+621.50
Рейтинг
79.33
Сила

ariklus

И правда позволяет ) 22 января 2020, 19:20
  • avatar ariklus
  • 0
Да, понимание что убеждения и ценности твоего персонажа как-то связаны с твоим мёрдэрхобо приходит не сразу и не ко всем.
  • avatar ariklus
  • 5
> Главное, чтобы игроки сами не вели себя как идиоты, а потом не жаловались, что во всём виноват мастер.
Пример я привел. Имеются ввиду именно те случаи, когда из-за не учтенной мелкой детали (которая для игрока является чем-то естественным и не стоящим отдельного упоминания) в заявке мастер автоматически выдает самый неудобный и при этом весьма маловероятный из вариантов.
Мастер: Возможно отец Арвэн так к тебе относится потому что ты ходишь в одном плаще
Арагорн: ШТА?
М: А помнишь, в Гарцующем Пони ты сказал «накидываю плащ и выходим»? Про штаны ты ничего не говорил!!!

> В ДнДе они тоже есть.
Ну да, имеются. Но билды узко заточенные под знания, скиллы или социалку в ДнД встречаются лишь немного чаще чем боевые билды в Nicotine Girls.
  • avatar ariklus
  • 3
Мне в голову почему-то пришли два слова. «ФАТАЛ» и «буккакэ».
  • avatar ariklus
  • 11
Я тебе сейчас секрет открою. Минусуют за шутки не только когда БАЦХЁРТОЛОЛО!1111!!!, но и когда считают шутку не смешной.
  • avatar ariklus
  • 1
Про разговоры с игроками я и писал изначально. В то время как вопросы — дополнительный общий и потому не столь эффективный способ.
  • avatar ariklus
  • 0
Ну, хорошо прописан != любимый персонаж. Хотя эти множества неслабо пересекаются.
  • avatar ariklus
  • 3
Я имею ввиду именно персонажей у которых прописано отсутствие всего перечисленного, а не отсутствует расписанные в квенте родословное древо и налоговая накладная. И не обязательно наличие/отсутствие возникает на этапе написания квенты.
Возьмем двух оксфордских профессоров, одинаковых по статам и без квенты.
Назовем их Гудвиг и Бэдвиг.
На 3й сессии мастер спрашивает «А что у вас с родственниками», т.к. следующее приключение будет про дом с приведениями в Шотландии. У Гудвига есть «какие-то родственники». «Да, бабушка есть. Как умерла?»
Бэдвиг расскажет, что отец и мать умерли, а других родственников нет.
На 5й сессии мастер спросит о друзьях за границей. У Гудвига есть знакомый профессор в Бразилии, с которым он работал над классификацией полосатых амазонских утконосов. Бэдвиг презирает коллег и не общается с ними.
На 6й сессии мастер спросит о том, как персонажи проводят свободное время. Гудвиг честно ответит, что со всей научной деятельностью и экспедициями свободного времени почти нет. У Бэдвига — тоже.

В итоге, если партия состоит из Бэдвигов — «нецепляемых», то вводить персонажей прходится через всякие «письма от незнакомцев», «приказы начальства» и прочие банально-унылые завязки.
  • avatar ariklus
  • 2
Просто когда мастер не мудак, то тот факт, что какой-то персонаж у мастера любимый — почти незаметен.
Поэтому когда есть очевидный любимчик, заметный игрокам — то скорей всего он отбирает спотлайт и доминирует.
  • avatar ariklus
  • 1
Внутренний мир в квенте и у меня не сильно раскрывают. Но если по квенте персонаж выходит весь из себя сноб или отморозок, не способный к продуктивному общению с другими членами партии — то хотя бы мастеру часть внутреннего мира приоткрыть придется.

ПвП я рассматриваю именно как серьезное намерение навредить/убить.

Девочка, пишущая квенту, по которой не хочет играть — это тоже зло. Но мы сейчас о зарплатах советских инженеров, а не о повешенных неграх )))
  • avatar ariklus
  • 4
Понял твое видение. Что перегруз внепартийными связями так же опасен как их отсутствие — согласен.
Но говорил я не про персонажей-одиночек как зло, а про персонажей-одиночек, которые не имеют зацепок, чтобы перестать быть одиночками.
У Гатса даже в период одиночества есть желание найти себе место, где его будут любить и ценить. Его социализация — интересная часть истории.

Теперь перенесем все эти события в плоскость НРИ:
— 3 из 4 в партии анально оскорблены, одиноки и хотят показать что они заслуживают большего, показывая какие они крутые воины. Вероятность ПвП на первой же сессии крайне высока. Если ПвП не происходит, то партия вполне может так и остаться кучкой мёрдерхобо.
— Все как в манге/аниме: ИП — Гатс, Гриффит, Каска и тот парень с метательными ножами. Первые три сессии от трети до 2/3 времени приходится выделять на социализацию Гатса. Не факт что игроки и мастер будут счастливы, особенно если изначально обговаривалась игра в банду наемников, а не в душевные страдания и социализацию.
— Все как в манге, но при этом социализация Гатса почти не занимает игрового времени и/или не напрягает, а к самому Гатсу нет нужды относиться как к бешеному псу. Классный, но редкий вариант.
  • avatar ariklus
  • 3
МП, нравящийся мастеру и поэтому хорошо продуманый — это одно. С ними и мастеру играть веселее, и игрокам приятно что неписи хорошо продуманы. МП, нравящийся мастеру и поэтому отбирающий спотлайт/доказывающий свое превосходство над ИП — совсем другое.
Скажем, закинул я в игру кота-оборотня Мистера Пиклза. Хорошо его продумал, даже завязал на него небольшую историю на пол сессии. ИП в итоге повзаимодействовали с ним минимально, даже не поняв что он не просто кот.
Будь он ЛМП в плохом смысле — он бы лютобешено ворвался в следующем модуле, убив главгада, 100 вампиров и 100500 бандитов, да еще и соблазнив какую-нить недоступную и прекрасную непись-тян предже чем игрок с наивысшей инициативой сделает первый ход. А так — и статы (если прикинуть навскидку) не те, и особых причин его вводить нет.
  • avatar ariklus
  • 0
Уоу-уоу. Я говорю не про что-то по отдельности, а про совмещение всего этого.
И да, я считаю что если в партию входит Гатс в тот мельком показаный период, когда он ходил весь такой одинокий с попаболью и всех убивал, и остается таким же — это скорей всего будет фиговая игра (если не играем в hack-slash-loot). Но тогда Гатс не был доволен своим положением. Останься он тем же мёрдерхобо после встумления в Банду Ястреба — я бы плюнул и перестал читать мангу как УГ.
Социального и эмоционального персонажа с кучей любящей родни и друзей, домом/кораблем и увлечениями, не относящимися к основной деятельности — никто генерить не заставляет.

Из перечисленных тобой соглашусь разве что с Конаном в паре книг (и эти книги я как раз считаю весьма унылыми) и отчасти — Шепардом, т.к. каждый играет им как хочет, в.т.ч. и в описанной манере. У остальных есть вполне человеческие желания, слабости, друзья.
У Соло есть Чубака и 1000летний Ястреб, у Гатса, который нам интересен — друзья и любимая женщина, Холмс — вообще капец какая многогранная личность.
  • avatar ariklus
  • 0
> Я вот один раз на ыорумную игру создал такого персонажа с мыслью потом развить этот образ и клево его показать.
Это как раз вариант (4). А если мастер тебя не знает — ты бы сам пустил незнакомого игрока, сгенерившего явную хрень?
  • avatar ariklus
  • 2
> 4. недостаточный lore для игроков.
О разделении знаний игрока и знаний персонажа слышал? Тут скорей проблема в том, что мастер требует от игроков наличия этого самого знания игрового мира (в.т.ч. 698 страницы третьего тома монстрятника), не давая пользоваться знаниями персонажа.
В ДнД, ЕМНИП, для узнавания монстров/артефактов как раз используется скилл «Знание ***». Которое и следует кидать, если персонаж встречает незнакомого монстра.

> 7. пресыщенный мастер. вот это тоже страшно.
Это да, особенно если собирается совместить сразу несколько идей насчет «поиграть необычное», а игроки при этом не столь пресыщенные.

> 6. не та система для игры.
Очевидно же: в ДВ не хватает отдельных ходов и механик для хождения по болоту и полива брюквы!
  • avatar ariklus
  • 14
Сходу припомню такое:
1) Яркие неписи, тысячи их! Мастер умеет делать хороших, ярких персонажей. Мастер хочет раскрыть их полностью. Мастер дает им больше спотлайта чем игрокам. Мастер говорит 3-10 раз больше, чем все игроки вместе взятые. Часто совмещено с (2).
2) Крутые неписи, тысячи их! Мастер умеет делать оптимизированных персонажей. Лучше большинства или всех игроков. Особенно больно в системах, которые не ДнД и где кроме убивать есть и другие направления специализации. Игроки вкладывают в основую специализацию 1/2 — 2/3 экспы. НПС, «честно» сгенерены на сравнимое с игроковским (0.75х — 1.5х) количество экспы, которая оптимально вложена в одно направление (напр. сделать идеального ассасина). Одного-двух таких в качестве квестодателей или главгадов игра выдержать может. Но когда есть с десяток НПС, переплюнуть которых практически нереально — у героев складывается неслабое ощущение собственной ущербности а-ля «Зачем мы тут вообще нужны?»
3) Мелкие неудобные детали, тысячи их! У этого мастера делать заявки надо с той же аккуратностью, с которой загадывают желания сотоне. Неприятности, которые можно было избежать точной формулировкой заявки в ущерб красоте слога. В особо тяжелых случаях — заявки поправлять нельзя. Тормозит игру и выставляет персонажей идиотами без всяких на то причин.
— Раздраженный, я хватаю с вешалки первый попавшийся плащ и выбегаю на улицу
— Это женский розовый плащ с вышитым котенком и сердечками
— Я хватал первый попавшийся мужской плащ
— Нет, заявка уже сделана
— Возвращаюсь, снимаю женский плащ, хватаю первый попавшийся мужской плащ нейтральной расцветки без рисунков и выхожу обратно на улицу.
4) Броски на завязывание шнурков, тысячи их! Без комментариев.
  • avatar ariklus
  • 3
Такое во многих фильмах и книгах было. Пользуйся на здоровье.
  • avatar ariklus
  • 6
Ну, амнезию можно играть совсем по-разному:
1) Мастер сам генерит персонажей и предысторию. Персонажи не помнят ни кто они, ни что умеют.
2) Игроки генерят персонажей, мастер — их предысторию (при генережке могут быть забанены некоторые преимущества). Персонажи не помнят своего прошлого, но мастерство не пропьешь.
3) Игроки генерятся как обычно. С предысторией и.т.п. Но события игры начинаются через неделю/год/10^8 лет от последнего воспоминания персонажей.
Так что есть по крайней мере 2 способа избежать недовольства из-за игры прегеном.
К тому же, как и в сексе, если не убедился заранее, что соигрок готов к чему-то нестандартному — не надо удивляться, что на тебя обиделись.
  • avatar ariklus
  • 1
Нет, в клубах с компанией почти не собираемся.
Но как-нибудь поискать там новых соигроков в принципе стоит )
  • avatar ariklus
  • 12
Минуса тебе летят не столь от анимешников и ВоДеров, сколь от людей, которые не любят преподнесение субъективного мнения (напр. вкусов касательно систем и видов движущихся картинок со звуком) не в тему и в ультимативной форме.
З.Ы. Ненавижу томатный сок1111!!! Как такое можно пить? Томатный сок — удел ущербных личностей.
  • avatar ariklus
  • 8
Я уже давно понял, что если в кампании не планируется ПвП — то лучше до игры обговорить, почему персонажи симпатизируют друг другу в достаточной мере чтобы ставить интересы партии выше личных и не иметь излишних секретов.
Дать персонажам какой-то достаточно серезный общий песец (в.т.ч. амнезия), чтобы им было не до разногласий — это скорей «костыль», чем нормальное средство решения проблемы.