Я тут проводил соцопрос.
Так вот: поскольку большая часть народу ответила утвердительно, то. Чем дальше в лес тем больше тем больше мне насуверс нравится. Причём как в качестве сеттинга, так и в качестве магической системы как таковой. Когда маги могут многое, но от пуль всё же дохнут, а сама магия в целом вреда приносит сильно больше, чем пользы. И при этом маги мягко говоря не чураются юзать новые достижения прогресса.
И собственно: а есть ли в этом мире магическая система, способная эмулировать именно насуверс? Арс Магика под это дело поодхоодит?
Вопрос два: а правда что в насуверсе есть такие заклы, которые работают тем лучше, чем меньше разумных их знают?
И собственно: а есть ли в этом мире магическая система, способная эмулировать именно насуверс? Арс Магика под это дело поодхоодит?
Вопрос два: а правда что в насуверсе есть такие заклы, которые работают тем лучше, чем меньше разумных их знают?
36 комментариев
Мага очень тяжело завалить пулей. Далеко не сильнейший из магов Эль Мэлой, блокировал пули Кирицугу и даже взрыв здания не напрягаясь. Урон от специальных пуль связан с тем, что в них толчёные кости Кирицугу, который Исток.
В насувёрсе с магией очень много наворочено, у разных семей и личностей она весьма отличается. Но в общем — такого правила нет. В мире есть 5 видов истинного Волшебства (отрицание небытия, путешествие между мирами, материализация души, управление временем, что-то ещё). В один момент времени Истинное Волшебство принадлежит только одному магу.
Второй нюанс связанный с Магией, то что современная магия уступает магии Эпохи Богов просто по умолчанию. Несмотря на то что магические цепи по-идее от поколения к поколению становятся только сильнее.
Мы играли в подобие Насувёрса по Магам: Пробуждение, хотя хакнуты они были весьма сильно. На мой взгляд их легче привести к реалиям Насувёрса, чем Ars Magic
Так там же таким образом «парадокс» придётся убирать полностью, как и все правила вульгарности, или я что-то путаю?
Момент 2: а как там уживётся идея разных особенностей у разных домов магов? Нет, можно конечно сделать их вместо традиций, но что тогда останется?
АПД. Черт. Этоо же вроде нВод, а его магоов я не читал… Спасибо, учту, попробую.
говоря что Эль мэллой не сильнейший я имел ввиду именно магов по миру, а не те что втянуты в войну.
Но даже в Войне обычный состав — по магу от трёх семей её затеявших, и лохи которых удалось развести. И Арчибальд не входит в число магов от трёх семей )))
Мы сильно переделали Магов (и таки Восхождение, это я не правильно написал). «Парадокс» был выпилен накорню, ограничение на касты в присутствии простых смертных было связано только с социальными нормами.
Вместо Аватара/Арете — были Магические Цепи — которые позволяли накапливать ману (квинтесенцию).
дальше был введён Фокус, который ограничивал форму каста — ритуал/ингридиенты/атаме/жесты/просто силой мысли.
Разные особенности у разных домов были отыграны через доступы к разным Сферам за разную стоимость.
В принципе файлик с распиской у меня где-то валяется, так что могу скинуть.
не обещаю идеальную и сбалансированную игру, но как источник вдохновения может пригодится.
Что такое «насуверс» не знаю.
С другой стороны, многие распространённые заклы прекрасно работают, и на вид, единственный плюс редких заклинаний — это то, что враги не знают, что это и как с этим бороться.
среди попадавших в кадр магов почти все были из Часовой башни, а они все кастят через «магические цепи». Распространённость/не распространённость заклинания для них не должна играть никакой роли.
И да, это утверждение явно не вписывается в обычную магическую «физику» сеттинга, поэтому с высокой вероятностью является просто внутрисеттинговым распространённым заблуждением.
Но я бы, наверно, взял GURPS и использовал RPM для «просто магии» и Sorcery для магии метки.
Если что семьи кастятся через цепи, метка (если это то что Тосака пересаживала Широ) это не способ получить доступ к магии, а буст природных способностей. Т.е. в механике это был бы адвантаг который давал бонусы.
Магия и Волшебство в насувёрсе две разные вещи.
Магия — условно говоря научная дисциплина. эффект которой теоретически можно повторить и не магическими средствами. Собственно в некоторых мирах калейдоскопа магия и не работает.
Волшебство, так же называемое Истинной Магией — это другое. Оно воплощает те феномены, которые даже теоретически не могут быть объяснены рационально или повторены техническими средствами. Проистекая из возможности ограниченно манипулировать Хрониками Акаши, Волшебство изменяет мир на концептуальном уровне, и будет работать одинаково в любой точке Вселенной. Всего Истинных Магий пять и каждая из них в один момент времени принадлежит лишь одному существу:
ПЕРВАЯ «Отрицание небытия». Сильнейшая из всех, сотворяет нечто из ничего. По мнению некоторых специалистов, является ключом к загадке возникновения Вселенной. По непроверенным данным, Иешуа Га-Ноцри являлся и является обладателем этого Волшебства.
ВТОРАЯ «Калейдоскоп». Открывает путь в параллельные миры.
ТРЕТЬЯ «Прикосновение небес». Материализация души.
ЧЕТВЁРТАЯ Название, эффекты и носитель неизвестны.
ПЯТАЯ «Синева». Позволяет произвольно манипулировать временем и сопутствующими эффектами
Вот такое вот Волшебство. Магия же делится на следующие виды:
— Современная тауматургия. Создана Парацельсом 500 лет назад. Предполагает использование магических цепей — мутировавших псевдонервов, существующих одновременно и в теле, и в душе человека, и позволяющих накапливать и направлять природную ману. Собствено самая ходовая магия. Цепи с каждым последующим поколением магов становятся всё сильнее, поэтому в магической среде древние семьи активно чмырят «маглов» недавно дорвавшихся до магии.
— Святые таинства. Предположительно, созданы Иешуа Га-Ноцри, с чем категорически несогласна официальная церковь. Черпает силу из веры последователей.
— Алхимия. От простейших реакций из школьного курса химии до создания искусственных людей и предсказания будущего методом «демона Лапласа» — это все великая и могучая Алхимия. Не требует наличия магических цепей, за что весьма любима начинающими магами, и имеет высокую практическую ценность. Однако потребность в дорогих компонентах часто делает высшие области этой науки недоступными для черни.
— Рунная магия. Основана на рунах кельтского алфавита. Точнее, кельтский алфавит заимствует руны для своих нужд. Очень древняя система, но работает в полную силу только в Ирландии и Шотландии, а так же очень негибкая по сравнению с той же тауматургией. В ограниченном объеме изучается многими магами для утилитарных нужд.
— Каббала. Тоже древняя система, давшая начало алфавиту, только еврейскому. Сравнительно слабо распространена, однако в последние века, по мере проникновения научных достижений человечества в консервативное магическое сообщество, силу набирать начало набирать ответвление каббалы — нумерология, поскольку та основана на математических операциях, и соответственно может использовать аппарат высшей математики. Крайне сложна для изучения.
— Ведьмовство (Witchcraft). Древнейшая из магических систем, в разных формах существующая во всех культурах. Во главу угла ставится использование заемной силы духов природы.
— Магия Эры Богов. Украденная людьми сила древних богов, способность изменять мир одним Словом. По мощи и сложности эффектов не уступает Волшебству, однако в связи с гибелью или истощением богов, а так же из-за смерти немногочисленных носителей этого страшного знания, в настоящее время почти не встречается.
А когда в говорите, что первые 2 вида созданы конкретными людьми, подразумевается, что они открыти ими или именно созданы? Я так понимаю, Иешуа мог со своим волшебством просто вписать новый закон в мир. И нужны ли цепи какому-нибудь виду колдовства, кроме тауматургии? И откуда они берутся в тех родах которые ими раньше не обладали? И зависит ли от цепей, какие заклинания сможет творить маг?
На остальные вопросы я могу ответить только в рамках того, как я понимаю мир, так как это всё таки художественное произведение, и правила в нём заданы не достаточно чётко.
Цепи нужны для накопления и более эффективного использования маны. Так как таинства/кабала/алхимия/Руны направлены на то чтобы кастовать без маны, по идее наличие цепей именно с ними не поможет. Впрочем маг не обязан концентрироваться только на одном виде. Как минимум были показаны маги использующие одновременно тауматргию и таинства, тауматургию и алхимию, тауматургию и руны.
Магия Эры Богов — по идее использует ману, и следовательно наличие цепей должно помогать. Но в современном мире её используют только Слуги — т.е. великие герои прошлого призванные из Трона Героев на время Войны Грааля.
Ведьмовсто — честно говоря не знаю. В ВНку где оно раскрыто я не играл. Поэтому врать не буду.
чёткого ответа откуда берутся цепи в семьях где их не было изначально, я не видел. Но исходя из того что с научной точки зрения цепи это мутация, они вполне могут возникнуть и закрепиться так же как и любая другая полезная мутация.
От цепей зависит «скорость», «качество» и «количество» заклинаний. Теоретически заклинания требующие много маны, которую надо быстро и качественно обработать могут не проходить у магов со слабыми цепями. но строго по названиям эффектам таки заклинания не упоминаются.
Там есть одно серьёзное деление: на Magic (魔法, Mahō?), которая существует больше в теории, чем на практике (однако 2 из 5 действий, которые классифицируются как Магия — имеют людей, которые могут их сделать), и Magecraft (魔術, Majutsu?), чем занимаются кастеры в сеттинге. Многие маги мечтают перевести что-нибудь из Магии в Magecraft, примерно как физики — о термоядерном реакторе.
И Махо разве истинная маги? Mahou Tsukai — так себя называл Кирицугу.
А Кирицугу мог себя так называть либо для непосвящённых, либо потому что он — участник войны грааля, цель которой — одна из истинных магий (кажется, пробить доступ куда-то в akashic records с помощью пропасти энергии, запасённой в святом граале).
У Аоко — «Синева», но она по-моему по типу обычных магий Ведьма. Так что могла называть себя так не в контексте Истинной магии.
Хотя с этими японцами иногда фиг поймёшь, что они имели ввиду на самом деле.
Magic Crest
Честно скажу я в нюансах ГУРПСа совсем не разбираюсь, но на мой взгляд разные магии всё таки должны работать по разному. Или варианты RPM дают возможность сделать отличные друг от друга формы кастов.
Ага, формы кастов в RPM могут отличаться, да и разновидности РПМ могут быть очень разные. Но из списка выше я бы наверно святую магию и магию богов сделал через Divine favor и еще какие-нибудь силы.
Если есть настройка для «сорсери» позволяющая регулировать толщину канала, то в целом должно подойти.
Магия Эпохи Богов близка по типу к той же «сорсери» только список доступных заклинаний/скорость и мощность каста должна быть значительно выше.
А Святые таинства, по идее, должны вполне оцифровываться через Divine favor
Sorcery и Divine Favor в GURPS описаны схожим образом:
В основе — преимущество, дающее гибкие колдовские способности (для сорцери — модульные способности, для Divine Favor — способность попросить Бога тебе помочь). Чем круче кастер, тем больше у него уровней этого преимущества.
Дальше идёт фиксированный список абилок, которые колдовать намного проще. Главное ограничение — они не могут стоит дороже, чем основное преимущество.
(главное различие между ними — Divine Favor с самого начала содержит вероятность устроить всемирный потоп, а с ростом силы растёт вероятность получить, что просил; а в Sorcery растёт именно сила результата, а надёжен он всегда)
В GURPS Nasuverse я бы заменил основной элемент Сорцери на что-то лучше подходящее к флаффу. Либо на те же модульные способности, но более медленные и чем-нибудь ограниченные, либо на RPM или другую гибкую кастовалку.
Таинства, насколько я понял извне черпают только «ману», которая накапливается за счёт верующих, но сами формулы зависят от пользователя.
Таким образом, у потомственного мага есть набор из нескольких десятков заклинаний, которые можно колдовать в бою.