Семьи нет, активов нет, в свободное время медитирую и точу нож: причины и способы борьбы
Наверное, у каждого мастера водились такие персонажи. Будем называть их «нецепляемыми».
— Основное занятие: *** — одиночка.
— Семья: убита, забыта или же ее никогда не было.
— Привязанности: лояльность не более чем к одной сущности (включая собственное физическое/финансовое благополучие). Т.е. или махровейший эгоизм (типичный рога/наемник), или же преданность фракции/господину, которой позавидую многие самураи
— Собственность: все свое ношу с собой/имущество и деньги не важны
— Увлечения: нет/напрямую связаны с основной деятельностью.
Если хотя бы 1-2 условий не выполняется то это уже скорей всего уже более-менее адекватный персонаж.
Случаи, когда «нецепляемые» персонажи играбельны: а) Партия самураев, служащих одному господину б) ПвПшная игра в) Игра подразумевающая мёрдерхобо с неясной мотивацией (обычно — ДнД).
Проблемы, порождаемые такими нерыцарями печального образа: а) Мёрдэрхобо весьма вероятен б) Низкая/крайне низкая спартиеваемость в) Крайне сложно сделать зацепку кроме как в формате «обещали много денег/повелитель приказал».
Причины (ИМХО):
1) Игрок хочет создать «одинокого волка, крутого парня без слабостей, как в фильме». Игрок забывает о том, что в фильме «крутого парня без слабостей» все-таки может растрогать и заставить работать за идею, конечно, поломавшись перед этим или взяв символическую плату, с пяток вещей (Как вариант — игрок считает это недостатком, который надо исправить в персонаже).
2) Игрок боится (и не без оснований), что мастер будет угрожать его семье/свечному заводику или поставит перед сложным выбором между двумя ценностями, поэтому минимизует риски. Игрок не учитывает, что уменьшая до минимума вовлеченность персонажа в повествование он делает игру скучнее в первую очередь для себя.
3) Игрок — новичок. Ему сложно придумать что-то на ходу, но он старается делать это побыстрее. Поэтому отец у него — кузнец, убитый орками, а увлечения он придумывает исходя из цифер в чарнике в форме «тренирую скилл Х». И скилл этот обычно не крафт воздушных змеев или написание хокку.
3а) Игрок с опытом. Опытом игры в ДнД за мёрдерхобо.
4) Опытный игрок, ранее делавший нормальных персонажей, сгенерил ЭТО и хитро улыбается.
Способы лечения:
0) 3-20 вопросов про персонажа, не позволяющих сгенерить «волка-одиночку». Не «кому предан ваш персонаж», а «Минимум три вещи, ради которых %Charactername% готов рискнуть жизнью и репутацией».
Это именно способ исправления ситуации, а не маст-хев для каждой игры. Не всегда эффективно.
Ну и конечно разговоры с игроками
1) Напомнить, каким УГ был бы одноименный фильм про Леона, не имей тот мелких привязанностей и некоторой мягкости характера (пусть даже поначалу тщательно скрываемой).
2) Если игрок обошел (0) — напрямую сказать, что персонаж без привязанностей — скучный и неактивный персонаж, который будет пить коньяк, т.к. это не его проблема.
3) Увы, только практика и правильно заданные вопросы на этапе создания.
4) Если готовы к некоторому градусу неадеквата и веселого трэша — то почему бы и не попробовать. Иначе — разъяснить, что персонаж, может, и будет хорош, но не в этой игре.
Собственно, интересует мнение местных жителей о причинах возникновения и способах борьбы.
UPD:
5)Детская травма Плохой игровой опыт, где мастер пытался «выиграть», за малейший фэйл на бросках больно пиная персонажей в мягкое место. Если у персонажа есть сестра — то ее изнасилуют, убьют, а потом еще раз изнасилуют. Если у персонажа есть дом — его сожгут вместе с растущим там любимым кактусом и бабушкой. Возможно персонаж «сам» сожжет дом провалом броска на крафт или готовку.
Лечить — обещанием, что «я не такой мастер/больше не буду».
UPD2:
Комментаторы подсказали, что еще одна причина — желание раскрыть персонажа с нуля и добавить ему связей-привычек-отличительных черт позже, в результате чего он станет весьма интересным и многогранным персонажем. Такое бывает. Я даже водил подобного. Но ИМХО далеко не все игроки могут подобное отыграть, и далеко не во всякий модуль подобное влезет.
Рост персонажа — это важно. Но рост должен начинаться с чего-то. В случае с «ни дома, ни родичей, ни ценностей, ни увлечений» — начинать расти по большому счету не с чего.
UPD3:
Некоторые комментаторы почему-то думают, что все это должно присутствовать именно на этапе написания квенты.
То, что у персонажа нет живых или потерянных родственников или чего-либо мотивирующего на действия может выясниться и в ходе игры. Когда мастер спросит «а где живут ваши родственники», вместо тети в Шотландии, родителей в соседнем городе, которых навещают раз в пол года или таинственно пропавшего отца «нецепляемый» расскажет, как лично похоронил всех родственников или же порвал с ними все связи. Увлечения — точно не те, которые могут заставить куда-то поехать или столкнуть с интересными людьми и заверте… В идеале — метание ножей или медитация.
— Основное занятие: *** — одиночка.
— Семья: убита, забыта или же ее никогда не было.
— Привязанности: лояльность не более чем к одной сущности (включая собственное физическое/финансовое благополучие). Т.е. или махровейший эгоизм (типичный рога/наемник), или же преданность фракции/господину, которой позавидую многие самураи
— Собственность: все свое ношу с собой/имущество и деньги не важны
— Увлечения: нет/напрямую связаны с основной деятельностью.
Если хотя бы 1-2 условий не выполняется то это уже скорей всего уже более-менее адекватный персонаж.
Случаи, когда «нецепляемые» персонажи играбельны: а) Партия самураев, служащих одному господину б) ПвПшная игра в) Игра подразумевающая мёрдерхобо с неясной мотивацией (обычно — ДнД).
Проблемы, порождаемые такими нерыцарями печального образа: а) Мёрдэрхобо весьма вероятен б) Низкая/крайне низкая спартиеваемость в) Крайне сложно сделать зацепку кроме как в формате «обещали много денег/повелитель приказал».
Причины (ИМХО):
1) Игрок хочет создать «одинокого волка, крутого парня без слабостей, как в фильме». Игрок забывает о том, что в фильме «крутого парня без слабостей» все-таки может растрогать и заставить работать за идею, конечно, поломавшись перед этим или взяв символическую плату, с пяток вещей (Как вариант — игрок считает это недостатком, который надо исправить в персонаже).
2) Игрок боится (и не без оснований), что мастер будет угрожать его семье/свечному заводику или поставит перед сложным выбором между двумя ценностями, поэтому минимизует риски. Игрок не учитывает, что уменьшая до минимума вовлеченность персонажа в повествование он делает игру скучнее в первую очередь для себя.
3) Игрок — новичок. Ему сложно придумать что-то на ходу, но он старается делать это побыстрее. Поэтому отец у него — кузнец, убитый орками, а увлечения он придумывает исходя из цифер в чарнике в форме «тренирую скилл Х». И скилл этот обычно не крафт воздушных змеев или написание хокку.
3а) Игрок с опытом. Опытом игры в ДнД за мёрдерхобо.
4) Опытный игрок, ранее делавший нормальных персонажей, сгенерил ЭТО и хитро улыбается.
Способы лечения:
0) 3-20 вопросов про персонажа, не позволяющих сгенерить «волка-одиночку». Не «кому предан ваш персонаж», а «Минимум три вещи, ради которых %Charactername% готов рискнуть жизнью и репутацией».
Это именно способ исправления ситуации, а не маст-хев для каждой игры. Не всегда эффективно.
Ну и конечно разговоры с игроками
1) Напомнить, каким УГ был бы одноименный фильм про Леона, не имей тот мелких привязанностей и некоторой мягкости характера (пусть даже поначалу тщательно скрываемой).
2) Если игрок обошел (0) — напрямую сказать, что персонаж без привязанностей — скучный и неактивный персонаж, который будет пить коньяк, т.к. это не его проблема.
3) Увы, только практика и правильно заданные вопросы на этапе создания.
4) Если готовы к некоторому градусу неадеквата и веселого трэша — то почему бы и не попробовать. Иначе — разъяснить, что персонаж, может, и будет хорош, но не в этой игре.
Собственно, интересует мнение местных жителей о причинах возникновения и способах борьбы.
UPD:
5)
Лечить — обещанием, что «я не такой мастер/больше не буду».
UPD2:
Комментаторы подсказали, что еще одна причина — желание раскрыть персонажа с нуля и добавить ему связей-привычек-отличительных черт позже, в результате чего он станет весьма интересным и многогранным персонажем. Такое бывает. Я даже водил подобного. Но ИМХО далеко не все игроки могут подобное отыграть, и далеко не во всякий модуль подобное влезет.
Рост персонажа — это важно. Но рост должен начинаться с чего-то. В случае с «ни дома, ни родичей, ни ценностей, ни увлечений» — начинать расти по большому счету не с чего.
UPD3:
Некоторые комментаторы почему-то думают, что все это должно присутствовать именно на этапе написания квенты.
То, что у персонажа нет живых или потерянных родственников или чего-либо мотивирующего на действия может выясниться и в ходе игры. Когда мастер спросит «а где живут ваши родственники», вместо тети в Шотландии, родителей в соседнем городе, которых навещают раз в пол года или таинственно пропавшего отца «нецепляемый» расскажет, как лично похоронил всех родственников или же порвал с ними все связи. Увлечения — точно не те, которые могут заставить куда-то поехать или столкнуть с интересными людьми и заверте… В идеале — метание ножей или медитация.
67 комментариев
Способы борьбы?
находить таких мастеров и бить мордыПытаться объяснить игроку, что ты собираешься провести игру, строящуюся вокруг внутреннего мира персонажей и его изменения. А потом — действительно провести еёа не как обычно. Потому что мы тебя найдём....Если игрок послушался — он исправится. Если не послушался — он будет смотреть на других игроков и завидовать наполненности их игры. И, по крайней мере, задумается.Мастера и игроки! Хватит уже параноить «меня мастер нагибает», «мне игроки ломают модули». Доверяйте друг другу. Сыграли сессию, все показали свои худщие стороны —
шлите на хищите новых, нормальных людей, согласных играть вместе, а не играть друг против друга. Таких более чем достаточно.Если раньше игры вполне нормально делались в формате «тупой
бездуховный американский боевикшутер» и это всех устраивало, то теперь в каждую игру норовят вставить недетскую драму и звериную серьёзность. Грубо говоря, чтобы каждый новый продукт был не Дюком Ньюкемом, а как минимум Spec Ops The Line.Само по себе явление нельзя назвать однозначно плохим. Но
а) по сути это даже не драма, а культ карго от драмы.
б) Как следстиве, что-то серьёзное тут получается редко.
в) И гораздо чаще получается «он говорит правду, потому что сам не понимает, что говорит».
Хотели The Line, получили FFFUUU~-комикс. Хотели слез и катарсиса, получили отличное поле для реализации цинизма и плоских шуток, когда ядерный взрыв в первую очередь вызывает реакцию «бомбануло, хааа!». Не потому что комментатор школьник или мизантроп, просто контекст ситуации такой. Смех и грех в общем.
Проблема, как это часто с компьютерными играми бывает, не чисто «компьютерная», но очень даже ролевая.
Те, кто хочет играть в другое, обычно идет в другие игры. Из известного мне — в the 'hood персонаж по правилам обязан иметь significant other, с прицелом на то, что они будут страдать из за того, что герой — криминальный оболтус. В world of secret персонаж тоже должен иметь важного человека и сам описывать, как их отношения трещат по швам из за того, что персонаж — шпион, за это можно «лечить» местный урон — скомпроментированность. Типа я не потому облажался, что предатель, а потому, что мать меня ненавидит. В ДнД — игра про бомжей-убийц, у арагорна не было сестер или родителей, у фродо — тоже. Не в смысле вообще не было, а в смысле влияния на сюжет значимого, конечно.
У Фродо тоже не всё так просто с родственниками и домочадцами — ни Бильбо, ни Сэма простыми не назовёшь.
В целом, я был бы, пожалуй, счастлив, если бы все игроки приходили ко мне с предысториями на уровне Фродо или Арагорна)
Фродо идет в поход, не потому, что Бильбо, который ему почти как отец, попросил на смертном одре, а потому что вот лично он, Фродо — не может остаться в стороне.
Их родственники не решают в процессе повествования упомянутых в посте проблем — они все еще бомжи-убийцы, детальную квенту которых никто не читал, потому что она слишком большая, их спартиваемость — «гендальф приказал идти вместе», их мотивация — мы добрые, мы должны, мы иначе не можем
(Я готов извиниться, если окажется, что я тебя неправильно понял).
Конечно это не обязательно представлять именно в таком виде, но в играх которые вожу я соцдоговор это подразумевает. На мой взгляд довольно удобно.
Отдельно стоило бы обозначить обогащение повествования менее картонными персонажами, но вот играл я не далее чем в субботу в «обычное днд под пивко», и нам там прекрасно всем жилось и без этого. Когда у тебя 3 хита, а таблица энкаунтеров может выбросить циклопа, как то не до родственников.
И Фродо, пожалуй, убил бы Голлума без зазрения совести — если бы не знал, что именно Бильбо в своё время лишил несчастного его главной ценности, мягко говоря, не самым корректным способом.
И для того, чтобы дать им мотивацию, совершенно не обязательно брать кого-то в заложники.
Чёрт, а ведь логично — хоббитсы загенерились с квентами, а остальные какими-то бомжами-убийцами, пришлось устраивать «квест по спасению мира». А потом все агрономы отвалились, и можно было наконец-то поиграть про то, что люди написали.рачитьиграть — так совсем другое лезет. Поэтому зацепки по ходу игры возникают. Два примера — несостоявшийся байронический изгнанник в лице Релоннара Фреаны — ныне совладелец хутора, свиновод и жрец Тора и в лице паладина Сильвера, с которого его альбионская чопорность и сдержанность слетела после более детального знакомства с гоблинами.Проблему не нужно решать заставляя игрока что-то говорить. Игру делают поступки — не слова, а ты именно что предлагаешь игроку сказать, что он не бомж-убийца.
Ну Звездные Воины как-то классикой стали, а ведь персонажи встречаются в таверне, у Люка сжигают родную деревню, у Хана, Чуви, дроидов и Оби-Вана нет никаких родственников, а у Хана еще и мотивации нет, кроме как «обещали много денег».
У Оби-Вана есть «родственники» это Люк и Энакин, который одновременно и его злейший враг. А ведь есть ещё выживший магистр его ордена.
А на счет Хана, он вообще-то тайный принц с трудным детством и аболиционист (как он с Чуви то познакомился), а деньги ему были очень нужны, ведь на нем висел долг за потерянный груз и охотник за головами в качестве мотивации (он его как раз убивает в баре).
И все это мы узнаем четыре фильма спустя, в эпизодах 2-3.
Богатый внутренний мир Хана Соло как-то не раскрыт в оригинальной трилогии.
Потому что в последнем случае, всё полном порядке, там очень цельные, живые и непротиворечивые персонажи. А если как на фильм, так в 4-5-6 части всё вполне раскрывается, просто в 1-2-3 части всё раскрывается ещё полнее. А если человек только 4 эпизод смотрел, это это не в ЗВ проблема, а в том что человек к произведению поверхностно отнесся))
Его папка лорд-ситх. Он сам — латентный форсюзер. Нет, зов к странствиям у него просто в крови.
Да нет, нам на это намекают буквально в самом начале, когда показывают что Вейдер и Оби-Ван знакомы. А раскрывают в 5-6 части.
Waaat? А за каким чертом, алчный контрабандист рискуя задницей прикрывает Люка во время атаки на звезду смерти? Там вроде на протяжении всех эпизодов, самому Хану периодически говорят мол «Не коси под алчного ублюдка, ты не такой». особенно четко это в игре Чуи видно, после мурлыканий которого Хан как раз и лезет совершать добрые дела.
т.е. остальные факты игрок за Хана заявлял после конца первой арки )))
Ну, то есть, я очень рад, когда представление игроком персонажа сводится к короткому пересказу маленького эпизода из бурной жизни последнего. Но при условии, что игрок знакомый и геймплей проверенный.
Должны быть люди, которые были близки персонажу до того как он стал одиночкой. Сенсей/сержант который его тренировал например.
Ей богу, даже сирота, бывший военный всё подразделение и друзья которого погибли в одной операции имеет хотя-бы надсмотрщика из сообщества ветеранов который регулярно проверяет не спился ли он или не пустил ли пулю в голову.
Наверняка есть люди, с которыми этот одиночка регулярно контактирует — продавец оружия, либо посредник который находит ему работу.
У каждого цельного персонажа есть какая-то цель, ради которой он хоть на что-то да готов. Ему нужны деньги? Зачем? Если он мордерхобо каким ты его нарисовал, он в них не нуждается. Даже если ему нравится только точить нож и медитировать, наверняка он хочет делать это лучше. Наверняка он слышал о парне, который достиг реальнх вершин в медитации и заточке ножей, мог бы он стать его новым сенсеем или противником?
А вообще да, составить список вопросов, на которые игрок обязан ответить. Чего боится, о чем мечтает, чего стыдиться, итд. Причем говорить можно прямо «Вот это одна из слабостей твоего персонажа, его больное место. Оно у него есть, потому что он живой человек. Теперь я спрашиваю у тебя, что это, расскажи мне.»
Бывает такой тип приключений в который нормально социализированный человек, имеющий любимых родителей, жену и ребёнка которого надо воспитывать никогда не полезет. Бывают такие персонажи, которые не возникнут если детство было счастливое, семья любящая, да и потом всё в жизни было хорошо.
Множество популярных персонажей на начало своей истории именно таковы: Конан, Геральт, Хан Соло, Нео, Гатс, Шепард, Аанг, Шерлок Холмс и так далее. делает ли это всех их плоскими и неинтересными?
Плохо когда уже в процессе игры персонаж не выходит за рамки образа одиночки который был на старте. Но, по моему опыту, такому игроку мало помогут вопросы на этапе генерёжки. Скорее всего даже если он заявит какие-то зацепки, это выльется в ещё более УГшное и дуболомное следование тому что он заявил, и зацепить его чем-то ещё станет в сотни раз трудней, а его уровень партийности упадёт.
тот же Леон в таком исполнении переживал бы только за фикус и никогда не открыл Матильде дверь.
Марв который крут как яйца, идет мстить за проститутку, хотя он сам понимает что она его использовала и который опускает руки, когда угрожают его матери.
Хардиган единственный честный коп, который 8 лет терпит издевательства и ломается, когда думает что выжившей девочке может угрожать опасность.
Хартиган обзаводится девочкой ради которой готов терпеть издевательства уже в «игре».
Марв тоже узнал Голди за пару часов до её смерти. Хотя у него с социальными связями пожалуй получше чем у предыдущих двух.
Будь они игровыми персонажами, они бы стартовали крутыми одиночками, которые нашли свои зацепки уже в игре.
И да, я считаю что если в партию входит Гатс в тот мельком показаный период, когда он ходил весь такой одинокий с попаболью и всех убивал, и остается таким же — это скорей всего будет фиговая игра (если не играем в hack-slash-loot). Но тогда Гатс не был доволен своим положением. Останься он тем же мёрдерхобо после встумления в Банду Ястреба — я бы плюнул и перестал читать мангу как УГ.
Социального и эмоционального персонажа с кучей любящей родни и друзей, домом/кораблем и увлечениями, не относящимися к основной деятельности — никто генерить не заставляет.
Из перечисленных тобой соглашусь разве что с Конаном в паре книг (и эти книги я как раз считаю весьма унылыми) и отчасти — Шепардом, т.к. каждый играет им как хочет, в.т.ч. и в описанной манере. У остальных есть вполне человеческие желания, слабости, друзья.
У Соло есть Чубака и 1000летний Ястреб, у Гатса, который нам интересен — друзья и любимая женщина, Холмс — вообще капец какая многогранная личность.
А Гатс на начало что «Золотого Века», что «Чёрного мечника» это именно герой одиночка. Который постепенно находит друзей и социализируется, находя другие желания, кроме того что бы быть самым крутым.
Но говорил я не про персонажей-одиночек как зло, а про персонажей-одиночек, которые не имеют зацепок, чтобы перестать быть одиночками.
У Гатса даже в период одиночества есть желание найти себе место, где его будут любить и ценить. Его социализация — интересная часть истории.
Теперь перенесем все эти события в плоскость НРИ:
— 3 из 4 в партии анально оскорблены, одиноки и хотят показать что они заслуживают большего, показывая какие они крутые воины. Вероятность ПвП на первой же сессии крайне высока. Если ПвП не происходит, то партия вполне может так и остаться кучкой мёрдерхобо.
— Все как в манге/аниме: ИП — Гатс, Гриффит, Каска и тот парень с метательными ножами. Первые три сессии от трети до 2/3 времени приходится выделять на социализацию Гатса. Не факт что игроки и мастер будут счастливы, особенно если изначально обговаривалась игра в банду наемников, а не в душевные страдания и социализацию.
— Все как в манге, но при этом социализация Гатса почти не занимает игрового времени и/или не напрягает, а к самому Гатсу нет нужды относиться как к бешеному псу. Классный, но редкий вариант.
ниже я писал о девочке сдавшей заявку на 9+ страниц и обидевшуюся когда мастер решил информацию с этих страниц использовать. т.е. игрок дал мастеру зацепки, но категорически не хотел играть в эти зацепки.
Теперь вернёмся к Гатсу )))
«У Гатса даже в период одиночества есть желание найти себе место, где его будут любить и ценить» Вот скажите у Вас реально игроки заявляют такие желания, проговаривая их с мастером? Просто в моё опыте обычно заявляют факты биографии, а глубокий внутренний мир раскрывают уже на игре.
Мне например, принеси я мастеру билд одинокого наёмника с огромным двуручём, было бы стрёмно озвучивать, что играть я собираюсь в желающего найти место где его будут любить и ценить. Даже если я собираюсь играть именно в это. И большинству игроков которых я знаю — тоже.
Просто если в вашей игровой тусовке принято проговаривать такие вещи, то да, персонаж одиночка который хочет вонзаться и рубить бабло, и на этом его роль исчерпывается, это плохо.
Теперь о сюжете «Берсерка» применительно к РИ
Если рассматривать Гатса, Грифитса, Каску и Джудо как игровых персонажей (ох кто б мне дал сыграть Грифитсом), то при встречи у них таки случилось ПВП. Гатс вс Каска и Гатс вс Грифитс, просто игроки не были мудаками и не пытались друг друга убить.
ПвП я рассматриваю именно как серьезное намерение навредить/убить.
Девочка, пишущая квенту, по которой не хочет играть — это тоже зло. Но мы сейчас о зарплатах советских инженеров, а не о повешенных неграх )))
Девочка которая написала 10 страниц квенты, а затем не стала их играть, то же зло, что и игрок «Семьи нет, активов нет, в свободное время медитирую и точу нож». Так как и у того и у того имеет «б) Низкая/крайне низкая спартиеваемость в) Крайне сложно сделать зацепку кроме как в формате «обещали много денег/повелитель приказал».»
А вызвано это тем, что игрок хочет играть в какую-то другую игру.
В общем во-первых персонаж на этапе генережки и персонаж во время игры — две сильно разные вещи.
Во-вторых тихий убийца режущий вражин пока остальные социалят и плетут интриги — вполне нормален, если его устраивает роль непися.
В-третьих как верно заметили выше есть целый набор приключений где персонажам игроков не нужны лишние подробности.
В-четвертых всем стоит понимать во что вы собираетесь играть, это должно снимать проблему с генережкой неуместных персонажей.
Это как раз вариант (4). А если мастер тебя не знает — ты бы сам пустил незнакомого игрока, сгенерившего явную хрень?
Вот была у меня девочка которая сдала заявку на 9 листах + на десятом семейное древо с портретами на десяток персон. При этом первая же попытка ввести кого-то из этих персонажей в игру была встречена чуть-ли не истерикой, а вторая закончилась тем, что она пошла и убилась.
по-моему такое имеет намного больше прав претендовать на гордое звание «хрень».
Откуда растёт непонимание. Как мастер я, хоть и настаивал на детальных квентах, особо не следил за родственникми и собственностью. Мне достаточно было описаний «ну где-то что-то такое там есть». И, как ни странно, особой корреляции с качеством игры не заметил. Были и безземельные странники с красивым отыгрышем без родственников, и богатые и знаменитые в свете крейзилунеры с обширной роднёй. При том что я не люблю стиль вождения «вынос подземелья на скорость» и всячески его избегаю.
Более того, я вот тут подумал: а ведь как мастер я сам принципиально избегаю этих вопросов у игроков. Зачастую неосознанно, например, приключение начинается «по дефолту» — приплыли-приехали-сбежали, либо сразу предупреждаю что так и так, ваша собственность в игре никак не отражается кроме периодически возникающих на банковском счету сумм. Почему? Хороший вопрос. Если «популярно», то, пожалуй, потому что приключения — это именно что приключения, а не Sims или Нечто Tycoon. А если честно — то мне, как мастеру, так даже проще. Игрок зачастую не знает всех хитросплетений сеттинга, и по сути знать во многом излишне — пропадёт радость открытия и исследования. В любом случае игрок не всегда может адекватно вписать какой-нибудь домик в деревне в модуль/сеттинг/кампанию, так как не обладает знаниями мастера о возможных событиях, а мастеру после этого надо перекраивать возможные связи и как-то всё ЭТО туда впихивать. Ногами. С предсказуемым результатом.
Особая неприязнь в этом плане у меня почему-то к такой вещи, как уровень богатства и игромеханически значимая собственность. За его ненадобностью и невписываемостью во всё, что не является песочницей. Ну например, мы играем в шпионский триллер с вкраплениями Лавкрафта по Америке 70-х. Ок, вот один персонаж у нас журналист, второй банкир, но… какая разница? В каком-нибудь подземелье или захолустье в районе Новой Гвинеи на секретной военной базе репортёр не сможет дозвониться до своего начальства, а банкир — снять круглую сумму и купить на неё оружие. Потому что игра «не про это». Опять же, я «добрый мастер», если персонажам может позарез понадобиться оружие/космический корабль/дорогая трата — необязательно «фармить» для этого 100500 денег, для этого я предусматриваю некий сторонний квест или сюжетную возможность. Потому что моим игрокам это может быть гораздо интереснее, чем отыгрыш похода в оружейный магазин. Всё это нужно только для введения в образ, но тогда вообще непонятно, зачем огород городить, когда всё это описывается парой строчек в квенте или вообще одним числом. Проще говоря, зачем напрягать мозг, если на результат это не особо влияет?
Возьмем двух оксфордских профессоров, одинаковых по статам и без квенты.
Назовем их Гудвиг и Бэдвиг.
На 3й сессии мастер спрашивает «А что у вас с родственниками», т.к. следующее приключение будет про дом с приведениями в Шотландии. У Гудвига есть «какие-то родственники». «Да, бабушка есть. Как умерла?»
Бэдвиг расскажет, что отец и мать умерли, а других родственников нет.
На 5й сессии мастер спросит о друзьях за границей. У Гудвига есть знакомый профессор в Бразилии, с которым он работал над классификацией полосатых амазонских утконосов. Бэдвиг презирает коллег и не общается с ними.
На 6й сессии мастер спросит о том, как персонажи проводят свободное время. Гудвиг честно ответит, что со всей научной деятельностью и экспедициями свободного времени почти нет. У Бэдвига — тоже.
В итоге, если партия состоит из Бэдвигов — «нецепляемых», то вводить персонажей прходится через всякие «письма от незнакомцев», «приказы начальства» и прочие банально-унылые завязки.
Дело в том что последовательно отыгрываемый Бэдвиг который презирает коллег, не имеет родственников и друзей, и не имеет увлечений в свободное время, вряд ли среагирует на «письмо от незнакомца», да и «приказы начальства» будет стараться не исполнять.
И сделать тут можно только одно. Поговорить с игроком. Только 3-20 вопросов про персонажа, обычно не поможет, так как игрок будет стремится ответить то что хочет мастер. Пообщайтесь на отвлечённые темы — книги, фильмы, игры, и постарайтесь понять почему они нравятся/не нравятся вашему игроку и согласны ли вы водить человека с такими взглядами.
На самом деле, скорее всего вы обнаружите несовместимость уже на этом этапе.
я, например, в середине двухтысячных всегда аккуратно выяснял, как игрок относится к книгам Перумова. Если хорошо, то культурно отказывал, так как понимал что не сыграемся.
Просто сам факт их наличия (отсутствия) определяется только и исключительно сюжетной необходимостью. Если мы решим сыграть в аналог семейки Адамс, то без этого, конечно, никак, и, более того, это может быть смешно и уместно. Я бы даже настоял, чтобы персонажи приходились родственниками друг другу.
Но если мы играем в жанр, где родственники (собственность) ни к селу ни к городу — то зачем? Чтобы выдать квест, есть масса других тропов, и первым делом с игроком я обсуждаю именно собственно, за каким икс его персонаж вообще попёрся в приключение и как мог познакомиться с остальными. Второе — это тип личности персонажа, его мотивации, etc. В примере выше я вижу просто аналог файтера, единственный интерес в жизни у которого — исключительно плюсики к оружию и бонусу атаки. Попытки подсунуть ему родственников, друзей, неписей, квесты и все остальное (кроме эпичных артефактов и плюсовых вещей), по моему опыту, ситуации особо не меняют. Плюсовые вещи тоже, кстати, не особо.
Насчёт собственности я могу привести такой же пример в сеттинге .
Предположим, наш банкир попал в плен к туземцам. У него счёт в банке, а на руке часы в браслете из платины, впрочем, это не имеет никакой ценности для туземцев, которые не знают, что такое платина. И хорошо что не знают, в противном случае просто забрали бы. И он, используя свой опыт и мастерство оратора, уговаривает вождя провернуть хитрую аферу: он отдаёт им часы, они отпускают его, он через некоторое время «теряет» часы (которые дороги как память), объявляет за них награду, в разы превышающую их стоимость в ломбарде, «цивилизованный» посредник туземцев их «находит» и получает в ближайшем городе премию у адвоката банкира, на которые покупает множество нужных в хозяйстве вещей. Банкира отпускают.
То есть в итоге, что мы имеем? С одной стороны да, собственность. С другой — ведь это только предлог. Игрок просто вжился в образ Банкира и отыграл… ну скажем, его юные годы, когда, решив доказать что-то отцу, назло ему работал коммивояжером («продайте мне эту ручку») и финансовые аферы в зрелости. То есть, да, собственность, да, родственники, да, квента, но… это ничего не меняет.
Почему? Представим себе ситуацию когда вместо банкира в плену оказывается бестолочь с тремя классами американского ПТУ, единственные интересы в жизни у которого — спиртное и бабы. Сможет ли он выбраться из плена, не обладая ни платиновыми часами, ни адвокатом с чемоданом денег? Почему бы и нет, если, например, «склеит» дочь вождя или научит того самогоноварению со всеми тонкостями, благо и в том и в другом он мастер.
Персонажи разные, но суть одна. Оба выигрывают только и исключительно потому, что игроки вживаются в предложенную им роль и начинают думать и действовать в соответствии с отыгрышем. А вовсе не потому что у одного собственность, навыки, etc. Всё это только дополняет образ, а не заменяет саму игру. И тем более не ведёт к закидыванию проблемы кубами (деньгами).
Но из этого следует совсем неочевидный, и, пожалуй, главный в нашем обсуждении факт: у игрока должен быть интерес к внутриигровым проблемам, а не желание поскорее от них избавиться. Собственно, весь тред именно про это — про то что игроку по неким причинам все эти проблемы до лампочки, а мастер пытается эту ситуацию как-то облагородить путём введения очередной рутины при генерации. Я скептически отношусь к эффективности такого рода попыток.
Собственно, это ролевой опыт возведенный в абсолют. Часто, очень часто, случается, что родные НПС нужны как раз для драмы. Особенно этим грешат начинающие ДМы (я в свою очередь, когда начинал водить, тоже постоянно использовал этот прием), да и многие опытные мастера не чураются. Редко когда Мастер использует родственника-НПС для закваски доброго квеста, для выручки и взаимопомощи, это печальная статистика. Так что может дело не в системе? Может нужно просто опровергнуть ролевой опыт?
Механические решения неплохо описаны в комментах выше.
Как с этим бороться? Думаю, у каждого рецепт свой. Помнится, я в последний раз вспылила, хлопнула книжкой по столу, сказала, что перекачанных монстров я водить не буду, ибо это уныло, и все могут расходиться по домам.
Одинокие волки — почему игроки это делают и почему мастерам это не нравится.