Ну, вообще-то действие «посмотреть, что до тебя писали на эту тему» не так-то просто.
Допустим, пишешь ты о d20. Другого способа, кроме как проверить существование меток «d20», «система d20», «d20 system», нет. Также придётся думать, ставить ли метку «D&D», и если да, то ещё проверять существование «D&D», «D&D3», «dungeons & dragons 3.x», «dnd» и ещё десятка названий. А когда ты пишешь о D&D4, надо ли ставить метку d20 (семейство систем ведь то же)? Удобно ли это будет просматривающему метку d20? А если ты пишешь о драконах в d20? Если нет способа поиска по двум меткам и нет вложенности меток, то придётся думать о том, поставить ли «d20» и «драконы» (или «дракон», «dragon»...) или же «драконы в d20».
И на все эти вопросы придётся отвечать каждому участнику каждый раз, когда он пишет немного на другую тему, чем он писал раньше. А если писал раньше, то вспоминать или отматывать к прошлым записям. А это ведь вопросы о планировании вебсайта, для его организатора, а не для простых пользователей.
В редких случаях находятся люди, которые действительно готовы мириться с несовершеноством системы ради достижения результата. Например, движок Википедии и сотен других современых вик — он и сейчас с точки зрения интерфейса страшная вещь, а на заре это был примитивный гипертекстовый редактор с совместным редактированием и историей правок. В самое крупное хранилище знаний интернета оно выросло только благодаря самоотверженности и увлечённости участников.
Но у ролевого сообщества другого глобуса с другими людьми нет. Мы такие, какие мы есть — когда человек готов пожертвовать время сверх основного (требовательного!) занятия хобби, уже хорошо.
Попросили высказаться %) Наверняка доклад на Ролеконе-Север более обстоятельный, я замечу только пару деталей из своего опыта.
1. Чревато низкой сыгранностью группы. Требуется особая внимательность мастера к тому, чтобы игроки не скучали, не конфликтовали и в целом дополняли друг друга. Например, у меня на играх в основном подбиралась группа по большей части боёвщиков, но с одним игроком, который больше ценил внебоевые взаимодействия. К сожалению, подсказать методы решения проблемы не могу, потому что у меня социальщики в итоге скучали, пока другие сводили все сцены к драке.
2. Также на игре могут встретиться люди с радикально разными представлениями о системе и даже со скудными представлениями о ней. Нужно хотя бы поверхностно убедиться, что игрок пришёл по адресу, что у него нет готовых ожиданий, не вписывающихся в запланированную игру. Особенно если он играет в систему или в ролевые игры впервые.
3. Надо учитывать шум.
4. Надо учитывать возможную недоступность интернета, а если нужна розетка — договариваться заранее. Ещё система запуска сайтов на локальном компе Denwer всё равно не работает, если нет интернета (XP) — видимо, отчаявшись найти подключение, компьютер даже не пытается показывать «веб»-сайты :\ Критично для тех, кто использует веб-материалы.
5. Реквизит очень привлекателен на конах: книги, миньки, понтовые кубики, планы подземелий…
Если что ещё вспомню, допишу.
6. Вспомнила. Поскольку всё же сложно предугадать, что за люди будут играть у тебя и как пойдёт модуль, полезно делать много вилок и заготовок. Например, у меня были заготовки по увеличению сложности на случай, если группа будет особо продвинутой в бою, и заготовки по уменьшению сложности в обратной ситуации. Я стала делать это после того, как на ростовском конвенте боссовый лич сдулся за пару раундов.
Если нет никакой спешки, могу предложить поучаствовать в создании открытого движка для социальных творческих и информационных сайтов. Я планировала объявить проект в августе, когда у самой будет свободное время, но могу сделать это раньше. Разработка-то открытая, моё время не столь критично. Если предложение заинтересовало, то я расскажу, в чём идея движка и почему на нём будет удобно делать сайты, подобные Имаджинарии.
Допустим, пишешь ты о d20. Другого способа, кроме как проверить существование меток «d20», «система d20», «d20 system», нет. Также придётся думать, ставить ли метку «D&D», и если да, то ещё проверять существование «D&D», «D&D3», «dungeons & dragons 3.x», «dnd» и ещё десятка названий. А когда ты пишешь о D&D4, надо ли ставить метку d20 (семейство систем ведь то же)? Удобно ли это будет просматривающему метку d20? А если ты пишешь о драконах в d20? Если нет способа поиска по двум меткам и нет вложенности меток, то придётся думать о том, поставить ли «d20» и «драконы» (или «дракон», «dragon»...) или же «драконы в d20».
И на все эти вопросы придётся отвечать каждому участнику каждый раз, когда он пишет немного на другую тему, чем он писал раньше. А если писал раньше, то вспоминать или отматывать к прошлым записям. А это ведь вопросы о планировании вебсайта, для его организатора, а не для простых пользователей.
Но у ролевого сообщества другого глобуса с другими людьми нет. Мы такие, какие мы есть — когда человек готов пожертвовать время сверх основного (требовательного!) занятия хобби, уже хорошо.
1. Чревато низкой сыгранностью группы. Требуется особая внимательность мастера к тому, чтобы игроки не скучали, не конфликтовали и в целом дополняли друг друга. Например, у меня на играх в основном подбиралась группа по большей части боёвщиков, но с одним игроком, который больше ценил внебоевые взаимодействия. К сожалению, подсказать методы решения проблемы не могу, потому что у меня социальщики в итоге скучали, пока другие сводили все сцены к драке.
2. Также на игре могут встретиться люди с радикально разными представлениями о системе и даже со скудными представлениями о ней. Нужно хотя бы поверхностно убедиться, что игрок пришёл по адресу, что у него нет готовых ожиданий, не вписывающихся в запланированную игру. Особенно если он играет в систему или в ролевые игры впервые.
3. Надо учитывать шум.
4. Надо учитывать возможную недоступность интернета, а если нужна розетка — договариваться заранее. Ещё система запуска сайтов на локальном компе Denwer всё равно не работает, если нет интернета (XP) — видимо, отчаявшись найти подключение, компьютер даже не пытается показывать «веб»-сайты :\ Критично для тех, кто использует веб-материалы.
5. Реквизит очень привлекателен на конах: книги, миньки, понтовые кубики, планы подземелий…
Если что ещё вспомню, допишу.
6. Вспомнила. Поскольку всё же сложно предугадать, что за люди будут играть у тебя и как пойдёт модуль, полезно делать много вилок и заготовок. Например, у меня были заготовки по увеличению сложности на случай, если группа будет особо продвинутой в бою, и заготовки по уменьшению сложности в обратной ситуации. Я стала делать это после того, как на ростовском конвенте боссовый лич сдулся за пару раундов.