Воюйте с этим, подкреплений не будет

Родилась концепция такой игры:
Персонажи — посланники неких Высших сил (ангелы, демоны, эмиссары из Грёзы и т.д.) на земле. От начальственных щедрот им выделено очень много силы, но вот беда: божественная энергия тратится на каждое действие и почти не восстанавливается. Когда она закончится — персонажам придётся отправиться домой.
Условно:
— Провести день вне храма -1 энергия;
— Участвовать в бою -1 энергия/раунд;
— Использовать заклинание -1 энергия за каждый круг использованного заклинания (зато заклинания — любые из подходящих доменов);
— повернуть реку вспять -100 энергии, и т.д.

Что-то может давать ручейки энергии (поклоняющийся персонажу культ), но это только замедлит суммарный отток, а не остановит его. Конец один.

Соответственно, можно играть действительно могучими существами, которые, тем не менее задумываются: «Стоит ли влезать в драку с этими разбойниками — или отдать им золото, а потом наколдовать себе ещё?», «Разрушить башню некроманта огнём с небес за один раунд — или натравливать на него проходящих мимо приключенцев?».

Какую систему можно под такое приспособить?
Понятно, что для любой системы можно просто прописать расценки в энергии на все действия, но получится бухгалтерия про over9000 энергии…

20 комментариев

avatar
Кхм-кхм. Godbound же. Выдаешь нужный уровень, Усилия, Влияния и Владычества с запасом, отбираешь восстановление Усилия поутру — и вуаля.
avatar
Стоит ли влезать в драку с этими разбойниками — или отдать им золото, а потом наколдовать себе ещё?
В этот момент игроки достают карандаш и бумагу, производят расчет с учетом ДПР и предполагаемых хитов противника и сравнивают затраты энергии со стоимостью создания золота. Хороший способ научить игроков решать простые математические задачки, но плохой способ вести игру.
avatar
Возможно, профессиональное искажение, но не вижу ничего смертельного в расчётах (пока для них не требуется отдельная 1С: Ролевые игры).
Тем более, если уже подсчитан ДПР (и написан на листе персонажа), то математикой таких игроков не испугать.

Поясню, почему я вообще упоминаю про такой выбор:
— в классическом дэнжен-кроуле (экспа за убийства), вопрос о сражении не стоит: если есть хорошие шансы победить — нужно сражаться;
— в OSR (экспа за деньги) — нужно взвесить: окупит ли добыча потраченные на бой расходники.
— здесь — то же самое, но со знаком минус: как мы потеряем меньше? сражаясь или сдавшись?
avatar
Проблема в том, что это не значимый выбор. Идея была бы вполне нормальной, будь она второстепенна игровому процессу, но здесь менеджмент энергии — это и есть процесс, потому что на него предлагается завязать вообще всё. Заметь, что в твоих примерах можно сходить поприключаться, вынести ровно 0 опыта, потому что вы никого не убили или не отбили затраты, но в итоге вы всё равно играли во что-то интересное, просто не выполнили второстепенную задачу.
avatar
Хм, здраво. Как-то я с этой стороны не смотрел.

Но ведь и здесь можно сделать выбор в пользу «интересно порубиться с бандитами».
Возможны ситуации, когда выбор в пользу драки будет эффективен по затратам энергии либо по сюжетным соображениям (бандиты требуют не золото, а нужные для Ритуала (Отмены) Конца Света ингредиенты).
avatar
По-моему, подойдёт любая система, «отрисовывающая» могущественных героев.
Можно просто ввести небольшой хоумрул и увеличить масштабы игры.

Хоумрул — значительно увеличить кол-во хитов для игроков, но ввести списание их за опр. период времени, напр. каждый час.
Во время боёв и напряжённых сцен списывать уже не за час, а, например, за раунд. Это будет символизировать, что чем активнее наши божественные сущности вмешиваются в дела смертных, тем скорее их духовные силы иссякают (а если им при этом прилетает по башке, то неудивительно, что они иссякают ещё быстрее).
Забанить лечащие спеллы и эффекты применительно к игрокам.
Ввести опцию — потратив часть хитов, игрок может получить переброс одного броска, а в небоевых сценах — автоуспех за большую цену. Это будет символизировать «божественное вмешательство». По вкусу назначить важным действиям (типа каста спеллов) свою цену в хитах.
Насчёт масштаба — когда у игрока кончаются хиты, он отправляется в Рай на перезарядку, когда там оказалась вся группа — она может вернуться, но уже прошло n дней, и мир успел измениться — недобитые враги становятся кровожадными диктаторами, не спасённые принцессы — ещё более кровожадными маньяками, мир катится к гибели, финита ля комедия.
Собсно, такой подход часто в комп.играх используется, я ничего нового не придумал.
avatar
Я правильно понимаю, что игроки грубо будут делится на тех, кто играет в строительство сильной, стабильной, самоподдерживающейся и самовоспроизводящейся системы. То-есть фигурами вроде Эльминстера (Создатель Арфистов), Мохамед (и его учение), Гуго деПейн (и его тамплиеры), и т.д. В аспекте СЕО, менеджмента, управления и политических штук.

Либо проигравших. Тех кто — возможно долго, весело, со вкусом, плывет на пробитом льдиной Титанике.

НАстроить. Я бы настроил 5е так.
Персонажи 20лвла, возможно с допбунами, но все ресурсы собраны в большой пул.
Есть 100 слотов 9 лвла (и вниз соответственно), 10000 костей хитов, возможно какое то количество атак рукой. Ну и вычеркивать из пула по использованию, как с зельями поступают.
avatar
Можно пойти еще дальше и в качестве ресурсов учитывать время, отпущенное персонажам на их земле.
Ввязался с драку с разбойниками — вычти из своей жизни 6 секунд*количество раундов боя. Строишь храм — вычти два года минимум (бросок скилла определит, какие проблемы, задержки или возможности всплывут). Кастанул — вычти сколько-то там дней из своей жизни (магия укорачивает жизнь, как мы все знаем)*круг заклинания… И так далее.
avatar
Сарказм, я узнал тебя!
avatar
Это я к тому, что в оригинальном видении твой вариант сопоставим с моим. Если без сарказма, то сам подумай: у тебя есть конечный ресурс и куча возможностей его реализовать или просрать. Без вменяемого system mastery и какого-то игрового опыта с этим ресурсом чаще всего игроки будут или сидеть на попе ровно, экономя ресурс и вкладываясь в гарантированные инициативы, либо теряться от неясности, как и куда его лучше потратить.

Я бы смотрел в сторону той же самой ролевой вахи, где очки судьбы при трате на минорные и умеренно крутые штуки возобновляется в ограниченных пределах, но сжигаются начисто при попытках обмануть смерть и сделать почти невозможное.
avatar
Вменяемый system mastery и игровой опыт — это важное, но реализуемое условие.
Выставлять требования к игрокам это нормально: я не зову людей, не любящих системы и миниатюрки на тактичку по тяжелой системе. Здесь — аналогично: если игра предполагает проактивные действия и догосрочное планирование — я буду звать на неё людей, показавших своё умение играть mastermind-ов.
avatar
Если твои богоподобные существа сражаются с бандитами, то твой сеттинг очень плох.
Задумка механики выглядит скучно, это именно что 1С Ролевые игры.
Попробуй написать вижен и юзерстори.
avatar
Момент «к уберменшу докапывается какое-то быдло» — вполне классическая ситуация. И является не челленджем, а выбором.
avatar
Выбором между чем и чем?
avatar
Между ЭГО игрока и логическими действиями.
avatar
Спасибо за бескомпромиссное, но ошибочное утверждение.
Не вдаваясь в детали,
— богоподобные существа могут сражаться с бандитами в любом сеттинге, потому что управляют ими игроки.
— часто это может быть даже оправдано, например если им хочется сохранить свою божественность в тайне.
avatar
Вообще-то игр в подобный менеджмент ресурса хватает — тут вам и ВоД, где ресурс, вокруг которого все пляшет внутриигровой, и фэйт, где он вне мира. Конкретно про божественную энергию — ну вон Demon: The Fallen есть. В ситуации с бандитами (как и в любой другой) оптимальное решение — пустить их на энергию — путем вербовки их в культ имени себя любимого, или отправки на алтарь Неименуемого Ыгха.
avatar
Нет, ну если уж говорить про МТ, то есть новые Мумии, которые каждый раз пробуждаются могучими и постепенно слабеют с тратой сил, отклонением от задания и просто со временем.
avatar
Идея не просто в ресурс-менеджменте, а в менеджменте постоянно уменьшающегося ресурса.
ВоД, как правило, про убогих раков, которые если выживают — становятся не такими убогими.
В фейте ресурс мало того, что внемировой (т.е. персонажи не могут действовать про его запасы), так еще и должен постоянно возобновляться, иначе механика перестаёт работать.

Оптимальные решения — зависят от мироустройства. Совершенно не факт, что положив на алтарь сколько угодно бандитов вы получите значимое количество энергии.
avatar
Подумал, как это можно доработать
Персонажи — да, отправлены спасать мир с конечным числом небесного ресурса. Они — не просто «ангелы», а бывшие смертные, какие-нибудь святые мученики, вознёсшиеся и так далее. Но два но:
1. Они делают это регулярно (оно пришествие — одна арка длинной кампании, или даже короче.
2. Каждый из них имеет какую-то привязанность к «смертному миру», отдельную от собственно мира спасения — кто-то привычно стережёт волшебный лес, у кого-то руки тянуться отобрать что-нибудь у богатых и отдать бедным, кто-то побежит в очередной раз петь серенады эльфийской королеве… Понятно, что удовлетворение этих потребностей тоже будет жрать наш драгоценный основной ресурс. Но — их игнорирование может ослаблять некоторую «привязанность персонажа к миру». Как вариант, между миссиями кидать проверку это привязанности, и при провале — всё, больше герою в мир смертных не вернуться, создавайте нового персонажа, вся накопленная экспа сгорела.

В таком варианте пространство выборов становится разнообразнее и настолько простой оптимизации не поддаётся.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.