Речь шла о свитке отращивания руки, который по ценам из GURPS Dungeon Fantasy стоил 2000$. Что на мой взгляд достаточно серьёзно.
Магическое исцеление в Маута Поре будет стоить 20 (энергостоимость заклинания) /12 (восстановление энергии в день) * 700$ (средняя зарплата в месяц) * N (коэффициент богатства, положенного жрецу с PI 5, я бы сказал, что не меньше 5) /25 (рабочих дней в месяце).
Можно было бы использовать 30 дней в месяце, но так расчёты проще. Итого 233$ (вернее, 46,(6)*N). Пусть 235$ для круглого счёта. Это на самом деле даже покрывает бюджет на покрытие текущих расходов для храбрых исследователей.
Что — то что в одном месте дешево, а в другом на это есть спрос и оно дорого. Для того чтобы узнать, используются навыки.
Это персонажи могут воспользоваться навыками. Как игрок я конечно могу воспользоваться знаниями мастера. А как мастеру, где мне эти знания получить?
Не считай торговца идиотом, он знает сколько поездок в среднем выдерживает корабль и через сколько поездок его надо чинить — в книгах венецианских купцов все это есть и навык merchant я думаю включает в себя эти знания.
Навык, несомненно, это включает. Но откуда мне это знать, если предположить, что я не учил в школе средневековую торговлю?
Вообще-то, в Маута Поре у унгамауи пока нет возможности отращивать потерянные конечности.
На 5ом PI богини войны есть такое заклинание, но у нас пока нет жрецов с таким PI.
1) Разница в том, что у описанных способностей есть тактическое применение, когда важно применить её прямщас и не тратя энергию мага.
У Regrowth тактическое применение есть только для регенерирующегося монстра с тентаклями. В большинстве ситуаций речь идёт о стратегическом применении — восстановить руку за месяц на больничной койке.
2) Если я буду использовать правила, позволяющие ИП потерять руку или ногу — я в любом случае предоставлю им возможность её восстановить — заменить ли на кибернетический протез или отрастить магией, неважно.
Ну разве что если я вожу игру про пиратов.
Перк «Regrowth» — это просто возможность не искать эту возможность далеко и не платить за неё кучу денег.
Если тебе не могут отрубить руку, это не означает, что ты не можешь её потерять. Кислота, огонь, перерезанные сухожилия, содранное с костей мясо — всё это потребует от тебя восстановления руки при целых костях.
С Injury Tolerance (Unbreakable bones), так как оно написано (Паверс, страница 53), конечности могут сами восстановиться вне зависимости от источника повреждений. Хотя это может занять много времени, да.
И да, Regrowth позволяет отрастить себе глаза, по которым будет бить каждый первый в твоём мире.
Если каждый первый бьёт тебе по глазам — у тебя крайне слабые активные защиты. Возможно, ты берсеркер.
Обычно, удары по глазам — это для тех случаев, когда ты на два порядка круче противника. Или стреляешь из снайперского оружия в упор.
Что «все остальное»? У тебя есть механизм рассчета изначальной цены на товар, механизм рассчета себестоимости перевозки, механизм торговли. Что тебе еще надо?
Во-первых, механизм торговли — это GURPS Social Engineering. Но допустим, того, что в бейсике, достаточно.
Во-вторых, мне больше интересно, как мне определить, что и откуда везти.
В-третьих, как, говоришь, рассчитывать себестоимость перевозки по базовому набору и лоу-теху? Хмм… амортизацию моего торгового корабля сколько процентов заложить? (я вообще совершенно случайно знаю про амортизацию. Должен ли про неё знать средневековый торговец?)
Или ты имела в виду не только лоу-тех, но и лоу-тех компаньон 3, с его разделом «торговля» (весьма коротким, надо сказать).
Нет, это просто rant.
А вообще GURPS мне нравится. Лично мне ряд пунктов (1, 4, 5, 8, 9, 11, 12) вообще не мешает.
с 3 и 10 можно жить, 6 я предпочитаю хоумрулить, а вот с 2 мне всё время хочется что-то запилить, но никак не получается сделать то, что меня полностью устраивает.
Кроме того, для борьбы с этой проблемой можно ввести правило о поломке оружия, потому что варвар может сломать свою палку об вражьи доспехи.
Посмотрел это правило в LTC2, если дубина хорошего качества (а зачем вообще брать дубину дешёвого качества, если они и так очень дешёвые?), и сила великана не более чем в 2 раза превосходит минимальную силу дубины, она не сломается вообще.
То есть сперва высуммонить, а потом кидать на суммона баффы, пока он всех не победит? Ну как вариант сойдёт.
Ну и опять же — есть conjuration, а есть суммонинг.
Для этого рассуждения мне не важна конкретная механика добавления на поле боя дополнительных юнитов. Мне важно то, насколько интересно будет играть таким кастером.
И создаётся впечатление, что для этого нужно брать весьма дорогую (если Силами) или сложную (если магией) способность «пульт дистанционного управления». И потом придумывать, почему этот пульт используется только на суммонов, а не на врагов.
Ну если ты живёшь не в городе — это совсем не сложно. Косить ей сено можно где угодно, пастбище естественно есть (потому что трёхполье уже изобрели), и если нет воды — то какого вы вообще живёте в этом месте?
Магическое исцеление в Маута Поре будет стоить 20 (энергостоимость заклинания) /12 (восстановление энергии в день) * 700$ (средняя зарплата в месяц) * N (коэффициент богатства, положенного жрецу с PI 5, я бы сказал, что не меньше 5) /25 (рабочих дней в месяце).
Можно было бы использовать 30 дней в месяце, но так расчёты проще. Итого 233$ (вернее, 46,(6)*N). Пусть 235$ для круглого счёта. Это на самом деле даже покрывает бюджет на покрытие текущих расходов для храбрых исследователей.
К слову, зелье из GURPS Magic стоит 5000$
Навык, несомненно, это включает. Но откуда мне это знать, если предположить, что я не учил в школе средневековую торговлю?
На 5ом PI богини войны есть такое заклинание, но у нас пока нет жрецов с таким PI.
У Regrowth тактическое применение есть только для регенерирующегося монстра с тентаклями. В большинстве ситуаций речь идёт о стратегическом применении — восстановить руку за месяц на больничной койке.
2) Если я буду использовать правила, позволяющие ИП потерять руку или ногу — я в любом случае предоставлю им возможность её восстановить — заменить ли на кибернетический протез или отрастить магией, неважно.
Ну разве что если я вожу игру про пиратов.
Перк «Regrowth» — это просто возможность не искать эту возможность далеко и не платить за неё кучу денег.
Если каждый первый бьёт тебе по глазам — у тебя крайне слабые активные защиты. Возможно, ты берсеркер.
Обычно, удары по глазам — это для тех случаев, когда ты на два порядка круче противника. Или стреляешь из снайперского оружия в упор.
Можно ссылку на правила? Потому что, насколько я понимаю, это не про RAW GURPS.
Во-вторых, мне больше интересно, как мне определить, что и откуда везти.
В-третьих, как, говоришь, рассчитывать себестоимость перевозки по базовому набору и лоу-теху? Хмм… амортизацию моего торгового корабля сколько процентов заложить? (я вообще совершенно случайно знаю про амортизацию. Должен ли про неё знать средневековый торговец?)
Или ты имела в виду не только лоу-тех, но и лоу-тех компаньон 3, с его разделом «торговля» (весьма коротким, надо сказать).
А вообще GURPS мне нравится. Лично мне ряд пунктов (1, 4, 5, 8, 9, 11, 12) вообще не мешает.
с 3 и 10 можно жить, 6 я предпочитаю хоумрулить, а вот с 2 мне всё время хочется что-то запилить, но никак не получается сделать то, что меня полностью устраивает.
Мы даже сделали один шаблон для нежити так, чтобы он не был слишком дорогим.
А вот разницу между рубящими и режущими ударами — никак не отражают.
Для этого рассуждения мне не важна конкретная механика добавления на поле боя дополнительных юнитов. Мне важно то, насколько интересно будет играть таким кастером.
И создаётся впечатление, что для этого нужно брать весьма дорогую (если Силами) или сложную (если магией) способность «пульт дистанционного управления». И потом придумывать, почему этот пульт используется только на суммонов, а не на врагов.
Спасибо, а то я уже чуть не бросился их читать.