+48.50
Рейтинг
4.00
Сила

espadonok

После такого комментария хочется услышать хоть какие-то подробности.
Спасибо огромное.
Вроде бы просто, но звучит интересно.
а можно чуть подробней про спираль Драма ран?
Divine Favor — судя по описанию, ближе к Вичкрафту где сила как раз просится у внешнего источника.
Таинства, насколько я понял извне черпают только «ману», которая накапливается за счёт верующих, но сами формулы зависят от пользователя.
тонко )))
Это для посвящённых цель Хроники Акаши. А для Кирицугу это было исполнение желания, про Хроники Акаши он вроде как не знал.

У Аоко — «Синева», но она по-моему по типу обычных магий Ведьма. Так что могла называть себя так не в контексте Истинной магии.
Хотя с этими японцами иногда фиг поймёшь, что они имели ввиду на самом деле.
«Глаза смерти» это абилка местных Охотников. Так что её использование это тоже прибегание к сверхъестественным силам.
говоря что Эль мэллой не сильнейший я имел ввиду именно магов по миру, а не те что втянуты в войну.
Но даже в Войне обычный состав — по магу от трёх семей её затеявших, и лохи которых удалось развести. И Арчибальд не входит в число магов от трёх семей )))

Мы сильно переделали Магов (и таки Восхождение, это я не правильно написал). «Парадокс» был выпилен накорню, ограничение на касты в присутствии простых смертных было связано только с социальными нормами.
Вместо Аватара/Арете — были Магические Цепи — которые позволяли накапливать ману (квинтесенцию).
дальше был введён Фокус, который ограничивал форму каста — ритуал/ингридиенты/атаме/жесты/просто силой мысли.
Разные особенности у разных домов были отыграны через доступы к разным Сферам за разную стоимость.

В принципе файлик с распиской у меня где-то валяется, так что могу скинуть.
не обещаю идеальную и сбалансированную игру, но как источник вдохновения может пригодится.
Временами я очень жалею что так и не нашлось мастера способного раскрыть передо мной Гурпс )))
Если есть настройка для «сорсери» позволяющая регулировать толщину канала, то в целом должно подойти.
Магия Эпохи Богов близка по типу к той же «сорсери» только список доступных заклинаний/скорость и мощность каста должна быть значительно выше.
А Святые таинства, по идее, должны вполне оцифровываться через Divine favor
Все виды магии созданы кем-то конкретным, и вписаны в систему мироздания Великим Ритуалом (самый известный из которых Распятие с последующим воскрешением) просто у первых двух известны авторы. Может есть источники где указаны авторы и других систем.
На остальные вопросы я могу ответить только в рамках того, как я понимаю мир, так как это всё таки художественное произведение, и правила в нём заданы не достаточно чётко.
Цепи нужны для накопления и более эффективного использования маны. Так как таинства/кабала/алхимия/Руны направлены на то чтобы кастовать без маны, по идее наличие цепей именно с ними не поможет. Впрочем маг не обязан концентрироваться только на одном виде. Как минимум были показаны маги использующие одновременно тауматргию и таинства, тауматургию и алхимию, тауматургию и руны.
Магия Эры Богов — по идее использует ману, и следовательно наличие цепей должно помогать. Но в современном мире её используют только Слуги — т.е. великие герои прошлого призванные из Трона Героев на время Войны Грааля.
Ведьмовсто — честно говоря не знаю. В ВНку где оно раскрыто я не играл. Поэтому врать не буду.
чёткого ответа откуда берутся цепи в семьях где их не было изначально, я не видел. Но исходя из того что с научной точки зрения цепи это мутация, они вполне могут возникнуть и закрепиться так же как и любая другая полезная мутация.
От цепей зависит «скорость», «качество» и «количество» заклинаний. Теоретически заклинания требующие много маны, которую надо быстро и качественно обработать могут не проходить у магов со слабыми цепями. но строго по названиям эффектам таки заклинания не упоминаются.
Как я выше писал, это вид магии, это способ укручивания кастов через магически цепи. А сам тип магии это Тауматургия.
Всё таки носителей истинной магии 3: Иешуа, Зелтрич (позже Тосака) и Аоко.
И Махо разве истинная маги? Mahou Tsukai — так себя называл Кирицугу.
под олд-скулом я подразумеваю традиционные системы, чтобы мне не начали советовать PbtA, Fate и Фиаско.
СоСа как раз, по-моему, видел 5-ую редакцию и она мне не понравилась. 7-ая стала лучше и позволяет более широкий спектр игр чем «искали что-то непонятное, нашли, сошли с ума»?
Magic Crest — это же не разновиднось магии, это именно усилялка которую передают внутри семьи. Тауматургом можно быть и без метки, важно иметь магические цепи.

Честно скажу я в нюансах ГУРПСа совсем не разбираюсь, но на мой взгляд разные магии всё таки должны работать по разному. Или варианты RPM дают возможность сделать отличные друг от друга формы кастов.
Читать/смотреть для удовлетворения любопытства о тамошнем мироустройстве и не получится. Информация настолько разбросана по аниме/ранобе/играм и разным интервью и справочным материалам. Что найти единую картину очень тяжело. Кроме того сам насувёрс является «калейдоскопом» в котором есть куча альтернативных реальностей и то как маги работает в одной совсем не факт что работает в другой.

Магия и Волшебство в насувёрсе две разные вещи.
Магия — условно говоря научная дисциплина. эффект которой теоретически можно повторить и не магическими средствами. Собственно в некоторых мирах калейдоскопа магия и не работает.
Волшебство, так же называемое Истинной Магией — это другое. Оно воплощает те феномены, которые даже теоретически не могут быть объяснены рационально или повторены техническими средствами. Проистекая из возможности ограниченно манипулировать Хрониками Акаши, Волшебство изменяет мир на концептуальном уровне, и будет работать одинаково в любой точке Вселенной. Всего Истинных Магий пять и каждая из них в один момент времени принадлежит лишь одному существу:
ПЕРВАЯ «Отрицание небытия». Сильнейшая из всех, сотворяет нечто из ничего. По мнению некоторых специалистов, является ключом к загадке возникновения Вселенной. По непроверенным данным, Иешуа Га-Ноцри являлся и является обладателем этого Волшебства.
ВТОРАЯ «Калейдоскоп». Открывает путь в параллельные миры.
ТРЕТЬЯ «Прикосновение небес». Материализация души.
ЧЕТВЁРТАЯ Название, эффекты и носитель неизвестны.
ПЯТАЯ «Синева». Позволяет произвольно манипулировать временем и сопутствующими эффектами

Вот такое вот Волшебство. Магия же делится на следующие виды:
— Современная тауматургия. Создана Парацельсом 500 лет назад. Предполагает использование магических цепей — мутировавших псевдонервов, существующих одновременно и в теле, и в душе человека, и позволяющих накапливать и направлять природную ману. Собствено самая ходовая магия. Цепи с каждым последующим поколением магов становятся всё сильнее, поэтому в магической среде древние семьи активно чмырят «маглов» недавно дорвавшихся до магии.
— Святые таинства. Предположительно, созданы Иешуа Га-Ноцри, с чем категорически несогласна официальная церковь. Черпает силу из веры последователей.
— Алхимия. От простейших реакций из школьного курса химии до создания искусственных людей и предсказания будущего методом «демона Лапласа» — это все великая и могучая Алхимия. Не требует наличия магических цепей, за что весьма любима начинающими магами, и имеет высокую практическую ценность. Однако потребность в дорогих компонентах часто делает высшие области этой науки недоступными для черни.
— Рунная магия. Основана на рунах кельтского алфавита. Точнее, кельтский алфавит заимствует руны для своих нужд. Очень древняя система, но работает в полную силу только в Ирландии и Шотландии, а так же очень негибкая по сравнению с той же тауматургией. В ограниченном объеме изучается многими магами для утилитарных нужд.
— Каббала. Тоже древняя система, давшая начало алфавиту, только еврейскому. Сравнительно слабо распространена, однако в последние века, по мере проникновения научных достижений человечества в консервативное магическое сообщество, силу набирать начало набирать ответвление каббалы — нумерология, поскольку та основана на математических операциях, и соответственно может использовать аппарат высшей математики. Крайне сложна для изучения.
— Ведьмовство (Witchcraft). Древнейшая из магических систем, в разных формах существующая во всех культурах. Во главу угла ставится использование заемной силы духов природы.
— Магия Эры Богов. Украденная людьми сила древних богов, способность изменять мир одним Словом. По мощи и сложности эффектов не уступает Волшебству, однако в связи с гибелью или истощением богов, а так же из-за смерти немногочисленных носителей этого страшного знания, в настоящее время почти не встречается.
Неизвестные армии — конечно очень круты, но игра по ним получается очень специфичной и в качестве универсальной системы она явно не подходит.
Call of Cthulhu — а которой из них? Помню видел какой-то из них, но попытка разобраться вызвала проверку Психического здоровья.
По-моему там Вельвет жаловался на то что старые семьи держат свои заклинания в секрете, из-за чего они сильнее молодёжи. Но это было именно зажимание знаний, а не системная работа на усиление своих заклинаний.
В насувёрсе как бы 7 разных магий, что из них «просто магия» и что такое магия метки?.
Если что семьи кастятся через цепи, метка (если это то что Тосака пересаживала Широ) это не способ получить доступ к магии, а буст природных способностей. Т.е. в механике это был бы адвантаг который давал бонусы.
Не без того конечно. Но привыкнув жарить в кастрюле можно не захотеть переходить потом на сковороду.

и на правах офтопа. А какие ещё олд-скульные хеви-рульные системы, кроме великого и ужасного ГУРПСА, работают в рамках «про мистические силы в современном мире»
Есть ещё отличная но малоизвестная у нас система STAR WARS Edge of the Empire (и продолжения) отлично сочетающая простоту и детальность. Из недостатков необходимость кастомных кубов специально под неё и жёсткая привязка к сетингу. Отковырять конечно можно, но требует определённых усилий.
на самом деле, Сторителинг из Мира Тьмы тоже вполне отсоединяется от сеттинга. В нашей кампании он прочно занял нишу системы «про мистические силы в современном мире»