Не путай бесплатность и доступность. Даже если магическое лечение платное, пока его может делать даже деревенский священник — оно будет оказывать влияние на сеттинг и быт.
А ну ка, любитель гурпс, посчитай стомость лечения одного больного для гурпсового мага-хилера :)
Окей, пусть речь идёт о Cure Disease.
Наш лекарь — это деревенский священник со Средней зарплатой (700$ в месяц) и навыком 12 (75% вероятность успеха).
Пусть у него также нет Recover Energy, хотя это практически профессиональная необходимость для кастера, потому что это настолько слабый кастер.
10 минут сотворение заклинания, 4 энергии на его сотворение восстанавливаются за 40 минут. Пусть ещё 10 минут на диагностику.
Итого 50 минут «работы». предполагая 25-дневный рабочий месяц и 8-часовой рабочий день, это 3,5$ за лечение болезни.
Против 300$ месячных расходов типичного крестьянина со статусом -1, или стоимости буханки хлеба в 1$.
А у нас с Киллом за не Real дразнят плохим мастером… это не в упрек никомУ, нив коем случае, просто сообщаю о ситуации… (( Собственно, даж меня за сказочность некоторых сеттингов стебали)
Не поднимает :) Потому что ворота так сделаны, что превозмочь их он сможет только выпив зелье силы штормового гиганта. Иначе такие ворота нахрен никому не нужны — первый попавшийся варвар у врагов в город тупо войдет.
Чтобы враг не вошёл в ворота, существуют деревянные ворота с огромным деревянным засовом. И те не слишком долго выдерживают. Решётки — достаточно вторичная штука, насколько я понимаю, потому что они ничем не фиксируются на месте.
Ну и в партии есть клирик с заклинанием силы, разумеется.
Только что ты утверждаешь, что в честном бою стражники с ними сравниться НЕ Могут. Поэтому я и использую нечестные приемы — удар из-за угла, со спины, чан кипящей смолы сверху (да кипятка хватит!) и так далее.
Понимаешь, работа приключенцев — спускаться в подземелья, полные древних ловушек и кобольдов с новыми ловушками.
В честном бою достаточное количество и качество стражи действуют не против самой сильной стороны приключенцев. В узких коридорах и ловушках — против самой сильной.
И это нам говорит сторонник реалистичного гурпс???
1) Да. мы же обсуждаем ДнД, который очень запоминается трёхзначными цифрами хитпоинтов, которые позволяют персонажам пережить такие ситуации, в то время как в GURPS персонаж в такой ситуации может быть лишён активных защит и, соответственно, попасть в неприятности.
2) Возможно, это звучит странно, но я люблю GURPS не за «реалистичность», хотя её там немало.
Нет, не смогут. Потому что в этом спецотряде ТОЖЕ служат ИП, но — законно-нейтральные.
В каждый момент, в сеттинге только одна партия является ИП. Если это условие не выполняется — миру грозят всяческие странности и катастрофы, нацеленные на то, чтобы собрать их в одну партию.
При этом на ИП приходится львиная доля мыслительной способности в сеттинге. Оставшаяся приходится на тех, кто с ними взаимодействует. Все остальные — тупят и находятся в средневековом застое.
Маги в GURPS не имеют искусственных ограничений, но тем не менее
* носят в основном лёгкую броню, потому что у них мало силы.
* вооружены обычно посохами или шпагами и шитами (это оружие лучше в защите. нападать за мага будет воин).
* Хиты в GURPS у всех почти одинаковые, но конкретно у мага их 10, как у абстрактного человека.
* 14 энергии.
** За бой могут выдать два трёхдайсовых разрывных фаербола или больше менее крупных заклинаний. После чего пару часов на отдых. Если требуется поразить одну цель, то 1 9-ти дайсовый неразрывной фаербол, или 7-ми дайсовый разрывной.
** С другой стороны, на дистанции ближе полной нечестности в пользу партийного лучника, он может залить огнём круг радиусом 7 метров, что хватит для того, чтобы сломать ряды лучников.
Когда приключенец, не занимаясь годами военной подготовкой (sic!, много ли приключенцев ЕЖЕДНЕВНО тренируются с оружием? Пьют ежедневно — видел. Тренируются — редко), владеет орудием лучше, чем…
Как я уже сказал — 10 секунд боя с гоблинами стоят 10 недель военной подготовки или 10 лет марширования на плацу.
Ты не понял. Я про ситуацию, когда он начинает Обычным Фентезийным Фермером, и так и остаётся им, пытаясь вырастить Самую Большую Брюкву и отбиваясь от фентезийных вредителей.
С кнопкой «нанять приключенцев», если вредители совсем одолевают.
А не оказывается однажды Избранным и уходит спасать мир.
В принципе в парочке книг по условному средневековью, там где касаются этих тем (герой родом из деревни, к примеру) — со смертностью (несмотря на наличие магии или жречества) все похоже на реальность. То есть плохо, выживает не каждый.
То есть авторы просто игнорируют тот факт, что в сеттинге есть легкодоступная целительная магия? Бывает.
Мне, на самом деле, проще поверить в фентезийный мир, который имеет псевдосовременную демографию (единственный ребёнок в семье), и социальные обстоятельства (да, женщин берут в воины), предположив, что такой мир тоже прошёл через перемены, подобные нашим, но не получил за это время наших технологий.
Или — не хватило денег на оплату жрецу. Я сомневаюсь, что медицина везде в фентези-мирах бесплатная и жреческие услуги халявны.
В случае войны, я полагаю, основное ограничение — это то, сколько у жреца есть этого лечения в единицу времени, и сколько самих жрецов (поле боя полно раненых и умирающих! Но во всём королевстве нашлось только трое достаточно храбрых жрецов, чтобы пойти вместе с воинами на бой с ордами Мордора!).
Что по GURPS, что по ДнД, чтобы вылечить кучу народа — требуется меньшая, но всё же куча народа.
Ну, если мы обсуждаем фентезийных стражников, то когда ты в последний раз видел, чтобы они делали что-то полезное?
Единственный случай, который я могу вспомнить — это то, что они в Скайриме драконов гоняли.
Даже когда в Обливионе стражникам хватало смелости противостоять даэдрам (тамошним демонам), всё равно всю тяжёлую работу приходилось делать самому (а когда они рядом — пытаться спасти их шкуры).
Естественно, партию 4-5 уровня пускать в такую деревню, где нет никого, кто мог бы призвать их к порядку, я не пущу.
Представил себе, как приключенцы идут по пути из пункта А в пункт Б, дорога ведёт сквозь деревню. И тут они бьются лбом о внезапно возникшее системное сообщение «вы слишком высокого уровня, чтобы войти в эту деревню».
И им приходится деревню обходить стороной, как и монстрам.
Я тут знаешь что понял? Х)))
Вот спорю с тобой, спорю, ратую за реализм, а когда играл у тебя варваром был счастлив и доволен разрубать топором двух противников за раунд) ну это так, к слову об объективности.
В общем-то да, в действительности для счастья от игры нужно совсем немного, сколько бы мы тут не спорили. И это хорошо, иначе в НРИ никто бы не играл.
Наш лекарь — это деревенский священник со Средней зарплатой (700$ в месяц) и навыком 12 (75% вероятность успеха).
Пусть у него также нет Recover Energy, хотя это практически профессиональная необходимость для кастера, потому что это настолько слабый кастер.
10 минут сотворение заклинания, 4 энергии на его сотворение восстанавливаются за 40 минут. Пусть ещё 10 минут на диагностику.
Итого 50 минут «работы». предполагая 25-дневный рабочий месяц и 8-часовой рабочий день, это 3,5$ за лечение болезни.
Против 300$ месячных расходов типичного крестьянина со статусом -1, или стоимости буханки хлеба в 1$.
То это уже работа для Bounty Hunter'ов.
Ну и в партии есть клирик с заклинанием силы, разумеется.
В честном бою достаточное количество и качество стражи действуют не против самой сильной стороны приключенцев. В узких коридорах и ловушках — против самой сильной.
2) Возможно, это звучит странно, но я люблю GURPS не за «реалистичность», хотя её там немало.
При этом на ИП приходится львиная доля мыслительной способности в сеттинге. Оставшаяся приходится на тех, кто с ними взаимодействует. Все остальные — тупят и находятся в средневековом застое.
* носят в основном лёгкую броню, потому что у них мало силы.
* вооружены обычно посохами или шпагами и шитами (это оружие лучше в защите. нападать за мага будет воин).
* Хиты в GURPS у всех почти одинаковые, но конкретно у мага их 10, как у абстрактного человека.
* 14 энергии.
** За бой могут выдать два трёхдайсовых разрывных фаербола или больше менее крупных заклинаний. После чего пару часов на отдых. Если требуется поразить одну цель, то 1 9-ти дайсовый неразрывной фаербол, или 7-ми дайсовый разрывной.
** С другой стороны, на дистанции ближе полной нечестности в пользу партийного лучника, он может залить огнём круг радиусом 7 метров, что хватит для того, чтобы сломать ряды лучников.
С кнопкой «нанять приключенцев», если вредители совсем одолевают.
А не оказывается однажды Избранным и уходит спасать мир.
Мне, на самом деле, проще поверить в фентезийный мир, который имеет псевдосовременную демографию (единственный ребёнок в семье), и социальные обстоятельства (да, женщин берут в воины), предположив, что такой мир тоже прошёл через перемены, подобные нашим, но не получил за это время наших технологий.
Что по GURPS, что по ДнД, чтобы вылечить кучу народа — требуется меньшая, но всё же куча народа.
Единственный случай, который я могу вспомнить — это то, что они в Скайриме драконов гоняли.
Даже когда в Обливионе стражникам хватало смелости противостоять даэдрам (тамошним демонам), всё равно всю тяжёлую работу приходилось делать самому (а когда они рядом — пытаться спасти их шкуры).
Временами партия получается весьма неприятными личностями, но несложно сделать её гораздо более популярной и положительной.
И им приходится деревню обходить стороной, как и монстрам.