Почему мы мастерим?
Добрый день!
Я уже пару месяцев читаю этот сайт. Сегодня решил зарегистрироваться — появился повод.
Для того чтобы правильно задать вопрос, сначала немного расскажу о предмете вопроса:
Впервые с настольными ролевыми играми я познакомился в 14 лет, когда ходил в клуб, где учили программированию, а в соседней аудитории бородатый мужичок с СамИздатскими листочками устраивал игры по AD&D. Я очень хотел поучавствовать, и однажды мне улыбнулась удача — игрок не пришел и партия остался без хилера. А тут я под ногами путаюсь. И мне дали хилера (забавно, что они полностью угадали — я до сих пор играю хилерами во всех играх).
Мне так понравилось! Это было невероятно! Но на следующий день клуб закрылся.
Потом на толкучке возле Публичной библиотеке я нашел книжку (стыдно признаться) Эры Водолея, достал своего брата, и сначала я водил, он играл, потом наоборот.
После этого случилось то, ради чего я ходил на программирование — мне подарили компьютер. И потом пошли первые Fallout, Baldurs gate, Icewind Dale, Golden Axe)))
Одно время был влюблен в систему «Седьмое море», я даже был готов водить, но у меня не было знакомых, которые хотели играть.
Полгода назад я познакомился с людьми — хозяевами магазина-клуба всевозможных настольных игр. Они мне рассказали, что у них был парень с Четвертой D&D, но куда-то делся. Я захотел водить.
Искал книги, системы, по чем можно водить. Прочитал очень много. И на Имаджинарии узнал о Dungeon Worlds. Мне понравилось — не сложно, красочно. Распечатал, раздал людям. На удивление было аж 8 желающих играть.
На данный момент я подряд провел 6 игр, благо люди из этого клуба готовы собираться два раза в неделю.
Как проходили игры?
1- хорошо, даже почти отлично
2- так себе
3- так себе
4- впервые модуль не я сам придумал, — нормально
5- продолжение прошлого — хуже
6- вчерашний. отвратительно.
В чем проблема?
Первая:
а) Все люди разные
б) Я стараюсь не подталкивать их в направлениях
Вывод: я придумываю сложный и красивый квест, который они решают за 5 минут, в лоб, воровством и массовыми убийствами
Вторая:
Это или моя проблема, или DW — но у меня не получается создать ощущение опасности для жизни. Приключенцы борятся с демонами, боссами — за 6 игр никто не погиб, один раз жизни мага дошли до значения 1, но они всех победили. Я не знаю как мне играть за противников, чтобы игроки чувствовали опасность.
Третья:
«Фан». У меня такой характер — я хилер, хороший ДМ — я делаю все, чтобы игрокам было интересно и хорошо. И они получают удовольствие. Но я при этом выматываюсь до невозможности, я на работе так же устаю, после 8-ми часового рабочего дня, также как и вечером среди друзей за 3 часа. А вчера мне еще и сказали, что не всем понравилось. Это меня добило.
Четвертая:
Я настолько хреновый ДМ, что допустил следующую партию: Злой Маг, Нейтральный Волшебник и Хаотичный Вор. Вчера их позвали в город, избавить их от демонов — приключенцы нашли демонов, отпинали их, «не прошли» искушение проклятым доспехом СПЕЦИАЛЬНО, и разрушили к чертям город, который их нанял.
А теперь, собственно вопрос —за что мы сражаемся? ради чего мы Мастерим?
Я уже пару месяцев читаю этот сайт. Сегодня решил зарегистрироваться — появился повод.
Для того чтобы правильно задать вопрос, сначала немного расскажу о предмете вопроса:
Впервые с настольными ролевыми играми я познакомился в 14 лет, когда ходил в клуб, где учили программированию, а в соседней аудитории бородатый мужичок с СамИздатскими листочками устраивал игры по AD&D. Я очень хотел поучавствовать, и однажды мне улыбнулась удача — игрок не пришел и партия остался без хилера. А тут я под ногами путаюсь. И мне дали хилера (забавно, что они полностью угадали — я до сих пор играю хилерами во всех играх).
Мне так понравилось! Это было невероятно! Но на следующий день клуб закрылся.
Потом на толкучке возле Публичной библиотеке я нашел книжку (стыдно признаться) Эры Водолея, достал своего брата, и сначала я водил, он играл, потом наоборот.
После этого случилось то, ради чего я ходил на программирование — мне подарили компьютер. И потом пошли первые Fallout, Baldurs gate, Icewind Dale, Golden Axe)))
Одно время был влюблен в систему «Седьмое море», я даже был готов водить, но у меня не было знакомых, которые хотели играть.
Полгода назад я познакомился с людьми — хозяевами магазина-клуба всевозможных настольных игр. Они мне рассказали, что у них был парень с Четвертой D&D, но куда-то делся. Я захотел водить.
Искал книги, системы, по чем можно водить. Прочитал очень много. И на Имаджинарии узнал о Dungeon Worlds. Мне понравилось — не сложно, красочно. Распечатал, раздал людям. На удивление было аж 8 желающих играть.
На данный момент я подряд провел 6 игр, благо люди из этого клуба готовы собираться два раза в неделю.
Как проходили игры?
1- хорошо, даже почти отлично
2- так себе
3- так себе
4- впервые модуль не я сам придумал, — нормально
5- продолжение прошлого — хуже
6- вчерашний. отвратительно.
В чем проблема?
Первая:
а) Все люди разные
б) Я стараюсь не подталкивать их в направлениях
Вывод: я придумываю сложный и красивый квест, который они решают за 5 минут, в лоб, воровством и массовыми убийствами
Вторая:
Это или моя проблема, или DW — но у меня не получается создать ощущение опасности для жизни. Приключенцы борятся с демонами, боссами — за 6 игр никто не погиб, один раз жизни мага дошли до значения 1, но они всех победили. Я не знаю как мне играть за противников, чтобы игроки чувствовали опасность.
Третья:
«Фан». У меня такой характер — я хилер, хороший ДМ — я делаю все, чтобы игрокам было интересно и хорошо. И они получают удовольствие. Но я при этом выматываюсь до невозможности, я на работе так же устаю, после 8-ми часового рабочего дня, также как и вечером среди друзей за 3 часа. А вчера мне еще и сказали, что не всем понравилось. Это меня добило.
Четвертая:
Я настолько хреновый ДМ, что допустил следующую партию: Злой Маг, Нейтральный Волшебник и Хаотичный Вор. Вчера их позвали в город, избавить их от демонов — приключенцы нашли демонов, отпинали их, «не прошли» искушение проклятым доспехом СПЕЦИАЛЬНО, и разрушили к чертям город, который их нанял.
А теперь, собственно вопрос —
186 комментариев
Это философия, на практике — когда планируешь приключение разумно отталкиваться от характеров и моделей поведения игроков — если партия получает фан от максимально трешевого отыгрыша злодеев (это нормально, многие новички таковы) — бесполезно давать им зацепки на снятие котят с деревьев.
Далее — когда партия всех побеждает это хорошо, для того и играем. Вопрос опять к игрокам — чувствуют ли они вызов — если да, ничего менять не надо. Если нет — мой личный оецепт (а я тоже добрый гм) ставить партию в чудовищно тяжелое положение на старте игры — игроки хитрые и сообразительные, выпутаются, а добрый гм в случае чего дамоклов меч попридержит.
Выматываться — это тоже знакомо. Решение опять же в игроках — уверен ли ты в том, что все, что ты для них делаешь они замечают? Скорее всего над многими вещами, не видными игрокам и думать не надо — на них и стоит экономить силы.
Я когда квесты придумывал — я думал больше «какой крутой квест», а не «как этот квест им подходит».
Игроки, конечно же, говорят что им нравится. А мне нравилось первые раза 3-4.
На самом деле надо упросить кого-нибудь по-мастерить хоть один раз — я хоть посмотрю на это со стороны.
Спасибо за совет!
Эта проблема заслуживает отдельного масштабного обсуждения и не раз всплывала на имке. Вариантов решения может быть множество:
1. Не придумывай сложные квесты, это же DW, суть которого в импровизации.
2. Придумывая квесты, отталкивайся от характеров своих героев. Зная, что они любят решать проблемы насилием, старайся учитывать такой вариант развития событий и стремись сделать его не менее интересным.
3. Делай решение проблем воровством и убийствами невыгодным для героев. Дай им понять, что у каждого их действия есть последствия, и мир будет реагировать на них соответствующим образом. Если они воры и убийцы, то вскоре они могут встретиться с настоящими героями этого мира, которые несут возмездие за их злодеяния
Рискну предположить (и легко могу ошибиться в этом предположении): причина в том, что в попытке сделать противников опаснее для героев ты банально наращиваешь количество их хитов и кубов урона. Однако если сам бой выглядит просто как череда ходов «резать и рубить», это не принесёт желаемого эффекта. Придётся менять саму структуру боя и использовать все способности и приёмы монстров, которыми они могут навредить героям. Заметка «16-хитовый дракон» неплохо рассказывает о том, как это делать.
Это проходит с опытом. После определённого критического числа игр перестаёшь так сильно волноваться за каждую из них. Или нет. Меня это всё равно выматывает, если честно. Но вождение — это весело, и целиком и полностью оправдывает затрачиваемые на него усилия.
Я про это сообразил к четвертой игре, и заоодно прочитал модуль Makkawity про демона, попадания по которому имеют минус за все твои прегрешения. За этот модуль игроки так «нагрешили», что мне надо было придумать какой-то вариант, что игроки все равно смогут победить. С тех пор у игроков есть «Святая Противодемоническая Заточенная Палка». И вроде бы игроки увидели — я помню что они воруют/убивают/переходят на красный свет, и им может это аукнуться! Но нет — они в следующем модуле ограбили беженцев-крестьян.
Я еще хуже))))) Я и этого не делаю)))))
Просто беру характеристики из монстрятника.
Ясно дело, что воспитывать ИГРОКОВ не стоит, но ведь мы оперируем не игроками, а персонажами. Почему бы не сделать сторонний квест, «перевоспитывающий» или хотябы как-то влияющий на мировоззрение персонажа или всей партии, для хорошо прописанных ролей это сделать не трудно. Таким образом можно решить проблему с не вписывающимися в сюжет действиями игроков. Да игру интересней сделает, нет?
2) Не факт что играть в «как вор Вася понял что резать сирот за два медяка это плохо» будет интересно всем.
Словами вне игры попросить не делать бомжа-убийцу (или не вести себя как б-у) проще чем кажется.
— историческое положительное. Это когда персонаж сталкивается с городом неуязвимых для оружия суперпроницательных врагов и, в полном соответствии с правилами, варит бочку забористого яда и отравляет воду в реке.
— современное отрицательное. Это когда персонаж в игре про придворные интриги и тонкие воздействия отравляет воду в реке, чтобы его противники вельможи тупо передохли.
А то что вы описали это, возможно, крейзилунер. А может и действительно хороший отыгрышь. От ситуации зависит.
А вот забивать гвозди головами младенцев когда рядом есть молоток и не проводится никакой темный ритуал в процессе которого это надо делать — крейзилунизм.
— действия персонажа идут в разрез с заявленным характером и общим ситуационным настроем?
— подкидывает ли персонаж своими действиями ненужных проблем себе, другим игрокам или мастеру?
— объясняет ли игрок поведение персонажа тем, что где-то на его чар-листе написано слово «хаотичный»?
— это внезапно ломает общую атмосферу?
— поступок явно сделан смеха ради, хотя тебе как мастеру уже не смешно?
— игрок поступает так слишком часто?
Чем больше положительных ответов, тем больше шанс, что это крейзилунизм.
— от этого вообще ничего не происходит — река в лесу и все
— «Я злой»
— нет
— нет и нет
— постоянно
А еще можно попробовать спросит у самого игрока, видит ли он в своих грязных делишках и бездумной злобности хоть каплю величия, хоть какой-то размаха? Способен ли его персонаж на что-то большее или он обычный злобный пацан, ничем не отличимый от сотен других?
Он алчет денег. Власти. Всеобщего поклонения. Просто хочет видеть мир в огне. Что им движет? Злых персонажей — тысячи, но все они разные и всеми ими движут разные мотивы.
откуда вообще взялось это «напылил»?
Второе — не скажу за всех ролевиков (а особенно за любителей правильного мира тьмы), но терпеть не могу когда, что то извне системы игрок-персонаж, будь то мастер или игромеханика вмешивается в развитие психологии и мировоззрения персонажа — выглядит очень искусственно и реально органичивает свободу игрока.
Если у нас уже договорено, что игра про суровых северных викингов и ты решил туда без согласования с другими игроками и мастером всунуть изнеженого капризного южного вельможу — иди пожалуйста лесом.
Опыт показывает, что в партии из четырех суровых файтеров-дварфов вполне может быть четыре действительно различных персонажа, и всовывать эльфа шобнеобычнобылоичегомастерменяограничивает — это излишне.
Но может получиться забавно — если мастер опытный. А пока, да, лучше воздержаться от такого. ИМХО.
В игре-как-обучении (игре-как-обмене-опытом) это получается само собой.
Однако ж не только мастер воспитывает игроков, но и игроки мастера.
Also, воспитание != дрессура
Но над этим работать надо! К примеру, воспитать игрока, который (или которая) даст! :-D
Но вот скажи, если в результате моих игр крейзилунер перестанет быть крейзилунером — могу ли я назвать это воспитанием хорошего игрока?
1. А с чего ты решил, что ты и твои игры будут иметь к этому отношение, а не просто надоело ему например?
2. Крейзилунер, не может быть крейзилунером, если мастер ему не позволяет.
3. Крейзилунер, перестает быть крейзилунером, как только начинает придерживаться соответствующего соц. договора. В противном случае — мастер ему не позволяет, и у нас снова нет крейзилунера.
Я ни с чего не решил. Я поделился своим опытом. Any more?
А если игроков вокруг мало?
Это вы там в своих крупных городах живете и проблем не знаете, а что делать мастеру в маленькой тусовке в городе, где всего 5 игроков? И один из них играет плохо?
Конечно *сарказм*, его не надо воспитывать. Его надо прогнать и ни в коем случае с ним не играть!
Это имажинария. Имажинария никогда не меняется.
Если конечно, под «воспитанием» не понимается расширение кругозора, что в доброй половине случаев неизбежно.
Человеку сказали «пожалуйста, не перебивай, не перетягивай спотлайт наперекор всему, не опаздывай на игры и постарайся не выходить из роли». Перевод с русского на негативно-имажинарский: «я залезу тебе в душу, я запущу руку в твою задницу, я буду вместо игры самоутверждаться за твой счёт».
Короче когда кто-то произносит слово «воспитание» у многих сразу формируется образ «ты не пришел на игру — поэтому не получишь экспы», «ты спорил с мастером, поэтому вы попали в засаду и умерли», «я решил раскрыть очень важный мне этический вопрос на примере вот этого модуля и я заставлю вас страдать если ваш ответ мне не понравится». Думаю ты согласишься что картинки неприятные, и я встречал такое поведение у мастеров несмотря на всю кажущуюся утрированность. Отсюда столько агрессии. У меня самого первая реакция резко негативная, что усугубляется проблемами с иерархическими отношениями.
Значения 2, 3.
Путём систематического воздействия, влияния сформировать (характер, навыки).
Все же достаточно близко подходит к опасной черте и вообще довольно размытое.
Тем не менее указание игроку на нежелательное поведение формально флезает в это определение. Теперь осталось выяснить кто и что конкретно имеет ввиду, желательно с указанием примеров, для доходчивости и через комментов 200-300 кто-нибудь с кем-нибудь согласится)
На остальное тебе ниже ответили.
Так вот, попытки изменить чужой способ игры, потому что ты считаешь его неправильным и не хочешь видеть его на своих играх — это неправильно. Человеку нужно дать на выбор три возможности:
1) играть с тобой так, как этого хочешь ты;
2) искать компромисс;
3) не играть с тобой.
и данный выбор не является воспитанием в рамках определения выше.
Все свыше этого — это уже излишнее. Можешь назвать это как тебе удобнее: «промывкой мозгов», «посягательством на чужую личность», но это то, чего делать не следует.
Но мы, к счастью, живем не в утопической Меганезии, чтобы вы ко мне за попытку воспитать хорошего игрока, применяли высшую меру гуманитарной самозащиты.
Хорошо, я — говно, а ты — великий педагог. Удачи на поприще воспитания.
На фиг так? Забейте.
Так что твоя претензия к Аррису в данном случае мне кажется вдвойне несправедливой.
Я вижу только один пока. Человек, пытаясь играть в ролевую игру, портит оную другим людям, играющим с ним. Не слишком важно каким способом. Но это, получается релевантно только для этой конкретной группы. В другой его стиль игры может быть вполне приемлемым.
То есть, какие есть объективно неправильные способы игры, которые еще и встречаются до ужаса часто?
Однако ж Мастера воспитывать не грех, а игрока воспитывать не моги!
Таким макаром можно и про УК сказать что все там одна статья — «нельзя сильно портить жизнь другим людям, прямо или косвенно» )
«Портить другим игру» можно разделить на несоблюдение соц. договора и использование несовершенств соц. договора, которые в свою очередь делим на более мелкие категории прегрешений…
Игра по D&D 3.5, в которой все энкаунтеры имеют EL на три ниже, чем уровень партии. Пожалуй, также игра по D&D 3.5, в которой все энкаунтеры имеют EL, строго равный уровню партии. Игра по GUMSHOE, в которой игроки постоянно делают заявки вида «использую/трачу [вставить название навыка]». Игра по AW, в которой на каждой сессии фигурирует любимый мастерский NPC, не являющийся угрозой. Игра по DW:AITAS, предполагающая знание персонажами событий 9-го сезона, который в группе смотрел только один игрок, самый тормозной и неактивный. Игра по какой угодно системе, в которой решения игроков никак не влияют на исход сцен, предопределённый заранее. Продолжать я могу очень долго, даже если ограничусь только тем, что наблюдал лично.
"… какие есть объективно неправильные способы игры...?"
К Аррису я не имею никаких претензий, и уже жалею, что вообще ему ответил.
И в следующий раз, их наймут уже не люди в борьбе с демонами, а демоны в борьбе с людьми?
Если это крылатое нечто, ростом под 20м, объятое пламенем и с хлыстом — да сомнительно что он будет кого-то нанимать.
А если это нечто обладает некими сверхестественными силами, и будучи запертым в теле человека, может развернуться в полную мощь только совершив определенные действия (ритуал, артефакт) — может и нанимать.
Во-вторых, я ничего не говорил о том, что этого не может быть, или что это неправдоподобно. Я сказал, что это (демон, расплачивающийся со смертным тупо деньгами) уныло с игровой точки зрения.
Это как с ЗП в любой организации. Не так важно, сколько рыночная цена уничтожения города, важнее за сколько этот конкретный работник готов уничтожить город. И если большинство, готовы такие вещи делать за золото — лучше его и использовать, а не говорить «а вот у меня ещё вечная молодость есть, н-н-нада?».
Нанять приключенцев на поджог города и заплатить сдельную цену золотом может кто угодно. И если демоны в смысле мотиваций и способов их достижения занимают в игре нишу, которую с тем же успехом мог бы занять вождь соседних кобольдов, я из этого делаю вывод, что ведущий слишком ленив и беден фантазией, чтобы сделать демонов демонами.
В разных сеттингах демоны разные. Но в некоторых они унылы. ;)
И если уж говорить о демонах разных сеттингах, то Тзинч подсказывает, что пара тысяч удачно вложеных золотых может привнести в городскую жизнь куда больше хаоса и разрушений чем пара сотен кастующих файрболы направо и налево мутантов-наркоманов.
Зачастую деньги — самый простой и не менее взывающий к порокам способ. А остальное (власть, женщины, знания, бессмертие и.т.п.) — для тех, кого деньги не особо привлекут.
Хотя у Аберкромби по моему пунктик на злых банкиров.
— демон находится под надзором аналогичных ему сил с другой стороны баррикад, и ему нужны смертные руки для загребания жара;
— демон недостаточно силён в физической форме, чтобы противостоять всем, кто захочет его отпинать, как только он воплотится;
— демон слишком велик (физически) и страшен, чтобы выполнить те действия, которые он вынужден кому-то препоручить;
etc. :)
По описаным вами проблемам — дам два совета:
1) Не бойтесь использовать метаигровые договоренности, лучше — до старта игры. Если заранее договориться, что будете спасать город от демонов и игроки должны создать персонажей, которые захотят этот город спасать, а демонов — мочить.
2) Мастер, который боится прямо сказать игрокам, что они творят фигню, а в случае игнора — устроить «нечестный» энкаунтер уровня «10 спецназовцев против идиота с пистолетом» не есть добрый мастер а есть мастер-тряпка. Не будь мастером-тряпкой. Ведь если модуль не предназначен для проходдения в лоб массовыми убийствами и воровством — то есть объективные внутримировые причины по которым Postal-style прохождение не сработает.
Я не хочу говорить игрокам: «Мы сегодня спасаем город, так что не давайте волю фантазии, а делайте только то что нужно!»
Наоборот — им нравится, что они делают что хотят. Это мне не нравится.
Скорее так — «У меня есть модуль про спасение города от демонов. Кто хочет играть? Ограничения — без злых персонажей, демонологов и пристов/паладинов темных богов». Поверь, опций для создания персонажа останется достаточно чтобы никто не ощущал себя лишенным выбора. И это куда лучше чем если один персонаж создаст НЁХ и подпортит игру всем.
Более конкретно по твоим проблемам:
0) похоже, ты взял слишком высокий темп (2 игры в неделю). Лично для меня более одного мастерения в неделю — уже тяжеловато. Если ты устаешь — значит, для тебя тоже. Возможно, с опытом тебе станет проще, но пока — попробуй уменьшить частоту вождений.
1) как уже сказали, DW — про импровизацию. Вместо большого квеста подготовь пяток зацепок в стиле «вам нужно украсть то-то, убить того-то» и «вы украли/попались на попытке украсть — и теперь за вами гоняться» — и пусть игроки радуются.
2) почитай 16-тихитового дракона, как уже советовали. Так же, конкретно в механике DW можно попробовать: постоянные эффекты (магическая буря наносит урон каждый ход, если не прокинешь «избежать опасности»), невидимые враги (каждый раунд, чтобы атаковать — нужно прокинуть Мудрость — или атаковать с большим штрафом), враги хилящие друг друга, монстры, отражающие часть урона нападающему, накладывание различных статусов (отравлен, парализован, запутан, и т.д.).
Монстр должен быть опасен не только тем, что наносит урон на провали «хак-н-слэш».
3) Попробуй проанализировать, на что ты тратишь усилия. Может быть часть из этого можно безболезненно исключить?
4) Нет ничего плохого в том, чтобы водить злую партию. Просто и задачи у них должны быть соответствующие. Не «спасти город от демонов», а «захватить власть над городом, попутно помешав сделать то же самое демонам-конкурентам».
Любят проклятые доспехи — отправь их собирать полный комплект (последний элемент — в аду, лично у Люцифера), параллельно отбиваясь от каких-нибудь паладинов.
2) Собственно я сейчас очень глупый вопрос задам — а кроме провалов на хак-н-слэш монстры урон наносят?
4) Я не говорю что это плохо. Просто никогда не думал о том, что в фентези игроки захотят играть злодеями. Вот и диссонанс возник)))
2) У монстров могут быть особые ходы — любые, какие твоей душе угодно (нанести урон, оторвать руку, заржавить оружие, поджечь книгу заклинаний, навесить состояние, призвать телепортирующихся медведей — и т.д.). Поскольку, по сути это мастерский ход — применять его можно на любом провале, или даже «когда партия смотрит на тебя выжидающе». Но меру, конечно, стоит соблюдать.
4) Ты говоришь, что ты хреновый мастер, потому что…
Это не так. Я не знаю, какой ты мастер, но пропуск злой партии тебя хреновым точно не делает.
Мне и нужны 60 страниц, чтобы было что говорить, чтобы так и было.
4) Должен же мастер контролировать «Естественность» партии. А то один игрок пришел в первый раз, поиграл, а потом, уже после мне сказал — мне конечно понравилось, но то что я пошел в приключение со злым магом — я считаю неправильным.
Сейчас будет ненужный пафос, но как сказать иначе, сходу не придумывается. Я мастерю, чтобы поделиться красотой. Периодически, при подготовке модуля, кубики из которого он строится, складываются в красивую схему, которую хочется показать игрокам. Эта позиция иногда становится проблемой, если из-за желания покрасоваться начинаю сливать не очевидную, а иногда и ненужную игрокам информацию. Впрочем, обычно все-таки хватает сил дотерпеть до конца истории и рассказать про подводные камни)
А эра водолея, кстати чужая, кстати, и у меня была первым рулбуком) Вообще, думаю, это гораздо лучшее начало, чем то же ДнД. Вырабатывает рефлекс, что стрелять и убивать можно только во второй половине сессии, предварительно хорошенько поиграв в детективов.
Если вы играете компанию, а не ваншоты, имеет смысл дать игокам еще какие-то занятия кроме квеста. Не зря во всех новомодных игрушках есть возможность строить домики, развивать базу, или, к примеру, заводить семью. Игроки, внезапно, с удовольствием погрязают в бытовой рутине) Ну и как говорили выше, показывайте им последствия их решений.
Это их сразу переводит в разряд разбойников, а крестьян от разбойников защищает феодал. Так что можно выпустить на них облаву с лучниками, собаками и, пусть даже, под управлением рыцаря. А если они и тут всех перебьют, пусть местное зло предложит им работу, и тогда они могут скатываться в зверства и лиходейства уже официально. Правда, когда они решат свернуть со скользкого пути, вернуться будет уже гораздо сложнее.
Наделите противников спецсвойствами, сделайте из них героев. Я слышал про орла, у которого был ход «оторвать правую руку» Без откидок, без предупреждения. Просто за проваленный бросок или за откровенную глупость игрока. Партия бежала от него, почти не потеряв в хитах. Ну и используйте противниками тактику. выстрелить из засады и убежать, вместе наваливаться на одного. Даже такие простейшие действия могут попортить кровь игрокам, привыкшим идти напролом.
Тут дам очень глупый, но очень действенный, если ему последовать совет. Расслабься. Игроки, способные по-настоящему держать мастера в напряжении — огромная редкость, но от них и заряжаешься позитивными эмоциями, так что водя их не устаешь. В остальных случаях можно просто следовать плану, а в случае необходимости импровизировать, полагаться на общеупотребимые жанровые клише.
ИТак это же отлично! обычно из игроков клещами обратной связи не вытянешь, а тут ты знаешь, что в твоем вождении не так, и что стоит поменять.
Зря появилась эта палка. Гораздо лучше, если игроки будут решать проблему без помощи мастера, если в этом не будет крайней необходимости.
Ну и ничего страшного. Игроки повеселились в процессе, а ведь играем мы ради этого загадочного ФАНА, и создали себе мощнейшую зацепку на будущее. Пусть теперь разбираются с проклятьем доспеха, у которого точно есть неприятные стороны, армией королевства, в котором эти беспредельщики разрушили целый город, другими приключенцами, жаждущими славы, как победители абсолютного зла, ангельским воинством, желающим запихать доспех обратно и еще парой-тройкой сил.
У меня был такой квест… Такой квест… В городе… Про тайных культистов, про подставу, про беса… А они… Они… его сожгли))))))))))
Я все пытаюсь придумать — а не самоуничтожится ли она рядом с проклятыми доспехами…
И самое смешное — Хаотичный-вор, играет девушка, на все грехи она говорит — «Я же Хаотичная, а не злая!»
Хаотичная — это просто значит, что она делает только то, что хочет. А если она хочет только творить зло, значит она и злая тоже) А еще, не желая никого оскорбить, есть в ролевом жаргоне такое понятие как Chaotic Stupid
Ну смотря что за грехи. Хаотичные персонажи (на сколько помню ДнД) просто имеют собственную этику, а не ориентируются на прописанные законы. Если персонаж добрый, он игнорирует законы, но придерживается этики. Если персонаж нейтральный — то он придерживается некой собственной этики, которая не может быть на 100% эгоистичной. Как вариант, хиппи или бард, живи как хочешь, но дай жить другим. Хиппи будет курить и продавать, потому что не признает запреты, но не будет создавать наркокартель. Бард будет бухать, охмурят дам и бросать их (жениться ведь не обещал), возможно даже будет убивать кучу народа на дуэлях, но не будет убивать людей за кошель золота.
Персонажи которые однозначно ставят любые свои интересы над интересами всех остальных, однозначно злые.
Меня не водят по сюжетам которые мне интересны, так как мне это интересно. Чтобы как-то в них погрузиться, мне приходится водить по ним других.
У кого есть дети, наверно поймут, пережить новый год «как в детстве» получается тогда, когда устраиваешь его для маленьких детей. Наверно такой вид сублимации.))
Другой момент, ну это уже скилл челледж скорее, мне нравится наблюдать за реакцией игроков и манипулировать их эмоциями. Точнее строить сам сюжет так, чтобы в определенных его местах игроки испытывали определенные эмоции. Не всегда выходит, но когда выходит — это приятно.
Ну и разумеется фан, это просто весело, хорошие игроки — от 30-80% фана от игры.
Абсолютно нормально. У многих вообще первые модули провальные. У меня до сих пор, иногда бывают партии когда я думаю «лучше мне не водить». А потом просто нахожу в чем была проблема (во мне, в игроках, в третьей силе), стараюсь исправить и вожу дальше.
а) Это не баг, это фича. Вообще тебе нужно понять, какие игроки тебе нужны. Я вот не вожу людей, которым на каждой сессии, вот обязательно нужна боевка (не все сюжеты и сеттинги могут это обеспечить) или которые хотят только ходить, смотреть и точить лясы с НПС.
б) Это нормально. Но:
1. Помни что у тебя живой мир. Возможно (я не знаю) ты ориентируешься на компьютерные игры, когда планируешь приключение (я ориентируюсь по привычке). Но там мир статичен, четко очерчен и игрок просто не может сделать что-то неожиданное. Поэтому если игроков несет куда-то не туда (по собственному злому умыслу или просто потому, что они не знают что делать) не стесняйся указать им на это. В начале это может быть описание
«В этом районе исключительно тихо, местные недобро косятся на вас и закрывают окна, в переулке виден загулявший пьяница, рядом с которым растеклась какая-то липка, красная лужа, возможно вино».Не поняли? Тогда враги или проблемы в виде патруля, который пытается стрясти с них денег. Главное чтобы всё было логично и обоснованно. Но лучше не ставить заборы там, куда ты не хочешь чтобы игроки шли, а оставлять вещи которые будут притягивать внимание игрокв туда, куда ты хочешь чтобы они шли. И вот пункт 2.2. Очень важно знать две вещи. Что может сделать игрок в этой ситуации и почему он (и его персонаж) могут хотеть это сделать. Мотивация, как игрока, так и персонажа по моему ключевой момент любого приключния. Игроку интересно сражаться, а паладину интересно причинять справедливость — и мы точно знаем, что он пойдет защищать крестьян от гоблинов или спасать девушку от разбойников.
Если город нанял мерзавцев, чтобы они победили демона, а они получив силу разрушают город и забирают больше денег — они действуют абсолютно в рамках своего образа. Мерзавцы — так точно, мотивация деньги — мы получим их ещё больше. Если бы я был в аналогичной ситуации и в момент разрушения города вдруг осознал «Господи, что я делаю, нахрена это всё было?!», вполне возможно, по итогам я просто отобрал бы у игроков их персонажей. «Вокруг вас бушует пламя разрушенного города. Жители в панике мечатся по улицам не в силах найти спасение. Вся добыча принадлежит вам, но отчего-то ледяная рука страха всё крепче стискивает ваше сердце. Вы чувствуете, как что-то темное и пугающее поднимается из самых глубин вашего естества, а ваше „Я“ полностью беззащитно перед ним». Поздравляю, вы победили демона и разрушили город, правда в процессе тела ваших персонажей подчинил проклятый артефакт, теперь телами управляет он, а их души терзают в глубинах преисподни.
ОШИБКА! Всем должно быть хорошо. Не смотря на то, что игроки вносят существенный вклад в фан, мастер несет значительно большую нагрузку. Если игрокам весело, а мастеру нет, надо что-то менять. Либо игроков, либо принцип подготовки к игре. Проанализируй моменты когда тебе было весело и когда нет — найди причину.
Майндер и Беспечный бродяга — золотые вещи кст написали.
Как делаю я:
1. Я рассказываю игрокам, какую примерно историю я запланировал и во что они смогут поиграть (Будет много выживания, брутальные драки и эксплорейшн! или Детектив и много социалки с интригами, боевка будет, но её не сильно много.)
2. Спрашиваю у игроков, что им интересно и чего они хотят. Очень актуально, если игроки новые. Если старые — актуально чтобы узнать, хотят ли они чего-то нового. Если ты можешь добавить или усилить в сюжете ту часть которую они хотят, без ущерба для того, что ты придумал и без особого гемора для себя — очень хорошо.
3. Обсуждай с игроками персонажей которых они создают. Если они делают что-то нежизнеспособное (птица-говорун в мире безумного макса, безумный потрошитель в мире интриг и куртуазных разговоров) предупреждай их.
Если игрок ну очень хочет этого кибер-ниндзя-псионика, а ему нет места в твоей истории, не важно что он мог бы там быть, просто скажи, что этот персонаж не вписывается в твою историю.
4. Обсуждай с игроками свои правила и требования. Ты мастер, ты готовишь игру, ты берешь на себя большую часть нагрузки, ты трактуешь правила и выносишь вердикт. Ты главный. Не смотря на то, что это совместное творчество и фан должны получать все.
Я например очень либеральный мастер, я рассказываю о своих требованиях и правилах и если игрокам что-то не нравится, я спрашиваю как по их мнению должен решаться этот вопрос. Городят фигню — отказываюсь. Предлагают что-то спорное — говорю какие последствия это может иметь, если им ок и мне ок, то пробуем. Предлагают что-то годное — ок, давайте так.
5. Не бойся быть жестким. Ещё раз, ты главный. Если игрок/персонаж делает откровенную херню не стесняйся давать ему адекватный ответ. Лезут убивать демона, когда они не готовы — дай им предупреждение. Упорствуют — повтори его, с большим акцентом. Упорствуют — убей их. Иногда лучше потерять 1 модуль и 1 группу, чем раз от раза водить партию леммингов-неадекватов.
Забыл правила, не знаешь что делать? Попроси 5 минут на перерыв, игроки курят и заваривают чай, ты думаешь. Просто старайся не делать это слишком часто.
6. Если что-то, что ты сделал, не работает как надо — меняй на лету. Важно, чтобы ты не менял вещи которые на виду у игроков. Если ударив несколько раз игроки точно знают, что броня монстра «5», ты это уже не изменишь. Но они не знают всех свойств конкретно этого монстра. Они не знают, что находится за углом, а там может быть ещё один монстр, только круче, если предыдущий не справился со своей задачей.
Демон сливает приключенцам, хотя не должен? Демон достал огненный кнут, тру-ля-ля его атака возросла. Он отрастил крылья и теперь его могут достать только лучники. Вы убили его? Он возродился из пепла. Только это немного грязный способ и лучше пользоваться им пореже.
7. Спрашивай игроков «Почему твой персонаж сделал/сказал то-то?», я спрашиваю прямо в время сессии если перестаю понимать почему они что-то делают. Иногда игрок просто увлекся и начал «играть в Скайрим», как я это называю. Иногда за этим действительно кроется четкая и последовательная логика, которую мастер просто не разглядел.
Понимая почему игроки и персонажи делают то, что делают, ты получаешь в свои руки контроль над ними. Ведь именно ты даешь им положительное (плюшки, награды) и отрицательное (боль, страдания, сломанные шмотки, проебанные деньги) подкрепление.
8. Собирай фитбек. Пытай игроков. Почему они делали то, что делали. Как они и их персонажи смотрят на то, что происходит. Что им понравилось, что не понравилось. Умение создавать хороший модуль, это во многом знание своей аудитории (при условии, что тебе интересно, то что им интересно). Ну и опять же, это твой контроль над ними.
9. Знай своих игроков и их персонажей. Если в партии есть телепат — не подсовывай ему убийцу, которого он может раскрыть просто прочитав мысли. Либо его надо долго искать, либо он защищен от телепатии.
Вася ворует всё, что не прибито гвоздями и убивает всех кто на него косо смотрит — если это портит приключение, поговори с Васей и объясни свою позицию как мастера (Вася, ты мне друг, но твои персонажи ведут себя как говно. Ты мог бы сгенерит что-то другое, что тебе интересно или не вести себя таким образом?). Вася не понял? Покажи ему, что мир может прожевать и выплюнуть любой кусок дерма. Воров рано или поздно ловят и даже за самыми страшными убийцами приходят охотники за головами, которые могут быть ещё страшнее.
Как-то так.
На мой взгляд (на истину не претендую), это не есть гуд. Опасная практика. Если ты не можешь сменить типаж (хотя бы попробовать) для себя, то как ты делаешь это для твоих НПС-персонажей? Это же очень однобокое восприятие действительности (бытие определяет сознание, да).
Лично я ищу хорошую историю. И немного ставлю околофилософские эксперименты (моделирование ситуаций, которые нельзя смоделировать в реальной жизни). Ах, ну да, еще есть постулат "реальность-дерьмо", это тоже.
-и водишься 2 раза в неделю? Я вот, как перешел на суровое место работы, где за 8 часов я так выжимаюсь, что всё, финита, конечно, перестал играть по будням. Беречь себя надо. Да и настрой от работы «наслаивается».
Впрочем, если ты не обременен еще и семьей/супругой, то может и норм. Каждому свое.
-есть непопулярная позиция, что удовольствие игрока зависит от него не меньше, чем от мастера. И еще более непопулярная позиция, что игрок и не обязан уходить с каждой сессии довольным. Но это повод для отдельного холивара.
Потому что друзья просят.
Потому что кто-то же должен.
Потому что есть история, которую ты хочешь рассказать, даже зная что будучи хорошим Ведущим, ты расскажешь уже совершенно другую.
Потому что ты любишь, когда твои друзья расходятся довольными и потом еще обсуждают случившиеся.
Маленький совет, как не выматываться. Нужно как следует готовиться. Списки НПС, карточки заклинаний, карты локаций, карточки противников — если все это сделать заранее, то голова на игре пухнуть не будет.
Желаю успеха в нелегком мастерском труде!
Впрочем, и сейчас это остается единственным способом получить ту игру, которую мне хочется.
Кроме того, мне периодически приходят разные идеи для игр, и хочется их реализовать.
Впрочем, я тоже по-прежнему и выматываюсь, и остаюсь недоволен большинством своих игр, и регулярно теряю энтузиазм.
Мы водим потому что творчество — это естественно.
А спросишь — а тебя сразу с говном мешают.
Доверие.
Если мастер доверяет своим игрокам и понимает, что они смогут до игры обсудить и создать целостную партию, которая будет адекватно играть с точки зрения мастера — всё хорошо. (Погугли Same Page Tool)
И наоборот, если игроки не доверяют мастеру, то они будут трэшить и/или скучать и им будет постоянно что-то не нравиться.
К сожалению, я в таком плане ушел в вождение «только друзья» (мне повезло и у меня 80% друзей увлекаются НРИ), ибо со случайными игроками я не могу создать нужный уровень доверия и погрузиться сам и погрузить их в атмосферу игры. Но тут уж такова жизнь.
Совет же топик-стартеру — если разговор с игроками не пойдет, то либо менять игроков (если город большой), либо уходить в онлайн (там многие нашли единомышленников вполне адекватных и на долгие партии).
Например за время моего компейна по острову Крещенд (где-то 9-10 игр, выкладывал здесь часть отчетов, компейн все еще идет) в партии погибло 2 паладина, вор, варвар и 3-4 раза умирал выживший (следующая смерть будет для него последней), а вся остальная имеет кучу травм.
За время текущего компейна по Невервинтеру (начался осенью 2015) уже погиб бард и волшебник (во время эпичной схватки с тейскими магами).
В старом компейне Пираты сапфировых островов (занял где-то 8 месяцев игр) погибли волшебник, батлмастер, жрец, некромант и воин.
Просто учитывай, что любые серьезные атаки с тегом «кровавый» могут нанести травмы. А как только у героя хиты упали до нуля, то он должен сделать последний вздох (если кто-то не может его исцелить за пару секунд).
Хочу добавить, что DW — очень выматывающая мастера система, в которой надо много импровизировать. Многие после мастерения по ней сильно устают. Если делать это дважды в неделю, то это ещё более ресурсозатратно.
И если мастер действительно много готовится к играм, то возможно стоит посмотреть в сторону другой системы.
Я знаю 5 систем: AD&D, Эра Водолея, Седьмое море, Dungeon World и еще одна система, которую я сам себе делаю.
Последнюю пока откидываем.
ДВ — выматывающая.
Седьмое море — система интересная, но сеттинг из моих друзей нравится только мне :-(
Эра Водолея — ох, никогда не забуду, когда имея 2 кубика на двоих надо было кидать всего около 20…
AD&D — по-моему очень близка к DW, только еще немного заморочки с полем боя.
К сожалению других я не знаю, но буду очень признателен если посоветуете.
Но пока не набежали, пройдусь вкратце по самым известным (несколько утрировано, конечно)
— Дневник Авантюриста (он же Savage Worlds) — правил побольше, чем в DW, но поменьше, чем в некоторых других. Можно играть в разные сеттинги, причем есть довольно много всего на русском. Потребуется комплект разных кубиков (д4, д6, д8, д10, д12).
— ГУРПС — теоретически, можно играть во всё, что угодно. На английском для любой фигни которая пришла в голову можно найти книжку «ГУРПС: любая фигня, которая мне только что пришла в голову» и это будет детальная книжка с полезной информацией. Чтобы научиться «правильно готовить» может понадобится некоторое время (с непривычки можно утонуть в тысячах опциональных правил).
— СЫЩИК — система для вождения детективов (в том числе — Лавкрафтианских). Для детективов очень хороша, всё остальное обсчитывает довольно просто и без подробностей.
— Fate — лично я её не понимаю, но многим нравится, можно поспрашивать.
И несколько систем, которые не отрывны от своих сеттингов:
— Warhammer (Fantasy и 40К) — два известных и популярных сеттинга (варгейм, + куча книг и компьютерные игры) — но система достаточно тяжеловесная. Если сеттинг не знаком — лучше начинать не с неё.
— World of Darkness — есть две редакции (старый и новый) у каждой свои фанаты. Сама система не очень, зато сеттинги (вампиры, демоны, феи, оборотни, маги и т.д.) нравятся очень многим. В основном про мистические силы в современном мире. Нужна куча д10.
— Легенда пяти колец — похожа на 7море (частично — те же авторы), сеттинг Восток.
— Shadowrun — сеттинг кибер-панк, про систему ничего сказать не могу,
— AW (первоисточник DW) — постапокалипсис, тоже может быть выматывающим.
— Cortex+, тоже нужна куча разных кубиков, есть интересные сеттинги типа марвелловских супергероев.
— Mutants&masterminds — супер-герои на измененной механике днд.
Вообще, как ты понимаешь, систем существуют сотни. Поэтому лучше задавать вопрос более конкретно, как минимум, указывая сеттинг/стиль игры и язык (нужен ли русский).
Относительно мутантов — имелось в виду, что по ним осмысленно играть по супергероям (конкретная вселенная не важна), т.е. по сравнению с «фэнтези» это довольно узкое ограничение.
и на правах офтопа. А какие ещё олд-скульные хеви-рульные системы, кроме великого и ужасного ГУРПСА, работают в рамках «про мистические силы в современном мире»
Неизвестные армии, но я вот не знаю, на сколько её хэви-рульной можно назвать.
Call of Cthulhu — а которой из них? Помню видел какой-то из них, но попытка разобраться вызвала проверку Психического здоровья.
СоСа как раз, по-моему, видел 5-ую редакцию и она мне не понравилась. 7-ая стала лучше и позволяет более широкий спектр игр чем «искали что-то непонятное, нашли, сошли с ума»?
СоС базируется на BRP, которая вроде как универсальная система и позволяет играть во многое.
Вот, например, другой продукт на BRP от того же издательства:
www.chaosium.com/after-the-vampire-wars/
Фэнтези + киберпанк (в одно слово!).
Баланс между «классическим стилем» и простотой.
Есть на русском.
На всякий случай, вот ссылка на PDQ#, если потребуется найти рулбук S7S, то это уже в будет в личке.
Я, правда, лучше по-немецки, чем по-английски, но да ладно.
Я не уверен, что навыком можно хорошо компенсировать 8-12 часов подобного ментального напряжения.
Если у вас получается — прекрасно. Если вы играете по этим системам в другом стиле — окей.
Я мастерю для себя. Внезапно. Образно говоря, начиная с какого-то момента в голове обрывки сюжетов и образов начинают складываться в какое-то рваное полотно и когда я понимаю что хочу видеть это полотно полностью, я туда запускаю игроков, которые своими действиями заполняют лакуны.