Воюйте с этим, подкреплений не будет
Родилась концепция такой игры:
Персонажи — посланники неких Высших сил (ангелы, демоны, эмиссары из Грёзы и т.д.) на земле. От начальственных щедрот им выделено очень много силы, но вот беда: божественная энергия тратится на каждое действие и почти не восстанавливается. Когда она закончится — персонажам придётся отправиться домой.
Условно:
— Провести день вне храма -1 энергия;
— Участвовать в бою -1 энергия/раунд;
— Использовать заклинание -1 энергия за каждый круг использованного заклинания (зато заклинания — любые из подходящих доменов);
— повернуть реку вспять -100 энергии, и т.д.
Что-то может давать ручейки энергии (поклоняющийся персонажу культ), но это только замедлит суммарный отток, а не остановит его. Конец один.
Соответственно, можно играть действительно могучими существами, которые, тем не менее задумываются: «Стоит ли влезать в драку с этими разбойниками — или отдать им золото, а потом наколдовать себе ещё?», «Разрушить башню некроманта огнём с небес за один раунд — или натравливать на него проходящих мимо приключенцев?».
Какую систему можно под такое приспособить?
Понятно, что для любой системы можно просто прописать расценки в энергии на все действия, но получится бухгалтерия про over9000 энергии…
Персонажи — посланники неких Высших сил (ангелы, демоны, эмиссары из Грёзы и т.д.) на земле. От начальственных щедрот им выделено очень много силы, но вот беда: божественная энергия тратится на каждое действие и почти не восстанавливается. Когда она закончится — персонажам придётся отправиться домой.
Условно:
— Провести день вне храма -1 энергия;
— Участвовать в бою -1 энергия/раунд;
— Использовать заклинание -1 энергия за каждый круг использованного заклинания (зато заклинания — любые из подходящих доменов);
— повернуть реку вспять -100 энергии, и т.д.
Что-то может давать ручейки энергии (поклоняющийся персонажу культ), но это только замедлит суммарный отток, а не остановит его. Конец один.
Соответственно, можно играть действительно могучими существами, которые, тем не менее задумываются: «Стоит ли влезать в драку с этими разбойниками — или отдать им золото, а потом наколдовать себе ещё?», «Разрушить башню некроманта огнём с небес за один раунд — или натравливать на него проходящих мимо приключенцев?».
Какую систему можно под такое приспособить?
Понятно, что для любой системы можно просто прописать расценки в энергии на все действия, но получится бухгалтерия про over9000 энергии…
20 комментариев
Тем более, если уже подсчитан ДПР (и написан на листе персонажа), то математикой таких игроков не испугать.
Поясню, почему я вообще упоминаю про такой выбор:
— в классическом дэнжен-кроуле (экспа за убийства), вопрос о сражении не стоит: если есть хорошие шансы победить — нужно сражаться;
— в OSR (экспа за деньги) — нужно взвесить: окупит ли добыча потраченные на бой расходники.
— здесь — то же самое, но со знаком минус: как мы потеряем меньше? сражаясь или сдавшись?
Но ведь и здесь можно сделать выбор в пользу «интересно порубиться с бандитами».
Возможны ситуации, когда выбор в пользу драки будет эффективен по затратам энергии либо по сюжетным соображениям (бандиты требуют не золото, а нужные для Ритуала (Отмены) Конца Света ингредиенты).
Можно просто ввести небольшой хоумрул и увеличить масштабы игры.
Хоумрул — значительно увеличить кол-во хитов для игроков, но ввести списание их за опр. период времени, напр. каждый час.
Во время боёв и напряжённых сцен списывать уже не за час, а, например, за раунд. Это будет символизировать, что чем активнее наши божественные сущности вмешиваются в дела смертных, тем скорее их духовные силы иссякают (а если им при этом прилетает по башке, то неудивительно, что они иссякают ещё быстрее).
Забанить лечащие спеллы и эффекты применительно к игрокам.
Ввести опцию — потратив часть хитов, игрок может получить переброс одного броска, а в небоевых сценах — автоуспех за большую цену. Это будет символизировать «божественное вмешательство». По вкусу назначить важным действиям (типа каста спеллов) свою цену в хитах.
Насчёт масштаба — когда у игрока кончаются хиты, он отправляется в Рай на перезарядку, когда там оказалась вся группа — она может вернуться, но уже прошло n дней, и мир успел измениться — недобитые враги становятся кровожадными диктаторами, не спасённые принцессы — ещё более кровожадными маньяками, мир катится к гибели, финита ля комедия.
Собсно, такой подход часто в комп.играх используется, я ничего нового не придумал.
Либо проигравших. Тех кто — возможно долго, весело, со вкусом, плывет на пробитом льдиной Титанике.
НАстроить. Я бы настроил 5е так.
Персонажи 20лвла, возможно с допбунами, но все ресурсы собраны в большой пул.
Есть 100 слотов 9 лвла (и вниз соответственно), 10000 костей хитов, возможно какое то количество атак рукой. Ну и вычеркивать из пула по использованию, как с зельями поступают.
Ввязался с драку с разбойниками — вычти из своей жизни 6 секунд*количество раундов боя. Строишь храм — вычти два года минимум (бросок скилла определит, какие проблемы, задержки или возможности всплывут). Кастанул — вычти сколько-то там дней из своей жизни (магия укорачивает жизнь, как мы все знаем)*круг заклинания… И так далее.
Я бы смотрел в сторону той же самой ролевой вахи, где очки судьбы при трате на минорные и умеренно крутые штуки возобновляется в ограниченных пределах, но сжигаются начисто при попытках обмануть смерть и сделать почти невозможное.
Выставлять требования к игрокам это нормально: я не зову людей, не любящих системы и миниатюрки на тактичку по тяжелой системе. Здесь — аналогично: если игра предполагает проактивные действия и догосрочное планирование — я буду звать на неё людей, показавших своё умение играть mastermind-ов.
Задумка механики выглядит скучно, это именно что 1С Ролевые игры.
Попробуй написать вижен и юзерстори.
Не вдаваясь в детали,
— богоподобные существа могут сражаться с бандитами в любом сеттинге, потому что управляют ими игроки.
— часто это может быть даже оправдано, например если им хочется сохранить свою божественность в тайне.
ВоД, как правило, про убогих раков, которые если выживают — становятся не такими убогими.
В фейте ресурс мало того, что внемировой (т.е. персонажи не могут действовать про его запасы), так еще и должен постоянно возобновляться, иначе механика перестаёт работать.
Оптимальные решения — зависят от мироустройства. Совершенно не факт, что положив на алтарь сколько угодно бандитов вы получите значимое количество энергии.
Персонажи — да, отправлены спасать мир с конечным числом небесного ресурса. Они — не просто «ангелы», а бывшие смертные, какие-нибудь святые мученики, вознёсшиеся и так далее. Но два но:
1. Они делают это регулярно (оно пришествие — одна арка длинной кампании, или даже короче.
2. Каждый из них имеет какую-то привязанность к «смертному миру», отдельную от собственно мира спасения — кто-то привычно стережёт волшебный лес, у кого-то руки тянуться отобрать что-нибудь у богатых и отдать бедным, кто-то побежит в очередной раз петь серенады эльфийской королеве… Понятно, что удовлетворение этих потребностей тоже будет жрать наш драгоценный основной ресурс. Но — их игнорирование может ослаблять некоторую «привязанность персонажа к миру». Как вариант, между миссиями кидать проверку это привязанности, и при провале — всё, больше герою в мир смертных не вернуться, создавайте нового персонажа, вся накопленная экспа сгорела.
В таком варианте пространство выборов становится разнообразнее и настолько простой оптимизации не поддаётся.