Это так. Более того, если бы не Экзальтеды, которые тоже взяли мощный старт, можно было бы сказать, что Вик за первый день собрал больше, чем любой другой кикстартер за первые две недели. Если не три.
Ага, сразу видно, кто на самом деле известный геймдизайнер, не правда ли?
Или тут опять
— основной разработчик, создавший себе имя в 90-е/начале 2000-х;
— работа большой команды;
— маркетинговая кампания, направляемая бывшим брэнд-менеджером WotC;
— связка с параллельными играми других, более популярных жанров (CRPG, deck building);
— примазка к славе Planescape: Torment;
— приключенческий жанр;
— обещание самобытного, ни на что не похожего сеттинга;
— много красочного арта.
То есть мы наконец соглашаемся, что все-таки в удачном кикстартере главное именно имя человека, который создает его, а вовсе не «большая команда, брэнд менеджеры WotC, примазки к славе или связи с параллельными играми»?
И вот в этом соревновании имен почему-то Бейкер с Эдвардсом слабоваты как конкуренты действительно заслуженным дизайнерам. Потому что ничего действительно выдающегося, такого, что бы ассоциировалось бы с их именем 15 лет (как 7е море и Легенда 5 колец с Виком или Плейнскейп с Монте Куком) они сделать не смогли.
В кикстартере важно громкое имя и внимание. А будет оно именем человека, названием системы, славой раскрученной вселенной, нужное вписать — вторично. Чем больше факторов сочетается — тем лучше.
Собственно реальные заслуги с громким именем коррелируют, конечно, но не тождественны, потому выводы стоит делать с осторожностью.
Кстати да. Вот интересно, в какой из двух ситуаций соберут больше бабла:
«разработчики и идейные вдохновители проекта икс, выходцы из студии СтудияИнк делают проект игрек, который будет тем икс-2, который должен был бы быть.»
или
«разработчики, выходцы из студии СтудияИнк, известные работой над проектом Икс делают проект игрек, который будет абсолютно новым и очень крутым опытом для игроков!»
Ну, все же не вполне так оно работает. Как работник Boomstarter'а (который российский клон Кика) и типа как бы специалист по краудфандингу скажу, что на мой взгляд можно выделить следующие основные факторы успеха проекта:
1. Наличие аудитории у автора проекта. Не важно, кто он, где он, что он, главное — что есть люди, которые его слышат, доверяют его мнению и по его слову начинают бросаться баблом (Уик наработал ее за годы благодаря 7ке и легенде). Выехать можно как за счет известного автора, так и за счет известного продукта или франшизы.
2. Подготовка проекта. Хорошее оформление самого крауд-проекта, цепляющие вознаграждения, крутые стретчголы. Проект должен как бы говорить «купи меня!», причем говорить это так, чтобы было трудно отказаться. (само оформление в проекте Уика не зашибись, но очень сильные вознаграждения, например, вся первая редакция, все PDF, возможность повлиять на мир)
3. Продвижение, как до запуска проекта, так и после него. В случае, если есть какая-то аудитория, стоит пустить информацию о том, что готовится к запуску крауд-проект. Разогреть свою аудиторию перед запуском (Уик сделал это просто на ура), по возможности создать инфоповод. После запуска обеспечить информационную поддержку, то есть так или иначе заставить медиа-каналы, которые читают потенциальные спонсоры, трезвонить о проекте (Уику это в общем-то не надо, информация сама пошла).
4. Качество самого продукта. Как бы ни было очевидно, успешно продать унылое говно (в прямом смысле) будет проблематично, как бы крут ты ни был, а действительно интересное предложение способно собрать и без наличия собственной аудитории.
Эти пункты — это влияющие друга на друга модификаторы, а не 100% гарантии, но собственно, успех формируют именно они. То есть если бы Уик не пиарил бы проект перед запуском, он бы не был таким успешным (пункт 3.1). Если бы его делал не Уик, то он также был бы не таким успешным (пункт 1). А если бы он дополнительно вложился бы в медиапродвижение, проплатил бы рекламу на ютубе, заказал бы у читаемых новостных ресурсов статьи про 7-2, то тогда успех мог бы быть еще выше (пункт 3.2).
Тут зависит от того, популярен ли Икс и есть ли у разработчиков успешные проекты кроме Икса. Но в среднестатистмическом случае сеттинг+разрабы > разрабы.
Притом, скажем, мне интересней было бы сыграть в пошаговую стратегию от Valve чем в Доту-3 )))
Если noname команда каким-то чудом получит франшизу, например, Мстителей, то их проект по ним будет скорее всего успешным (при адекватном бюджете). А так да, очевидно — аудитория разрабов + аудитория сеттинга > аудитории разрабов, а значит больше шансов на успех.
Это тебе была бы интереснее пошаговая стратегия, это мне она была бы интереснее, но вот огромной орде игроков в Доту ее очередная часть будет интереснее пошаговой стратегии от Valve. Более того, даже если бы Дота перешла бы в чьи-то еще руки, они бы все равно в нее так или иначе вложились, потому что они поклонники этой франщизы. Рынок, щука =/.
Если noname команда каким-то чудом получит франшизу, например, Мстителей, то их проект по ним будет скорее всего успешным (при адекватном бюджете).
Сильно зависит от того, что именно они с этой франшизой будут делать. Вот под марвеловских супергероев сделали мобу, а она взяла и сдулась, потому что 90% занимает LoL, 9% — DotA2 и 1% остается на всё остальное.
Оба варианта полностью зависят от сторонних факторов. Например есть Wasteland 2, Divinity Original Sin и Pillars of Eternity, которые взлетели, потому что изометрические РПГ считались мертвым жанром, но при этом у них есть много фанатов, которые на подобных играх выросли.
Как уже терпеливо объяснили Geometer и Ex_Machine , среди множества факторов, взаимодействие которых определяет успех кикстартера, имя создателя играет существенную, но не определяющую роль. Иначе мы не наблюдали бы ситуаций, когда вообще никому не известные люди набирают больше 100К, или когда один и тот же человек в один и тот же год мутит два кикстартера, один из которых набирает свыше полумиллиона, а другой не дотягивает до двух тысяч.
Тут еще ИМХО очень неплохо сыграл выкинутый черновик. По крайней мере видно что после полугодового допила у этого есть все шансы стать годной, хорошей системой. И про пиратов там больше чем про ши и талузайцев )
Думаю, не для меня одного это стало решающим аргументом в пользу «дать Вику денег» против «Да хз что там будет, потом спирачу куплю если отзывы хорошие будут».
А я как раз собирался писать пост о 7ке. Пусть он будет в комментах.
1. Сама кампания на Кике офигена. Вик со своей командой подошли к ней очень профессионально:
— они мобилизовали свою аудиторию, начав распространять инфу о выходе задолго до, и проведя рекламную кампанию за неделю до самого старта;
— вбросили кучу материалов в ходе рекламной кампании, тем самым подогревая интерес;
— предложили щедрые вознаграждения в рамках кампании на Кике, за день до поделились черновиком;
— оперативно поддерживали обновление стретчголов;
— $30,000 (100%) за 7 минут, примерно $165 000 (550%) за 5 часов, $300,000(1000%) менее чем за 24 часа — это впечатляет.
2. Сама игра, судя по квикстарту, интересна, и хотя я не большой фанат «нарративок», но новое 7е море зацепило. Вик сумел хорошо использовать «новые веяния» для того, чтобы подчеркнуть фишки 7го моря — стиль, панаш, свошбаклинг, кинематографичность (критику от GoodDice, сводящуюся к «это не *W, потому игра — фигня», комментировать даже не хочется).
+ Очень интересное решение со спиралью драмаран, когда ранение дает тебе и бонусы, и штрафы. Работает на кинематографичность.
+ Описание действия = бонусный дайс. Новый скилл за сцену = бонусный дайс. Стимулирует креативность игроков.
+ Новая система «подъемов» ИМХО лучше оригинала — в прошлом рейз был риском, и нередко игроки остерегались их брать. Больше эффектных сцен.
+ Частичная передача нарративных прав в рамках каждого броска, возможность дополнять сцену своими рейзами — это хорошее решение; позволяет дать простор для фантазии игроков, но в то же время держит ее в определенных рамках.
+ Уссура больше не выглядит анахронизмом. Ура Петру!
+ Вестен слили воедино с Венделем. Видимо, у нас больше не будет гребанных викингов в XVII веке. Ура!
+ Новый Свет! Наконец-то! Какая игра про пиратов без Нового Света?!
+ всякие прикольные использования Hero Points, стилистически выдержанные. Помогаешь себе — +1 дайс, помогаешь товарищу +3 дайса. Трата HP товарищем позволяет автоматически остановить попытку злодея убить Helpless персонажа. Трата HP позволяет превозмочь раны и подействовать из Helpless состояния.
-/+ Система Consequences неоднозначна. Сама идея крута, но Вик побуждает использовать их везде, где только можно. Большой челлендж для фантазии мастера — каждый раз придумывать интересные, разнообразные и стильные «последствия».
-/+ Новая система дуэлей любопытна, чем-то неуловимо напоминает йайдзюцу дуэли из Легенды, но фишка с тем, что нельзя использовать два маневра подряд, выглядит натянутой. Понятно, зачем это — больше разнообразия в стиле, но все равно неубедительно (тут согласен с GoodDice). С другой стороны легко хоумрулится — я например подумываю выкинуть это ограничение, но штрафовать рейзы в случае повтора маневра.
-/+ Переем выкинули. Он был прикольный — потому жаль, но он был немного анахроничен — потому ок.
? — непонятно, что будет со школами, в каком виде они останутся. Если они пойдут лесом, что возможно, то это большой жирный минус.
Можно (и да простит меня Вик, просивший не постить конкретику по 7-2).
Есть четыре степени боли и унижения персонажа, сиречь драмаран:
1. По достижению первой герой получает +1 дайс на броски.
2. По достижению второй вилейны получают +3 дайса на броски против героя.
3. По достижению третьей 9ки на бросках считаются 10ками.
4. По достижению четвертой герой оказывается хэлплесс, не может действовать без траты Hero Point, и вилейны могут его убить.
Резолв определяет дистанцию до каждой стадии (емнип, это 5 (?) временных ран + резолв).
По достижению 5 временных ран игрок может по своему желанию взять драмарану, а может дождаться того, как заполнится его резолв — тогда уже от нее не отвертеться.
В итоге получаем классическую героическую ситуацию — чем больше персонаж огребает, тем более эффектно он превозмогает.
ЗЫ: это по квикстарту, может к итоговому изданию и перепилят.
А зачем это? Как Вику, так и игрокам?
Фейт конечно же неплох, но не вижу смысла все конвертировать под него (или под любую иную систему). А если очень хочется, то как мне кажется это можно сделать и самостоятельно, благо Фейт достаточно гибок для этого.
[шутеечка]
Экс: Фейт конечно же неплох, но не вижу смысла все конвертировать под него.
Эрлинг: ну или конверсию под GURPS в стретчголы внести.
Экс: а-а, ну это другое дело!
[/шутеечка]
Это было бы смешно, если бы буквально недели две назад мы не обсуждали (емнип как раз с тобой и Брегановым) сомнительность конверсии того же WoD под GURPS. Не, я хоть и фанбой ГУРПСы, но не настолько =/
Тем временем безумные темпы сбора существенно снизились, и за последние примерно 7 с половиной часов 7е море набрало «всего лишь» +73-75%. Вангую, что если маркетологи Вика не выкинут какое-то чудо, то бюджет не перерастет выше $450,000, а скорее всего замрет около $400,000.
В целом, конечно, проект из тех, что делают мощный рывок в первый день, а потом прирастают тонкой струйкой, но я думаю, что свои поллимона Вик точно возьмёт. Не удивлюсь, если заметно больше.
UPD: появились новые стретчголы; если проект наберет 360, Вик представит «City of Adventure: Iskandar», если наберет $400, то станет доступна «The Crescent Empire».
Оставайтесь с нами, следите за ходом развития событий.
417k, and this isn't even my final form!
Новая цель: 435k — карта Крещентской империи.
Более того:
Here’s the list of tiers we’re going to expand:
20 MORE DREAD PIRATES!
2 MORE ULTIMATE ADVENTURES!
5 MORE HEROES IMMORTALIZED!
3 MORE MONARCHS!
[петросян]Так и представляю сцену «Этапы развития проекта 7th sea second edition»:
«А теперь мы запускаем прое… Как, уже собрали? Круто! Кто-нибудь засекал? 7 минут. Охренеть. Ок, ребят, спасибо, вы молодцы, держите, вот вам стретч на 50… Как уже набрали? Я еще даже не закончил апдейт писа… Что, нам уже на 75 надо придумывать?! Ладно-ладно, давайте, брейнштормим, думаем…
100 тысяч? Уже 150? Народ, да мы богаты!!! В смысле „они не прекращают давать нам деньги“? Что, им нужны еще стретчголы? Черт, надо придумать какое-нибудь дерьмо, ну, типа, я там романчик напишу…
… Они и на мою писанину набрали?! Мне что, её и правда писать придется? Так, ладно, коллеги, их нужно остановить. Придумываем что-то максимально бесполезное… Да, давайте карточки с героями! О, карта крещенитов — тупее ничего не мог придумать! Бренд туалетной бумаги „Виланова“? Не-не, перебор… Давайте, давайте, народ, придумывайте бесполезную фигню, за что я по-вашему вам плачу?!
… Нет, серьезно? Они и правда не собираются останавливаться? Так, спонсоры. Вы меня слышите? Черт с вами. Я объявляю следующую цель — 10 гребанных миллионов! Если соберете, офис компании переберется на галеон и отправится в кругосветку. А назову я его Tremendously Rich Johny. Подавитесь!
… Ребят, кто-то знает, где можно купить галеон?»[/петросян]
На данный момент за 3 дня кампании «7-2» собрал $470,768 при 4,144 спонсорах.
Таким образом, выполнен еще один стретч (470k), и спонсоры, внесшие от $40, получат PDF The Gossamer Empire — романа о The Crescent Empire. Книга также будет доступна в бумажном виде.
Следующим стретчголом станут $500,000 и выпуск альбома-саундтрека Songs from the 7th Sea, записанного Джоном Виком и его другом Sheldon Morley (группа The Awful Lot). В дальнейшем планируется привлечение других музыкантов. Спонсоры, внесшие от $40, получат альбом в виде цифровой копии.
Дополнительно Вик объявил о введении Community Achievements. Это стретчголы, завязанные не на сбор денег, но на активность сообщества (включает число подписчиков на FB, репосты на FB, твиты и ретвиты в Twitter, посты с отчетами об играх по квикстарту, тематические селфи, фото лего-кораблей и тематические видео). В данный момент ближайшей наградой станет расширение колоды Сорте.
Кроме того, Джон также дает приблизительную оценку выпуска и доставки материалов. Первым делом спонсоры получат PDF корника, печатная версия планируется к выпуску в октябре (PDF будет выслан раньше книг, еще до отправки последних в печать). Следом по такой же схеме планируется выпуск дополнений (PDF->бумага). Выпуск всех материалов (Вик говорит о 20 допах, но возможно это фигура речи) не должен растянуться больше чем на 2016-2017й года.
53 комментария
Или тут опять
?
это, конечно же, две вещи несовместные, прям как гений и злодейство.
И вот в этом соревновании имен почему-то Бейкер с Эдвардсом слабоваты как конкуренты действительно заслуженным дизайнерам. Потому что ничего действительно выдающегося, такого, что бы ассоциировалось бы с их именем 15 лет (как 7е море и Легенда 5 колец с Виком или Плейнскейп с Монте Куком) они сделать не смогли.
Собственно реальные заслуги с громким именем коррелируют, конечно, но не тождественны, потому выводы стоит делать с осторожностью.
«разработчики и идейные вдохновители проекта икс, выходцы из студии СтудияИнк делают проект игрек, который будет тем икс-2, который должен был бы быть.»
или
«разработчики, выходцы из студии СтудияИнк, известные работой над проектом Икс делают проект игрек, который будет абсолютно новым и очень крутым опытом для игроков!»
1. Наличие аудитории у автора проекта. Не важно, кто он, где он, что он, главное — что есть люди, которые его слышат, доверяют его мнению и по его слову начинают бросаться баблом (Уик наработал ее за годы благодаря 7ке и легенде). Выехать можно как за счет известного автора, так и за счет известного продукта или франшизы.
2. Подготовка проекта. Хорошее оформление самого крауд-проекта, цепляющие вознаграждения, крутые стретчголы. Проект должен как бы говорить «купи меня!», причем говорить это так, чтобы было трудно отказаться. (само оформление в проекте Уика не зашибись, но очень сильные вознаграждения, например, вся первая редакция, все PDF, возможность повлиять на мир)
3. Продвижение, как до запуска проекта, так и после него. В случае, если есть какая-то аудитория, стоит пустить информацию о том, что готовится к запуску крауд-проект. Разогреть свою аудиторию перед запуском (Уик сделал это просто на ура), по возможности создать инфоповод. После запуска обеспечить информационную поддержку, то есть так или иначе заставить медиа-каналы, которые читают потенциальные спонсоры, трезвонить о проекте (Уику это в общем-то не надо, информация сама пошла).
4. Качество самого продукта. Как бы ни было очевидно, успешно продать унылое говно (в прямом смысле) будет проблематично, как бы крут ты ни был, а действительно интересное предложение способно собрать и без наличия собственной аудитории.
Эти пункты — это влияющие друга на друга модификаторы, а не 100% гарантии, но собственно, успех формируют именно они. То есть если бы Уик не пиарил бы проект перед запуском, он бы не был таким успешным (пункт 3.1). Если бы его делал не Уик, то он также был бы не таким успешным (пункт 1). А если бы он дополнительно вложился бы в медиапродвижение, проплатил бы рекламу на ютубе, заказал бы у читаемых новостных ресурсов статьи про 7-2, то тогда успех мог бы быть еще выше (пункт 3.2).
Притом, скажем, мне интересней было бы сыграть в пошаговую стратегию от Valve чем в Доту-3 )))
Это тебе была бы интереснее пошаговая стратегия, это мне она была бы интереснее, но вот огромной орде игроков в Доту ее очередная часть будет интереснее пошаговой стратегии от Valve. Более того, даже если бы Дота перешла бы в чьи-то еще руки, они бы все равно в нее так или иначе вложились, потому что они поклонники этой франщизы. Рынок, щука =/.
Как уже терпеливо объяснили Geometer и Ex_Machine , среди множества факторов, взаимодействие которых определяет успех кикстартера, имя создателя играет существенную, но не определяющую роль. Иначе мы не наблюдали бы ситуаций, когда вообще никому не известные люди набирают больше 100К, или когда один и тот же человек в один и тот же год мутит два кикстартера, один из которых набирает свыше полумиллиона, а другой не дотягивает до двух тысяч.
Думаю, не для меня одного это стало решающим аргументом в пользу «дать Вику денег» против «Да хз что там будет, потом
спирачукуплю если отзывы хорошие будут».Правда?
1. Сама кампания на Кике офигена. Вик со своей командой подошли к ней очень профессионально:
— они мобилизовали свою аудиторию, начав распространять инфу о выходе задолго до, и проведя рекламную кампанию за неделю до самого старта;
— вбросили кучу материалов в ходе рекламной кампании, тем самым подогревая интерес;
— предложили щедрые вознаграждения в рамках кампании на Кике, за день до поделились черновиком;
— оперативно поддерживали обновление стретчголов;
— $30,000 (100%) за 7 минут, примерно $165 000 (550%) за 5 часов, $300,000(1000%) менее чем за 24 часа — это впечатляет.
2. Сама игра, судя по квикстарту, интересна, и хотя я не большой фанат «нарративок», но новое 7е море зацепило. Вик сумел хорошо использовать «новые веяния» для того, чтобы подчеркнуть фишки 7го моря — стиль, панаш, свошбаклинг, кинематографичность (критику от GoodDice, сводящуюся к «это не *W, потому игра — фигня», комментировать даже не хочется).
+ Очень интересное решение со спиралью драмаран, когда ранение дает тебе и бонусы, и штрафы. Работает на кинематографичность.
+ Описание действия = бонусный дайс. Новый скилл за сцену = бонусный дайс. Стимулирует креативность игроков.
+ Новая система «подъемов» ИМХО лучше оригинала — в прошлом рейз был риском, и нередко игроки остерегались их брать. Больше эффектных сцен.
+ Частичная передача нарративных прав в рамках каждого броска, возможность дополнять сцену своими рейзами — это хорошее решение; позволяет дать простор для фантазии игроков, но в то же время держит ее в определенных рамках.
+ Уссура больше не выглядит анахронизмом. Ура Петру!
+ Вестен слили воедино с Венделем. Видимо, у нас больше не будет гребанных викингов в XVII веке. Ура!
+ Новый Свет! Наконец-то! Какая игра про пиратов без Нового Света?!
+ всякие прикольные использования Hero Points, стилистически выдержанные. Помогаешь себе — +1 дайс, помогаешь товарищу +3 дайса. Трата HP товарищем позволяет автоматически остановить попытку злодея убить Helpless персонажа. Трата HP позволяет превозмочь раны и подействовать из Helpless состояния.
-/+ Система Consequences неоднозначна. Сама идея крута, но Вик побуждает использовать их везде, где только можно. Большой челлендж для фантазии мастера — каждый раз придумывать интересные, разнообразные и стильные «последствия».
-/+ Новая система дуэлей любопытна, чем-то неуловимо напоминает йайдзюцу дуэли из Легенды, но фишка с тем, что нельзя использовать два маневра подряд, выглядит натянутой. Понятно, зачем это — больше разнообразия в стиле, но все равно неубедительно (тут согласен с GoodDice). С другой стороны легко хоумрулится — я например подумываю выкинуть это ограничение, но штрафовать рейзы в случае повтора маневра.
-/+ Переем выкинули. Он был прикольный — потому жаль, но он был немного анахроничен — потому ок.
? — непонятно, что будет со школами, в каком виде они останутся. Если они пойдут лесом, что возможно, то это большой жирный минус.
комментировать не надо, а можно просто ссылочку? ^^"
http://gooddice.ru/2016/02/obzor-quickstart-a-sed-mogo-morya/
Есть четыре степени боли и унижения персонажа, сиречь драмаран:
1. По достижению первой герой получает +1 дайс на броски.
2. По достижению второй вилейны получают +3 дайса на броски против героя.
3. По достижению третьей 9ки на бросках считаются 10ками.
4. По достижению четвертой герой оказывается хэлплесс, не может действовать без траты Hero Point, и вилейны могут его убить.
Резолв определяет дистанцию до каждой стадии (емнип, это 5 (?) временных ран + резолв).
По достижению 5 временных ран игрок может по своему желанию взять драмарану, а может дождаться того, как заполнится его резолв — тогда уже от нее не отвертеться.
В итоге получаем классическую героическую ситуацию — чем больше персонаж огребает, тем более эффектно он превозмогает.
ЗЫ: это по квикстарту, может к итоговому изданию и перепилят.
Вроде бы просто, но звучит интересно.
Фейт конечно же неплох, но не вижу смысла все конвертировать под него (или под любую иную систему). А если очень хочется, то как мне кажется это можно сделать и самостоятельно, благо Фейт достаточно гибок для этого.
Экс: Фейт конечно же неплох, но не вижу смысла все конвертировать под него.
Эрлинг: ну или конверсию под GURPS в стретчголы внести.
Экс: а-а, ну это другое дело!
[/шутеечка]
7-е Море, ИМХО, легче конвертируется и под Fate, и под GURPS, но для меня этот вопрос не очень важен.
Хочу, знаете ли, в отпуск, мороженое и конверсию седьмого моря под фейт от Вика лично
Новых стретчей пока не поступало.
Оставайтесь с нами, следите за ходом развития событий.
Новая цель: 435k — карта Крещентской империи.
Более того:
Here’s the list of tiers we’re going to expand:
20 MORE DREAD PIRATES!
2 MORE ULTIMATE ADVENTURES!
5 MORE HEROES IMMORTALIZED!
3 MORE MONARCHS!
«А теперь мы запускаем прое… Как, уже собрали? Круто! Кто-нибудь засекал? 7 минут. Охренеть. Ок, ребят, спасибо, вы молодцы, держите, вот вам стретч на 50… Как уже набрали? Я еще даже не закончил апдейт писа… Что, нам уже на 75 надо придумывать?! Ладно-ладно, давайте, брейнштормим, думаем…
100 тысяч? Уже 150? Народ, да мы богаты!!! В смысле „они не прекращают давать нам деньги“? Что, им нужны еще стретчголы? Черт, надо придумать какое-нибудь дерьмо, ну, типа, я там романчик напишу…
… Они и на мою писанину набрали?! Мне что, её и правда писать придется? Так, ладно, коллеги, их нужно остановить. Придумываем что-то максимально бесполезное… Да, давайте карточки с героями! О, карта крещенитов — тупее ничего не мог придумать! Бренд туалетной бумаги „Виланова“? Не-не, перебор… Давайте, давайте, народ, придумывайте бесполезную фигню, за что я по-вашему вам плачу?!
… Нет, серьезно? Они и правда не собираются останавливаться? Так, спонсоры. Вы меня слышите? Черт с вами. Я объявляю следующую цель — 10 гребанных миллионов! Если соберете, офис компании переберется на галеон и отправится в кругосветку. А назову я его Tremendously Rich Johny. Подавитесь!
… Ребят, кто-то знает, где можно купить галеон?»[/петросян]
Таким образом, выполнен еще один стретч (470k), и спонсоры, внесшие от $40, получат PDF The Gossamer Empire — романа о The Crescent Empire. Книга также будет доступна в бумажном виде.
Следующим стретчголом станут $500,000 и выпуск альбома-саундтрека Songs from the 7th Sea, записанного Джоном Виком и его другом Sheldon Morley (группа The Awful Lot). В дальнейшем планируется привлечение других музыкантов. Спонсоры, внесшие от $40, получат альбом в виде цифровой копии.
Дополнительно Вик объявил о введении Community Achievements. Это стретчголы, завязанные не на сбор денег, но на активность сообщества (включает число подписчиков на FB, репосты на FB, твиты и ретвиты в Twitter, посты с отчетами об играх по квикстарту, тематические селфи, фото лего-кораблей и тематические видео). В данный момент ближайшей наградой станет расширение колоды Сорте.
Кроме того, Джон также дает приблизительную оценку выпуска и доставки материалов. Первым делом спонсоры получат PDF корника, печатная версия планируется к выпуску в октябре (PDF будет выслан раньше книг, еще до отправки последних в печать). Следом по такой же схеме планируется выпуск дополнений (PDF->бумага). Выпуск всех материалов (Вик говорит о 20 допах, но возможно это фигура речи) не должен растянуться больше чем на 2016-2017й года.
Следите за новостями, оставайтесь с нами.