Система фракций в Godbound
Как и все прочие игры Кроуфорда, Godbound является песочницей, и как всем песочницам, ей нужно ощущение мира, в котором постоянно что-то происходит без участия героев, и который на действия этих самых героев активно реагирует. Все это, конечно, неплохо бы иметь и в линейных кампаниях, но в песочнице без таких вещей просто никуда. Конечно, оживлять мир можно просто «из головы», время от времени придумывая какие-то события тут и там, но можно и упростить задачу, подведя под это дело некую формальную систему. Такую систему Кевин придумал еще для своей самом первой системы — Stars Without Numbers и я на собственном опыте убедился в том, насколько она полезна, проста и удобна. В Godbound подобная система, естественно, тоже присутствует, хоть и несколько отличается от SWN. Как это работает?
Каждое существенное для сеттинга и активное в нем сообщество, государство, организацию, населенный пункт предлагается считать фракцией, обладающей рядом характеристик и способной взаимодействовать с другими фракциями определенным образом. Повторюсь, не нужно оцифровывать во фракции каждую деревеньку или тайный культ, присутствующий в вашей кампании – время стоит тратить только на тех, кто либо будет активен сам, либо тех, в отношении кого с большой долей вероятности будут проявлять активность игроки.
Каждая фракция обладает несколькими стандартными характеристиками:
Могущество – определяет силу и масштаб организации. Может варьироваться от 1 для небольшой деревушки или гильдии, до 5 для мировой империи.
Сплоченность – «здоровье» фракции, показывающее ее сплоченность и устойчивость. Изначально равна Могуществу, по достижении нуля – фракция погибает.
Кость действия – кость, которую фракция кидает на различных проверках, связанных со своими действиями. Варьируется от d6 до d20 в зависимости от Могущества фракции.
Неприятности – сумма всех очков Проблем фракции. Используется при проверках во время действий фракции. Если значение Неприятностей достигает максимального броска кости действия – фракция погружается в хаос и прекращает свое существование.
Владычество – как и Обожествленные, фракции располагают этим ресурсом, позволяющим осуществлять изменения в мире. Однако, в отличие от божественных героев, фракции могут совершать только Правдоподобные и Невероятные изменения.
Помимо перечисленных стандартных параметров у каждой фракции имеются свои Особенности и Проблемы. Первое – это некое полезное свойство, присущее фракции, будь то армия автоматонов или полная преданность подданных правителю. С помощью Особенностей фракции осуществляют различные действия и защищаются от нападения соседей. Второе – это полная противоположность Особенностей, несчастья и осложнения, затрудняющие каждодневное функционирование фракции и достижение ей своих целей. В отличие от Особенностей, у каждой Проблемы есть свое значение в очках, показывающее ее серьезность, а сумма Проблем составляет счет Несчастий фракции. Кроме того, фракции могут иметь Участие друг в друге – меру своих возможностей влиять на дела соседей различными способами. Участие можно использовать для кражи чужого Владычества, а также для увеличения или уменьшения результатов бросков при чужих действиях.
Что же до собственно действий, то за ход фракция может совершить одно внутреннее действие, касающееся только себя, и количество внешних действий в отношении других фракций, равное своему Могуществу – но не более одного действия в отношении каждой отдельной фракции. В книге приведено несколько основных действий; впрочем, никто не мешает придумывать и свои.
Внутренние действия:
Накопить Силы – позволяет получить Владычество при успешном прохождении проверки Неприятностей.
Принять Изменение – позволяет потратить Владычество, чтобы добавить себе новую Особенность или решить Проблему. Необходима успешная проверка Неприятностей.
Восстановить Сплоченность – использовать подходящую Особенность, чтобы восстановить одно очко Сплоченности, заплатив соответствующее количество Владычества. Необходима успешная проверка Неприятностей.
Внешние действия:
Помочь Союзнику – позволяет после успешной проверки Неприятностей передать произвольное количество Владычества (но не больше максимального броска кости действий) союзной фракции или проекту Обожествленного.
Атаковать Соперника – позволяет использовать одну из своих особенностей, чтобы атаковать враждебную фракцию. Атакуемый защищается своей Особенностью, подходящей к ситуации, если же таковая отсутствует – автоматически проигрывает. Конфликт разрешается встречным броском кости действия, называемым Противоборством. Если защищающийся проигрывает, он может потерять очко Сплоченности, добавить себе очки Проблем или же пожертвовать Особенностью.
Расширить Участие – похожее на предыдущее действие, которое позволяет увеличить свое Участие в другой фракции с помощью Особенности. Если вторая фракция согласна с расширением, действие автоматически успешно, иначе происходит Противоборство.
Устранить Участие – действие, обратно предыдущему. Позволяет устранить одно очко Участия соперника в своей фракции. Автоматически успешно при обоюдном согласии, иначе требуется Противоборство.
Специальные действия:
Потратить Участие – позволяет потратить очки Участия в другой фракции во время ее хода (не больше одного действия на фракцию за ход), чтобы увеличить или уменьшить результат броска кости действия. Изменение результата после броска будет стоить еще и Владычества, до броска – только Участия.
В целом система фракций получилась несколько проще, чем в Star Without Numbers, однако вкупе с другими системами (внесение изменений в окружающий мир, основание собственных культов) она позволяет оживить происходящее вокруг персонажей. Группа может воспринимать происходящую воекруг них межфракционную возню как фоновый шум, который доносится до них в виде слухов или непосредственных наблюдений, или же как повод вмешаться, и тогда мастер получает практически бесплатный материал для приключений. При этом действия самих героев имеют приоритет над действиями фракций: Обожествленные могут своими изменениями добавлять и убирать Особенности, а то и вовсе уничтожать сами фракции.
В качестве демонстрации – пример фракционной игры непосредственно из правил.
«Ужасающе истощенная деревня Кистелек в Рактианской Конфедерации внезапно приобрела значимость. Один из героев оказался оттуда родом и упомянул, что его цель – обогатить своих друзей и соседей. Чтобы упростить дело, Ведущий берет пример бедной деревни, приведенный в правилах, для определения характеристик фракции:
Могущество: 1
Кость Действия: 1d6
Сплоченность: 1
Неприятности: 4
Особенности: Нет Особенностей, способных помочь отчаявшимся жителям
Проблемы: Знать Нездохвы нападает на деревню забавы ради — 1 очко.
Их правитель обложил их жестокими налогами — 1 очко.
Жители деревни потеряли всякую надежду — 2 очка.
В начале игры герои слишком заняты новообретенными способностями, чтобы заниматься Кистелеком. Ведущий решает провести ход фракции для деревни, чтобы посмотреть, как они справляются сами по себе. Вместо того чтобы выбрать цель из списка, Ведущий решает, что лидеры Кисетелека просто пытаются собраться с силами. Они не совершают внешних действий и предпринимают внутреннее действие Накопить Силы. Ведущий бросает кость действия деревни 1d6 для проверки Неприятностей и получает 4. Это равно Неприятностям деревни, так что попытка проваливается. Сравнивая результат со списком Проблем деревни, Ведущий видит, что ощущение безнадежности, охватившее жителей, помешало попыткам лидеров сплотить их, и ничего полезного не произошло.
К концу первой игровой сессии Обожествленные отогнали механического боярина из Нездохвы и его свору искусственных гончих. Ведущий решает, что это поражение устраняет соответствующую Проблему деревни. Не требуется никаких бросков костей или проверок Неприятностей, поскольку это естественный результат действий игроков.
Далее один из героев, Обожествленный Меча, решает помочь деревне и хочет организовать отряд тренированных воинов из местного населения. Обожествленный Меча вполне способен на подобное и это не является невероятным достижением. Герой не пытается сделать их исключительно умелыми, так что Ведущий считает это Правдоподобным изменением со стоимостью осуществления в 1 очко Влияния.
Обожествленный прикладывает Влияние. Если он уйдет насовсем, ополчение развалится, но пока он находится рядом и поддерживает его, у Кистелека есть Особенность: «Эта деревня располагает отрядом тренированных воинов». Если герой захочет, чтобы отряд сохранился после его отбытия, ему придется заплатить Владычеством, чтобы закрепить свое действие.
Однако это изменение оскорбляет соседнего боярина, так что деревня получает одноочковую Проблему: «Боярин Нездохвы считает их угрозой». Ведущий решает, что это важный вельможа, и его владения считаются фракцией с Могуществом 2. Одна из его Особенностей – «Боярину служит отряд автоказаков». Он посылает этот отряд сравнять Кистелек с землей.
Обожествленные отлучились по своим делам, когда прибыли лязгающие автоказаки. Боярин желает изменения «Деревня была сожжена». Жители деревни противостоят автоказакам своим обученным отрядом; без него они бы автоматически проиграли конфликт. Однако они выбрасывают 4 на своей кости действий, в то время как боярин получает 7. Он побеждает в Противоборстве.
Жители деревни могли бы получить одно очко повреждения Сплоченности, но это разрушило бы деревню. Они могли бы принять еще одно очко Проблем в «Все наши дома были сожжены» и остаться дрожать на ветру. Вместо этого старейшины деревни приносят в жертву молодых воинов, отчаянно сражавшихся до последнего копейщика и отогнавших автоматонов. Деревня теряет Особенность, которую так недавно получила.
Герои возвращаются к стенаниям вдов и рыданиям сирот. Взбешенный Обожествленный защитник хочет обучить новый отряд воинов, но с таким количеством убитых ему приходится набирать среди стариков и менее подходящих кандидатов. Это становится Невероятным изменением, требующим приложения 2 очков Влияния, и еще больше раздражает боярина, превращая его в 2-очковую Проблему. Теперь у деревни 5 очков Проблем; еще одно и она погрузится в хаос.
Вместе Обожествленные решают, что боярин должен умереть, чтобы деревня спаслась. Они рассказывают Ведущему о своих планах, и тот тратит паузу между сессиями, чтобы придумать для них подходящий вызов, используя инструменты создания Двора и характеристики автоматонов из Бестиария. Во время следующей сессии герои разбивают латунного тирана и рассеивают его прислужников. Деревенская Проблема с боярином полностью исчезает, оставляя им лишь их алчного правителя и их собственную привычку впадать в отчаянье.
В развязке приключения Обожествленные предлагают рактианскому правителю деревни солидный кусок боярских богатств, чтобы он отказался от требований к деревушке. Видя, насколько опасно сердить пантеон, и будучи жадным до золота, правитель считает благоразумным передать управление деревней героям. Ведущий решает, что внезапное освобождение подняло дух жителей и дало им надежду. Они слишком привыкли к печали, чтобы потерять всю свою врожденную безнадежность, но Ведущий уменьшает эту Проблему до 1 очка. Таким образом, у деревни осталось единственное очко Проблем и никаких врагов в непосредственной близости.
Недавние приключения принесли героям немного Владычества, и они решают потратить его, чтобы превратить Кистелек в настоящее сокровище под своим божественным надзором. Обожествленный меча тратит 2 очка Владычества, чтобы закрепить обучение местного ополчения, делая его постоянной Особенностью, которая сохранится, даже если он уйдет и не сможет больше поддерживать регулярные тренировки своим Влиянием.
Однако создание постоянной Особенности создает во фракции напряжение, как указано в правилах. Ведущий решает, что энтузиазм ополчения в отношении своего нового боевого мастерства чересчур велик, и их нахальная демонстрация силы вызывает ссоры с соседями. Ведущий добавляет Проблему «Ополчение вызывает неприятности с соседями» стоимостью в 1 очко.
Другой Обожествленный как раз достиг второго уровня и решает, что настало время основать свой культ. Он подумывает о том, чтобы попытаться добавить этот факт к Кистелеку, но решает, что остальной пантеон не будет в восторге, если он один захватит почитание всей деревни себе одному. Вместо этого он вербует крепостных поверженного боярина, которые как раз поражены ужасающей мощью героев. Потенциальное божество совершает несколько чудес своим Словом Плодородия, и вскоре голодные крепостные набираются достаточно храбрости, чтобы не обращать внимания на священников Единой Церкви и гнев металлических вельмож своих земель.
Не самый благоприятный старт для религии, но крепостных набирается достаточно, чтобы основать культ Обожествленного в качестве фракции с Могуществом 1. Обожествленный выставляет относительно немного требований; он настаивает на базовых моральных принципах и еженедельном дне поклонения, но это не является тяжелой ношей для верующих. Столь беззаботная вера не приносит дополнительных Проблем новой фракции, но также означает, что получение Владычества от нее будет минимальным, давая божеству лишь 1 очко Владычества каждый месяц.
Ведущий также решает, что определенные проблемы для фракции-культа неизбежны, учитывая окружение. Ведущий назначает 2-очковую Проблему, «Священники Единой Церкви в ярости от такого отступничества», поскольку Церковь очень сильна в Нездохве. Соседние бояре, вероятно, тоже крайне расстроены жестокой расправой над одним из них, так что Ведущий добавляет 2-очковую проблему «Соседние бояре планируют уничтожить культ». Таким образом, у новорожденного культа появляется четыре очка Проблем, в то время как для его уничтожения достаточно шести. Если злоключения захлестнут его, Обожествленному придется найти новых последователей.
Другие Обожествленные тоже хотят основать собственные культы, но очевидно, что окрестности не слишком дружелюбны к религиозным инновациям. Группа обсуждает ситуацию и вскоре решает подружиться с боярами. С этим решением Ведущий знает, что ему нужно подготовить несколько вызовов для Двора к следующему разу, и сессия заканчивается.»
Каждое существенное для сеттинга и активное в нем сообщество, государство, организацию, населенный пункт предлагается считать фракцией, обладающей рядом характеристик и способной взаимодействовать с другими фракциями определенным образом. Повторюсь, не нужно оцифровывать во фракции каждую деревеньку или тайный культ, присутствующий в вашей кампании – время стоит тратить только на тех, кто либо будет активен сам, либо тех, в отношении кого с большой долей вероятности будут проявлять активность игроки.
Каждая фракция обладает несколькими стандартными характеристиками:
Могущество – определяет силу и масштаб организации. Может варьироваться от 1 для небольшой деревушки или гильдии, до 5 для мировой империи.
Сплоченность – «здоровье» фракции, показывающее ее сплоченность и устойчивость. Изначально равна Могуществу, по достижении нуля – фракция погибает.
Кость действия – кость, которую фракция кидает на различных проверках, связанных со своими действиями. Варьируется от d6 до d20 в зависимости от Могущества фракции.
Неприятности – сумма всех очков Проблем фракции. Используется при проверках во время действий фракции. Если значение Неприятностей достигает максимального броска кости действия – фракция погружается в хаос и прекращает свое существование.
Владычество – как и Обожествленные, фракции располагают этим ресурсом, позволяющим осуществлять изменения в мире. Однако, в отличие от божественных героев, фракции могут совершать только Правдоподобные и Невероятные изменения.
Помимо перечисленных стандартных параметров у каждой фракции имеются свои Особенности и Проблемы. Первое – это некое полезное свойство, присущее фракции, будь то армия автоматонов или полная преданность подданных правителю. С помощью Особенностей фракции осуществляют различные действия и защищаются от нападения соседей. Второе – это полная противоположность Особенностей, несчастья и осложнения, затрудняющие каждодневное функционирование фракции и достижение ей своих целей. В отличие от Особенностей, у каждой Проблемы есть свое значение в очках, показывающее ее серьезность, а сумма Проблем составляет счет Несчастий фракции. Кроме того, фракции могут иметь Участие друг в друге – меру своих возможностей влиять на дела соседей различными способами. Участие можно использовать для кражи чужого Владычества, а также для увеличения или уменьшения результатов бросков при чужих действиях.
Что же до собственно действий, то за ход фракция может совершить одно внутреннее действие, касающееся только себя, и количество внешних действий в отношении других фракций, равное своему Могуществу – но не более одного действия в отношении каждой отдельной фракции. В книге приведено несколько основных действий; впрочем, никто не мешает придумывать и свои.
Внутренние действия:
Накопить Силы – позволяет получить Владычество при успешном прохождении проверки Неприятностей.
Принять Изменение – позволяет потратить Владычество, чтобы добавить себе новую Особенность или решить Проблему. Необходима успешная проверка Неприятностей.
Восстановить Сплоченность – использовать подходящую Особенность, чтобы восстановить одно очко Сплоченности, заплатив соответствующее количество Владычества. Необходима успешная проверка Неприятностей.
Внешние действия:
Помочь Союзнику – позволяет после успешной проверки Неприятностей передать произвольное количество Владычества (но не больше максимального броска кости действий) союзной фракции или проекту Обожествленного.
Атаковать Соперника – позволяет использовать одну из своих особенностей, чтобы атаковать враждебную фракцию. Атакуемый защищается своей Особенностью, подходящей к ситуации, если же таковая отсутствует – автоматически проигрывает. Конфликт разрешается встречным броском кости действия, называемым Противоборством. Если защищающийся проигрывает, он может потерять очко Сплоченности, добавить себе очки Проблем или же пожертвовать Особенностью.
Расширить Участие – похожее на предыдущее действие, которое позволяет увеличить свое Участие в другой фракции с помощью Особенности. Если вторая фракция согласна с расширением, действие автоматически успешно, иначе происходит Противоборство.
Устранить Участие – действие, обратно предыдущему. Позволяет устранить одно очко Участия соперника в своей фракции. Автоматически успешно при обоюдном согласии, иначе требуется Противоборство.
Специальные действия:
Потратить Участие – позволяет потратить очки Участия в другой фракции во время ее хода (не больше одного действия на фракцию за ход), чтобы увеличить или уменьшить результат броска кости действия. Изменение результата после броска будет стоить еще и Владычества, до броска – только Участия.
В целом система фракций получилась несколько проще, чем в Star Without Numbers, однако вкупе с другими системами (внесение изменений в окружающий мир, основание собственных культов) она позволяет оживить происходящее вокруг персонажей. Группа может воспринимать происходящую воекруг них межфракционную возню как фоновый шум, который доносится до них в виде слухов или непосредственных наблюдений, или же как повод вмешаться, и тогда мастер получает практически бесплатный материал для приключений. При этом действия самих героев имеют приоритет над действиями фракций: Обожествленные могут своими изменениями добавлять и убирать Особенности, а то и вовсе уничтожать сами фракции.
В качестве демонстрации – пример фракционной игры непосредственно из правил.
«Ужасающе истощенная деревня Кистелек в Рактианской Конфедерации внезапно приобрела значимость. Один из героев оказался оттуда родом и упомянул, что его цель – обогатить своих друзей и соседей. Чтобы упростить дело, Ведущий берет пример бедной деревни, приведенный в правилах, для определения характеристик фракции:
Могущество: 1
Кость Действия: 1d6
Сплоченность: 1
Неприятности: 4
Особенности: Нет Особенностей, способных помочь отчаявшимся жителям
Проблемы: Знать Нездохвы нападает на деревню забавы ради — 1 очко.
Их правитель обложил их жестокими налогами — 1 очко.
Жители деревни потеряли всякую надежду — 2 очка.
В начале игры герои слишком заняты новообретенными способностями, чтобы заниматься Кистелеком. Ведущий решает провести ход фракции для деревни, чтобы посмотреть, как они справляются сами по себе. Вместо того чтобы выбрать цель из списка, Ведущий решает, что лидеры Кисетелека просто пытаются собраться с силами. Они не совершают внешних действий и предпринимают внутреннее действие Накопить Силы. Ведущий бросает кость действия деревни 1d6 для проверки Неприятностей и получает 4. Это равно Неприятностям деревни, так что попытка проваливается. Сравнивая результат со списком Проблем деревни, Ведущий видит, что ощущение безнадежности, охватившее жителей, помешало попыткам лидеров сплотить их, и ничего полезного не произошло.
К концу первой игровой сессии Обожествленные отогнали механического боярина из Нездохвы и его свору искусственных гончих. Ведущий решает, что это поражение устраняет соответствующую Проблему деревни. Не требуется никаких бросков костей или проверок Неприятностей, поскольку это естественный результат действий игроков.
Далее один из героев, Обожествленный Меча, решает помочь деревне и хочет организовать отряд тренированных воинов из местного населения. Обожествленный Меча вполне способен на подобное и это не является невероятным достижением. Герой не пытается сделать их исключительно умелыми, так что Ведущий считает это Правдоподобным изменением со стоимостью осуществления в 1 очко Влияния.
Обожествленный прикладывает Влияние. Если он уйдет насовсем, ополчение развалится, но пока он находится рядом и поддерживает его, у Кистелека есть Особенность: «Эта деревня располагает отрядом тренированных воинов». Если герой захочет, чтобы отряд сохранился после его отбытия, ему придется заплатить Владычеством, чтобы закрепить свое действие.
Однако это изменение оскорбляет соседнего боярина, так что деревня получает одноочковую Проблему: «Боярин Нездохвы считает их угрозой». Ведущий решает, что это важный вельможа, и его владения считаются фракцией с Могуществом 2. Одна из его Особенностей – «Боярину служит отряд автоказаков». Он посылает этот отряд сравнять Кистелек с землей.
Обожествленные отлучились по своим делам, когда прибыли лязгающие автоказаки. Боярин желает изменения «Деревня была сожжена». Жители деревни противостоят автоказакам своим обученным отрядом; без него они бы автоматически проиграли конфликт. Однако они выбрасывают 4 на своей кости действий, в то время как боярин получает 7. Он побеждает в Противоборстве.
Жители деревни могли бы получить одно очко повреждения Сплоченности, но это разрушило бы деревню. Они могли бы принять еще одно очко Проблем в «Все наши дома были сожжены» и остаться дрожать на ветру. Вместо этого старейшины деревни приносят в жертву молодых воинов, отчаянно сражавшихся до последнего копейщика и отогнавших автоматонов. Деревня теряет Особенность, которую так недавно получила.
Герои возвращаются к стенаниям вдов и рыданиям сирот. Взбешенный Обожествленный защитник хочет обучить новый отряд воинов, но с таким количеством убитых ему приходится набирать среди стариков и менее подходящих кандидатов. Это становится Невероятным изменением, требующим приложения 2 очков Влияния, и еще больше раздражает боярина, превращая его в 2-очковую Проблему. Теперь у деревни 5 очков Проблем; еще одно и она погрузится в хаос.
Вместе Обожествленные решают, что боярин должен умереть, чтобы деревня спаслась. Они рассказывают Ведущему о своих планах, и тот тратит паузу между сессиями, чтобы придумать для них подходящий вызов, используя инструменты создания Двора и характеристики автоматонов из Бестиария. Во время следующей сессии герои разбивают латунного тирана и рассеивают его прислужников. Деревенская Проблема с боярином полностью исчезает, оставляя им лишь их алчного правителя и их собственную привычку впадать в отчаянье.
В развязке приключения Обожествленные предлагают рактианскому правителю деревни солидный кусок боярских богатств, чтобы он отказался от требований к деревушке. Видя, насколько опасно сердить пантеон, и будучи жадным до золота, правитель считает благоразумным передать управление деревней героям. Ведущий решает, что внезапное освобождение подняло дух жителей и дало им надежду. Они слишком привыкли к печали, чтобы потерять всю свою врожденную безнадежность, но Ведущий уменьшает эту Проблему до 1 очка. Таким образом, у деревни осталось единственное очко Проблем и никаких врагов в непосредственной близости.
Недавние приключения принесли героям немного Владычества, и они решают потратить его, чтобы превратить Кистелек в настоящее сокровище под своим божественным надзором. Обожествленный меча тратит 2 очка Владычества, чтобы закрепить обучение местного ополчения, делая его постоянной Особенностью, которая сохранится, даже если он уйдет и не сможет больше поддерживать регулярные тренировки своим Влиянием.
Однако создание постоянной Особенности создает во фракции напряжение, как указано в правилах. Ведущий решает, что энтузиазм ополчения в отношении своего нового боевого мастерства чересчур велик, и их нахальная демонстрация силы вызывает ссоры с соседями. Ведущий добавляет Проблему «Ополчение вызывает неприятности с соседями» стоимостью в 1 очко.
Другой Обожествленный как раз достиг второго уровня и решает, что настало время основать свой культ. Он подумывает о том, чтобы попытаться добавить этот факт к Кистелеку, но решает, что остальной пантеон не будет в восторге, если он один захватит почитание всей деревни себе одному. Вместо этого он вербует крепостных поверженного боярина, которые как раз поражены ужасающей мощью героев. Потенциальное божество совершает несколько чудес своим Словом Плодородия, и вскоре голодные крепостные набираются достаточно храбрости, чтобы не обращать внимания на священников Единой Церкви и гнев металлических вельмож своих земель.
Не самый благоприятный старт для религии, но крепостных набирается достаточно, чтобы основать культ Обожествленного в качестве фракции с Могуществом 1. Обожествленный выставляет относительно немного требований; он настаивает на базовых моральных принципах и еженедельном дне поклонения, но это не является тяжелой ношей для верующих. Столь беззаботная вера не приносит дополнительных Проблем новой фракции, но также означает, что получение Владычества от нее будет минимальным, давая божеству лишь 1 очко Владычества каждый месяц.
Ведущий также решает, что определенные проблемы для фракции-культа неизбежны, учитывая окружение. Ведущий назначает 2-очковую Проблему, «Священники Единой Церкви в ярости от такого отступничества», поскольку Церковь очень сильна в Нездохве. Соседние бояре, вероятно, тоже крайне расстроены жестокой расправой над одним из них, так что Ведущий добавляет 2-очковую проблему «Соседние бояре планируют уничтожить культ». Таким образом, у новорожденного культа появляется четыре очка Проблем, в то время как для его уничтожения достаточно шести. Если злоключения захлестнут его, Обожествленному придется найти новых последователей.
Другие Обожествленные тоже хотят основать собственные культы, но очевидно, что окрестности не слишком дружелюбны к религиозным инновациям. Группа обсуждает ситуацию и вскоре решает подружиться с боярами. С этим решением Ведущий знает, что ему нужно подготовить несколько вызовов для Двора к следующему разу, и сессия заканчивается.»
9 комментариев
Если тэг «перевод», то можно ссылку на оригинал?