Зато игрокам сразу видно, что любое событие было спровоцировано желанием левой пятки, а не механикой.
Это уже совсем другая проблема, не связанная с невозможностью мастера кидать кубы и мухлевать на них.
И я не хочу прикасаться к ней и лазерным шестом. Если хочешь — отсортируй посты на имаджинарии по кол-ву комментариев, зайди в самый комментированный и прочитай там.
Необходимость мухлевать на кубиках стоит между «мастер захотел» и «мастер получил». В зависимости от игры, мухлевать может быть просто или сложно, но в любом случае это требует больших усилий, чем когда этого этапа нет.
В DW мухлевать на кубах мастеру не просто сложно, а невозможно. Потому что он не берёт кубы в руки.
Игроки могут быть уверены, что весь рандом — именно такой, какой они бросили.
Почему не событие? Я смотрю на любимою тобой википедию и не вижу, почему это не событие.
В физике (а также в некоторых разделах философии), событие — то, что происходит в некоторый момент времени и рассматривается как изменение состояния мира. Нечто различается до и после события.
Задумался, сколько лет назад я видел калькулятор, как отдельное устройство. Где-то у меня в доме лежит же…
А на компьютере всё равно удобнее электронная таблица.
Я недостаточно знаком с обоими системами, чтобы говорить о том, выдерживает ли она сравнение.
Ты сказал, что PvP изначально нет. Поэтому я даже не задумывался его использовать под Hack and Slash.
В общем, да, там мы это разрулили достаточно, чтобы продолжить собственно играть.
Я говорю, что в контексте этого обсуждения с кружащими рыцарем и монахом, этот ход может помочь разорвать патовую ситуацию. И он, вроде, не единственный в DW с таким эффектом.
Да, это хорошо описывает ситуацию.
(вообще-то они только что завалили демона, который должен быть не дать им подняться по этой дороге, но это не важно).
Также, и монах и истинный рыцарь — весьма боевые классы, (это монах из восточных боевиков) и у них вполне сравнимые характеристики.
С другой стороны, если бы я был мастером, я бы захомрулил систему так, чтобы у игрока был ресурс, позволяющий ему жОстко надругаться над теорвером в кульминационные моменты, при условии что заявка относится к сфере его профессиональной компетентности.
1) Да, поэтому необходимость мухлевать на кубах — хорошая вещь, так как она является препятствием для мастера при использовании своего замысла вместо Play to Find Out.
Вот тут я тебя совсем не понял.
Мухлевание на кубах — продвигает замысел мастера.
Невозможность мухлевать на кубах — продвигает рандом.
Так вот, Play to Find Out основывается на втором подходе.
А у тебя почему-то получается наоборот.
2) В этом случае мастер может спасать их безо всякого мухлевания на кубах, что никак не меняет ситуацию.
Меняет. «и тут прилетел Эльминистр на золотом драконе» — это событие, а «и тут огр снова не попал» — не-событие. Для истории события лучше. Эльминистр, например, может сказать, что персонажи ему теперь должны, и послать их в квест.
1) Я не уверен, что M вообще имеет право на активную защиту, максимум — на ход «помешать».
2)
Или я что-то неправильно понял?
Скорее всего — да. Потому что я говорю именно о разрешении хода Hack and Slash между двумя противниками. Который, если у того, кто его бросает, меньше чем +3 бонусов, по теории вероятностей невыгоден для того, кто его бросает.
Но я на имке человек новый, что такое ВоД не знаю.
ВоД = World of Darkness = Мир Тьмы, популярный сеттинг и семейство игр от компании White Wolf. Самая известная его часть — Vampire the Masquerade.
Значительная часть людей, которые успешно в него играют — допиливают его напильником (или топором) под свои нужды и видение. Отчего временами возникают споры, у кого Мир Тьмы труёвее и правильнее. Тут в соседней теме есть один: imaginaria.ru/p/bessvyaznye-dumy-o-mire-tmy-chast-1.html и в нём уже больше сотни комментов.
1) Потому что случайность обеспечивает больше лихих поворотов событий, чем мастерский замысел.
2) Потому что игроки не рассчитывают на то, что мастер будет спасать их мастерским произволом и мухлеванием на кубах, а значит придумывают более интересные планы и принимают больше решений.
Ни один из знакомых мне игроков не пользовался этой системой. Хотя говорят, что с помощью электронных таблиц это будет не так уж и сложно.
(да, электронные таблицы — минимальное оборудование, с которым можно начинать копаться с The Deadly Spring. Зато она очень детализировано рассматривает луки.)
Мало того, discern realities часто позволяет получить 2d6+3 даже в начале игры.
И только начиная с 2d6+3=8, у нас получаются равные шансы.
Потому что у нас одинаковая вероятность попасть в 6- (где огребает бросивший) и в 10+ (где огребает его противник). Не забывайте, что в PvP, частичный успех — это вовсе не успех, это оба бойца получают по повреждениям противника.
Это в бою против монстров, когда у персонажей больше хитпоинтов и повреждений, чем у монстров, частичный успех на Hack and Slash — это вполне неплохо.
Ты ведь не можешь обмануть в PvP оппонента и заставить атаковать себя какими-либо игромеханическими способами?
У тебя же вроде был как раз такой ход, «I Am the Law». В случае даже частичного успеха — противник должен либо атаковать, либо уступить, либо отступить.
тем не менее, в нашем с тобой мире, где со взятием укрепленных крепостей дело обстояло именно так, почему-то случались взятия укрепленных крепостей
Ну да. Втроём на одного, даже когда вероятности против тебя, атаковать — это вполне реально.
Ты же не думаешь, что укреплённые крепости брали меньшим войском, чем их защищало?
И я не хочу прикасаться к ней и лазерным шестом. Если хочешь — отсортируй посты на имаджинарии по кол-ву комментариев, зайди в самый комментированный и прочитай там.
По партийному вору, наверное.
Игроки могут быть уверены, что весь рандом — именно такой, какой они бросили.
А на компьютере всё равно удобнее электронная таблица.
Я недостаточно знаком с обоими системами, чтобы говорить о том, выдерживает ли она сравнение.
Я говорю, что в контексте этого обсуждения с кружащими рыцарем и монахом, этот ход может помочь разорвать патовую ситуацию. И он, вроде, не единственный в DW с таким эффектом.
(вообще-то они только что завалили демона, который должен быть не дать им подняться по этой дороге, но это не важно).
Также, и монах и истинный рыцарь — весьма боевые классы, (это монах из восточных боевиков) и у них вполне сравнимые характеристики.
Мухлевание на кубах — продвигает замысел мастера.
Невозможность мухлевать на кубах — продвигает рандом.
Так вот, Play to Find Out основывается на втором подходе.
А у тебя почему-то получается наоборот.
Меняет. «и тут прилетел Эльминистр на золотом драконе» — это событие, а «и тут огр снова не попал» — не-событие. Для истории события лучше. Эльминистр, например, может сказать, что персонажи ему теперь должны, и послать их в квест.
2)
Скорее всего — да. Потому что я говорю именно о разрешении хода Hack and Slash между двумя противниками. Который, если у того, кто его бросает, меньше чем +3 бонусов, по теории вероятностей невыгоден для того, кто его бросает.
Значительная часть людей, которые успешно в него играют — допиливают его напильником (или топором) под свои нужды и видение. Отчего временами возникают споры, у кого Мир Тьмы труёвее и правильнее. Тут в соседней теме есть один: imaginaria.ru/p/bessvyaznye-dumy-o-mire-tmy-chast-1.html и в нём уже больше сотни комментов.
2) Потому что игроки не рассчитывают на то, что мастер будет спасать их мастерским произволом и мухлеванием на кубах, а значит придумывают более интересные планы и принимают больше решений.
(да, электронные таблицы — минимальное оборудование, с которым можно начинать копаться с The Deadly Spring. Зато она очень детализировано рассматривает луки.)
Потому что у нас одинаковая вероятность попасть в 6- (где огребает бросивший) и в 10+ (где огребает его противник). Не забывайте, что в PvP, частичный успех — это вовсе не успех, это оба бойца получают по повреждениям противника.
Это в бою против монстров, когда у персонажей больше хитпоинтов и повреждений, чем у монстров, частичный успех на Hack and Slash — это вполне неплохо.
Лично я также считаю, что это правильно из идеологических соображений. С неправдой мир пройдёшь, а назад не вернёшься.
Ты же не думаешь, что укреплённые крепости брали меньшим войском, чем их защищало?