Почему мы мастерим?

Добрый день!
Я уже пару месяцев читаю этот сайт. Сегодня решил зарегистрироваться — появился повод.
Для того чтобы правильно задать вопрос, сначала немного расскажу о предмете вопроса:
Впервые с настольными ролевыми играми я познакомился в 14 лет, когда ходил в клуб, где учили программированию, а в соседней аудитории бородатый мужичок с СамИздатскими листочками устраивал игры по AD&D. Я очень хотел поучавствовать, и однажды мне улыбнулась удача — игрок не пришел и партия остался без хилера. А тут я под ногами путаюсь. И мне дали хилера (забавно, что они полностью угадали — я до сих пор играю хилерами во всех играх).
Мне так понравилось! Это было невероятно! Но на следующий день клуб закрылся.
Потом на толкучке возле Публичной библиотеке я нашел книжку (стыдно признаться) Эры Водолея, достал своего брата, и сначала я водил, он играл, потом наоборот.
После этого случилось то, ради чего я ходил на программирование — мне подарили компьютер. И потом пошли первые Fallout, Baldurs gate, Icewind Dale, Golden Axe)))
Одно время был влюблен в систему «Седьмое море», я даже был готов водить, но у меня не было знакомых, которые хотели играть.
Полгода назад я познакомился с людьми — хозяевами магазина-клуба всевозможных настольных игр. Они мне рассказали, что у них был парень с Четвертой D&D, но куда-то делся. Я захотел водить.
Искал книги, системы, по чем можно водить. Прочитал очень много. И на Имаджинарии узнал о Dungeon Worlds. Мне понравилось — не сложно, красочно. Распечатал, раздал людям. На удивление было аж 8 желающих играть.
На данный момент я подряд провел 6 игр, благо люди из этого клуба готовы собираться два раза в неделю.
Как проходили игры?
1- хорошо, даже почти отлично
2- так себе
3- так себе
4- впервые модуль не я сам придумал, — нормально
5- продолжение прошлого — хуже
6- вчерашний. отвратительно.
В чем проблема?
Первая:
а) Все люди разные
б) Я стараюсь не подталкивать их в направлениях
Вывод: я придумываю сложный и красивый квест, который они решают за 5 минут, в лоб, воровством и массовыми убийствами
Вторая:
Это или моя проблема, или DW — но у меня не получается создать ощущение опасности для жизни. Приключенцы борятся с демонами, боссами — за 6 игр никто не погиб, один раз жизни мага дошли до значения 1, но они всех победили. Я не знаю как мне играть за противников, чтобы игроки чувствовали опасность.
Третья:
«Фан». У меня такой характер — я хилер, хороший ДМ — я делаю все, чтобы игрокам было интересно и хорошо. И они получают удовольствие. Но я при этом выматываюсь до невозможности, я на работе так же устаю, после 8-ми часового рабочего дня, также как и вечером среди друзей за 3 часа. А вчера мне еще и сказали, что не всем понравилось. Это меня добило.
Четвертая:
Я настолько хреновый ДМ, что допустил следующую партию: Злой Маг, Нейтральный Волшебник и Хаотичный Вор. Вчера их позвали в город, избавить их от демонов — приключенцы нашли демонов, отпинали их, «не прошли» искушение проклятым доспехом СПЕЦИАЛЬНО, и разрушили к чертям город, который их нанял.

А теперь, собственно вопрос — за что мы сражаемся? ради чего мы Мастерим?

186 комментариев

avatar
Мы мастерим для игроков. Точка. Если мастер не получает фана наблюдая за тем как партия дерейлит его модуль (а партия всегда это делает) — надо менять либо партию, либо мастера, либо модуль.

Это философия, на практике — когда планируешь приключение разумно отталкиваться от характеров и моделей поведения игроков — если партия получает фан от максимально трешевого отыгрыша злодеев (это нормально, многие новички таковы) — бесполезно давать им зацепки на снятие котят с деревьев.

Далее — когда партия всех побеждает это хорошо, для того и играем. Вопрос опять к игрокам — чувствуют ли они вызов — если да, ничего менять не надо. Если нет — мой личный оецепт (а я тоже добрый гм) ставить партию в чудовищно тяжелое положение на старте игры — игроки хитрые и сообразительные, выпутаются, а добрый гм в случае чего дамоклов меч попридержит.

Выматываться — это тоже знакомо. Решение опять же в игроках — уверен ли ты в том, что все, что ты для них делаешь они замечают? Скорее всего над многими вещами, не видными игрокам и думать не надо — на них и стоит экономить силы.
avatar
Знаешь — а ты прав.
Я когда квесты придумывал — я думал больше «какой крутой квест», а не «как этот квест им подходит».

Игроки, конечно же, говорят что им нравится. А мне нравилось первые раза 3-4.
На самом деле надо упросить кого-нибудь по-мастерить хоть один раз — я хоть посмотрю на это со стороны.

Спасибо за совет!
avatar
Для начала, рад приветствовать. ) И спасибо за личную история первого опыта в хобби. Повеяло ностальгией и заставило вспомнить о том, как всё начиналось.

я придумываю сложный и красивый квест, который они решают за 5 минут, в лоб, воровством и массовыми убийствами
Эта проблема заслуживает отдельного масштабного обсуждения и не раз всплывала на имке. Вариантов решения может быть множество:
1. Не придумывай сложные квесты, это же DW, суть которого в импровизации.
2. Придумывая квесты, отталкивайся от характеров своих героев. Зная, что они любят решать проблемы насилием, старайся учитывать такой вариант развития событий и стремись сделать его не менее интересным.
3. Делай решение проблем воровством и убийствами невыгодным для героев. Дай им понять, что у каждого их действия есть последствия, и мир будет реагировать на них соответствующим образом. Если они воры и убийцы, то вскоре они могут встретиться с настоящими героями этого мира, которые несут возмездие за их злодеяния

Это или моя проблема, или DW — но у меня не получается создать ощущение опасности для жизни.
Рискну предположить (и легко могу ошибиться в этом предположении): причина в том, что в попытке сделать противников опаснее для героев ты банально наращиваешь количество их хитов и кубов урона. Однако если сам бой выглядит просто как череда ходов «резать и рубить», это не принесёт желаемого эффекта. Придётся менять саму структуру боя и использовать все способности и приёмы монстров, которыми они могут навредить героям. Заметка «16-хитовый дракон» неплохо рассказывает о том, как это делать.

Но я при этом выматываюсь до невозможности, я на работе так же устаю, после 8-ми часового рабочего дня, также как и вечером среди друзей за 3 часа.
Это проходит с опытом. После определённого критического числа игр перестаёшь так сильно волноваться за каждую из них. Или нет. Меня это всё равно выматывает, если честно. Но вождение — это весело, и целиком и полностью оправдывает затрачиваемые на него усилия.
avatar
Спасибо за приветствие)
Делай решение проблем воровством и убийствами невыгодным для героев.
Я про это сообразил к четвертой игре, и заоодно прочитал модуль Makkawity про демона, попадания по которому имеют минус за все твои прегрешения. За этот модуль игроки так «нагрешили», что мне надо было придумать какой-то вариант, что игроки все равно смогут победить. С тех пор у игроков есть «Святая Противодемоническая Заточенная Палка». И вроде бы игроки увидели — я помню что они воруют/убивают/переходят на красный свет, и им может это аукнуться! Но нет — они в следующем модуле ограбили беженцев-крестьян.

Рискну предположить (и легко могу ошибиться в этом предположении): причина в том, что в попытке сделать противников опаснее для героев ты банально наращиваешь количество их хитов и кубов урона.
Я еще хуже))))) Я и этого не делаю)))))
Просто беру характеристики из монстрятника.
avatar
Тут такое дело — главное не пытаться игроков воспитывать — хорошим это не закончится. В отношении убийств и разбоя тут в соседнем топике обсуждение того, что на такое поведение мир может реагировать и весьма негативно. Хотят игроки играть в проблемы разбойников — пусть играют, не хотят — будут думать как не выносить всех и вся. Главное подчеркнуть, что отношение мира к персонажам изменилось и никто им квесты на спасение принцесс давать больше не будет… а вот какой дракон придти с предложением от которого нельзя отказаться весьма может )
avatar
Поясните желторотику:
Ясно дело, что воспитывать ИГРОКОВ не стоит, но ведь мы оперируем не игроками, а персонажами. Почему бы не сделать сторонний квест, «перевоспитывающий» или хотябы как-то влияющий на мировоззрение персонажа или всей партии, для хорошо прописанных ролей это сделать не трудно. Таким образом можно решить проблему с не вписывающимися в сюжет действиями игроков. Да игру интересней сделает, нет?
avatar
1) Не факт что «перевоспитание» будет успешным без содействия игрока.
2) Не факт что играть в «как вор Вася понял что резать сирот за два медяка это плохо» будет интересно всем.
Словами вне игры попросить не делать бомжа-убийцу (или не вести себя как б-у) проще чем кажется.
avatar
И вопрос терминологии — игрок, который отравляет воду в реке, чтобы отыграть «злое» поведение и получить опыт — это манчкин?
avatar
У термина манчкин есть два значения
— историческое положительное. Это когда персонаж сталкивается с городом неуязвимых для оружия суперпроницательных врагов и, в полном соответствии с правилами, варит бочку забористого яда и отравляет воду в реке.
— современное отрицательное. Это когда персонаж в игре про придворные интриги и тонкие воздействия отравляет воду в реке, чтобы его противники вельможи тупо передохли.
А то что вы описали это, возможно, крейзилунер. А может и действительно хороший отыгрышь. От ситуации зависит.
avatar
Не, это не крейзилунер. Может и правда нормальный отыгрышь был. Но опыт я на всякий случай дал.
avatar
Если он сделал это в ситуации где у злого персонажа была причина отравить воду (напр. замок паладятлов, берущий воду из реки ниже по течению) — то это нормальный отыгрыш, ради которого и существует поощрение опытом.
А вот забивать гвозди головами младенцев когда рядом есть молоток и не проводится никакой темный ритуал в процессе которого это надо делать — крейзилунизм.
avatar
Значит все-таки крейзи… Блин, сложно)))
avatar
Чтобы попытаться выяснить, нужно ответить на пару-другую вопросов:
— действия персонажа идут в разрез с заявленным характером и общим ситуационным настроем?
— подкидывает ли персонаж своими действиями ненужных проблем себе, другим игрокам или мастеру?
— объясняет ли игрок поведение персонажа тем, что где-то на его чар-листе написано слово «хаотичный»?
— это внезапно ломает общую атмосферу?
— поступок явно сделан смеха ради, хотя тебе как мастеру уже не смешно?
— игрок поступает так слишком часто?
Чем больше положительных ответов, тем больше шанс, что это крейзилунизм.
avatar
— наоборот, его мировоззрение
— от этого вообще ничего не происходит — река в лесу и все
— «Я злой»
— нет
— нет и нет
— постоянно
avatar
Как мне кажется, игрок хочет источать зло, чтобы остальные и мастер в особенности ни в коем разе не усомнились в злонамеренности и бессердечии его персонажа. Подкинь как-нибудь игроку ситуацию, где в мирной обстановке он слышит разговор двух и больше неписей (идеально будет, если сможешь привлечь его самого в качестве случайного собеседника), обсуждающих злодеев былых лет, их неприглядные и глупые поступки, то, как о них отзывался народ, покажи ему их худшие стороны в сатирическом свете, а потом внезапно расскажи и о нем самом, что мол появился еще один уродец, идет мол молва и вот здесь уже приври что-нибудь о его поступках, выверни так, чтобы он сам возмутился, что о нем такие гадости говорят. Пусть видит насколько неприглядны со стороны его злые поступки.
А еще можно попробовать спросит у самого игрока, видит ли он в своих грязных делишках и бездумной злобности хоть каплю величия, хоть какой-то размаха? Способен ли его персонаж на что-то большее или он обычный злобный пацан, ничем не отличимый от сотен других?
avatar
А еще можно попробовать спросит у самого игрока, видит ли он в своих грязных делишках и бездумной злобности хоть каплю величия, хоть какой-то размаха?
Ты спроси его самое главное «почему?» и «зачем?» он это делает.
Он алчет денег. Власти. Всеобщего поклонения. Просто хочет видеть мир в огне. Что им движет? Злых персонажей — тысячи, но все они разные и всеми ими движут разные мотивы.
avatar
И 1, и 2) Развитие биографии персонажа (особенно если его придумал сам игрок) приносит удовольствие игроку, на мой взгляд. Ведь какой смысл писать большую интересную биографию, которая может сойти за другую игру, если мастер проигнорирует её и поставит персонажа в один ряд с очередным сиротой-вором всю жизнь как будто готовившимся к этой игре. Так что мне кажется, что это отличное решение, если игрок с самого начала неправильно понял игру и напылил «неправильного» персонажа. Бывает же.
avatar
Все правильно, но здесь иная ситуация — игрокам норм, а мастер страдает.
avatar
Я бы даже сказал, что игроки не страдают, а балдеют от этого))))
avatar
и напылил «неправильного» персонажа.

откуда вообще взялось это «напылил»?
avatar
Потому, что в конечном итоге трешуют игроки, а не персонажи. Иногда конечно и персонажи без оглядки на игроков, но не думаю, что в этом случае )

Второе — не скажу за всех ролевиков (а особенно за любителей правильного мира тьмы), но терпеть не могу когда, что то извне системы игрок-персонаж, будь то мастер или игромеханика вмешивается в развитие психологии и мировоззрения персонажа — выглядит очень искусственно и реально органичивает свободу игрока.
avatar
терпеть не могу когда, что то извне системы игрок-персонаж, будь то мастер или игромеханика вмешивается в развитие психологии и мировоззрения персонажа — выглядит очень искусственно и реально органичивает свободу игрока
Плюсмного.
avatar
В каком смысле извне системы?
avatar
И вправду, если так смотреть, не очень вариант. Извините, разъяснили)
avatar
ИМХО, жирное и важное исключение тут — доигровая подготовка.
Если у нас уже договорено, что игра про суровых северных викингов и ты решил туда без согласования с другими игроками и мастером всунуть изнеженого капризного южного вельможу — иди пожалуйста лесом.
Опыт показывает, что в партии из четырех суровых файтеров-дварфов вполне может быть четыре действительно различных персонажа, и всовывать эльфа шобнеобычнобылоичегомастерменяограничивает — это излишне.
avatar
Согласен. Вот об этом я не подумал и допустил, то что имею.
avatar
Опыт показывает, что в партии из четырех суровых файтеров-дварфов вполне может быть четыре действительно различных персонажа, и всовывать эльфа шобнеобычнобылоичегомастерменяограничивает

Но может получиться забавно — если мастер опытный. А пока, да, лучше воздержаться от такого. ИМХО.
avatar
органичивает свободу игрока
Мсье изрядный ценитель словесок?
avatar
Ясно дело, что воспитывать ИГРОКОВ не стоит,
Спорный тезис :)

В игре-как-обучении (игре-как-обмене-опытом) это получается само собой.

Однако ж не только мастер воспитывает игроков, но и игроки мастера.

Also, воспитание != дрессура
avatar
Аррис, прошу, не призывай темных призраков воспитательных нри из глубин мира мертвых, где они надеюсь обитают…
avatar
Ок. Но, между делом, отмечу, что ролевые игры используются при обучении — и почему-то никто не кричит «фу таким быть, это плохо, убери свои поганые руки от раливых игр» :-\
avatar
В сексе тоже присутствуют ролевые игры, но мы сейчас не про них.
avatar
А причем тут секс? что за манера все к фрейду сводить?
avatar
Потому что ролевикам не дают )
avatar
Да, это извиняет моего собеседника :)

Но над этим работать надо! К примеру, воспитать игрока, который (или которая) даст! :-D
avatar
К примеру, воспитать игрока, который (или которая) даст! :-D
Игроки коварные твари. Вполне могут дать, а потом пытаться манипулировать мастером, чтобы получить пару лишних очков экспы или горость золота.
avatar
Я видел такое. Более того, я и рассказывал о такой ситуации уже :)
avatar
Обмен опытом != воспитание.
avatar
На имочке люди склонны воспринимать странно термин «воспитание». Я на всякий случай указал, что не имею в виду воспитание как дрессуру.

Но вот скажи, если в результате моих игр крейзилунер перестанет быть крейзилунером — могу ли я назвать это воспитанием хорошего игрока?
avatar
Там вон у Dmitry Gerasimov от «культуры» припекало, а у меня от «воспитания», видать педагогическое образование сказывается.

Но вот скажи, если в результате моих игр крейзилунер перестанет быть крейзилунером — могу ли я назвать это воспитанием хорошего игрока?
1. А с чего ты решил, что ты и твои игры будут иметь к этому отношение, а не просто надоело ему например?
2. Крейзилунер, не может быть крейзилунером, если мастер ему не позволяет.
3. Крейзилунер, перестает быть крейзилунером, как только начинает придерживаться соответствующего соц. договора. В противном случае — мастер ему не позволяет, и у нас снова нет крейзилунера.
avatar
Красная кнопка, ага. Ясно. Бывает. Сочувствую.

Я ни с чего не решил. Я поделился своим опытом. Any more?
avatar
Очередной конфликт, который, как мне кажется, основан исключительно на отсутствии согласованного определения. В широком смысле воспитание игрока (и мастера) в НРИ вполне может встречаться. Это не смешно, не дико и не унизительно. И, хоть помидорами меня закидайте, комментарий Арриса про крейзилунера не так уж далёк от хорошего примера (хотя если рассматривать крейзилунерство как стиль игры, а не намеренно антифановое поведение, то да, это другое дело; так или иначе, я лучше использую другой пример). Бывает такое, что игрок недисциплинирован. Он не урод, он просто не понимает, что другие игроки устают от перебиваний и перетягивания спотлайта. И если мастер успешно отучает игрока от такого поведения, объясняет, что лучше вести себя по-другому, то это вполне можно назвать воспитанием. А если нельзя, то можно назвать как-то по-другому, и тогда налицо несовпадение терминологии, но не принципиальное несогласие сторон дискуссии. Аргумент «нафиг таких перевоспитывать, нужно выгонять!» не принимается — это аргумент против применения подхода, но не против его существования.

avatar
Аргумент против существования подхода — бессмысленность его применения. По крайней мере пока мы не ведем речи о карательных ролевых играх.
avatar
Аргумент против существования подхода — бессмысленность его применения. По крайней мере пока мы не ведем речи о карательных ролевых играх.
Я знаю игрока, от которого на конвенте очень уставали мастера и другие игроки, потому что он постоянно перетягивал спотлайт и допускал выходки, отнюдь не способствовавшие общему фану. Ему постепенно коллективно объяснили, что так делать не стоит. Сейчас он абсолютно нормальный парень, с ним комфортно играть. Где здесь карательность? Где здесь бессмысленность?
avatar
А теперь представь себе, что есть группа людей, в которой ему удобно играть, потому что там все играли так же, как он играл на конвенте. Если ты попадешь к ним, то тебе объяснят, что ты играешь неправильно. В чем смысл насаждения своего представления о правильной игре в головы несогласных, если можно просто играть с согласными? Смысла в этом нет — вы оба неправы, потому что играете не так, как я.
avatar
В чем смысл насаждения своего представления о правильной игре в головы несогласных
В том, чтобы он мог нормально играть на конвенте, на который сам же регулярно и добровольно ходит. Никто не пытается сказать ему, что он не вправе играть так, как привык, в своём кругу.
avatar
Не «нормально играть на конвенте», а «нормально играть на конвенте в составе той же игровой группы». Стабильный состав группы и игра на конвенте вообще слабо сочетаются. Если же он попадет в другую группу, то откуда тебе знать, что они играют так же, как играли вы? А то ведь он опять будет неправильно играть.
avatar
Подчёркивание представления о том, что везде всё по-разному, формально является верным, но на деле уводит нас от практической стороны вопроса. Откуда мне знать, что в других игровых группах на нашем конвенте не любят манеру перебивать? Откуда мне знать, что в других игровых группах на нашем конвенте мастера стремятся равномерно распределять спотлайт и не любят, когда игрок пытается «распихивать» остальных? Откуда мне знать, что в других игровых группах на нашем конвенте не любят, когда игрок намеренно ведёт себя наперекор своему прегену (например, паладин бохольствует и постоянно норовит все пытать и обманывать; и не надо говорить, что это ограничение отыгрыша мировоззрения персонажа, привносимое мастером или системой — взялся играть паладина, в описании которого написано «честный и праведный», так не говори, что не дюж)? Наверное оттуда, что я постоянно общаюсь с другими мастерами и играю у многих из них.
avatar
Наверное оттуда, что я постоянно общаюсь с другими мастерами и играю у многих из них.
Это говорит только о твоём круге общения. Если ты не мазохист, то ты будешь избегать постоянного общения с людьми, чьё поведение на играх тебе неприятно. Соответственно ты создаёшь положительную обратную связь, подтверждающую твою точку зрения, через общение с людьми, разделяющими твою точку зрения. Это верно для любого человека и входит в Confirmation Bias.
avatar
А значит всех остальных надо кикнуть, а перевоспитывать — ни-ни, как можно, ведь это под ВМГС!
avatar
Отказаться от игрока на конвенте, отказаться от игрока, который возможно не умеет играть или играет плохо — означает потерять игрока вообще.

А если игроков вокруг мало?

Это вы там в своих крупных городах живете и проблем не знаете, а что делать мастеру в маленькой тусовке в городе, где всего 5 игроков? И один из них играет плохо?

Конечно *сарказм*, его не надо воспитывать. Его надо прогнать и ни в коем случае с ним не играть!
avatar
Это говорит только о твоём круге общения
А я и говорю о своём круге общения. Я уже согласился с тем, что где-то принято перетягивать спотлайт и перебивать. Я, однако, утверждал, что отказ от этих привычек там, где такое поведение не принято, но там, где человеку из моего примера хотелось бы играть — это правильно.
avatar
Ну, теперь ты заодно ещё и утверждаешь, что он хотел играть там, где такое поведение не принято, а не просто хотел играть.
avatar
Он хотел играть у конкретного мастеров.
avatar
Прямо у конкретного мастера, а не в определенную игру, которая была представлена на конвенте этим мастером?
avatar
В нашем уютненьком кругу это практически одно и то же.
avatar
Это имажинария. Это элитный хабрахабр для ролевиков. Тебе тут докажут, что ты не прав, приведя в пример всякую хуйню. И ты же еще и окажешься виноват.

Это имажинария. Имажинария никогда не меняется.
avatar
Не спорю, есть и отрицательные примеры, когда мастер начинает полоскать игрокам мозги и навязывать какие-то ценности, не связанные с организацией комфортной и интересной игры. Но это не опровергает существования вполне здоровых примеров.
avatar
В широком смысле воспитание игрока (и мастера) в НРИ вполне может встречаться.
Несомненно. Единственное, в приличном обществе хорошим тоном считается, что человек, перед тем как запустить кому-то руку в задницу: знакомится, угощает шампанским и прямо или косвенно декларирует свои намерения. Ковыряние в чьих-то мозгах — процесс ничуть не менее интимный и травмоопасный. И на мой идиётский взгляд стоит предупредить игрока, что несмотря на заявленную тему игры «зомби-постапокалипсис» играть мы будем в воспитание из него человека/хорошего игрока/достойного члена общества et cetera.
Если конечно, под «воспитанием» не понимается расширение кругозора, что в доброй половине случаев неизбежно.
avatar
Единственное, в приличном обществе хорошим тоном считается, что человек, перед тем как запустить кому-то руку в задницу: знакомится, угощает шампанским и прямо или косвенно декларирует свои намерения. Ковыряние в чьих-то мозгах — процесс ничуть не менее интимный и травмоопасный.
Не понимаю, к чему такой драматизм и чьи-то задницы. Видимо, у многих при слове «воспитание» в голове всплывает болезненный образ чванливого и бесцеремонного ГМа, который будет вместо игры учить их жизни. Хотя я привёл пример абсолютно казуального воздействия на поведение игрока, дружеского совета, который помог игроку влиться в коллектив и счастливо играть.

Человеку сказали «пожалуйста, не перебивай, не перетягивай спотлайт наперекор всему, не опаздывай на игры и постарайся не выходить из роли». Перевод с русского на негативно-имажинарский: «я залезу тебе в душу, я запущу руку в твою задницу, я буду вместо игры самоутверждаться за твой счёт».
avatar
Видимо, у многих
Не скрою, есть немного.
avatar
Так это вроде и воспитанием не назовешь? Или теперь каждая просьба соответствовать каким-то нормам и не портить жизнь другим является воспитанием?
avatar
Речь вполне может идти (и на практике зачастую идёт) о попытках изменить некие давно устоявшиеся привычки. Что подпадает под словарное толкование слова «воспитание».
avatar
А можно пожалуйста словарь, просто как-то очень общо, я обычно встречал куда более узконаправленные определения, да и понимается обычно (в тех кругах где я общаюсь) вполне определенный процесс формирования у личности полезных обществу привычек при помощи определенных методик и манипуляций. А зачастую просто дрессировка. А вот диалог между двумя взрослыми людьми сюда не попадает.

Короче когда кто-то произносит слово «воспитание» у многих сразу формируется образ «ты не пришел на игру — поэтому не получишь экспы», «ты спорил с мастером, поэтому вы попали в засаду и умерли», «я решил раскрыть очень важный мне этический вопрос на примере вот этого модуля и я заставлю вас страдать если ваш ответ мне не понравится». Думаю ты согласишься что картинки неприятные, и я встречал такое поведение у мастеров несмотря на всю кажущуюся утрированность. Отсюда столько агрессии. У меня самого первая реакция резко негативная, что усугубляется проблемами с иерархическими отношениями.
avatar
dic.academic.ru/dic.nsf/ogegova/28230
Значения 2, 3.
avatar
Хмм… Мне вот кажется что второе например.
Путём систематического воздействия, влияния сформировать (характер, навыки).
Все же достаточно близко подходит к опасной черте и вообще довольно размытое.

Тем не менее указание игроку на нежелательное поведение формально флезает в это определение. Теперь осталось выяснить кто и что конкретно имеет ввиду, желательно с указанием примеров, для доходчивости и через комментов 200-300 кто-нибудь с кем-нибудь согласится)
avatar
Так я в первом же посте и написал, что спор начался из-за различия в ассоциациях и отсутствия согласованности в определении. В итоге одна часть публики представила себе палку-мозгопромывалку в руках ГМа с завышенным ЧСВ, а другая обратилась к более широкому пониманию термина. Вот и все. Хотя было и исключение — Бозон возражал по существу, негативно отзываясь о любом воздействии на привычки и поведение.
avatar
Ну да, обучение социально приемлемому поведению суть одно из значений слова «воспитание».
avatar
Крейзилунер редко обращает внимание на такую вещь, как соц.договор.

На остальное тебе ниже ответили.
avatar
могу ли я назвать это воспитанием хорошего игрока?
Нет, потому что понятие хорошего игрока — сугубо субъективное.
avatar
На имочке люди склонны воспринимать странно термин «воспитание». Я на всякий случай указал, что не имею в виду воспитание как дрессуру.
Под воспитанием понимают комплекс технологий, направленных на целенаправленное формирование личности ребенка (воспитание) или изменение личности (перевоспитание).
И твои определения действительно мало интересны, Аррис. Либо говори, как говорят остальные люди, либо говори сам с собой, потому что никто тебя не будет ни понимать, ни соглашаться с тобой.

Так вот, попытки изменить чужой способ игры, потому что ты считаешь его неправильным и не хочешь видеть его на своих играх — это неправильно. Человеку нужно дать на выбор три возможности:
1) играть с тобой так, как этого хочешь ты;
2) искать компромисс;
3) не играть с тобой.
и данный выбор не является воспитанием в рамках определения выше.

Все свыше этого — это уже излишнее. Можешь назвать это как тебе удобнее: «промывкой мозгов», «посягательством на чужую личность», но это то, чего делать не следует.
avatar
Знаете, мне ваша (Minder, DarkArchon, Den, Илья) ненависть к воспитанию и дрессуре напомнила Розова:

— Так ясно же написано, — удивилась Петра, — «Альтруизм введен Контом, как антипод эгоизма. Принцип альтруизма «Живи для других»: бескорыстные побуждения человека совершать поступки на пользу других людей. Конт писал, что альтруизм формируется воспитанием у человека способности противостоять своему эгоизму во имя интересов людей, и готовности человека жертвовать для других своими личными интересами».
— Под ВМГС, — коротко сказала экс–координатор.
— Извините, Рокки, я не поняла…
— Ты же про это у Ван Хорна читаешь, — вмешалась Брай, — Autodefenca humanitar ultima medida. Высшая мера гуманитарной самозащиты. AHUM на лингва–франка, или ВМГС.
— Расстрел, короче, — припечатал Фидэ.
— Я знаю, что такое ВМГС, — сказала Жанна, — Но ВМГС за альтруизм….
— За попытку сформировать альтруизм воспитанием, — поправила Рокки.
Но мы, к счастью, живем не в утопической Меганезии, чтобы вы ко мне за попытку воспитать хорошего игрока, применяли высшую меру гуманитарной самозащиты.
avatar
avatar
Я сначала прочитал «Воспаление»…
avatar
Arris, воспитание как таковое здесь ни при чём, а в частном случае, берясь «воспитывать» игрока, ты фактически заявляешь ему, что он «неправильно играет в ролевые игры» ©. Думаю, эта фраза говорит сама за себя.
avatar
Не при чем здесь правильная и неправильная игра. Термин «воспитание» обычно связан с формированием у личности норм, принятых в конкретном обществе. Раз так, воспитывать или перевоспитывать игрока, объясняя ему, что не принято делать, а что наоборот поощряется в данной игровой группе, вполне допустимо. Так же допустимо, как сказать игроку «идите вы лесом с такими порядками» и отправиться на поиски более подходящего ему общества.
avatar
Не вкладывай мне в уста то, чего я НЕ говорил, ок?
avatar
«Вкладывать в уста» — явно не подходящая формулировка.
Хорошо, я — говно, а ты — великий педагог. Удачи на поприще воспитания.
avatar
ты фактически заявляешь ему, что он «неправильно играет в ролевые игры» ©. Думаю, эта фраза говорит сама за себя.
я — говно
Не думаю. Но если ты настаиваешь на таком самоопределении — бога ради.
avatar
Аррис, ты смешон в своей избирательной адекватности.
avatar
Я, как бывший педагог, считаю что вопрос привел обсуждение в тупик.
На фиг так? Забейте.
avatar
ты фактически заявляешь ему, что он «неправильно играет в ролевые игры» ©. Думаю, эта фраза говорит сама за себя.
А что именно она говорит?
avatar
А что именно она говорит?
Что видение «правильного» способа/образа/манеры игры — субъективно, и прививание его игроку не является неоспоримым благом.
avatar
Мне кажется, что из того, что у людей бывают разные представления о том, каковы правильные способы играть в НРИ, совершенно не следует того, что неправильных способов играть в НРИ не существует. Ещё как существуют и «до ужаса часто практикуются в интеллигентном сословии нашем», увы.

Так что твоя претензия к Аррису в данном случае мне кажется вдвойне несправедливой.
avatar
А какие способы неправильные?

Я вижу только один пока. Человек, пытаясь играть в ролевую игру, портит оную другим людям, играющим с ним. Не слишком важно каким способом. Но это, получается релевантно только для этой конкретной группы. В другой его стиль игры может быть вполне приемлемым.

То есть, какие есть объективно неправильные способы игры, которые еще и встречаются до ужаса часто?
avatar
И да, вот чудно. Все докопались до воспитания игроков, и никто, никто не заметил фразы:

Однако ж не только мастер воспитывает игроков, но и игроки мастера.

Однако ж Мастера воспитывать не грех, а игрока воспитывать не моги!
avatar
Однако ж Мастера воспитывать не грех
Воспитывать Мастера — ничем не лучше, чем воспитывать игрока.
avatar
Я вижу только один пока. Человек, пытаясь играть в ролевую игру, портит оную другим людям, играющим с ним. Не слишком важно каким способом.

Таким макаром можно и про УК сказать что все там одна статья — «нельзя сильно портить жизнь другим людям, прямо или косвенно» )
«Портить другим игру» можно разделить на несоблюдение соц. договора и использование несовершенств соц. договора, которые в свою очередь делим на более мелкие категории прегрешений…
avatar
Я считаю, что любое сочетание игровых техник, которое ведёт к неинтересной для участников игре (или просто не использует наличную возможность сделать игру более интересной без существенного вложения дополнительных усилий), это неправильный способ играть в настольную ролевую игру.

Игра по D&D 3.5, в которой все энкаунтеры имеют EL на три ниже, чем уровень партии. Пожалуй, также игра по D&D 3.5, в которой все энкаунтеры имеют EL, строго равный уровню партии. Игра по GUMSHOE, в которой игроки постоянно делают заявки вида «использую/трачу [вставить название навыка]». Игра по AW, в которой на каждой сессии фигурирует любимый мастерский NPC, не являющийся угрозой. Игра по DW:AITAS, предполагающая знание персонажами событий 9-го сезона, который в группе смотрел только один игрок, самый тормозной и неактивный. Игра по какой угодно системе, в которой решения игроков никак не влияют на исход сцен, предопределённый заранее. Продолжать я могу очень долго, даже если ограничусь только тем, что наблюдал лично.
avatar
В качестве ответа могу только процитировать пост Кель:
"… какие есть объективно неправильные способы игры...?"
К Аррису я не имею никаких претензий, и уже жалею, что вообще ему ответил.
avatar
В качестве ответа могу только процитировать пост Кель:
"… какие есть объективно неправильные способы игры...?"
Ну вот чуть выше кто-то говорил что-то насчёт того, что воспитывать игроков в процессе игры — это объективно неправильный способ играть… ;)
avatar
чтобы вы ко мне за попытку воспитать хорошего игрока, применяли высшую меру гуманитарной самозащиты
Поскольку по крайней мере я не являюсь твоим игроком, то высшая мера гуманитарной самозащиты не понадобится — не нужно себя защищать. Ну а если бы был игроком, то при первой же попытке «воспитания» перед высшей мерой применил бы меры раннего воздействия — освободил бы тебя от своего присутствия на твоих играх.
avatar
Спасибо за информацию. Я учту это, когда буду набирать какую-нибудь игровую группу в сети.
avatar
То есть, я правильно понимаю —
приключенцы нашли демонов, отпинали их, «не прошли» искушение проклятым доспехом СПЕЦИАЛЬНО, и разрушили к чертям город, который их нанял
— это нормально?
И в следующий раз, их наймут уже не люди в борьбе с демонами, а демоны в борьбе с людьми?
avatar
Вариант. Если демоны у вас разумные и используют людей-прислужников то почему бы и не нанять еще раз хорошо себя зарекомендовавших миньонов? Можно им даже пару демонических плюшек вкупе с уязвимостью к святой воде выдать )
avatar
Демоны, которые нанимают людей за деньги? Демоны? По-моему, это как-то зашкаливающе уныло. Но в остальном (в плане отношей «ведущий — игроки», в частности) я ничего плохого в таком раскладе не вижу.
avatar
Демоны, которые нанимают людей за деньги? Демоны?
В D:tF все нормальные пацаны так делают. Не ко всякому ведь подойдешь и предложишь душу с ходу продать.
avatar
Контекст всё-таки явно предполагал кампейн по фэнтези, персонажи игроков в котором — смертные искатели приключений.
avatar
Так всё это всё равно обусловлено типом и силами демона.
Если это крылатое нечто, ростом под 20м, объятое пламенем и с хлыстом — да сомнительно что он будет кого-то нанимать.
А если это нечто обладает некими сверхестественными силами, и будучи запертым в теле человека, может развернуться в полную мощь только совершив определенные действия (ритуал, артефакт) — может и нанимать.
avatar
Во-первых, мой комментарий касался не столько «нанимать», сколько «за деньги».

Во-вторых, я ничего не говорил о том, что этого не может быть, или что это неправдоподобно. Я сказал, что это (демон, расплачивающийся со смертным тупо деньгами) уныло с игровой точки зрения.
avatar
Я сказал, что это (демон, расплачивающийся со смертным тупо деньгами) уныло с игровой точки зрения.
Я с тобой не согласен. Если у нас хай-фентези и всем очевидно, что это демон, то может быть. И то, низшие эшелоны и всякая шушера вполне могут идти за золотом. Или за обещаниями такого количества золота, за которые они могут делать что угодно.
Это как с ЗП в любой организации. Не так важно, сколько рыночная цена уничтожения города, важнее за сколько этот конкретный работник готов уничтожить город. И если большинство, готовы такие вещи делать за золото — лучше его и использовать, а не говорить «а вот у меня ещё вечная молодость есть, н-н-нада?».
avatar
Я просто хочу, чтобы демоны в игре были демонами. Существами не от мира сего, само присутствие которых есть нарушение вселенского порядка. А не ещё одной разновидностью орков, только с рогами, крыльями и в стильных колючих доспехах.

Нанять приключенцев на поджог города и заплатить сдельную цену золотом может кто угодно. И если демоны в смысле мотиваций и способов их достижения занимают в игре нишу, которую с тем же успехом мог бы занять вождь соседних кобольдов, я из этого делаю вывод, что ведущий слишком ленив и беден фантазией, чтобы сделать демонов демонами.
avatar
Существами не от мира сего, само присутствие которых есть нарушение вселенского порядка.
Как это мешает им платить золотом? Особенно если они, скажем, могут создавать его из воздуха?
avatar
Как это мешает им платить золотом?
Никак не мешает, но какое отношение это имеет к тому, о чём я говорю?
avatar
Вы так говорите будто во всех сеттингах демоны суть одно и то же )
avatar
Отнюдь. (Кстати, в контексте Planescape демон, расплачивающийся с наёмниками золотом, не вызвал бы у меня зевоты).

В разных сеттингах демоны разные. Но в некоторых они унылы. ;)
avatar
Ну что поделать если сокровенные желания некоторых упираются в груды золота, с которыми они сами не знают что будут делать?
И если уж говорить о демонах разных сеттингах, то Тзинч подсказывает, что пара тысяч удачно вложеных золотых может привнести в городскую жизнь куда больше хаоса и разрушений чем пара сотен кастующих файрболы направо и налево мутантов-наркоманов.
avatar
Все зависит от того, с кем расплачиваться: с злым советником короля, алхимиком Ф., бандой головорезов или с трактирщиком за пиво, которое демон пьет с алхимиком Ф.
Зачастую деньги — самый простой и не менее взывающий к порокам способ. А остальное (власть, женщины, знания, бессмертие и.т.п.) — для тех, кого деньги не особо привлекут.
avatar
Кстати «Первый закон» Аберкромби с его магом Байязом, который говорит что «магия ушла, это прошлое» и вместо этого, строит мировую банковскую систему, которая всех дергает за ниточки, просто вовремя давая кому-надо деньги или начиная требовать долг.
Хотя у Аберкромби по моему пунктик на злых банкиров.
avatar
Наверное, тут не хватает «демон, расплачивающийся только деньгами — уныло». А вот если он сначала деньгами, потом деньгами, а потом использует что-то еще, в зависимости от ситуации и своего характера — это нормально.
avatar
В довесок к ответу Ильи:
— демон находится под надзором аналогичных ему сил с другой стороны баррикад, и ему нужны смертные руки для загребания жара;
— демон недостаточно силён в физической форме, чтобы противостоять всем, кто захочет его отпинать, как только он воплотится;
— демон слишком велик (физически) и страшен, чтобы выполнить те действия, которые он вынужден кому-то препоручить;
etc. :)
avatar
Ну, дндшные демоны которые не дьяволы — скорей всего не будут. Но даже среди них достаточно тупых чтобы убивать готовых служить или тратить виш, когда можно ограничиться кошелем золота, мало. Что уж говорить о более адекватных лицах инфернального происхождения?
avatar
теперь, собственно вопрос — за что мы сражаемся? ради чего мы Мастерим?
Мой ответ прост: я люблю истории. Мне нравится создавать их самому и ничуть не меньше нравится наблюдать за их рождением и развитием. Каждая игра — это сюжет, который создаётся совместными усилиями игроков и ведущего. Я придумываю несколько отправных точек, ключевые узлы истории, наполняю её загадками и вызовами для героев. А затем я наблюдаю за тем, как из этой сырой основы рождается захватывающее повествование: как поступки героев меняют мир игры, а испытания, через которые они проходят, меняют их самих.
avatar
Мастерим — ради фана. Ради создания интересной истории.
По описаным вами проблемам — дам два совета:
1) Не бойтесь использовать метаигровые договоренности, лучше — до старта игры. Если заранее договориться, что будете спасать город от демонов и игроки должны создать персонажей, которые захотят этот город спасать, а демонов — мочить.
2) Мастер, который боится прямо сказать игрокам, что они творят фигню, а в случае игнора — устроить «нечестный» энкаунтер уровня «10 спецназовцев против идиота с пистолетом» не есть добрый мастер а есть мастер-тряпка. Не будь мастером-тряпкой. Ведь если модуль не предназначен для проходдения в лоб массовыми убийствами и воровством — то есть объективные внутримировые причины по которым Postal-style прохождение не сработает.
avatar
И что делать мастеру-тряпке?
Я не хочу говорить игрокам: «Мы сегодня спасаем город, так что не давайте волю фантазии, а делайте только то что нужно!»
Наоборот — им нравится, что они делают что хотят. Это мне не нравится.
avatar
Я, правда, но «нечестных» энкаутеров еще не дошел. Я просто пускаю ситуацию на самотек.
avatar
Ну, это и есть самотек — что к психу, творящему массовые придет такое кол-во стражи чтобы завалить его наверняка и желательно без потерь, а не «пара стражников примерно уровня ИП или неорганизованная толпа от которой легко убежать».
avatar
Ненене… не ограничивать, а предупредить — «у меня готов модуль про спасение города, вы хотите этим заниматься?»
avatar
Я не хочу говорить игрокам: «Мы сегодня спасаем город, так что не давайте волю фантазии, а делайте только то что нужно!»

Скорее так — «У меня есть модуль про спасение города от демонов. Кто хочет играть? Ограничения — без злых персонажей, демонологов и пристов/паладинов темных богов». Поверь, опций для создания персонажа останется достаточно чтобы никто не ощущал себя лишенным выбора. И это куда лучше чем если один персонаж создаст НЁХ и подпортит игру всем.
avatar
Потом на толкучке возле Публичной библиотеке я нашел книжку (стыдно признаться) Эры Водолея
А чего стыдного? Кстати, ты из какого города?
avatar
Ростов-на-Дону
avatar
Например я часто мастерю потому, что проще устроить интересную игру самому, чем ждать пока кто-нибудь сделает игру под мои вкусы. Кроме того, важно получать удовольствие от процесса: удивляться хитрым планам игроков, смеяться над шутками, болеть за (или против) персонажей во время бросков кубиков.

Более конкретно по твоим проблемам:
0) похоже, ты взял слишком высокий темп (2 игры в неделю). Лично для меня более одного мастерения в неделю — уже тяжеловато. Если ты устаешь — значит, для тебя тоже. Возможно, с опытом тебе станет проще, но пока — попробуй уменьшить частоту вождений.
1) как уже сказали, DW — про импровизацию. Вместо большого квеста подготовь пяток зацепок в стиле «вам нужно украсть то-то, убить того-то» и «вы украли/попались на попытке украсть — и теперь за вами гоняться» — и пусть игроки радуются.

2) почитай 16-тихитового дракона, как уже советовали. Так же, конкретно в механике DW можно попробовать: постоянные эффекты (магическая буря наносит урон каждый ход, если не прокинешь «избежать опасности»), невидимые враги (каждый раунд, чтобы атаковать — нужно прокинуть Мудрость — или атаковать с большим штрафом), враги хилящие друг друга, монстры, отражающие часть урона нападающему, накладывание различных статусов (отравлен, парализован, запутан, и т.д.).
Монстр должен быть опасен не только тем, что наносит урон на провали «хак-н-слэш».

3) Попробуй проанализировать, на что ты тратишь усилия. Может быть часть из этого можно безболезненно исключить?

4) Нет ничего плохого в том, чтобы водить злую партию. Просто и задачи у них должны быть соответствующие. Не «спасти город от демонов», а «захватить власть над городом, попутно помешав сделать то же самое демонам-конкурентам».
Любят проклятые доспехи — отправь их собирать полный комплект (последний элемент — в аду, лично у Люцифера), параллельно отбиваясь от каких-нибудь паладинов.
avatar
1) У меня, как у новичка, панический страх, что игроки что-то спросят — а я к этому не подготовлен. Поэтому квесты у меня — на 60 страницах А4 с двух сторон))))
2) Собственно я сейчас очень глупый вопрос задам — а кроме провалов на хак-н-слэш монстры урон наносят?
4) Я не говорю что это плохо. Просто никогда не думал о том, что в фентези игроки захотят играть злодеями. Вот и диссонанс возник)))
avatar
1) Вот это масштабно. Попробуй расслабиться — ты не на экзамене, ты мастер — как ты скажешь, так и будет. Кроме того, в ДВ (да и во многих других играх) можно перенаправлять вопросы игрокам: «Опиши, как выглядит демон, которого ты хочешь призвать».
2) У монстров могут быть особые ходы — любые, какие твоей душе угодно (нанести урон, оторвать руку, заржавить оружие, поджечь книгу заклинаний, навесить состояние, призвать телепортирующихся медведей — и т.д.). Поскольку, по сути это мастерский ход — применять его можно на любом провале, или даже «когда партия смотрит на тебя выжидающе». Но меру, конечно, стоит соблюдать.

4) Ты говоришь, что ты хреновый мастер, потому что…
Это не так. Я не знаю, какой ты мастер, но пропуск злой партии тебя хреновым точно не делает.
avatar
2) Собственно я сейчас очень глупый вопрос задам — а кроме провалов на хак-н-слэш монстры урон наносят?
Есть мастерский ход «нанести урон». Его рекомендуют совмещать с другими.
avatar
1) В моем 60-ти страничном мануале прописаны моменты «Дай игрокам описать это»)))))
ты мастер — как ты скажешь, так и будет
Мне и нужны 60 страниц, чтобы было что говорить, чтобы так и было.

4) Должен же мастер контролировать «Естественность» партии. А то один игрок пришел в первый раз, поиграл, а потом, уже после мне сказал — мне конечно понравилось, но то что я пошел в приключение со злым магом — я считаю неправильным.
avatar
4) Ну это решается одним вопросом в начале сессии: расскажите, почему вы такие разные, не только не поубивали друг друга, но и работаете вместе — и вуаля, игрок сам решает собственную проблему.
avatar
60 страниц это круто и немножко завидно )) а вообще для успешной импровизации есть хорошая базовая техника, которую я называю «черная книга мастера» — представляет из себя сборник всевозможных элементов игры и сюжета — персонажей, завязок, развязок, сцен, мест, сюжетных поворотов и т.п. сформулированных так, что бы ты мог их подставить в любое нужное место в игре. Попробуй вместо написания одного четкого талмуда на один модуль разбить все идеи там лежащие на мелкие рекомбинируемые части и собирать из них модуль по ходу приключения.
avatar
Попробуй вместо написания одного четкого талмуда на один модуль разбить все идеи там лежащие на мелкие рекомбинируемые части и собирать из них модуль по ходу приключения.
А потом выложи это на имажинарию! сообщество будет благодарно))
avatar
Здравствуйте. Радуюсь прибавлению в вашем лице)
Сейчас будет ненужный пафос, но как сказать иначе, сходу не придумывается. Я мастерю, чтобы поделиться красотой. Периодически, при подготовке модуля, кубики из которого он строится, складываются в красивую схему, которую хочется показать игрокам. Эта позиция иногда становится проблемой, если из-за желания покрасоваться начинаю сливать не очевидную, а иногда и ненужную игрокам информацию. Впрочем, обычно все-таки хватает сил дотерпеть до конца истории и рассказать про подводные камни)
А эра водолея, кстати чужая, кстати, и у меня была первым рулбуком) Вообще, думаю, это гораздо лучшее начало, чем то же ДнД. Вырабатывает рефлекс, что стрелять и убивать можно только во второй половине сессии, предварительно хорошенько поиграв в детективов.
я придумываю сложный и красивый квест, который они решают за 5 минут, в лоб, воровством и массовыми убийствами
Если вы играете компанию, а не ваншоты, имеет смысл дать игокам еще какие-то занятия кроме квеста. Не зря во всех новомодных игрушках есть возможность строить домики, развивать базу, или, к примеру, заводить семью. Игроки, внезапно, с удовольствием погрязают в бытовой рутине) Ну и как говорили выше, показывайте им последствия их решений.
Но нет — они в следующем модуле ограбили беженцев-крестьян.
Это их сразу переводит в разряд разбойников, а крестьян от разбойников защищает феодал. Так что можно выпустить на них облаву с лучниками, собаками и, пусть даже, под управлением рыцаря. А если они и тут всех перебьют, пусть местное зло предложит им работу, и тогда они могут скатываться в зверства и лиходейства уже официально. Правда, когда они решат свернуть со скользкого пути, вернуться будет уже гораздо сложнее.
Я не знаю как мне играть за противников, чтобы игроки чувствовали опасность.
Наделите противников спецсвойствами, сделайте из них героев. Я слышал про орла, у которого был ход «оторвать правую руку» Без откидок, без предупреждения. Просто за проваленный бросок или за откровенную глупость игрока. Партия бежала от него, почти не потеряв в хитах. Ну и используйте противниками тактику. выстрелить из засады и убежать, вместе наваливаться на одного. Даже такие простейшие действия могут попортить кровь игрокам, привыкшим идти напролом.
Но я при этом выматываюсь до невозможности, я на работе так же устаю, после 8-ми часового рабочего дня, также как и вечером среди друзей за 3 часа.
Тут дам очень глупый, но очень действенный, если ему последовать совет. Расслабься. Игроки, способные по-настоящему держать мастера в напряжении — огромная редкость, но от них и заряжаешься позитивными эмоциями, так что водя их не устаешь. В остальных случаях можно просто следовать плану, а в случае необходимости импровизировать, полагаться на общеупотребимые жанровые клише.
А вчера мне еще и сказали, что не всем понравилось.
ИТак это же отлично! обычно из игроков клещами обратной связи не вытянешь, а тут ты знаешь, что в твоем вождении не так, и что стоит поменять.
Я про это сообразил к четвертой игре, и заоодно прочитал модуль Makkawity про демона, попадания по которому имеют минус за все твои прегрешения. За этот модуль игроки так «нагрешили», что мне надо было придумать какой-то вариант, что игроки все равно смогут победить. С тех пор у игроков есть «Святая Противодемоническая Заточенная Палка».
Зря появилась эта палка. Гораздо лучше, если игроки будут решать проблему без помощи мастера, если в этом не будет крайней необходимости.
Четвертая:
Ну и ничего страшного. Игроки повеселились в процессе, а ведь играем мы ради этого загадочного ФАНА, и создали себе мощнейшую зацепку на будущее. Пусть теперь разбираются с проклятьем доспеха, у которого точно есть неприятные стороны, армией королевства, в котором эти беспредельщики разрушили целый город, другими приключенцами, жаждущими славы, как победители абсолютного зла, ангельским воинством, желающим запихать доспех обратно и еще парой-тройкой сил.
avatar
что стрелять и убивать можно только во второй половине сессии, предварительно хорошенько поиграв в детективов.
Собственно — моя проблема))) За один вечер — максимум три боя)))

Если вы играете компанию, а не ваншоты, имеет смысл дать игокам еще какие-то занятия кроме квеста.

У меня был такой квест… Такой квест… В городе… Про тайных культистов, про подставу, про беса… А они… Они… его сожгли))))))))))

Зря появилась эта палка.
Я все пытаюсь придумать — а не самоуничтожится ли она рядом с проклятыми доспехами…

И самое смешное — Хаотичный-вор, играет девушка, на все грехи она говорит — «Я же Хаотичная, а не злая!»
avatar
Собственно — моя проблема)))
А это проблема?) Если да, то можно просто добавить боев. Пьяная драка в таверне, стражники берут персонажей на острие за хамство, прогулка по ночному городу означает, что их попробуют ограбить)
«Я же Хаотичная, а не злая!»
Хаотичная — это просто значит, что она делает только то, что хочет. А если она хочет только творить зло, значит она и злая тоже) А еще, не желая никого оскорбить, есть в ролевом жаргоне такое понятие как Chaotic Stupid
avatar
Chaotic Stupid
Так же как и Lowful Stupid и Stupid Good)
avatar
Да, непобедимая тройка)
avatar
Ну да, только *Lawful. Чертов англицкий.
avatar
Я все пытаюсь придумать — а не самоуничтожится ли она рядом с проклятыми доспехами…
Если тебе очень надо, она могла и просто перестать работать в руках не праведных персонажей. Стухла святость.

И самое смешное — Хаотичный-вор, играет девушка, на все грехи она говорит — «Я же Хаотичная, а не злая!»
Ну смотря что за грехи. Хаотичные персонажи (на сколько помню ДнД) просто имеют собственную этику, а не ориентируются на прописанные законы. Если персонаж добрый, он игнорирует законы, но придерживается этики. Если персонаж нейтральный — то он придерживается некой собственной этики, которая не может быть на 100% эгоистичной. Как вариант, хиппи или бард, живи как хочешь, но дай жить другим. Хиппи будет курить и продавать, потому что не признает запреты, но не будет создавать наркокартель. Бард будет бухать, охмурят дам и бросать их (жениться ведь не обещал), возможно даже будет убивать кучу народа на дуэлях, но не будет убивать людей за кошель золота.
Персонажи которые однозначно ставят любые свои интересы над интересами всех остальных, однозначно злые.
avatar
Начну с конца.
А теперь, собственно вопрос — за что мы сражаемся? ради чего мы Мастерим?
Меня не водят по сюжетам которые мне интересны, так как мне это интересно. Чтобы как-то в них погрузиться, мне приходится водить по ним других.
У кого есть дети, наверно поймут, пережить новый год «как в детстве» получается тогда, когда устраиваешь его для маленьких детей. Наверно такой вид сублимации.))

Другой момент, ну это уже скилл челледж скорее, мне нравится наблюдать за реакцией игроков и манипулировать их эмоциями. Точнее строить сам сюжет так, чтобы в определенных его местах игроки испытывали определенные эмоции. Не всегда выходит, но когда выходит — это приятно.
Ну и разумеется фан, это просто весело, хорошие игроки — от 30-80% фана от игры.

Как проходили игры?
1- хорошо, даже почти отлично
2- так себе
3- так себе
4- впервые модуль не я сам придумал, — нормально
5- продолжение прошлого — хуже
6- вчерашний. отвратительно.
Абсолютно нормально. У многих вообще первые модули провальные. У меня до сих пор, иногда бывают партии когда я думаю «лучше мне не водить». А потом просто нахожу в чем была проблема (во мне, в игроках, в третьей силе), стараюсь исправить и вожу дальше.
В чем проблема?
Первая:
а) Все люди разные
б) Я стараюсь не подталкивать их в направлениях
а) Это не баг, это фича. Вообще тебе нужно понять, какие игроки тебе нужны. Я вот не вожу людей, которым на каждой сессии, вот обязательно нужна боевка (не все сюжеты и сеттинги могут это обеспечить) или которые хотят только ходить, смотреть и точить лясы с НПС.
б) Это нормально. Но:
1. Помни что у тебя живой мир. Возможно (я не знаю) ты ориентируешься на компьютерные игры, когда планируешь приключение (я ориентируюсь по привычке). Но там мир статичен, четко очерчен и игрок просто не может сделать что-то неожиданное. Поэтому если игроков несет куда-то не туда (по собственному злому умыслу или просто потому, что они не знают что делать) не стесняйся указать им на это. В начале это может быть описание «В этом районе исключительно тихо, местные недобро косятся на вас и закрывают окна, в переулке виден загулявший пьяница, рядом с которым растеклась какая-то липка, красная лужа, возможно вино». Не поняли? Тогда враги или проблемы в виде патруля, который пытается стрясти с них денег. Главное чтобы всё было логично и обоснованно. Но лучше не ставить заборы там, куда ты не хочешь чтобы игроки шли, а оставлять вещи которые будут притягивать внимание игрокв туда, куда ты хочешь чтобы они шли. И вот пункт 2.
2. Очень важно знать две вещи. Что может сделать игрок в этой ситуации и почему он (и его персонаж) могут хотеть это сделать. Мотивация, как игрока, так и персонажа по моему ключевой момент любого приключния. Игроку интересно сражаться, а паладину интересно причинять справедливость — и мы точно знаем, что он пойдет защищать крестьян от гоблинов или спасать девушку от разбойников.
Если город нанял мерзавцев, чтобы они победили демона, а они получив силу разрушают город и забирают больше денег — они действуют абсолютно в рамках своего образа. Мерзавцы — так точно, мотивация деньги — мы получим их ещё больше. Если бы я был в аналогичной ситуации и в момент разрушения города вдруг осознал «Господи, что я делаю, нахрена это всё было?!», вполне возможно, по итогам я просто отобрал бы у игроков их персонажей. «Вокруг вас бушует пламя разрушенного города. Жители в панике мечатся по улицам не в силах найти спасение. Вся добыча принадлежит вам, но отчего-то ледяная рука страха всё крепче стискивает ваше сердце. Вы чувствуете, как что-то темное и пугающее поднимается из самых глубин вашего естества, а ваше „Я“ полностью беззащитно перед ним». Поздравляю, вы победили демона и разрушили город, правда в процессе тела ваших персонажей подчинил проклятый артефакт, теперь телами управляет он, а их души терзают в глубинах преисподни.

Третья:
«Фан». У меня такой характер — я хилер, хороший ДМ — я делаю все, чтобы игрокам было интересно и хорошо.
ОШИБКА! Всем должно быть хорошо. Не смотря на то, что игроки вносят существенный вклад в фан, мастер несет значительно большую нагрузку. Если игрокам весело, а мастеру нет, надо что-то менять. Либо игроков, либо принцип подготовки к игре. Проанализируй моменты когда тебе было весело и когда нет — найди причину.
Майндер и Беспечный бродяга — золотые вещи кст написали.

Как делаю я:
1. Я рассказываю игрокам, какую примерно историю я запланировал и во что они смогут поиграть (Будет много выживания, брутальные драки и эксплорейшн! или Детектив и много социалки с интригами, боевка будет, но её не сильно много.)
2. Спрашиваю у игроков, что им интересно и чего они хотят. Очень актуально, если игроки новые. Если старые — актуально чтобы узнать, хотят ли они чего-то нового. Если ты можешь добавить или усилить в сюжете ту часть которую они хотят, без ущерба для того, что ты придумал и без особого гемора для себя — очень хорошо.
3. Обсуждай с игроками персонажей которых они создают. Если они делают что-то нежизнеспособное (птица-говорун в мире безумного макса, безумный потрошитель в мире интриг и куртуазных разговоров) предупреждай их.
Если игрок ну очень хочет этого кибер-ниндзя-псионика, а ему нет места в твоей истории, не важно что он мог бы там быть, просто скажи, что этот персонаж не вписывается в твою историю.
4. Обсуждай с игроками свои правила и требования. Ты мастер, ты готовишь игру, ты берешь на себя большую часть нагрузки, ты трактуешь правила и выносишь вердикт. Ты главный. Не смотря на то, что это совместное творчество и фан должны получать все.
Я например очень либеральный мастер, я рассказываю о своих требованиях и правилах и если игрокам что-то не нравится, я спрашиваю как по их мнению должен решаться этот вопрос. Городят фигню — отказываюсь. Предлагают что-то спорное — говорю какие последствия это может иметь, если им ок и мне ок, то пробуем. Предлагают что-то годное — ок, давайте так.
5. Не бойся быть жестким. Ещё раз, ты главный. Если игрок/персонаж делает откровенную херню не стесняйся давать ему адекватный ответ. Лезут убивать демона, когда они не готовы — дай им предупреждение. Упорствуют — повтори его, с большим акцентом. Упорствуют — убей их. Иногда лучше потерять 1 модуль и 1 группу, чем раз от раза водить партию леммингов-неадекватов.
Забыл правила, не знаешь что делать? Попроси 5 минут на перерыв, игроки курят и заваривают чай, ты думаешь. Просто старайся не делать это слишком часто.
6. Если что-то, что ты сделал, не работает как надо — меняй на лету. Важно, чтобы ты не менял вещи которые на виду у игроков. Если ударив несколько раз игроки точно знают, что броня монстра «5», ты это уже не изменишь. Но они не знают всех свойств конкретно этого монстра. Они не знают, что находится за углом, а там может быть ещё один монстр, только круче, если предыдущий не справился со своей задачей.
Демон сливает приключенцам, хотя не должен? Демон достал огненный кнут, тру-ля-ля его атака возросла. Он отрастил крылья и теперь его могут достать только лучники. Вы убили его? Он возродился из пепла. Только это немного грязный способ и лучше пользоваться им пореже.
7. Спрашивай игроков «Почему твой персонаж сделал/сказал то-то?», я спрашиваю прямо в время сессии если перестаю понимать почему они что-то делают. Иногда игрок просто увлекся и начал «играть в Скайрим», как я это называю. Иногда за этим действительно кроется четкая и последовательная логика, которую мастер просто не разглядел.
Понимая почему игроки и персонажи делают то, что делают, ты получаешь в свои руки контроль над ними. Ведь именно ты даешь им положительное (плюшки, награды) и отрицательное (боль, страдания, сломанные шмотки, проебанные деньги) подкрепление.
8. Собирай фитбек. Пытай игроков. Почему они делали то, что делали. Как они и их персонажи смотрят на то, что происходит. Что им понравилось, что не понравилось. Умение создавать хороший модуль, это во многом знание своей аудитории (при условии, что тебе интересно, то что им интересно). Ну и опять же, это твой контроль над ними.
9. Знай своих игроков и их персонажей. Если в партии есть телепат — не подсовывай ему убийцу, которого он может раскрыть просто прочитав мысли. Либо его надо долго искать, либо он защищен от телепатии.
Вася ворует всё, что не прибито гвоздями и убивает всех кто на него косо смотрит — если это портит приключение, поговори с Васей и объясни свою позицию как мастера (Вася, ты мне друг, но твои персонажи ведут себя как говно. Ты мог бы сгенерит что-то другое, что тебе интересно или не вести себя таким образом?). Вася не понял? Покажи ему, что мир может прожевать и выплюнуть любой кусок дерма. Воров рано или поздно ловят и даже за самыми страшными убийцами приходят охотники за головами, которые могут быть ещё страшнее.

Как-то так.
avatar
ДВ требовательна к мастеству режиссуры, построения сцен больше, чем к сценарному. Пробуй смотреть хорошие тупые боевики, читай советы по постановке сцен, оттуда ты можешь нахвататься вдохновения для построения интересного и опасного боя. Фильмы тут полезнее книг. В плане сценариев рекомендую смотреть современные топовые сериалы, ав-подобные игры к ним очень близки.
avatar
Уже дали кучу разных хороших и умеренно хороших ответов, поэтому я остановлюсь на том, что меня «зацепило».

И мне дали хилера (забавно, что они полностью угадали — я до сих пор играю хилерами во всех играх).
На мой взгляд (на истину не претендую), это не есть гуд. Опасная практика. Если ты не можешь сменить типаж (хотя бы попробовать) для себя, то как ты делаешь это для твоих НПС-персонажей? Это же очень однобокое восприятие действительности (бытие определяет сознание, да).

ради чего мы Мастерим?
Лично я ищу хорошую историю. И немного ставлю околофилософские эксперименты (моделирование ситуаций, которые нельзя смоделировать в реальной жизни). Ах, ну да, еще есть постулат "реальность-дерьмо", это тоже.

Но я при этом выматываюсь до невозможности, я на работе так же устаю, после 8-ми часового рабочего дня
-и водишься 2 раза в неделю? Я вот, как перешел на суровое место работы, где за 8 часов я так выжимаюсь, что всё, финита, конечно, перестал играть по будням. Беречь себя надо. Да и настрой от работы «наслаивается».

Впрочем, если ты не обременен еще и семьей/супругой, то может и норм. Каждому свое.

А вчера мне еще и сказали, что не всем понравилось.
-есть непопулярная позиция, что удовольствие игрока зависит от него не меньше, чем от мастера. И еще более непопулярная позиция, что игрок и не обязан уходить с каждой сессии довольным. Но это повод для отдельного холивара.
avatar
ради чего мы Мастерим?
Мне не с кем играть, поэтому я мастерю. Кроме того, у меня множество интересных (для меня) идей и любопытства посмотреть, как с ними будут взаимодействовать другие люди. Собственно, все.
avatar
Потому что если ты не мастеришь, тебя не берут играть.
Потому что друзья просят.
Потому что кто-то же должен.
Потому что есть история, которую ты хочешь рассказать, даже зная что будучи хорошим Ведущим, ты расскажешь уже совершенно другую.
Потому что ты любишь, когда твои друзья расходятся довольными и потом еще обсуждают случившиеся.
avatar
Потому что если ты не мастеришь, тебя не берут играть.
эээ… Не поняла…
avatar
Потому что если ты не мастеришь, тебя не берут играть.
сурово у вас там…
avatar
Благовещенск же…
avatar
Я мастерю, потому что мне это очень нравится. Я получаю удовольствие от игр, в которых я ведущий.
avatar
Я мастерю потому, что руки занять нечем :-)

Маленький совет, как не выматываться. Нужно как следует готовиться. Списки НПС, карточки заклинаний, карты локаций, карточки противников — если все это сделать заранее, то голова на игре пухнуть не будет.

Желаю успеха в нелегком мастерском труде!
avatar
Потому что в свое время это был единственный способ поиграть.
Впрочем, и сейчас это остается единственным способом получить ту игру, которую мне хочется.
Кроме того, мне периодически приходят разные идеи для игр, и хочется их реализовать.

Впрочем, я тоже по-прежнему и выматываюсь, и остаюсь недоволен большинством своих игр, и регулярно теряю энтузиазм.
avatar
Иногда мы мастерим потому, что не можем иначе раскрыть перед друзьями Иной Мир, Иные Ситуации, Иных Героев. Потому что мир изнутри рвется наружу. И прорывается — рассказами, стихами, картинами, играми.

Мы водим потому что творчество — это естественно.
комментарий был удален
avatar
Вот интересно, кому и за что понадобилось этот ответ минусить.
комментарий был удален
avatar
Мне вот тоже интеерсно, кому и зачем понадобилось минусовать мой комментарий выше. Потому что сначала был +1… а потом кто-то влепил минус. И ведь никто не признается.

А спросишь — а тебя сразу с говном мешают.
avatar
Забавно, задавал уже этот вопрос здесь на имке, хотя и не в таком негативном ключе (всего лишь потеря мотивации). Выше в комментариях уже многое нужное сказали. Я лишь добавлю самую главную часть, без которой мастерение никогда не будет приносить полного удовольствия (а иногда и вообще удовольствия), и это...
Доверие.

Если мастер доверяет своим игрокам и понимает, что они смогут до игры обсудить и создать целостную партию, которая будет адекватно играть с точки зрения мастера — всё хорошо. (Погугли Same Page Tool)
И наоборот, если игроки не доверяют мастеру, то они будут трэшить и/или скучать и им будет постоянно что-то не нравиться.

К сожалению, я в таком плане ушел в вождение «только друзья» (мне повезло и у меня 80% друзей увлекаются НРИ), ибо со случайными игроками я не могу создать нужный уровень доверия и погрузиться сам и погрузить их в атмосферу игры. Но тут уж такова жизнь.
Совет же топик-стартеру — если разговор с игроками не пойдет, то либо менять игроков (если город большой), либо уходить в онлайн (там многие нашли единомышленников вполне адекватных и на долгие партии).
avatar
ради чего мы Мастерим?
Потому что это доставляет. По крайней мере лично мне :)
avatar
Это или моя проблема, или DW — но у меня не получается создать ощущение опасности для жизни. Приключенцы борятся с демонами, боссами — за 6 игр никто не погиб, один раз жизни мага дошли до значения 1, но они всех победили. Я не знаю как мне играть за противников, чтобы игроки чувствовали опасность.
Мне кажется, ты что-то делаешь не так. DW обычно это очень кровавая игра, где герои постоянно умирают.

Например за время моего компейна по острову Крещенд (где-то 9-10 игр, выкладывал здесь часть отчетов, компейн все еще идет) в партии погибло 2 паладина, вор, варвар и 3-4 раза умирал выживший (следующая смерть будет для него последней), а вся остальная имеет кучу травм.
За время текущего компейна по Невервинтеру (начался осенью 2015) уже погиб бард и волшебник (во время эпичной схватки с тейскими магами).
В старом компейне Пираты сапфировых островов (занял где-то 8 месяцев игр) погибли волшебник, батлмастер, жрец, некромант и воин.

Просто учитывай, что любые серьезные атаки с тегом «кровавый» могут нанести травмы. А как только у героя хиты упали до нуля, то он должен сделать последний вздох (если кто-то не может его исцелить за пару секунд).
avatar
На вопрос, вынесенный в заголовок поста, имхо, отлично ответил Джеймс Эдвард Рагги IV на первой же (ну, технически на второй) странице книги рефери LotFP Grindhouse Edition:

Generally, one of three types of people becomes a role-playing Referee:
* The guy that loves having power over his friends
* ­The guy that gets stuck with the job because nobody else in the group wants to do it, and someone has to or else nobody plays
­* The guy who is extremely imaginative and is very enthusiastic about presenting his creations to the group

Honestly, it’s the second guy that is most likely to become the best Referee. The first guy will likely be unpleasant to play under, and the third guy is likely to become upset as the players run roughshod over all of his carefully constructed ideas. However, with discipline, all three types can become quite decent Referees.

Now you may think all this makes it sound like being a Referee is an awful, overly effortful undertaking all for the sake of playing a damn game.

And you’d be right.

But there’s one thing that makes it all worth it. One thing that validates every spare moment making maps, coming up with tables and lists and ideas of how to entertain those… those… players… who show up every session expecting to be entertained.

The Referee is the game. The Referee becomes the de facto leader of an entire little reallife social clique. Referees make all the magic happen.

Now put away that social life, pick up that graph paper, and let’s get to work.
avatar
Иронично, что при этом именно второй тип скорее всего получит меньше всего удовольствия от игры. Первый хотя бы может получить свой power trip.
avatar
Иронично, что при этом именно второй тип скорее всего получит меньше всего удовольствия от игры.
В долгосрочной перспективе — наоборот.
avatar
Всю тему я не прочитал, но вроде как про систему особо много не говорили.
Хочу добавить, что DW — очень выматывающая мастера система, в которой надо много импровизировать. Многие после мастерения по ней сильно устают. Если делать это дважды в неделю, то это ещё более ресурсозатратно.
И если мастер действительно много готовится к играм, то возможно стоит посмотреть в сторону другой системы.
avatar
Всем спасибо за советы и ответы, в пятницу играю, буду использовать советы и потом отпишусь.

Я знаю 5 систем: AD&D, Эра Водолея, Седьмое море, Dungeon World и еще одна система, которую я сам себе делаю.
Последнюю пока откидываем.
ДВ — выматывающая.
Седьмое море — система интересная, но сеттинг из моих друзей нравится только мне :-(
Эра Водолея — ох, никогда не забуду, когда имея 2 кубика на двоих надо было кидать всего около 20…
AD&D — по-моему очень близка к DW, только еще немного заморочки с полем боя.

К сожалению других я не знаю, но буду очень признателен если посоветуете.
avatar
Ох, зря ты это сказал, сейчас тут набегут любители/ненавистники разных систем и начнется…
Но пока не набежали, пройдусь вкратце по самым известным (несколько утрировано, конечно)
— Дневник Авантюриста (он же Savage Worlds) — правил побольше, чем в DW, но поменьше, чем в некоторых других. Можно играть в разные сеттинги, причем есть довольно много всего на русском. Потребуется комплект разных кубиков (д4, д6, д8, д10, д12).
— ГУРПС — теоретически, можно играть во всё, что угодно. На английском для любой фигни которая пришла в голову можно найти книжку «ГУРПС: любая фигня, которая мне только что пришла в голову» и это будет детальная книжка с полезной информацией. Чтобы научиться «правильно готовить» может понадобится некоторое время (с непривычки можно утонуть в тысячах опциональных правил).
— СЫЩИК — система для вождения детективов (в том числе — Лавкрафтианских). Для детективов очень хороша, всё остальное обсчитывает довольно просто и без подробностей.
— Fate — лично я её не понимаю, но многим нравится, можно поспрашивать.

И несколько систем, которые не отрывны от своих сеттингов:
— Warhammer (Fantasy и 40К) — два известных и популярных сеттинга (варгейм, + куча книг и компьютерные игры) — но система достаточно тяжеловесная. Если сеттинг не знаком — лучше начинать не с неё.
— World of Darkness — есть две редакции (старый и новый) у каждой свои фанаты. Сама система не очень, зато сеттинги (вампиры, демоны, феи, оборотни, маги и т.д.) нравятся очень многим. В основном про мистические силы в современном мире. Нужна куча д10.
— Легенда пяти колец — похожа на 7море (частично — те же авторы), сеттинг Восток.
— Shadowrun — сеттинг кибер-панк, про систему ничего сказать не могу,
— AW (первоисточник DW) — постапокалипсис, тоже может быть выматывающим.
— Cortex+, тоже нужна куча разных кубиков, есть интересные сеттинги типа марвелловских супергероев.
— Mutants&masterminds — супер-герои на измененной механике днд.

Вообще, как ты понимаешь, систем существуют сотни. Поэтому лучше задавать вопрос более конкретно, как минимум, указывая сеттинг/стиль игры и язык (нужен ли русский).
avatar
несколько систем, которые не отрывны от своих сеттингов:
— Cortex+
— Mutants&masterminds
Да?
avatar
С кортексом да, маху дал. Нормально знаком только с марвеллами, но у меня засело в голове, что там нужно affiliations для каждого сеттинга перепиливать. Впрочем, не такое уж это большое усилие.

Относительно мутантов — имелось в виду, что по ним осмысленно играть по супергероям (конкретная вселенная не важна), т.е. по сравнению с «фэнтези» это довольно узкое ограничение.
avatar
на самом деле, Сторителинг из Мира Тьмы тоже вполне отсоединяется от сеттинга. В нашей кампании он прочно занял нишу системы «про мистические силы в современном мире»
avatar
Я на нем кампейн по Fallout водил. И в целом было не плохо. Но это в духе «Сковороды нет, поэтому яичницу будем жарить в кастрюле».
avatar
Не без того конечно. Но привыкнув жарить в кастрюле можно не захотеть переходить потом на сковороду.

и на правах офтопа. А какие ещё олд-скульные хеви-рульные системы, кроме великого и ужасного ГУРПСА, работают в рамках «про мистические силы в современном мире»
avatar
Но привыкнув жарить в кастрюле можно не захотеть переходить потом на сковороду.
Меня она подкупила как раз относительной простотой для игрока. Навык + атрибут, а теперь считай успехи. Но да, отказываясь от сверхестественного в системе, необходимо её сильно допиливать, чтобы с одной стороны дать персонажам что-то сопоставимое по силам, а с другой например нормализовать прокачку.

Неизвестные армии, но я вот не знаю, на сколько её хэви-рульной можно назвать.
avatar
Call of Cthulhu? Unknown Armies?
avatar
Неизвестные армии — конечно очень круты, но игра по ним получается очень специфичной и в качестве универсальной системы она явно не подходит.
Call of Cthulhu — а которой из них? Помню видел какой-то из них, но попытка разобраться вызвала проверку Психического здоровья.
avatar
Call of Cthulhu — собственное название конкретной игры, на механике BRP (Basic RolePlaying) — с броском процентника. С 80-ых (вроде бы) годов выдержала 7 редакций, так что если не хватает олдскула — можно просто взять редакцию постарше.
avatar
под олд-скулом я подразумеваю традиционные системы, чтобы мне не начали советовать PbtA, Fate и Фиаско.
СоСа как раз, по-моему, видел 5-ую редакцию и она мне не понравилась. 7-ая стала лучше и позволяет более широкий спектр игр чем «искали что-то непонятное, нашли, сошли с ума»?
avatar
Своеобразно, но ок.
СоС базируется на BRP, которая вроде как универсальная система и позволяет играть во многое.
Вот, например, другой продукт на BRP от того же издательства:
www.chaosium.com/after-the-vampire-wars/

AFTER THE VAMPIRE WARS

An Urban Fantasy Sourcebook for Basic Roleplaying.

Supernatural creatures have always lived among us, hidden in plain sight. Even those who knew of their existence were powerless against them, until the US government launched an attack against vampires in 2005, hoping to exterminate them. The elder vampires fought back, demonstrating powers ordinary humans never suspected. The war quickly spread. The vampires held the world hostage for more than two years with captured nuclear submarines. The Wars only ended when a group of vampires betrayed their own kind and helped to destroy the monsters who sought to control the world.

Today, the supernatural is widely known. There are vampire celebrities, psychic security consultants, and half-fae contract lawyers. Previously hidden magics and strange powers now launch YouTube superstars.

In this new era, humans and supernatural creatures are building a new world together. But the old world lingers — predatory fae lurk in the Otherworld, feeding on dreams and possessing the unwary, while fanatic vampires and humans both work secretly to restart the war. This is the world of After the Vampire Wars.
avatar
чтобы мне не начали советовать Fate
FUDGE.
avatar
тонко )))
avatar
— World of Darkness — есть две редакции (старый и новый) у каждой свои фанаты.
Не две редакции, а два сеттинга (или, скорее, две линейки сеттингов, две линейки игр). А вот у некоторых игр внутри линейки может быть больше одной редакции.

— Shadowrun — сеттинг кибер-панк, про систему ничего сказать не могу,
Фэнтези + киберпанк (в одно слово!).
avatar
Собственно, для фэнтези посоветую тот же D&D Next.
Баланс между «классическим стилем» и простотой.
Есть на русском.
avatar
Swashbucklers of the 7 Skies, если 300 страниц на английском тебя не смущает. При этом игра идет на движке от PDQ#, который занимает 28 страниц в чистом виде, так что большая часть из упомянутых 300 страниц — это сеттинг. Советую эту книгу из-за некоторого сходства с Седьмым морем (как миниммум жанр тот же), которое тебе нравилось.

На всякий случай, вот ссылка на PDQ#, если потребуется найти рулбук S7S, то это уже в будет в личке.
avatar
Спасибо, пока почитаю PDQ.
Я, правда, лучше по-немецки, чем по-английски, но да ладно.
avatar
Есть ещё отличная но малоизвестная у нас система STAR WARS Edge of the Empire (и продолжения) отлично сочетающая простоту и детальность. Из недостатков необходимость кастомных кубов специально под неё и жёсткая привязка к сетингу. Отковырять конечно можно, но требует определённых усилий.
avatar
rpg-world.org/index.php/topic,5466.0.html — вот тут много насоветовали. Почитай.
avatar
ИМХО водить по PbtA — это как ездить на велосипеде: сначала задалбываешься и набиваешь шишек, а потом учишься, и «езда на велосипеде» при наличии минимально адекватных игроков становится куда менее ресурсозатратно чем «ходьба пешком».
avatar
PbtA?
avatar
Powered by the Apocalypse — AW, DW и прочие «грани вселенной».
avatar
Ну, у нас в играх по этой группе систем всегда было невероятно много импровизации и придуманных на ходу сцен.
Я не уверен, что навыком можно хорошо компенсировать 8-12 часов подобного ментального напряжения.
Если у вас получается — прекрасно. Если вы играете по этим системам в другом стиле — окей.
avatar
Перерывы — наше все. Львиная доля импровизации перекинута на игроков. И игры по будням обычно у нас куда короче 12 часов )
avatar
Староват я стал для изучения 185 комментариев к топику…
Я мастерю для себя. Внезапно. Образно говоря, начиная с какого-то момента в голове обрывки сюжетов и образов начинают складываться в какое-то рваное полотно и когда я понимаю что хочу видеть это полотно полностью, я туда запускаю игроков, которые своими действиями заполняют лакуны.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.