Хорошо. На сколько излечений серьезной болезни уровня гриппа хватит этих 75 баксов?
Как я уже сказал, излечение болезни стоит 3.5 бакса. Т.е. применно 21 с половиной раза. Ну не будет никто так часто болеть.
75% вероятность успеха, или иди выздоравливать сам, или ищи другого целителя, потому что это заклинание нельзя кастовать повторно, пока не получится.
Если проинтерпретировать правила жёстко — то в случае, если вылечиться не получится — никакой другой кастер тоже не может использовать это заклинание, и надо будет покупать волшебное зелье или использовать обычное лечение. Я не уверен, какая интерпретация правильная, но в любом случае в случае провала расходы будут куда выше.
Расходы на что? Есть там выделенная статья расходов «лечение у целителя»?
300$ — это абстрагированные расходы, в которые входит еда, ремонт крыши, замена одежды и любые другие блага, которыми пользуется типичный крестьянин. Если в сеттинге типичный крестьянин пользуется услугами волшебного целителя — то они тоже туда входят.
Систематически накапливать их, а затем продавать на ярмарке в городе?
Можно вообще продавать их странствующим торговцам.
Насколько это реально совместить с целительством чисто по времени, наличию необходимых контактов в городе, etc, etc?
Ну, если это 10 раз за месяц — то почему бы и нет?
Зачем ему вообще этот геморрой (полечил десяток человек, надыбал еды и расходников на год, и дальше можно тупо слать всех страждущих лесом в направлении деревни Куркиёки)?
Ну так, вдвое большие доходы и +1 к статусу по сравнению с окружающими — это неплохо.
Так сколько-то в итоге получается (сальдо) и сколько стоят услуги целителя?
Согласно GURPS Low-Tech Companion 3, зарплата крепостного (serf) будет 375$ в месяц (с поправкой на бросок навыка, которая в среднем в плюс). Текущие расходы 300$ в месяц. Итого 75$ в месяц у него остаётся.
P.S. Свободный фермер вдвое богаче, так что отбирают у крестьянина, похоже, половину.
Сколько у нас в процентах от населения целителей и сколько крестьян?
Сеттингостроительный вопрос. Сколько надо — столько и в процентах.
С другой стороны, для играбельности нам надо, чтобы в каждой деревне был один целитель. И не меньше одного ученика про запас, если у нас принято ученичество, а не обучение в специальной академии.
во-первых, если иметь «доходы и расходы по $300», то сальдо получается строго нулевым, т.е. ни на какое лечение денег не остается.
Ты не понял. Магическое лечение болезней в таком мире просто является частью текущих расходов.
Кроме того, как я уже сказал, там доход чуть выше расхода.
Во-вторых, т.к. это доходы в натуральной форме, то лично мне непонятно, откуда у целителей возьмется спрос на продукты крестьянского труда в таком количестве и почему он еще не удовлетворен при таком предложении.
Во-первых, о каком количестве идёт речь? тут постулируется, что он всего лишь вдвое богаче крестьян, которые его клиенты.
Во-вторых, при работающей экономике — излишки перейдут тому, кому они нужнее, а взамен целитель получит что-то ещё.
2. с вероятность в 90-95% это доход в натуральной форме, и я сомневаюсь, что маг-целитель возьмет в уплату за свои услуги пару мер зерна или десяток горшков.
А куда он денется, если большинство его клиентов — крестьяне? Да, феодал и его семья, возможно, платят деньгами. Но они не так часто болеют, чтобы у него не оставалось сил на крестьян.
Эта система — чистая абстракция. И она хорошо справляется с возложенными на неё задачами — «сколько я заработал между приключениями, мне хватит на новый топор?» и «с такой работой мне не хватает прокормить семью — надо бы пойти поприключаться!»
Это потому, что коллега слишком старый. В моём возрасте любое увлечение, более активное, чем сидеть за компом и играть в компьютерные игры — это уже достаточно хорошо.
Повторяю для тех, кто в танке. Деньги в этой модели — абстракция, и крестьянин действительно может не видеть в руках ни медяка и при этом иметь доходы и расходы по 300$+, которых хватает на магическое лечение.
Мне платят мою зарплату не за то, что ко мне хорошо относятся, а за то, что я делаю что-то полезное. И если у меня будет повод в этом усомниться — я пойду искать другую работу. Мои убеждения запрещают мне просто получать зарплату, когда в мире ещё столько всего нужно сделать.
Тогда это очевидно лажовая система, т.к. понятие «зарплата» заведомо не применимо для натурального хозяйства.
Я никогда не говорил, что она хорошая. Я вообще как-то говорил, что экономическая система в GURPS слабовата.
Хотя и не ДнД с её «нафиг подземелья, давайте пилить лестницы на шесты!».
Я думаю, ты слишком много думаешь над этими парами фотографий.
И топором не нужно вырубать из интернета фотографии. Им нужно вырубать из жизни людей, которые отказывают тебе в праве бегать с топором и в тоге по лесу в нерабочее время.
Даже и так, то часть из своего дохода крестьянин потратит на поддержание своей жизни, а на лечение зубов, думаю, денег особо не останется.
В мире с распространённой магией, в его текущие расходы наверное входит лечение как минимум серьёзных болезней.
Какая-нибудь ещё магия помогает ему сократить другие расходы.
ЗАРПЛАТЫ? У средневекового крестьянина? Вы издеваетесь?
У меня есть одна универсальная экономическая система и я не побоюсь ей воспользоваться!
И по ней у персонажа есть зарплата (для некоторых профессий, в.т.ч. крестьян, меняющаяся от того, насколько он хорошо прокинул), текущие расходы ака Cost of Living (зависящие от статуса, но не от технического уровня) и сбережения.
Ты ещё скажи, что крестьяне долларов не видят. Это особенные гурпсодоллары, самая стабильная валюта в мире.
Debt же. Щас пилю под ГУРПС феодальную систему с балансировкой Debt vs Independent Income, для увязывания налогов от вассалов и налога сюзерену, кстати…
В целом, в GURPS налоги не оцифровываются через Debt. Они абстрагируются в заработную плату и Cost of Living.
В GURPS это чуть меньше его среднемесячного дохода (350$). (вообще, чем выше развитие техники, тем больше разница между доходом и текущими расходами)
Следует понимать, что денег он при этом может вообще не видеть, и все эти деньги получать и тратить в виде еды и изделий собственного труда.
Также следует понимать, что большую часть этой суммы он получает, когда собирает урожай.
Например, у стражника 10 хитов, у партийного воина — 20, однако если они положат голову на гильотину, то им ее отрубит с одинаковой 100% вероятностью, сколько бы хитов не сносил нож гильотины в соответствии с буквой правил.
Мне нравится, когда мне не нужно пренебрегать буквой правил, руководствуясь какими-то сомнительными представлениями о реальности. Если 200-хитового варвара не убивает нож гильотины — всё в порядке, так и должно быть. Варвар прочнее стали.
Деревенский кастер не лечит сплошняком идущих через его руки крестьян, по 50 минут на каждого, с 8-часовым рабочим днем. Хорошо если 10 раз в месяц кастанет…
Ну так он и кормится не только тем, что кастует. У него поле и огород есть, например.
Вообще магия решает не прямыми дамагами :) Магия решает точечными, ювелирными воздействиями. Более того, грамотный первоуровневый маг завалит неграмотного пятиуровневого :)
Это свойство у GURPS'овой магии с ДнДшной общее.
Только GURPS'овый маг может колдовать любое из своих заклинаний, а ДнДшный — только замеморайзенные.
Более того, грамотный первоуровневый маг завалит неграмотного пятиуровневого :)
Но валить мага всё равно лучше файтером.
** что есть «7-и дайсовый»? У 5-го мага файрболл наносит 5к6 дамаги (максимум 10к6) с половинным спасом, что в общем то немного.
То есть наносит 7d6 дамаги. Это весьма немало, и средним ударом заставит делать проверку на смерть. Максимальным — раза два-три делать проверку на смерть.
75% вероятность успеха, или иди выздоравливать сам, или ищи другого целителя, потому что это заклинание нельзя кастовать повторно, пока не получится.
Если проинтерпретировать правила жёстко — то в случае, если вылечиться не получится — никакой другой кастер тоже не может использовать это заклинание, и надо будет покупать волшебное зелье или использовать обычное лечение. Я не уверен, какая интерпретация правильная, но в любом случае в случае провала расходы будут куда выше.
300$ — это абстрагированные расходы, в которые входит еда, ремонт крыши, замена одежды и любые другие блага, которыми пользуется типичный крестьянин. Если в сеттинге типичный крестьянин пользуется услугами волшебного целителя — то они тоже туда входят.
Можно вообще продавать их странствующим торговцам.
Ну, если это 10 раз за месяц — то почему бы и нет?
Ну так, вдвое большие доходы и +1 к статусу по сравнению с окружающими — это неплохо.
P.S. Свободный фермер вдвое богаче, так что отбирают у крестьянина, похоже, половину.
Сеттингостроительный вопрос. Сколько надо — столько и в процентах.
С другой стороны, для играбельности нам надо, чтобы в каждой деревне был один целитель. И не меньше одного ученика про запас, если у нас принято ученичество, а не обучение в специальной академии.
Кроме того, как я уже сказал, там доход чуть выше расхода.
Во-первых, о каком количестве идёт речь? тут постулируется, что он всего лишь вдвое богаче крестьян, которые его клиенты.
Во-вторых, при работающей экономике — излишки перейдут тому, кому они нужнее, а взамен целитель получит что-то ещё.
Ну и зерно ему тоже нужно — маги тоже едят.
Хотя и не ДнД с её «нафиг подземелья, давайте пилить лестницы на шесты!».
И топором не нужно вырубать из интернета фотографии. Им нужно вырубать из жизни людей, которые отказывают тебе в праве бегать с топором и в тоге по лесу в нерабочее время.
Какая-нибудь ещё магия помогает ему сократить другие расходы.
И по ней у персонажа есть зарплата (для некоторых профессий, в.т.ч. крестьян, меняющаяся от того, насколько он хорошо прокинул), текущие расходы ака Cost of Living (зависящие от статуса, но не от технического уровня) и сбережения.
Ты ещё скажи, что крестьяне долларов не видят. Это особенные гурпсодоллары, самая стабильная валюта в мире.
2) По правилам GURPS, единственный способ отрубить последнюю голову — это убить ударом по шее.
Следует понимать, что денег он при этом может вообще не видеть, и все эти деньги получать и тратить в виде еды и изделий собственного труда.
Также следует понимать, что большую часть этой суммы он получает, когда собирает урожай.
Ну тогда даже ДнДшный клирик справится!
Только GURPS'овый маг может колдовать любое из своих заклинаний, а ДнДшный — только замеморайзенные.
Но валить мага всё равно лучше файтером.
То есть наносит 7d6 дамаги. Это весьма немало, и средним ударом заставит делать проверку на смерть. Максимальным — раза два-три делать проверку на смерть.