Так, я кажется помню это обсуждение.
Пожалуй, скажу эту мысль так: есть баланс между недостаточно подробно описанным происходящим и растекании мыслью по древу.
И если игроки могут тебя переспросить про происходящее, лучше забирать поближе к первому полюсу, чем ко второму. А то игроки уснут.
@цвет орков — да, его действительно можно не описывать.
Здравый смысл подсказывает мне, что его после такого эпатажа (когда он отпустит охранника) убьют. Просто расстреляют в спину. Потому что мудак и непредсказуемый тип.
Мне — нет.
Мой здравый смысл подсказывает, что правильный ход действий охранников — направить на этого сомнительного типа 10 стволов ещё на этапе «утыкаю ему ствол в шею». Если это не помогает — из стволов надо стрелять.
И ни в коем случае не ждать, пока он спиной повернётся.
Можешь напомнить, где я такое сказал?
Я мог сказать, что не умею давать описания.
Я мог сказать, что описания на пол-дня, вместо действия — скучно и плохое решение.
Оставлять всё неописанным — в целом не вариант.
Например: «Ну и зачем мастеру использовать здравый смысл?».
Смотря как определить «здравый смысл».
Лично я «здравый смысл» не жалую (я физик, и он, собака, не работает в физике), и единственное, чем я дополняю правила — это возможностью визуализировать. Если я, как ведущий, могу себе представить, что происходит, и механика это позволяет — значит, так оно и происходит.
Или «Ну и зачем нужны описания?».
А вот описания нужны. Иначе как себе представить, что происходит?
Или «Ну и зачем апеллировать к логике, ведь это игра».
Тут проблема в том, что «логикой» в этом вопросе называют совсем не логику, а «реализм». Который действительно в играх не нужен.
Узкоспециальная теория обычно идёт «на ура», так что нельзя говорить, что совсем не нужна теория. А вот всякие «общефилософские вопросы» обычно зависают в тупике.
Меня, например, несколько напрягает, когда вместо ответа на общий вопрос, который я хочу получить, мне начинают решать ситуацию, приведшую к этому вопросу.
(вопрос был «как водить злую партию», и большая часть обсуждения свелась к «лучше выгони взашей этих игроков, и найди себе других кавайных няшек», если это интересно)
Собственно, разрешение конфликтов, похоже, возникло именно в ответ на то, что в разрешении задач можно успешно решить все задачи в свою пользу, а потом конфликт всё равно решается не в твою пользу, потому что мастерский произвол.
В примере с порталом — можно успешно откидаться на парирование удара каждого гвардейца, но мастер решил, что портал закроется раньше, чем персонаж до него добежит.
Намерения лежащие в основе конфликта могут быть осуществлены без решения задач?
Да. Скуби-Ду смотрел?
Партия активно ищет тайную дверь. И у них ничего не выходит, потому что она хорошо спрятана.
Шегги быстро устаёт, облокачивается на стену — и там оказывается потайная дверь, в которую он проваливается.
В системе с разрешением конфликтов — это потому, что он выиграл конфликт против того, кто не хотел, чтобы дверь нашли.
Ведь системы, которая описывала бы подходы к дэнжену и позволяла самоопределяться в стиле «Я Вася Пупкин, системщик, хардкорщик, поощритель манчкинизма», тоже нет (а даже если бы и была, оказалось бы, что половина участников про эту систему ни фига не слышала, поэтому общаться в этих терминах не может). В итоге время тратится зря. И никакого результата.
Вот в примере про людей Боллза и Бранна — если первые раскидали калтропы перед выездом, то намерение Бранна удрать от них вряд ли осуществиться, если он выберет машину.
1) Возможно существование системы, в которой закрытых от игроков фактов быть не может. И невозможная заявка просто ветируется словами «нет, на машине ты не уйдёшь — там же калтропы поставлены, помнишь?».
2) Или калтропы могут появиться только на проваленном броске на уход от людей Боллза.
3) калтропы — преодолимое препятствие, и в случае успеха Бранн придумывает, как он их преодолел. Например, эффектно перепрыгнул по рампе. Или калтропы были ржавые и не сработали. Или он и с лопнувшими шинами ездит быстрее, чем люди Боллза пешком ходят.
А как тогда снобизм лелеять? Как тогда говорить о стандартах, если нет их?
Ну, ты всегда можешь вместо объективных оценок полагаться на то, что тебе скажут потенциальные игроки. А потом дико материться, когда качественная категория в их мнении и в твоём не совпадают, или когда они вовсе соврали.
Поясню суть вопроса: В ультра-техе, как и в базовом наборе, есть ряд обвесов (в частности, для холодного оружия), стоимость которых выражена в виде «стоит в N раз больше, чем обычное».
В Данжн Фентези и последующих за ним сапплементах, в частности в лоу-техе, стоимость таких обвесов указана в CF. Скажем, "+5 CF". И суммарная стоимость оружия получается равна базовой цене, умноженной на 1+ сумму CF всех обвесов. И есть небольшая категория модификаций (например, размер), которая в самом деле меняет базовую стоимость, а не добавляют CF.
В целом, все согласны, что обвесы в бейсике и в ультра-техе должны тоже быть в CF, просто тогда эту систему ещё не ввели.
Вопрос — лучше перевести так, чтобы оно было удобнее и лучше сходилось с последующими книгами, или лучше перевести близко к тексту и ничего не адаптировать?
Я говорю о стандартах только из-за профдеформации.
Вообще-то есть только ожидания. Ожидания того, что будет понятно и что можно будет вытащить достаточно разведданных, чтобы спланировать, например, освобождение нашего товарища, некроманта Элони, из плена.
Потому что я не хочу планировать его, используя мастерскую информацию, которую Кенайт, к тому же, наверное ещё не записал вовсе.
Хотя я не против, чтобы игроки получали разряды по знанию GURPS и получали оценки по общеролевым параметрам (глубина отыгрыша, умение писать отчёты для других игроков/истории, умение писать отчёты для последующей работы над ошибками мастера, расхватываемость на цитаты, знания большой модели, геймизм, нарративизм, симуляционизм...), мне кажется, что это не практично.
1) логистические трудности. Создавать выдающие аттестаты орган и следить за тем, чтобы он не было коррумпирован — проблема; ездить к этому органу в москву на аттестацию — проблема…
2) качество методик оценки. которые нужно разработать, обкатать, и так далее.
В общем, по сравнению с этой затеей, Большая Модель — это очень просто и ясно, как дважды-два.
Пожалуй, скажу эту мысль так: есть баланс между недостаточно подробно описанным происходящим и растекании мыслью по древу.
И если игроки могут тебя переспросить про происходящее, лучше забирать поближе к первому полюсу, чем ко второму. А то игроки уснут.
@цвет орков — да, его действительно можно не описывать.
Мой здравый смысл подсказывает, что правильный ход действий охранников — направить на этого сомнительного типа 10 стволов ещё на этапе «утыкаю ему ствол в шею». Если это не помогает — из стволов надо стрелять.
И ни в коем случае не ждать, пока он спиной повернётся.
И всё-таки, Икар летал на специальных крыльях.
Я мог сказать, что не умею давать описания.
Я мог сказать, что описания на пол-дня, вместо действия — скучно и плохое решение.
Оставлять всё неописанным — в целом не вариант.
Лично я «здравый смысл» не жалую (я физик, и он, собака, не работает в физике), и единственное, чем я дополняю правила — это возможностью визуализировать. Если я, как ведущий, могу себе представить, что происходит, и механика это позволяет — значит, так оно и происходит.
А вот описания нужны. Иначе как себе представить, что происходит?
Тут проблема в том, что «логикой» в этом вопросе называют совсем не логику, а «реализм». Который действительно в играх не нужен.
(вопрос был «как водить злую партию», и большая часть обсуждения свелась к «лучше выгони взашей этих игроков, и найди себе других кавайных няшек», если это интересно)
Это скорее для ситуации
специально чтобы помедитировать и вытащить.
В примере с порталом — можно успешно откидаться на парирование удара каждого гвардейца, но мастер решил, что портал закроется раньше, чем персонаж до него добежит.
Партия активно ищет тайную дверь. И у них ничего не выходит, потому что она хорошо спрятана.
Шегги быстро устаёт, облокачивается на стену — и там оказывается потайная дверь, в которую он проваливается.
В системе с разрешением конфликтов — это потому, что он выиграл конфликт против того, кто не хотел, чтобы дверь нашли.
Вообще-то, есть. Та же Большая Модель, или вот я недавно переводил про мастерское кредо: imaginaria.ru/gmadvice/masterskoe-kredo.html
3) ну и наконец, если нет — такие штуки надо создать!
imaginaria.ru/p/nuzhna-li-teoriya.html
2) Или калтропы могут появиться только на проваленном броске на уход от людей Боллза.
3) калтропы — преодолимое препятствие, и в случае успеха Бранн придумывает, как он их преодолел. Например, эффектно перепрыгнул по рампе. Или калтропы были ржавые и не сработали. Или он и с лопнувшими шинами ездит быстрее, чем люди Боллза пешком ходят.
В Данжн Фентези и последующих за ним сапплементах, в частности в лоу-техе, стоимость таких обвесов указана в CF. Скажем, "+5 CF". И суммарная стоимость оружия получается равна базовой цене, умноженной на 1+ сумму CF всех обвесов. И есть небольшая категория модификаций (например, размер), которая в самом деле меняет базовую стоимость, а не добавляют CF.
В целом, все согласны, что обвесы в бейсике и в ультра-техе должны тоже быть в CF, просто тогда эту систему ещё не ввели.
Вопрос — лучше перевести так, чтобы оно было удобнее и лучше сходилось с последующими книгами, или лучше перевести близко к тексту и ничего не адаптировать?
Вообще-то есть только ожидания. Ожидания того, что будет понятно и что можно будет вытащить достаточно разведданных, чтобы спланировать, например, освобождение нашего товарища, некроманта Элони, из плена.
Потому что я не хочу планировать его, используя мастерскую информацию, которую Кенайт, к тому же, наверное ещё не записал вовсе.
1) логистические трудности. Создавать выдающие аттестаты орган и следить за тем, чтобы он не было коррумпирован — проблема; ездить к этому органу в москву на аттестацию — проблема…
2) качество методик оценки. которые нужно разработать, обкатать, и так далее.
В общем, по сравнению с этой затеей, Большая Модель — это очень просто и ясно, как дважды-два.