Особенности фестивальных игр?


Товагищи!

Кто-нибудь, где-нибудь, видел рассуждения на тему «отличия фестивального формата проведения игр от обычного»?

9 комментариев

avatar
Макс на Ролеконе-Север делал доклад об этом.
avatar
Я вообще про короткий формат говорил. А так, да, есть много таких рассуждений в западной блогосфере.
avatar
Я вообще про короткий формат говорил.

Осталась только аудиозапись?
avatar
И презентация. Еще остался я, я могу об этом больше рассказать. Но тебе ведь наверное статья нужна?
avatar
Что угодно.
Лучше — в письменном виде.
Я коплю материал для собственной статьи, под ведущих собственного фестиваля.
avatar
Попросили высказаться %) Наверняка доклад на Ролеконе-Север более обстоятельный, я замечу только пару деталей из своего опыта.

1. Чревато низкой сыгранностью группы. Требуется особая внимательность мастера к тому, чтобы игроки не скучали, не конфликтовали и в целом дополняли друг друга. Например, у меня на играх в основном подбиралась группа по большей части боёвщиков, но с одним игроком, который больше ценил внебоевые взаимодействия. К сожалению, подсказать методы решения проблемы не могу, потому что у меня социальщики в итоге скучали, пока другие сводили все сцены к драке.

2. Также на игре могут встретиться люди с радикально разными представлениями о системе и даже со скудными представлениями о ней. Нужно хотя бы поверхностно убедиться, что игрок пришёл по адресу, что у него нет готовых ожиданий, не вписывающихся в запланированную игру. Особенно если он играет в систему или в ролевые игры впервые.

3. Надо учитывать шум.

4. Надо учитывать возможную недоступность интернета, а если нужна розетка — договариваться заранее. Ещё система запуска сайтов на локальном компе Denwer всё равно не работает, если нет интернета (XP) — видимо, отчаявшись найти подключение, компьютер даже не пытается показывать «веб»-сайты :\ Критично для тех, кто использует веб-материалы.

5. Реквизит очень привлекателен на конах: книги, миньки, понтовые кубики, планы подземелий…

Если что ещё вспомню, допишу.

6. Вспомнила. Поскольку всё же сложно предугадать, что за люди будут играть у тебя и как пойдёт модуль, полезно делать много вилок и заготовок. Например, у меня были заготовки по увеличению сложности на случай, если группа будет особо продвинутой в бою, и заготовки по уменьшению сложности в обратной ситуации. Я стала делать это после того, как на ростовском конвенте боссовый лич сдулся за пару раундов.
avatar
3. Надо учитывать шум.
Это да.

Я часто в кафе играю, так что главное — другим не мешать.
avatar
согласен с Кэт, но добавлю немного рассуждений от себя. К сожалению, я водил приключения подобного типа в незнакомой партии всего один раз по днд 3.5, так что опыта у меня совсем немного.

1) Игроки. С высокой вероятностью это будут новички, которые пришли на конвент и клюнули на твой анонс, решили поиграть у тебя. Новички стесняются, не знают правил, этики и хода ролевой игры, но потенциально это самая интересная и незаезженная аудитория, так что надо давать каждому высказываться, иметь на столе памятки (причем порой с совершенно очевидными вещами, а не только правилами боевки) и удобные справочные материалы, вдохновляющие картинки и антураж. Есть смысл пообсуждать методы раскрепощения игроков, у меня интуитивно получается, но сформулировать не могу.

2. Выбор системы и подготовка. Лучше, если система будет простой, а у мастера будут те самые справочные материалы и прегены. Причем количество прегенов должно превышать количество игроков, чтобы каждый мог выбрать себе персонажа по вкусу.
Я делал так: были напечатаны красивые картинки персонажей формата а5, на обратной стороне был напечатан лист персонажа, с разными блоками снаряжения. Например, следопыт такой-то, вариант снаряжения с двумя мечами, вариант снаряжения с луком, отдельно на выбор предлагался животное-друг — волк или ястреб. Отдельно были несколько карточек с вариантами бэкстори партии — королевские агенты, вольные наемники, ухари-робин-гуды — всего штук пять. Выбор не на что не влиял в моем приключении, кроме отыгрыша игроков (сейчас подумал, что мог давать какой-то начальный бонус в зависимости от выбора. Агентам больше информации, наемникам оружие +1 или еще чего...). Плюсы такой модульности: персонажа создавать на конвенте некогда, однако генережка и подгонка под себя — очень клевая часть игры, вкус которой можно почувствовать, выбирая из готовых блоков. Это занимает от силы минуты три-пять, но зато через это время у тебя есть игроки, которых устраивают их персонажи и они знают, как относиться к другим членам партии, о чем можно поговорить.
Если есть какие-то предметы, которые точно будут выданы\найдены игроками, можно сделать карточки с ними. Это наглядно, не потеряется в кривых строчках инвентаря, существует в единственном экземпляре и выдача занимает мало времени, в отличие от диктовки статов предмета.
Надо заранее озаботиться, чтобы у мастера все было под рукой. Важный момент.

3. Проведение игры. Больше наглядности и красочных описаний. По поводу шума уже сказали, потому я предпочел бы, наверное, карты-картинки-портреты с парой толковых фраз, чем длинное сложноподчиненное предложение, которое утонет в шуме и, возможно, будет перебито подошедшими людьми.

По-моему, конвентная игра должна быть образцово-показательной, потому я целиком и полностью за правильные рельсы — череда локаций, сквозной сюжет, клевая история, но, конечно, без обрубания ног персонажам, когда те пытаются уползти из квестовой таверны.

Постараться не забыть о нормах проведения игры — не шуметь, не мусорить, не мешать другим, но это очевидно, конечно.
avatar
Ты на фесте водил?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.