Ошибки мастеров, с которыми я столкнулся и возненавидел.
Коллеги.
У меня идейка для очередного материала. Я напишу о тех ошибках (по моему скромному мнению) мастеров, которые я имел несчастье испытать лично на себе и после этого возненавидел.
Но если вы не поленитесь посмотреть мои предыдущие материалы (их немного), вы увидите, что я обычно использую цитаты других людей по теме. Цитаты делают материал более живым и интересным. Цитаты — как вишенка на тортике.
И может быть вы заметите еще одну вещь: почти все люди, чьи цитаты я использую, так или иначе относятся к киевскому клубу настольных ролевых игр Play Hard.
И знаете что? Меня это задолбало, я хочу цитировать кого-нибудь еще.
Поэтому прошу вас расскажите о своем опыте в этой теме.
Можете в комментариях, можете в личку, можете на мыло: shatalow@live.com, можете в скайп: mightymikola_2, можете мне в соц.сеть.
И да, я использую цитаты, только если её автор разрешает использовать свою фотку :):):):)
Помогите, плиз.
У меня идейка для очередного материала. Я напишу о тех ошибках (по моему скромному мнению) мастеров, которые я имел несчастье испытать лично на себе и после этого возненавидел.
Но если вы не поленитесь посмотреть мои предыдущие материалы (их немного), вы увидите, что я обычно использую цитаты других людей по теме. Цитаты делают материал более живым и интересным. Цитаты — как вишенка на тортике.
И может быть вы заметите еще одну вещь: почти все люди, чьи цитаты я использую, так или иначе относятся к киевскому клубу настольных ролевых игр Play Hard.
И знаете что? Меня это задолбало, я хочу цитировать кого-нибудь еще.
Поэтому прошу вас расскажите о своем опыте в этой теме.
Можете в комментариях, можете в личку, можете на мыло: shatalow@live.com, можете в скайп: mightymikola_2, можете мне в соц.сеть.
И да, я использую цитаты, только если её автор разрешает использовать свою фотку :):):):)
Помогите, плиз.
174 комментария
1) Яркие неписи, тысячи их! Мастер умеет делать хороших, ярких персонажей. Мастер хочет раскрыть их полностью. Мастер дает им больше спотлайта чем игрокам. Мастер говорит 3-10 раз больше, чем все игроки вместе взятые. Часто совмещено с (2).
2) Крутые неписи, тысячи их! Мастер умеет делать оптимизированных персонажей. Лучше большинства или всех игроков. Особенно больно в системах, которые не ДнД и где кроме убивать есть и другие направления специализации. Игроки вкладывают в основую специализацию 1/2 — 2/3 экспы. НПС, «честно» сгенерены на сравнимое с игроковским (0.75х — 1.5х) количество экспы, которая оптимально вложена в одно направление (напр. сделать идеального ассасина). Одного-двух таких в качестве квестодателей или главгадов игра выдержать может. Но когда есть с десяток НПС, переплюнуть которых практически нереально — у героев складывается неслабое ощущение собственной ущербности а-ля «Зачем мы тут вообще нужны?»
3) Мелкие неудобные детали, тысячи их! У этого мастера делать заявки надо с той же аккуратностью, с которой загадывают желания сотоне. Неприятности, которые можно было избежать точной формулировкой заявки в ущерб красоте слога. В особо тяжелых случаях — заявки поправлять нельзя. Тормозит игру и выставляет персонажей идиотами без всяких на то причин.
— Раздраженный, я хватаю с вешалки первый попавшийся плащ и выбегаю на улицу
— Это женский розовый плащ с вышитым котенком и сердечками
— Я хватал первый попавшийся мужской плащ
— Нет, заявка уже сделана
— Возвращаюсь, снимаю женский плащ, хватаю первый попавшийся мужской плащ нейтральной расцветки без рисунков и выхожу обратно на улицу.
4) Броски на завязывание шнурков, тысячи их! Без комментариев.
В ДнДе они тоже есть.
Главное, чтобы игроки сами не вели себя как идиоты, а потом не жаловались, что во всём виноват мастер.
Пример я привел. Имеются ввиду именно те случаи, когда из-за не учтенной мелкой детали (которая для игрока является чем-то естественным и не стоящим отдельного упоминания) в заявке мастер автоматически выдает самый неудобный и при этом весьма маловероятный из вариантов.
Мастер: Возможно отец Арвэн так к тебе относится потому что ты ходишь в одном плаще
Арагорн: ШТА?
М: А помнишь, в Гарцующем Пони ты сказал «накидываю плащ и выходим»? Про штаны ты ничего не говорил!!!
> В ДнДе они тоже есть.
Ну да, имеются. Но билды узко заточенные под знания, скиллы или социалку в ДнД встречаются лишь немного чаще чем боевые билды в Nicotine Girls.
Но да, в целом я слегка поотстал от реалий последних версий ДнД.
Я говорила уже про этот модуль, нам надоело рубилово, мы учредили Культ Великого Пони, обмазали пони грязью и начали ему поклоняться. )
А если это не «характер кочующий из игры в игру», а персонаж к которому мастер испытывает наибольшую эмоциональную привязанность на данной конкретной игре?
А если игроки его при этом любят не меньше чем любит мастер?
Мне кажется «любимый мастерский непись» это не обязательно ругательная характеристика.
Я думаю, что Свельта и Некроз говорят о расхожем явлении как GMPC, когда рядом с группой персонажей игроков ходит персонаж ведущего, крутой и оптимизированный, который и решает многие задачи, ведущим же и поставленные.
На мой взгляд все же нет ничего плохого в ярких персонажах ведущего, с которыми игрокам интересно взаимодействовать и с которыми формируется эмоциональная привязанность. В недавно законченных мной Urban Shadows было много таких, большая часть из которых тем или иным образом полегла (т.к. я не перестаю теперь «смотреть в прицел» даже там, где этого не особо просят).
Скажем, закинул я в игру кота-оборотня Мистера Пиклза. Хорошо его продумал, даже завязал на него небольшую историю на пол сессии. ИП в итоге повзаимодействовали с ним минимально, даже не поняв что он не просто кот.
Будь он ЛМП в плохом смысле — он бы лютобешено ворвался в следующем модуле, убив главгада, 100 вампиров и 100500 бандитов, да еще и соблазнив какую-нить недоступную и прекрасную непись-тян предже чем игрок с наивысшей инициативой сделает первый ход. А так — и статы (если прикинуть навскидку) не те, и особых причин его вводить нет.
Но ведь мастер может делать это не только с помощью ЛМП.
Поэтому когда есть очевидный любимчик, заметный игрокам — то скорей всего он отбирает спотлайт и доминирует.
Вот не знаю. На мой взгляд всё равно заметно кто нравится и прописан с любовью, а кто выполняет сюжетную функцию.
Но думаю здесь у каждого свой опыт и без реальной практики мерятся им бессмысленно.
В моей практики отсутствие ярких мастерских персонажей вызовет у игроков намного больше возмущения чем их наличие. Но знаю людей, у которых подход противоположен.
яркий мастерский персонаж = любимый мастерский персонаж =/= пероснаж который отбирает споттайм и доминирует.
Начну с простого.
Ошибка многих мастеров,с которыми я столкнулся и возненавидел, это стремление за «реалистичностью». Как обычно, в это понятие вкладывается что-то свое, зачастую не совпадающее с мнением игроков, поэтому иногда превращается в произвол уровня «не убедительно» и «не можешь так сделать». В систему вплетаются свои представления о правильном, очередная редакция ПиД обрастает убогими хоумрулами или пилится своя неиграбельная система. В довершение сказанного, оная «реалистичность» затрагивает обычно только одну грань системы и часто пропускает магию, телепортацию
в маслои экономику.Дело было так:
2. Яркие персонажи. Об этом уже писали выше. Вся игра — это лишь возможность продемонстрировать, какие эти персонажи замечательные, яркие и необычные. Именно они выдвигаются на первый план, тщательно оберегаются, и внимания им уделяется куда больше, чем главным героям.
3. Тотальное отсутствие гибкости. Если у мастера есть план того, как должна развиваться определённая ситуация, то она может развиваться исключительно так и никак иначе. Неважно, насколько проработанные и интересные шаги предлагают игроки. Пока они не угадают План Мастера (тм), ситуация с места не сдвинется. Причём это может противоречить логике повествования, законам окружающего мира и законам природы в принципе.
4. Игнорирование лора и законов игрового мира. Если игра проходит по готовой вселенной, с которой знакомы некоторые игроки, мастер считает, что для того, чтобы удивить и впечатлить их, он может этой вселенной вертеть как угодно. В мистическом детективе появляются инопланетяне, законы магии меняются на ходу без всякого объяснения, Другой случай — мастер просто ленится и забивает на лор, считая, что он всё равно придумает круче. Результат один — в определённый момент ты, уже окончательно перестав понимать, что творится в этом мире, обнаруживаешь, что играешь в совершенно другую игру.
2. фрейдизм. когда ведущий полон комплексов, страхов, ужасов и проблем в собственной жизни, и это накладывается на игру. когда «надо выживать, потому что мой дед на войне...», или «все бабы твари, поэтому мои npc будут как модели плейбой, но все ассасины», или «вы не можете играть добрыми персонажами, в моей версии forgotten realms есть только ТЁМНЫЕ ЭЛЬФЫ, ТОЛЬКО ТЁМНЫЕ ЭЛЬФЫЫЫЫ!»
3. нераспределенные усилия. часто сталкивался. начало игры: «Вы пробираетесь сквозь дремучие леса Дромндара, по заросшей тропинке, которую вытоптали еще протоорки 12-й эпохи...» и так далее. смачные всякие описания, куча флафа, тонна аккуратно вписанных npc, каждый меч не просто меч, а «выкованный доблестными дварфами Лунных Гор» ну и т.д. а к концу третей сессии «кидай урон. 12, убил. короче, дальше корридор с ловушками, у всех автоуспех на детект, ну вы ж крутые уже, опытные (на самом деле тупо влом 5 бросков запланированных каждому партийцу давать делать), ну и вы видите глагне злодея, он такой как я вам говорил, короче, кидаем инициативу». то есть ну вот «начали за здравие, кончили за упокой».
4. недостаточный lore для игроков. был у меня случай, еще по 2-й редакции AD&D, который,
сука, до сих пор в душе отзывается болью. играл за half-aquatic elf, визардшу, которая была уже 18-го уровня (летом каждый день почти играли по 4-5 часов). и как-то вот прокачалась эта мадама нифигово, и уже всё круто, а мастеру вот надоела эта эпика. и он натравил на меня marilith, у которой 70% резистанс к магии. по-идее, с моими статами, скиллами и вообще всяческими уровнями, можно было и намекнуть, что за монстр (я принципиально не штудировал тогда монстрятники, ибо терпеть не могу метагейминг), но, в итоге, после долгой схватки меня вынесли. и никаких ressurect, ибо я попал к «танарям в гости». мораль — lore игрокам не давать, что игроков убивать.5. «вы мне все должны ибо мастер я». вот когда ведущий просто тупо не может не доминировать. он не поиграть пришел, а чсв прокачать. это, конечно, перекликается со всеми другими пунктами, но, всё же.
6. не та система для игры. ну когда мастер в DW пытается GURPS устроить. условно. не знаю как. но вот такой пример придумал. нда.
7. пресыщенный мастер. вот это тоже страшно. когда он уже 1249123 игр отыграл по 421 системе, и не хочет уже «данженкрол и бехолдеров», а хочет «психотриллер про подводную расу телепатов, которых забросило в параллельную реальность, где постапокалипсис со стимпанком и пустыннми червями». не всегда такое съедобно. ну и там соответствующее наполнение — квесты адские, детективщина ядовитая, боевки дикие…
8. много всего, а игры мало. это вот тоже часто вижу — много миниатюр, карт, раздаточных материалов, заготовок, каунтеров, токенов, а игра про те же «грабить караваны». человек тратит на подготовку весь семейный бюджет и все свободное время, а играть, банально, не во что, так как подготовка больше на уроки труда и шоппинг похожа.
9. гаджет-мэн. когда ведущий с гаджетом, и оттуда почти нос не кажет. то есть никакого контакта с аудиторией, упор на кранч, как правило, и точные данные.
10. ведущий с любимчиками в игроках. когда за столом собирается толпа, а ведущий знает, например, 2-х игроков хорошо, а 3-х плохо, он начинает играть с 2-мя знакомыми, а трое новичков получаются «для фона». фу таким быть.
11. жадина. «экспы не дам, вещей не дам, билд у тебя манчкинский, вот тебе стоковый ученый-инвалид-с-интересной-судьбой, у него нет ноги и он интересен» — вот это вот.
12. я так привык недавно только тему обсуждали. когда ведущий годами одинаково водит одинаковые сюжеты. это просто невыносимо. лучше пройти fallout 2 еще раз, там хоть сам темпоритм выбираешь.
О разделении знаний игрока и знаний персонажа слышал? Тут скорей проблема в том, что мастер требует от игроков наличия этого самого знания игрового мира (в.т.ч. 698 страницы третьего тома монстрятника), не давая пользоваться знаниями персонажа.
В ДнД, ЕМНИП, для узнавания монстров/артефактов как раз используется скилл «Знание ***». Которое и следует кидать, если персонаж встречает незнакомого монстра.
> 7. пресыщенный мастер. вот это тоже страшно.
Это да, особенно если собирается совместить сразу несколько идей насчет «поиграть необычное», а игроки при этом не столь пресыщенные.
> 6. не та система для игры.
Очевидно же: в ДВ не хватает отдельных ходов и механик для хождения по болоту и полива брюквы!
Я как-то даже хотел написать про грань между прикольными аллюзиями с реалом и неуместной приземлённостью, но так и не смог определить, где кончается одно и начинается другое. Вроде есть две студии, и та и другая делают примерно одинаковые вещи, но результат получается разный. У одной шедевр, у второй «фу, гадость». Так или иначе всё упирается в совсем уж высокие сферы вроде культурных уровней или личной мотивации.
imaginaria.ru/p/vse-te-zhe-grabli-vse-te-zhe-igry-ili-tri-goda-spustya.html#comment166476
«Эй, ты чо споришь? Слыш, мастер всегда прав. А если ты думаешь иначе — дверь там!»
Хуже этого может быть только «любимая девушка мастера».
У нас так было — играем, все жилы рвут, кубики кидают, за каждую единичку бонуса сражаются, а она как ни кинет — то успех, то вообще крит, и главное — ни одного провала! С врагами стреляемся — превозмогаем, за укрытиями ныкаемся, тактикой морочимся, хиты считаем, а она под пулями танцует и ей хоть бы хны!
А потом выяснилось! Она накидавшись, тихонько попросила любимого мастера: «Удвой мне параметры». Он взял, да и удвоил. Чего не сделаешь ради любимой девушки?
Если бы мастер всегда был бы действительно непогрешим, твой аргумент был бы уместен.
Но когда мастер несет полную херню, чешет за счет игроков своё ЧСВ или придирается к мелочам… или ведет себя в ключе «Мы играем по риальному миру, но, внезапно, в любой обойме калаша строго семь патронов ПОТОМУ ЧТО Я ТАК СКАЗАЛ», у игроков нет другого способа отстоять свое мнение.
Вообще твой комментарий откровенно провокационный :)
P.S. ВАЖНО:
Просто, в любом случае, не стоит спорить во время игры. Все это должно обсуждаться после.
У игроков всегда есть простой способ отстоять свое мнение — встать и выйти. Не нравится мастер? Не нравится, как он ведет? Не согласен с его стилем вождения, игровыми, психологическими и морально-политическими воззрениями? Встань и выйди — не мешай играть тем, кому все по нраву.
Я могу стену текста написать и привести с десяток примеров, когда мастер начинает срачи первый. Потому что игроки все делают неправильно, обязаны под него прогнуться и так далее.
Не хочу.
А другое дело начинать 10 минутный спор.
И в любом случае, все ошибки и несогласность, нужно говорить после игры, а не во время.
«И мне плевать, что ты думаешь по этому поводу, ты приехал играть ПО МОИМ ПРАВИЛАМ. Дверь там».
Так понятнее?
Знал бы ты, по какому количеству грабель я прогулялся за последние 17 лет…
Ну, так встал бы и вышел.
К примеру, на дворе 3 часа ночи, денег на такси
жалконет, пешком до дома два часа. И так далее.Но, как бы то ни было, тебе не кажется, что в дружеской компании такая заявка ненормальна?
Я еще понимаю, на конвенте каком-нибудь, в случайной партии, где никто никому ничего не обязан.
Да, можно не просто молча встать и выйти, а сказать что «Извини чувак, тогда я просто не буду играть, так как я хочу играть в то что хочу и я, а не в то что хочешь только ты».
А предложение бросить игру как только напоролся на отказ вообще феерично вне контекста. То есть люди могли все нормально обсудить, договориться, а вместо этого они перестают играть вместе, испытывают негатив друг к другу, потенциально разваливают игру, класс.
Конечно, если какой-то вопрос может ждать- лучше подождать, может быть дать понять что хочешь это обсудить, более того, любой хороший мастер сам перейдет к проблеме, но мы все знаем что говорят про хороших мастеров…
Если вопрос настолько для тебя важен, что ты готов ввязаться ради в него спор чтобы доказать свою точку зрения, а не принять точку зрения мастера, вот прямо сейчас, то да, лучше встать и уйти.
Я не против обсуждений. Я против, чтобы эти обсуждения начинали вместо игры. И если, мне мой игрок, после того как я ему однозначно и конкретно скажу, что вот сейчас я менять решение не буду, продолжает с пеной у рта доказывать свою правоту, то я врядли после этого буду его водить. Или если он начинает бухтеть, что все неправильно и не так.
Я не хочу тратить игровое время на бесконечный спор.
Но, я всегда готов все обсудить до или после игры. Если после этого мне докажут, что я допустил какую-то очень критичную ошибку, то я готов даже откат сделать, с согласия игроков.
Я например не могу водить больше пары часов без перерывов и во время перерыва обсудить непонятки — идеально. А вот как игрока меня мастер который «четко и однозначно что-то дает понять» и не желает ничего слушать меня б скорей всего быстро начал бесить, при том что у самого конфликтов с мастерами толком и не было. Я один раз прибег к аргументу «я мастер, я так сказал» из чего вырос довольно неприятный конфликт, при этом если бы я пять минут потратил на объяснение почему так (что я сделал позднее) — инцидент бы был исчерпан. Если бы в этой ситуации игрок бы вместо того чтобы бухтеть перестал со мной играть — я б наверное вообще водить бы еще долго не решился, ну его нахер такой стресс.
Экий вы категорчный)
Перерыв между сессиями — это не сессия.
Я обычно говорю «я мастер, у меня есть на это причины, которых вы не знаете».
Я очень не люблю, когда мне начинают что-то доказывать с пеной у рта и дымом в ушах. Терепение — добродетель. И совместное уважение тоже. Если игрок начинает у меня играть, то он автоматически соглашается, то у меня есть право вето во время сессии как у мастера. (Которое можно оспорить после сессии. Но не во время).
На остальное — прекрасно, это ваш стиль и ваши предпочтения, ваши добродетели (к слову абсолютно согласен насчет совместного уважения, так вот — оно распространяется в обе стороны). То что вас с ними не шлют нахер означает то, что вы находите таких игроков которых это устраивает, это ваши общие правила, но только пока у вас есть игровая группа) При том если кого-то эти правила не устраивают и он привык к совершенно другому стилю общения между участниками — это не значит что он не прав, просто ему стоит искать другую группу. И вам если вы попадете в эту другую группу тоже придется выбирать принять ее правила или уйти — мастер вы или нет.
О, я безусловно видел безобразные примеры такого поведения. С другой стороны если ваш соигрок человек адекватный и он начинает что-то с горячностью до вас доносить — возможно ему это действительно важно, и пренебрегая этим вы отнюдь не способствуете совместному .
Ой, подождите, ведь именно это я и говорил! Если тебе не нравятся правила конкретной группы, встань и иди искать другую! Если же тебе хочется играть в этой группе — следуй правилам данной группы.
Мне он не нравится ни как игроку, ни как мастеру, к примеру, хотя я могу с этим мириться. Разговор начался с того что правило «мастер всегда прав» не устраивает Арриса, как и многих, я уверен, кто встречался с злоупотреблением этой шнягой.
Например, как раз-таки не спорить с мастером во время игры, чтобы эту игру не разваливать. Об этом обычно пишут во всех игровых книжках, а так же это достаточно логично. ПОтому что если к тебе на игру пришел человек, и все что он делает — это только спорит, особенно по мелочам, то это вызывает слишком много негатива.
Плюс, опять же, под спором я имею ввиду не ту ситуацию, когда ты высказал, что считаешь что мастер ошибся, приведя такие-то доводы, а мастер тебе дал краткий ответ и согласился с тобой или нет.
А когда кто-то с пеной у рта начинает тебе что-то доказывать во время игры вместо того чтобы играть, тратя на это игровое время.
Насчет того что пишут в игровых книжках… Много разного там пишут. Обычно если это не относится к правилам поддерживающим конкретнуюю игру я это и не читаю.
Безусловно никто не любит спорщиков и адвокатов правил, но и самодуров тоже никто не любит. Но разговор не о них, так как их исправит только могила, а о норальных людях у которых возникло недопонимание.
Ну ты же понимаешь что иногда кратко не получается все выяснить, а развернутое обсуждение можети повернуть ситуацию ко всеобщему удовлетворению?
А У игрока, с этим не согласного всегда остается право не играть у данного мастера больше, либо не начинать играть у него.
А «слово мастера — закон» — слишком общая и расплывчатая формулировка, чтобы быть сколько-то полезной при обсуждении реального положения дел в процессе настольной ролевой игры.
Собственно, главная рекомендация при использовании этого правила проста — НЕ МЕЛОЧИСЬ.
Внизу я разъясню эту позицию подробнее: ссылка.
(*) получается или нет — судить не мне, а игрокам!
Когда я вожу человека один на один.
Но если при игре тет-а-тет одному игроку очень важно что-то обсудить, я это с ним обсужу. Но, если идет игра в группе, то я опять же попрошу его подождать до конца сессии. Если же он продолжить доказывать что я не прав, то я попрошу его выйти.
То есть да, если мастер тебе прямо говорит «Сейчас мы не будем это обсуждать», игрок не должен на этом настаивать. Это безусловная добродетель для любой игры.
Почему? Потому что во время игры слово мастера — закон.
Ну вот это уж совсем чушь, если из контекста вырывать. У вас да, так. Мне это обычно мешает и я не считаю себя главнее хоть одного из игроков.
То есть любой игрок у тебя может сказать «Нет чувак, будет не так как ты сказал, а вот так вот»? А ты, несмотря на то, что обладаешь гораздо большей информацией (так как ты мастер) скажешь «конечно конечно»? Ну окей. Но это скорее исключение.
Мастер — закон, потому что именно остальные игроки дали ему право решать возникающие проблемы, а так же говорить как именно разрешилось то или иное действие. Так же, у мастера, обычно, гораздо больше информации чем имеют игроки, и поэтому его решение должно быть для остальных окончательным. Даже если оно ошибочно. Потому что, опять же, это те права, которые у Мастера игры презюмируются в большинстве игр. И которое, опять же, специально даже прописано в большинстве игровых систем. И сейчас я не беру всякие нарративные игры или игры с несколькими мастерами. Это, опять же, исключение.
Там был хороший пример с кораблем. До плаванья, команда сколько угодно может быть демократичной и решать все голосованием, но во время плаванья, на большинстве кораблей презюмируется, что окончательное решение лежит на капитане, а так же что у этого капитана есть право вето на любое решения другого члена команды.
Из этого могут быть исключения, но на то они и исключения.
Я не говорю, что вы играете неправильно и вам нужно перестать так делать. Я говорю, что в большинстве случаев система, когда за мастером последнее слово и право вето, презюмируется.
Игрок мне может сказать «масстер, мне кажется что того-то и того-то не могло произойти в сюжете», или «мастер, это что еще за рояль в кустах?». Тогдда я считаю своим долгом, если это необходимо, остановиться и рассказать почему это событие могло произойти. Я не обязан менять происходящее или раскрывать подробности сюжета, просто показать что я не высосал произошедшее из пальца.
Еще игрок может сказать «мастер, тут что-то вообще не по правилам происходит» или «мастер, тут в правилах полная хрень». Тогда я должен остановиться, оценить и как минимум выдать временное решение которое всех устроит. Для этого тоже может быть нужен диалог.
Про корабль — у ролевой игры все же другие задачи и другая структура нежели у команды корабля. Я бы сказал так что при классическом социальном подходе к игре (который ничего общего не имеет с классическим системным подходом) на мастера ложится почти вся ответственность за игру, организационные, сеттинговые вопросы, роль рефери, необходимость помогать игрокам словом и делом. Довольно естественно что при таком подходе на него ложится и вся власть. Тем не менее я сторонник менее односторонних отношений, когда часть ответственности перекладывается на игроков и мне кажется справедливым что в этом случае им же отходит часть власти.
На самом то деле при игре 1:1 срачи не так опасны. В чем главная опасность срача?
А в том, что:
1) пока двое ругаются, остальные ждут и слушают
2) когда двое ругаются, остальные имеют шансы быть вовлеченными в эту ругань. Как эксперты, свидетели или просто разводящие (а правило «две собаки лаются, третья не лезь» строго рекомендовано).
Кстати, я заметил один важный момент. На имажинарии люди разделяют накидку и сам процесс игры.
Так вот, я — не разделяю. На самом деле я и накидку и саму игру объединяю словом «данжен» (привычным термином, не более).
Подавляющее большинство срачей происходит именно в процессе накидки (по крайней мере у нас).
И если мастер втемяшил себе в голову, что у жителя Европы XX века в принципе не может быть никогда навыка «ремонт автомобиля» — хоть кол ему на голове теши, но навыка «ремонт автомобиля» он тебе не даст.
Аргумент: «Для европейца ремонт автомобиля сводится к вызову эвакуатора»
К моменту начала непосредственно вождения срачи или исчерпываются или… Нет, ну я помню был один эпический срач: составил я некое заклинание — выпустить из рук огненный поток. Активно его применял две сессии — и все разы это был именно управляемый огненный поток — пока концентрируюсь на нем — струя бьет. А на третьей сессии мастер решил, что мой поток работает неправильно и заклинание стало бесполезным абсолютно. А я так надеялся им от болотного тролля отбиться.
Ну и чё в такой ситуации делать? Когда внезапное решение мастера ломает твою картину мира и ломает внутримировую логику?
На самом деле, я просто гораздо лучше себя чувствую поздним\вечером ночью, чем днем, поэтому и водить ночью могу нормально.
Может игра к тому моменту уже пару часов как идет, а вот по пути проблема всплыла, которая как религия или футбол.
Вой, гам, крики, опять за люстру в Елисеевском дерутся.
Совершенно верное замечание.
А причем тут это? Мастер не обязан быть твоим другом. То есть если он твой друг, то это не то поведение, которое я ожидаю от своих друзей, например. Но часто ли игроки дружат со своими мастерами?
Вот много, много раз это.
Раннее утро. Из таверны вываливается типичная партия, где-то посередине идёт девушка со способностями и, соответственно, телосложением, на фоне которого Конан-Варвар так, культурист-любитель.
К сожалению, эта история не имеет никакого сходства с классическим AD&D-вишом «хочу все параметры по двадцать»… ну так он и получил все параметры по двадцать… хиты, арморкласс, тхаку…
Конкретно с девушкой: там использовался свой велосипед, отдаленно похожий на гурпс. Я не хочу вспоминать подробности, но, к примеру, у нашего главного файтера хитов было в три раза меньше чем у неё.
Так что вожу за еду.
Мой мир, мои рельсы — мастер придумал сюжет, и он этот сюжет расскажет игрокам. Независимо от того, что игроки делают. Иногда работает очень даже круто — когда игроки заинтересованы, собственно.
Я вообще не знаю что я делаю — начинающий мастер, который делает дурацкую ошибку (ну к примеру убивает партию), исправляет бросаясь в другую крайность (ну к примеру начиная читить чтобы партия побеждала), и в итоге все идет в разнос. Иногда бывает мило, если игроки снисходительные (-8
В общем-то оба пункта на НЕНАВИСТЕ никак не тянут, максимум на неприятные особенности.
Это была ошибка логическая. Есть еще этическая ошибка:
Вываливание на игроков своих (сексуальных) комплексов и принуждение к ковырянию в них.
Пример, как обычно экстремальный:
Была одна дэвушка, которая мало того что водила нелогичную и непредсказуемую словеску, так еще и абсолютно все накиданные персонажи (и архимаги, и великие воители, и простые смертные) появлялись в центре Храмового Града у главного фонтана нагишом. То есть без всего вообще. И первым их квестом становилось — достать штаны. А население города, как назло, на 90% состояло из сексуально неудовлетворенных… нет, не женщин даже. Самок!
Ну вы поняли, да, как штаны добывали?
Я понимаю, еще описывать… :)
Вот так и появляются Очи Ужаса.
Один из ребят в нашей нынешней тусовке недавно заявил, что собирается водить нас по вархаммеру40к. Так то он практически не водит, а вот тут скучно ему стало и захотелось.
Мы его немедленно затроллили вот в каком ключе:
После этого он понял, что надо еще несколько рулбуков почитать — прежде чем пускать таких искушенных игроков, как мы :)
Тео у нас какой-то странный, только и ищет, как бы меня во всех смертных грехах обвинить. И не приходит ему в голову, что это не мы такие плохие, а мастер:
Не водит он потому, что у него:
1) очень мало времени, часа эдак 4 в неделю свободного
2) практически нет опыта ведения (несмотря на то, что это мой первый игрок!)
3) желание водить возникает примерно раз в год и при наличии выбора «водить или водиться» он выбирает второе.
Но как игрок — он профи.
Потому что хаоситы тупые!
1. Мастер, который хочет «рассказать историю», «книжность».
История интересна и затягивает, вначале — весьма увлекательна, как течением сюжета, так и приятными подробностями (период «экспозиции»). Далее, в истории начинается кульминация, но происходит она не по инициативе игроков, а как нечто, привнесенное мастерскими персонажами — удел игроков — реагировать и переживать. Соответственно, по мере движения к финалу все чаще встречаются НПС, которые в чем-то на голову выше игроков или просто невозможны по жанру и логике мира. Нарастает рельсовость, но не обычная типа «я вам сказал и вы пойдете туда» а более сложная «по сюжету нужно поступить так, у меня там столько всего заготовлено» и «куда бы вы не пошли все равно встретите „Х“.
По идее, лечится разъяснением мастеру, что именно игроки тут — ключевые персонажи. Но если мастер в силу своих комплексов никогда такого не может помыслить — проблема. У меня решить не вышло. Позднее с этим же мастером мы провели спорную, но не по вине этого мастера игру, где такая „книжность“ была оговорена как изначальное условие, с множеством приятных моментов. Убедить что именно ему „песочницы“ водить противопоказано — не вышло.
2. Сверхконтроль мастера.
Выглядит как то, что мастер должен понимать, почему каждый персонаж сейчас делает то-то и то-то, чего добивается (причем желательно однозначно), и что планирует в будущем. В принципе не является проблемой для персонажей с несложной мотивацией, которых и правда легко просчитать в столь же несложных ситуациях (когда выбор невелик и более-менее очевиден). Становится проблемой, если мы правда пробуем играть интриги, когда нужно делать ходы в пользу трех сторон и во вред двум, при этом все пять сторон враждуют. Или ход, в котором нельзя явно показать, за кого ты (тут особенно сложно). Или ход, которым ты пытаешься дестабилизировать ситуацию (тут мастер-контролер ломается совершенно).
Лечится честной агендой (грубо говоря просто проговорить вышеописанное), мне помогло сделать прозрачнее и понятнее игры с этим мастером. Хотя к той конкретной игре, где случилось, мы вернуться не смогли.
3. Ну и довольно классическое предпочитаю партию игроку
Ситуация, когда спартиивание навязывается извне, получается плохо и искусственно, но от этого навязывается сильнее, потому что это было всеми честно оговорено как ценность данной игры. Виноватым оказывается не тот, кому сопартийцы были безразличны, и не тот, кто сильнее всех подставил группу, а тот, кто открыто выступил против в формате ПВП на окончательную смерть.
С мастером понимание по этой странности нашли, после чего был большой вопрос к возможности котерий вампиров в новом мире Тьмы — очень уж оно искусственно натягивалось и легко рвалось.
Благодаря полученному (как на имке, так и на конвентах) опыту я заметил, что стал щедрее:
Хочет игрок себе автомобиль-лендровер с синими фарами? Да не жалко! Пускай будет у него лендровер с синими фарами. Да хоть с зелеными. Да хоть два! Что, если понадобится засунуть его в задницу, я не придумаю проблем для двух лендроверов? Придумаю. А пока пускай развлекается.
Конечно в некоторых случаях такие хочунцы имеют шанс поломать сюжет — тогда я конечно не даю. Но если какой-то ништяк, не влияя на сюжет, может повысить удовольствие от игры — так почему нет? Дам. Не жалко.
Ну скажем… не положено персонажам иметь на своем космическом корабле гиперторпеды. Не положено и всё тут, у них гражданский корабль.
«Классическое» решение нашей бывшей тусовки — «поставь мастеру коньяк и скажи, что у тебя есть эти гиперторпеды». Тогда корабль перекрючит, но в нем появятся торпедные аппараты с заряженными гиперторпедами, а ближайшая станция охраны гиперканала ЗАКРОЕТ ГЛАЗА на наличие на гражданском корабле оружия, которое может поразить любой корабль.
Гиперторпеды в моей федерации — это такие торпеды, которые снабжены собственным гипердрайвом. Покинув торпедный аппарат, они уходят в гиперпространство и летят в нем по направлению к сигнатуре цели. Точнее не сигнатуре цели, а сигнатуре гипердрайва цели (разные гипердрайвы влияют на гиперполе по-разному, у каждого есть характерный рисунок. Он зависит как от модели, так и от индивидуальных настроек двигателя). Прилетев «примерно туда» (сопоставление гиперпространства и реального — неочевидная вычислительная задача), они выныривают в реальный космос… и…
Правда там «и...» обычно не нужно — они выходят на околонулевой абсолютной скорости, а корабль движется на скорости десятки (если не сотни) километров в секунду. Сами понимаете, что будет.
Понятно, что у гражданских такое оружие быть не может. Ну, не должно быть
В общем нет, я не дам такую торпеду.
Но могу подсказать, где можно купить :)
Конечно никакого разрешения на эту торпеду гражданскому лицу не выпрявят. Ибо нефиг.
А красный лендровер с хеллоу китти на дверце? Да пожалуйста! Я ж грю, хоть два!