклинаниями.
Что же до «бэка», то он в приключении вполне себе расписан. Не досконально, но достаточно, чтобы понять, что есть что и зачем.
Какой-то обоснуй там имеется, про тающий проклятый лед, но по сути таймер и черепа (которые дают игрокам понять, что пора торопиться) задуманы для нагнетания напряженности и, видимо, поэтому возможность отключения Зак не предусмотрел. Оно действительно получается несколько рельсово, но, с другой стороны, сам по себе этот таймер не имеет какой-то критической важности. Клерики могут вселиться максимум в двух персонажей и тем позволено перебрасывать сейвы каждые три раунда, так что к каким-то смертельным последствиям они вряд ли успеют привести. Что же касается задержки пробуждения нежити, то простое решение игроков закрывать за собой двери даст им больше времени сбежать, чем черепа, плюс можно попытаться блокировать механизмы, когда станет ясно, что трупы пытаются их открыть. Наверху мертвые тоже далеко не сразу вылезут из могил — Зак время их выкапывания привязал к черепам, но я бы это использовать не стал, таймер или нет, а на преодоления двух метров замерзшей земли времени нужно куда больше.
The time the skulls record can be sped up (by destroying a skull or removing from its hook) but not slowed down or stopped (even if, for example, the PCs rig a skull up to the chain)—once the west door to the chapel is open, the countdown has inexorably begun.
То бишь ускорить таймер можно, а вот замедлить или остановить — нельзя.
А что жаба? Оно ж абсолютно бесплатное в базовой версии, а делюкс, честно говоря, не так много и добавляет. Хотя я книжку все равно купил, внушительно выглядит.
Что же до DFD, то он из-за своей структуры получился очень специфическим, факт. Его хорошо водить таким вот ваншотом, предварительно настроив игроков на гримдарк, или встроить в полную песочницу, натыкав кругом достаточное количество предупреждений «ТАМ ВПОЛНЕ РЕАЛЬНО СДОХНУТЬ!». Тащить игроков в такое место насильно не стоит.
Однако ж при всем этом сдохнутьь от случайной ловушки в DFD не так просто, нужно сделать что-нибудь не очень разумное — пить явно нездоровую воду из бассейнов, играть на органе в часовне зловещего культа и т.п.
Пошли лича проведать.
Один за дверь схватился
И их осталось девять.
Что же до гробниц, то там лежит высшее духовенство местного отделения Дуван'Ку времен основания, это, так сказать, почетный мавзолей.
Что же до «бэка», то он в приключении вполне себе расписан. Не досконально, но достаточно, чтобы понять, что есть что и зачем.
Что же до DFD, то он из-за своей структуры получился очень специфическим, факт. Его хорошо водить таким вот ваншотом, предварительно настроив игроков на гримдарк, или встроить в полную песочницу, натыкав кругом достаточное количество предупреждений «ТАМ ВПОЛНЕ РЕАЛЬНО СДОХНУТЬ!». Тащить игроков в такое место насильно не стоит.
Однако ж при всем этом сдохнутьь от случайной ловушки в DFD не так просто, нужно сделать что-нибудь не очень разумное — пить явно нездоровую воду из бассейнов, играть на органе в часовне зловещего культа и т.п.