Все в порядке, вы не заметили подкрадывающегося сзади ниндзю: как сделать закрытые броски удобными и полезными.
Зачем мастеру скрывать броски и их результаты от игроков и когда стоит это делать?
Да, ДМ не 100% верит что игроки не будут отыгрывать свой провал.
Да, игроки не 100% верят что ДМ не подкрутит результат втихую в сторону своих эстетических/сюжетных предпочтений.
Зачем тебе бросать взакрытую если ты не собираешься читерить? Если не можешь ответить — бросай в открытую.
Закрытые броски и скрытые сложности нужны. Когда эффект броска станет известен персонажу не сразу — то лучше скрыть бросок или сложность, чтобы не заставлять игрока изо всех сил думать «что бы я делал если бы не знал о том что провалил бросок на распознание лжи?» и не давать возможности воспользоваться знаниями игрока «я провалил бросок но все равно ему не верю». Обычно это броски на социальный анализ/воздействие или замечание чего-то. Rule of a thumb — «может ли персонаж „на глаз“ прикинуть, насколько сложна задача? Поднять большой булыган — открытая сложность. Подкрасться к незнакомой зверушке — закрытая.
1) Прячь дерево в лесу. Сообщай что-то вне зависимости от успешности броска. „Здесь водятся волки — вы замечаете характерный след“. Это был проваленый бросок на „заметить орочего разведчика“ — но игрокам это рано знать. Если игроки не против сделать пару „лишних“ бросков — можно периодически заставлять делать броски, где после выкинутых многоупсехов ответом будет „все в порядке“. Равно как и после 0 успехов.
2) Не бросай за ИП. Конечно, рандом остается рандомом кто бы ни бросал — но по нечетким причинам все-таки неприятно когда за твоего персонажа бросает кто-то другой.
Лучше используй контестные броски. Ты накидал 3 успеха? Отлично, ты на 99% уверен в том что надежно спрятался. Один — не совсем уверен. Ноль — »так себе нычка, но лучшее место которое нашел". А вот сколько набросал ищущий тебя ксеноморф мы узнаем потом.
3) Взаимное доверие — это важно. Закрытые броски, вечно выходящие «как надо по сюжету» убьют доверие к мастеру надежней чем нефритовое тетсубо мелкого они. Конечно, у меня супер-ассасин не всегда спрячется от партии накидавшей 1 успех на поиске (<тихо под нос>бля...</тихо под нос> Из шкафа торчит слегка подергивающийся черный кожаный плащ...). Зато игроки верят что закрытые броски служат скорее для лучшего погружения чем для передергивания результатов.
Да, ДМ не 100% верит что игроки не будут отыгрывать свой провал.
Да, игроки не 100% верят что ДМ не подкрутит результат втихую в сторону своих эстетических/сюжетных предпочтений.
Зачем тебе бросать взакрытую если ты не собираешься читерить? Если не можешь ответить — бросай в открытую.
Закрытые броски и скрытые сложности нужны. Когда эффект броска станет известен персонажу не сразу — то лучше скрыть бросок или сложность, чтобы не заставлять игрока изо всех сил думать «что бы я делал если бы не знал о том что провалил бросок на распознание лжи?» и не давать возможности воспользоваться знаниями игрока «я провалил бросок но все равно ему не верю». Обычно это броски на социальный анализ/воздействие или замечание чего-то. Rule of a thumb — «может ли персонаж „на глаз“ прикинуть, насколько сложна задача? Поднять большой булыган — открытая сложность. Подкрасться к незнакомой зверушке — закрытая.
1) Прячь дерево в лесу. Сообщай что-то вне зависимости от успешности броска. „Здесь водятся волки — вы замечаете характерный след“. Это был проваленый бросок на „заметить орочего разведчика“ — но игрокам это рано знать. Если игроки не против сделать пару „лишних“ бросков — можно периодически заставлять делать броски, где после выкинутых многоупсехов ответом будет „все в порядке“. Равно как и после 0 успехов.
2) Не бросай за ИП. Конечно, рандом остается рандомом кто бы ни бросал — но по нечетким причинам все-таки неприятно когда за твоего персонажа бросает кто-то другой.
Лучше используй контестные броски. Ты накидал 3 успеха? Отлично, ты на 99% уверен в том что надежно спрятался. Один — не совсем уверен. Ноль — »так себе нычка, но лучшее место которое нашел". А вот сколько набросал ищущий тебя ксеноморф мы узнаем потом.
3) Взаимное доверие — это важно. Закрытые броски, вечно выходящие «как надо по сюжету» убьют доверие к мастеру надежней чем нефритовое тетсубо мелкого они. Конечно, у меня супер-ассасин не всегда спрячется от партии накидавшей 1 успех на поиске (<тихо под нос>бля...</тихо под нос> Из шкафа торчит слегка подергивающийся черный кожаный плащ...). Зато игроки верят что закрытые броски служат скорее для лучшего погружения чем для передергивания результатов.
94 комментария
Сам же я считаю, что игровым костям нужно доверять почти во всём, исключая негативные последствия на игровых персонажей и, как следствие, игроков.
И первое, что должен помнить ведущий, задумавший модифицировать бросок костей, что он играет не против игроков, а вместе с игроками и для игроков.
Что оставляет нам 1 вариант, когда оправдана модификация бросков. Немедленная смерть/тяжёлая рана персонажа. Да, она родимая, да ещё в проходной стычке, «потому что так дайсики легли». Личный опыт: две недели назад пришлось корректировать количество шестёрок, выпавших на 10 шестигранниках, с шести до четырёх. Даже с учетом этого в начале миссии два персонажа получили смертельную рану, их откачали, а после этого они пролежали в больнице две недели затратив на это немало денег. Без корректировки это был бы просто instakill.
Второй вариант кидания в закрытую не связан с модификацией бросков, а связан откидыванием способностей, которые, то что называется, «всегда включены». Типа Alertrness или Sixth Sense. Такие вещи лучше откидывать незаметно для игроков и всегда сообщать об успехе.
И кстати, почему никто не желает знать статистики NPC? Почему в закрытую? А то мало что там ведущий там напридумывал! Или он нам не доверяет? Всё ли по правилам? :-)
В редких случаях, когда системе нужно «вправить мозги» (как в случае шести шестёрок на десяти шестигранниках), я это делаю без колебаний.
А про различия знаний игрока и его персонажа — это, естественно, вариант два. И да мне тоже неудобно изображать незнание о слежке за мной, когда я это знаю. Тем более, что ограничить моё знание в этом вопросе — плёвое дело.
Потому что игроки уже через несколько сессий и без того поймут это, ага. Ну если не идиоты.
А вот назойливо рассказывать игроку, что «твой персонаж в этой сцене не умер только благодаря мне», совершенно не нужно.
А задача ведущего выпускать против игроков адекватных противников, которые не потребуют подкрутки попаданий пяти атаками.
Скажем, антагонист действующий максимально эффективно — это спортивно честно и интересный челлендж как для мастера так и для игроков.
Для меня в обычной игре «антагонист действительно старался, но все равно честно проиграл» > «антагонист в определенный момент тупанул где по логике и броскам не должен был и это дало игрокам шанс на победу» > «ТПК — не подфартило» > «У игроков не было даже иллюзии опасности» > «Игроки сделали все чтобы слиться но мастер не позволил».
Не совсем понял про морально неправильное. Если персонаж узнает, что в сторону лаборатории, которую он обыскивает, направляется отделение спецназа, и после этого использует невидимость чтобы его не заметили то это хорошее решение. Если затевает с ними бой — это плохое решение. Что тут с моралью-то?
Если игрок поступает так, что его шансы на победу максималны — система должна это его решение поддерживать. Если у игрока был действительно очень хороший план с максимальным шансом на победу — очень многие системы предлагают ничего не кидать в этом случае. Если у игрока по всем статьям был ненулевой шанс провалиться но это не соотествует жанру и настрою игры — есть системы с драмаресурсами и их относительно легко можно прикрутить куда угодно для общего пользования. Чем хуже мухлеж на кубах? Тем что решение принимается вами лично, без извещения игроков. Вот это морально неправильно. Если вашим игрокам такое по кайфу — окей, люди по совместному согласию и не такие вещи друг с другом делают, но в целом я бы так поступать не советовал бы никому.
Очень жаль что вы договорились до подобных сравнений.
А с чем я это сравниваю и почему это плохо?
А вообще я мог бы сравнить это, например, с садо-мазо. Ничем не плохо, но сторонний наблюдатель или человек который был случайно в это вовлечен может остаться с не самыми лучшими впечатлениями.
Но если вас сравнение с садо-мазо возмущает — можете найти менее оскорбительную аналогию, смысл не изменится.
Такие рекомендации присутствуют во многих известных системах, начиная с D&D 1977 года.
DMG пятой редакции, стр 235: «If two critical hits in a row would kill a character, you could change the second critical hit into a normal hit, or even a miss»
А на странице 236 допускается игнорировать все броски в небоевых ситуациях (хотя признаётся, что лучше использовать промежуточное решение — дайсы кидать, но стимулировать креативные действия игроков)
Значит ничего не поменялось в подходе особо.
По какой системе вы играете, если не секрет?
Позже закину список)
И да, допускается кидать в открытую, особенно начинающим DM, так как это создает ощущение справедливости.
Pathfinder.
Though it’s considered more polite to call it “fudging,” cheating happens—sometimes a GM will be tempted to alter a die roll to make the story go a certain way, or to save a player character from a blow that would kill them
and knock a fun personality out of the game. Should the GM give in to the temptation to cheat? And if the GM is truly in control of the world, and making his or her rolls in secret—is it really cheating at all?
There are several schools of thought on the matter. One side says that the dice are there to assist the story, not determine it—if a GM needs to occasionally alter or totally fabricate some die rolls for the sake of making
an encounter a perfect challenge for the players without killing them, then he’s just doing his job. Others say that it’s the randomness which creates the realism and sense of danger, and that PCs who believe the GM won’t let them die lose half the fun. And a third notes that GMs who clearly cheat or have too many coincidences—the party’s powerful new items always getting stolen by sticky-fingered half lings, or villains being saved by miracle rolls when a player comes up with an unexpectedly effective strategy—undermine the players’ enjoyment, and subtly encourage the players to cheat as well.
Where you fall on the spectrum is a personal call, but if you do decide to fudge rolls for the sake of the game, it’s best done in secret, and as infrequently as possible. And only—only—if it results in more fun for everyone.
Все те же самые рекомендации. Использовать ради игры и фана игроков.
К сожалению это вы не в курсе о методах вождения современных игр.
Да, неужели так сложно написать название системы, покоторой играете? Интрига сохраняется.
Игры в которые я играю — Fate, разные системы Powered by the Apocalypse, Torchbearer, из более традиционного очень понравились в свое время 13th Age и Through the Breach. Из того что мне в целом нравится/понравилось нашел строчку такую как у вас только в Shadow of the Demon Lord, но это неудивительно — дизайнер там из пятерошных.
Вообще признание что ты не придумал даже опциональных правил позволяющих избежать нежелательной смерти и оставляешь все в руках одного человека, который руководствуясь парой слабеньких советов и ничего не сказав остальным может нарушать правила — это какой-то фейл геймдизайнера, наподобие «я умываю руки».
Through the Breach. Многообещающая игра, как раз сейчас читаю. В самом начале написано, что ширма в игре используется только чтобы скрыть записи, а не результаты бросков костей, как в других играх. Казалось бы будет всё честно. Но в описании пнри подготовке боев отмечается, что часто лучше занизить сложность боя, чтобы в нужный момент «подправить» её увеличением на лету рангов врагов или появлением подмоги. Стр. 120.
Не слишком ли много фэйлов у геймдизайнеров? Все книги которых я читал и с кем общался лично никогда не говрили что нужно держаться за результат генератора случайных величин.
Кроме того если не поперло с nameless NPC, то использовать concession может быть (подчеркиваю, может быть!) слишком суровым.
Ввиду вышеперечисленного для ведущего есть допущение, которое исправит его ошибку в балансировке/недачные/сверхудачные броски кубиков.
Далее сказано, что если уж вы решили читить, то делайте это как можно реже (и вымойте после этого руки) и в секрете + дважды проверьте, что то что вы делаете это точно для фана игроков.
В целом оно читается скорее как неодобрение данной практики, нежели как рекомендация читить.
которую ты лживо ввернул в свой «перевод». Ведь тебе так хочется чтобы она там была? :-)
К слову, называть то что я написала переводом не стоит — это в лучшем случае краткое изложение. И да, как вам вкус вашего же блюда? А то вы быстро обвиняете всех в оскорблениях и лжи, но вот в ваших глазках не замечаете бревна.
И да, я считаю, что читерам стоит мыть руки после читерства независимо от того, где и ради чего они читерили).
И да «используйте как можно реже и только если абсолютно уверены что это необходимо» — это скорее рекомендация НЕ использовать.
Другое дело, что если договорились использовать результат броска кубика, а ведущий всё равно их изменяет, то это обман игроков и такой ведущий очень скоро лишиться игроков.
Так что если ты, NoName_1147, и скажем Бозон медведя когда-нибудь сядем за один стол играть (чисто гипотетически), поскольку все трое будут против изменения бросков, то они не будут изменяться даже если кидаются в закрытую. Если договор будет кидать кости в открытую, то я тоже не смогу идти против желания игроков.
Нет у него таких прав. Все новые правила вносятся в игру после обсуждения и с согласия игроков.
Опять выдаем желаемое за действительное? «but if you do decide to fudge rolls for the sake of the game, it’s best done in secret, and as infrequently as possible. And only—only—if it results in more fun for everyone.» (Выделено мной.)
Да краткое изложение сделанное так, чтобы представить неверное представление об оригинальном тексте. То есть обмануть тех, кто недостаточно знает английский язык.
Мое блюдо? Я не передёргиваю факты, не лгу, не допускаю оскорбительных комментариев в адрес своих опонентов. Так что не надо искать бревна в моих глазах. :-D
Это рекомедация знать чувство меры, которого у подростков, на которых ориентирована эта игра, не всегда в достатке. И легко можно заиграться с самим собой.
Покажите мне пожалуйста, где возможность читерить с бросками описывается как «опциональное правило». Также пожалуйста расскажите, зачем кидать в закрытую, если с игроками уже оговорено, что броски можно менять?
Согласно правилам ролевой системы Pathfinder такое право у него есть. Право игроков после этого не играть с таким мастером.
Если вы решили читерить с кубами, то это надо делать так-то. Нет нигде рекомендации что с кубами надо читить.
Вот абзацем выше — передергивание, 2-мя комментариями выше — оскорбление.
И вот еще одно передергивание. Значит в одном случае у нас серьезная рекомендация, а здесь типа «для подростков».
Но ок, сработаю по вашему:
В отрывке изложено три взгляда на читрество при кубах — два, для взрослых людей, которые достаточно взрослые, чтобы играть по правилам, третье — для подростков, которые неспособны обыграть сложные ситуации по правилам и вынуждены в итоге читерить, потому что иначе не умеют.
Не, ну вы же сами сказали, что рекомендации для тех, кто читерит с кубами — они для подростков без чувства меры.
1) вы можете кидать в открытую;
2) вы можете кидать в закрытую, чтобы поддерживать напряжение за столом;
3) вы можете кидать в закрытую чтобы поддерживать напряжение за столом и изредка менять результат броска для поддержания игры,
То это явно три варианта игры и выбирается только одно. Что и обозначается словом «опция»
Потому что я не меняю броски в 99%. Скорее даже в 99,99%. В закрытую для сокрытия информации и поддержания напряжения во время игры.
Специально скопировал, чтобы было заметно какое было твое утверждение какой был мой ответ с выделением слов «игра» и «фан». И какой дальше следует комментарий. В огороде бузина, а в Киеве дядька.
Но я на него всё равно отвечу. :-)
А я никогда и не утверждал что где-то написано что с кубами нужно читить. Разве что в первой редакции «Седьмого моря». Но черт с ним, Джоном Виком, здесь Pathfinder. И просто предоставляется выбор делать/не делать. Опция.:-)
Специально собрал реплики из предыдущих комментарии, чтобы было видно, кто здесь передёргивает.
А то что «перевод» назвал лживым расцениваешь как оскорбление? Так не лги.
Игра для подростков. Игра, не правило. Pathfinder сделан для подростков. Это основные потребители. Возможно я неточно сформулировал?
Да нет, вроде «игра» написано.
Прекрасный пассаж, достойно иллюстрирующий неуклюжее попытку переставить мою фразу с ног на голову. Выше специально свою цитату привел, чтобы было видно как ты не передёргиваешь.
P. S. Тут выплыл ещё один момент. Повторим твою цитату.
В отрывке из Pathfinder действительно упомянуты три подхода.
1) Одни говорят что GM может периодически изменять броски кубов. Это для подростков, говоришь ты. 8-D Продолжим.
2) Другие говорят, что случайность бросков создает реализм (sic!) и чувства опасности. И что GM, позволяющий спасать персонажей, лишает их этих чувств. Это, понятное дело правило для взрослых.
3) Третьи говорят, что GM, который явно читерит, и у которого оказывается слишком много совпадений (новые мощные предметы всегда похищаются ворами-хафлинами, злодеи чудесным образом спасаются волшебными бросками, когда игрок выдает неожиданно эффективную стратегию), лишает игроков радости и провоцирует их на ответное читерство. И получается это тоже правило для взрослых. LOL
По-видимому, английский ты знаешь не очень. Да и то, что я пишу, читаешь, увы, невнимательно. Прошу не расценивать это как оскорбление, ведь действительно так получается…
Все равно непонятно. Ну редко меняешь (я здесь вам не верю, люди с таким подходом как у вас обычно делают это очень часто — ведь сюжет куда важнее всяких там игроцких придумок и системы), что мешает кидать в открытую и сказать «ну вот этот бросок я изменю»?
Вы утверждали, что в PF рекомендуется читить, «ради игры». Можете перечитать свои же посты.
Игра сделана для игроков. В ней не может быть отдельных правил для подростков и взрослых. Вы сказали, что в PF рекомендуется читить с кубами. Когда вам было указано, что это не так — вы начали извиваться, оскорблять и истерить и рассказывать что вот здесь рекомендация (где ее и близко не было), а вот здесь вот напоминание о чувстве меры для подростков, потому всерьез мы это воспринимать не будем. Это мягко говоря нечестный прием в дискуссии. Впрочем «играть честно» — не для вас, не так ли)?
Где я передергиваю? Вы вот посчитали себя вправе посчитать, что в тексте «истина для всех», а что — «напоминание о чувстве меры для подростков». Я вот тоже думаю, имею право определять, что в тексте «для всех», а что «для подростков». Но почему-то мой выбор вызвал у вас возмущение.
Да, это правило для взрослых. Оно говорит нам о том, что не нужно делать. И в числе того, что делать не нужно — «волшебные броски», которые вы так любите и так защищаете.
В общем — я могу только сказать, что с английским вам самому стоило бы подучиться, как и вообще поучиться быть хорошим мастером, честным со своими игроками и умеющим использовать систему по назначению. Прошу не расценивать это как оскорбление, ведь действительно так получается…
Слушай, я тебе тоже не верю. На самом деле ты кидаешь кубики в закрытую. И просто для вида. А сам просто выбираешь результат. И просто не можешь поверить, что другие могут играть по правилам. Я угадал? :-D
Опять ложь.
Если ложь повторить несколько раз, то начинаешь в неё верить, правда? :-) А руки после вымыл? :-D
Это обязательно, подучусь. Надо совершенствоваться во всем. Получать, так сказать, XP. :-)
словески*W с отсутствием его достоинств.У нас с товарищем есть профессиональное выражение «дамаг по пати размазывать». Это оттуда же идет. Мастеркрафт.
Фейт поинты — нужны для другого. Равно как и героик поинты в ПФ.
А мастер в сюжетной игре должен думать сам — что будет лучше — позволить мобу убить персонажа или нет. Станет лучше от этого игра или нет.
У меня как-то раз на 1ом уровне варвар бандит кританул несчастного халфлинга на 32 урона. Пришлось выкручиваться. Выкрутился.
Надеюсь, как-нибудь таки представится шанс с Вами за это попрание правил рассчитаться, ежели конечно Вы совсем к Pathfinder не охладели.Имхо: или я тут серьезно ошибаюсь, или, возможно, вам нужна другая система.
Просто, сегодня ты играешь джаз, а завтра… В смысле, сегодня ты персонажа игрока пощадил, а завтра любимой мастерской неписи фитов накинул. Мухлёж с дайсами, даже из лучших намерений и бальшой любфи к сюжету он того, расслабляет. С каждым разом всё легче и легче даётся, а там и до беды недолго.
Даже Олений Лорд был вынужден позорно бежать по причине того, что я забыл ему факелы или другое освещение прописать в инвентаре)
Ну, можно же не убивать, а отрывать им конечности, забирать любимого плюшевого мишку, уничтожать лаборотории, показывать, как то, что они защищали убивают на их глазах и прочие милые сердцу способы сделать персонажу больно.
Тем более, если сражаются более менее интеллектуальные существа, то у них вообще может не быть желания именно убить, а только покалечить\припугнуть\взять в плен.
А то когда «бой насмерть» без шанса быть убитым — это как-то скучновато ИМХО.
Ну, если ты играешь по высоколетальной системе в игру, где фан от боевки стоит на первом месте, то это само собой разумеется. Но, обычно в таких играх, костяк сюжета строится не от персонажей игроков, и замена одного чарника другим, ничего, в общем-то не сломает.
А вот в случае, когда весь сюжет строится от персонажа, и его смерть похерит многие сюжетные линии, а так же заставит мастера придумывать еще 100500 новых, которые еще должны гармонироваь с оставшимися — легче не убивать.
А «бой насмерть» — это очень растяжимое понятие.
Да и бой, в котором ты не можешь умереть, но при этом можешь лишиться руки — тоже заставляет игроков действовать осторожно.
Если игра ориентирована на бой, то подготовленный ведущим бой, должен быть по строгим правилам балансировки сложности. Такие есть в системах, где такой вид игры возможен. И в бою ведущий выступает просто как противник игроков. Поэтому возникает спортивность. (Воможно на это намекал Бозон медведя, хотя и не раскрыл свою мысль.)
Мои игры ориентированы на персонажей и их истории. Я настаиваю на ответы на двадцать развернутых вопросов, которые позволят мне мотивировать их на те или иные поступки, идти вместе с ними к достижению их цели и т. д. Их история дает достаточное количество сюжетных «крючков» чтобы играть год-другой и им не надоело. Поэтому случайная смерть ничего, кроме разочарования игрока и меня не даст. При этом ни у кого нет ощущения что всё проходит легко. Миссии оканчиваются в последнем издыхании, денег не хватает, корпорации идут по пятам, от якудзы приходится откупаться.
Извини, не понял, это возражение или дополнение к моим словам?
Update: а понял что это вообще не мне.
М… да, вы правы.
С другой стороны, я не вижу ничего страшного, что игрок узнает о проваленной проверке. Повлияет ли это на его заявки? Скорее всего. Будут ли заявки менее интересными, чем без этого знания? Вовсе не обязательно. Игроки могут и подыграть.
У меня техническое решение возникло. Если такой бросок, что его результат лучше игрокам не видеть — так можно кинуть за ширмой и сделать фоточку. Если потом у кого будет бомбить — показать результат.