+621.50
Рейтинг
79.33
Сила

ariklus

И правда позволяет ) 22 января 2020, 19:20
Ага, прячем дерево в лесу. Можно еще периодически просить кинуть персепшн или еще чо-то там в обычной ситуации или нормальной беседе.
Недоверие — это не обязательно «Вася какашка и хочет читерить/метагеймить». Это может быть «Вася хороший парень и ни он ни я не хотим чтобы он лишний раз пытался отыграть что его персонаж не знает то что знает он сам, т.к. это у него не всегда выходит».
Тут мы в территории где хорошее-плохое весьма субъективно. Как тазер в анус — тому-то прикольно и позитивно служит остроте ощущений, а кому-то фу и больше с тобой не дружу.
«люди по совместному согласию и не такие вещи друг с другом делают»?
Если начать подробно расписывать — то имку в России забанят )
Подозреваю что под спортивной честностью мы понимаем несколько различные вещи. Для меня это — «достичь цели не выходя за рамки установленых правил». Это интересно, но обычно не столь важно как собственно достижение цели.
Скажем, антагонист действующий максимально эффективно — это спортивно честно и интересный челлендж как для мастера так и для игроков.
Для меня в обычной игре «антагонист действительно старался, но все равно честно проиграл» > «антагонист в определенный момент тупанул где по логике и броскам не должен был и это дало игрокам шанс на победу» > «ТПК — не подфартило» > «У игроков не было даже иллюзии опасности» > «Игроки сделали все чтобы слиться но мастер не позволил».
Ну, система где для нормальной игры надо сиюмоментно откидывать или допиливать правила — менее гдоная чем та где для нормальной игры этого не надо. И если делать что-то выходящее за рамки правил регулярно — то лучше обговорить это с игроками и внести в правила (напр. постоянное уменьшение кол-ва драмресурса для спасения от верной смерти как в ВФРП).
Например когда заранее оговорена игра с высокой смертностью и без подкруток. Чтобы у игроков был неиллюзорный шанс смерти даже при оптимальной стратегии. Это тоже весело, если планировать играть именно это.
Ну так же как и в TTGL — с помощью титанически здоровенного человекоподобного боевго робота, которого пилотирует огромный ЧБР которого пилотирует просто здоровенный ЧБР. Который должен будет поймать луномонстра в гигамонстрошкатулку. Потому что когда ты хороший тренер то можешь поймать все, даже Небочу, даже Аллахмандера!
Так музыку создающую напряжение не только перед прыжком чужого ставят, но и перед открытием, скажем, шкафа, где прячется и шуршит вполне безобидная корабельная кошка. Дабы у зрителя не разжималось и когда чужой не прыгает )
Хорошо вам с техникой!
А во времена моей молодости у нас в деревне когда не было кубов нам приходилось отрубать курице голову в середине круга из 20 секторов!
Я так понял что это сферический пример в ваккуме. В системах где прокачаный скилл превращает персонажа в ходячий детектор лжи, играть в детектив типа «убийство в закрытой комнате» весьма неудобно.
А в чем проблема если у него благодаря личным плюшкам +100500 на прятанье в вентиляции и он всегда может там хорошо спрятаться? Или у вас в стелс можно посреди комнаты сразу после атаки уйти?
Ну, вступление — это отчасти требования к создаваемым на собственно начало игры персонажам. Но и тут ИМХО лучше оставить свободу маневра вроде «почему ваш персонаж лютобешено желает смерти Храфмуси Золотозубой?». Игрок уже ограничен в опциях, но действия в катсцене не пойдут вразрез с концептом.
Одно из применений, притом не самое удачное. Потому что для спасения от «нипавезло» ест механизмы, не требующие мастерского призвола. Например фейтпойнты, которые можно сжечь для спасения от смерти.
Ну, мастер решает что было плохим, а что хорошим выбором и без модификации броска. Тут скорее что «мастер не допускает последствиям хорошего выбора сделать полную бяку».
Ну да, если в компании приемлемо жертвовать «спортивной честностью игры» ради нормального развития истории, то то что зверолюд после аццки успешного вноса урона промахнулся 5 раз подряд — скорей всего мастерская модификация и я знаю это, но я как игрок за это на мастера не обижусь и мне приятней будет допускать что может и правда сработал один шанс на 500.
Детектор лжи как скилл — ИМХО это вообще фу и убивает жанр детектива для системы. «Эмпатия» пошире и не работает как «данетка».
Так я говорю не про модификацию-броска-втихую, а про честные броски «за ширмой» для облегчения поддержания различий между знаниями персонажа и игрока. Мне вот как игроку самому неудобно знать что я знаю о страшном ниндзе за спиной, а персонаж — нет.
Ну да, недоверие к себе это важно. Иначе выходит «я особенный и не могу увлечься/забыться/ошибиться в отличии от остальных и все что я делаю — верно». И с такими общаться/играть не очень интересно и приятно.
Кат-сцены.
1) В КИ львиная доля вычислений происходит без участия игроков. Скажем, в дед-спейсе сцена «через потолок на тебя ВНЕЗАПНО падает НЁХ и грэплит» совершенно нормальна. В системе же где для такого требуется бросок стелса и атаки это явное читерство со стороны мастера. И мастеру уже неудобно давать НЁХ 12 точек в стелсе из 5, если это выглядит явной хренью с т.з. игрового мира.
2) В НРИ постулируется на порядок больший контроль над действиями персонажа чем в КИ. И естественно отбор обещаной свободы действий (напр. «кто из группы идет первым в подозрительный подвал» или «убить ли зараженных чумой зомби детей») вызывает отторжение.

Скрытые броски:
1) Да, ДМ не 100% верит что игроки не будут отыгрывать свой провал.
2) Да, игроки не 100% верят что ДМ не подкрутит результат втихую в сторону своих эстетических/сюжетных предпочтений.

ДМу для преодоления отторжения стоит меньше читерить, а еще лучше — совсем не читерить. Да, твой офигенский ассасин допустил элементарную ошибку и выкинул лишь один успех на 12 кубах. Deal with it.
Также закрытые броски стоит делать только когда они действительно нужны (когда эффект станет известен персонажу не сразу).
Зачем тебе бросать взакрытую если ты не собираешься читерить? Если не можешь ответить — бросай в открытую.

Зачастую такие броски контестные или с неизвестной сложностью, и это весьма удобно: можно не бросать за ИП (что вызывает бугурт у многих игроков), и в то же время резульата остается неизвестен, даже когда ИП видит свой результат.