Любой пункт становится бессмысленным, если он одинаковый для всех и/или предопределён Мастером в виде одного возможного варианта.
1) какая же это тогда ролевая игра?
2) это просто перекладывает ответ на другого человека. это не значит, что перед началом игры не нужно знать ответ на этот вопрос.
Пункт 2 также относится к использованию генераторов.
3) Если ты собираешься случайно генерить всё — да, тебе может быть не нужен опросник. Мастер, в общем-то, тоже. Замени его на Mythic GM Emulator. Игроки тоже не нужны, пусть за них тоже генератор решает.
Потому что ролевая игра, в которой нельзя заниматься билдостроительством — это abomination и преступление против ролевого сообщества.
Если никто не создал лекаря/водителя/толстосума, да и тебе это не интересно — значит, эта функция не является, с точки зрения игроков, интересной составляющей игры.
Тем не менее опросник не нужен в таких готовых «модулях», которые довольно много и они порой пользуются популярностью. К примеру, Pathfinder quick start set, кажется. Или старая Star Wars RPG в коробке. С готовым сюжетом, прегенами и всякой атрибутикой.
Неправда, нужен, особенно новичкам, которым нужен готовый модуль с прегенами.
Потому что глядя на лист персонажа, может быть неочевидно, какова его боевая роль, крутые приёмы или что он коллекционирует — бабочек или человеческие души.
Особенно в тяжёлых системах, где занятие в фокусе игры — это два десятка разных навыков и вдвое больше черт/фитов/классов, которые хитрым образом взаимодействуют, рождая уникальную роль персонажа в фокусной деятельности партии.
Как зовут твоего персонажа? Кто его родители? Есть ли у него братья и сестры? Где он учился? Чем он занимается профессионально? Чем он занимается в качестве хобби? Какой у него характер? Какие у него есть вредные/полезные привычки?
Это совсем неправильный подход.
Вначале концепт персонажа. Был он не то фразой, не то картинкой, не то манчкинским сочетанием абилок.
И только потом игрок создал для него имя, семью, профессию и всё остальное, что не было частью концепта персонажа.
Но пока нет концепта персонажа — не надо думать над именем и семьёй.
Если только ты не используешь случайный генератор. Тогда сперва генерируешь, а только потом смотришь и думаешь.
Это при том, что многие НРИ намекают, что создание персонажей должно быть совместным творчеством как и всё остальное?
1) Очень редкие НРИ в самом деле говорят такое.
Максимум, что можно услышать в приличных НРИ — это что-то в духе «согласуйте персонажей/партию друг с другом перед созданием, чтобы у вас не вышло 4 мага или три нациста и негр».
2) даже если бы это было написано большими буквами, я не уверен, что они стали бы это соблюдать. Скажем, принцип равенства уровня оптимизации никто не соблюдает.
1) В общем да, обладая этой информацией — можно пытаться выстраивать взаимоотношения, придумывая натянутые или не очень объяснения.
2) В длинном опроснике я бы вставил вопрос «ваши сопартийцы — весьма мутные личности. как вы с ними уживаетесь?».
3) или пару вопросов «кто в партии вам наиболее не по душе?» и «почему вы тогда его ещё не убили или не бросили?».
Даже в такой ситуации, если он пришёл перед игрой сообща помогаем ему сделать персонажа. Обычно в форме brainstorm'a, чтобы ему оставалось выбрать, развить или на основе придумать что-то лучше.
Нет, он появляется только ко второй-третьей сессии, с персонажем, которого он обсуждал только с мастером (который тоже не умеет в персонажестроение). Да, Фланнан всё время играет крутыми файтерами. Даже если задуман персонаж был как худощавый и неуклюжий маг или маленькая воровка, всё равно приходится воевать за пол-партии. Фланнана это раздражает. Да, он предупреждает заранее, кого создаёт.
Разве? А виртуозное, искусное разрешение задач в силу ограниченных ресурсов не одна из самых сильных сторон наравне с совместным творчеством?
1) Если ты думаешь, что после создания за тебя твоего персонажа у мастера остаётся больше времени на придумывание хороших задач, то я с этим не согласен.
2) Я скорее симуляционист. совместное творчество мне важнее.
У меня на играх так. Обычно. Если какие-то секреты, они мне это как-то передают секретным образом.
У меня на играх, в среднем, хорошо если я знаю до начала игры концепцию или боевую роль чужих персонажей. Многие из них, я подозреваю, предпочитают скрывать, какие у них персонажи. Тут Фланнан вспомнил, что так и не увидел лист персонажа той вампирши, про которую он до сих пор не верит, что всё поместилось в выданные точки… и это при том, что Фланнан был мастером.
И уж точно предпочитают не показывать игромеханику, потому что закидают советами по оптимизации, а они принципиально хотят построить неоптимизированный ролеплейный билд. А потом мне приходится вытаскивать все боевые столкновения, несмотря на то, что я создал мага, вора или ещё кого-то, кто не должен нагибать в бою.
В Южном Крае тенденции были несколько другие, но там по другим причинам никто не подстраивался под других.
Этот опросник для «большего» количества возможных игр. Но универсален ли он из-за этого?
У нас очень крутые продажники. Пусть они этим занимаются. Переопределят слово «универсальный», например.
А нам пофиг, нам его сперва сделать надо, пока они не успели его продать.
Пока он как минимум системонезависимый и легко адаптируемый. Даже если он не оптимальный для каждой конкретной игры.
Есть разные способы делить между собой ниши и обеспечивать совместимость партии. Далеко не все из них требуют непрерывного взаимодействия игроков.
И причём тут реализм?
Ты когда-нибудь видел, как игроки садятся и сообща делают персонажей? Я чаще видел, что игра началась, а у кого-то персонаж даже не задуман.
Рассчитывать, что игроки всегда будут делать персонажей сообща — идеализм.
А у меня есть модуль на троих под такую игру. Вроде бы играли, партии очень понравилось. Почему бы и нет? На амнезии очень много интереснейших plot'ов построено в кино, книгах, сериалах и т.п.
Потому что это убивает самую сильную сторону НРИ — совместное творчество.
Универсального опросник для игроков™ — это на самом деле Универсального опросник для создания персонажа™?
Да.
Только не говори мне, что ты подумал, что это опросник для того, чтобы отобрать подходящих игроков в свою игру.
Что вы такое сказали раньше на других языках, что это стало осмысленной фразой в контексте?
2) это просто перекладывает ответ на другого человека. это не значит, что перед началом игры не нужно знать ответ на этот вопрос.
Пункт 2 также относится к использованию генераторов.
3) Если ты собираешься случайно генерить всё — да, тебе может быть не нужен опросник. Мастер, в общем-то, тоже. Замени его на Mythic GM Emulator. Игроки тоже не нужны, пусть за них тоже генератор решает.
Потому что ролевая игра, в которой нельзя заниматься билдостроительством — это abomination и преступление против ролевого сообщества.
Там уже тебе согласились назвать это опросником для создания персонажей.
И да, функция — это достаточно для концепции персонажа. Дальше можно разбираться в процессе оцифровки.
Потому что глядя на лист персонажа, может быть неочевидно, какова его боевая роль, крутые приёмы или что он коллекционирует — бабочек или человеческие души.
Особенно в тяжёлых системах, где занятие в фокусе игры — это два десятка разных навыков и вдвое больше черт/фитов/классов, которые хитрым образом взаимодействуют, рождая уникальную роль персонажа в фокусной деятельности партии.
Вначале концепт персонажа. Был он не то фразой, не то картинкой, не то манчкинским сочетанием абилок.
И только потом игрок создал для него имя, семью, профессию и всё остальное, что не было частью концепта персонажа.
Но пока нет концепта персонажа — не надо думать над именем и семьёй.
Если только ты не используешь случайный генератор. Тогда сперва генерируешь, а только потом смотришь и думаешь.
Да, у нас вообще разные опыты игр. И мой опыт состоит из провалов общения на 90%.
Ну нафиг такое. Пусть сами выкручиваются, если могут придумать, зачем такая гадость нужна.
Максимум, что можно услышать в приличных НРИ — это что-то в духе «согласуйте персонажей/партию друг с другом перед созданием, чтобы у вас не вышло 4 мага или три нациста и негр».
2) даже если бы это было написано большими буквами, я не уверен, что они стали бы это соблюдать. Скажем, принцип равенства уровня оптимизации никто не соблюдает.
2) В длинном опроснике я бы вставил вопрос «ваши сопартийцы — весьма мутные личности. как вы с ними уживаетесь?».
3) или пару вопросов «кто в партии вам наиболее не по душе?» и «почему вы тогда его ещё не убили или не бросили?».
Да, Фланнан всё время играет крутыми файтерами. Даже если задуман персонаж был как худощавый и неуклюжий маг или маленькая воровка, всё равно приходится воевать за пол-партии. Фланнана это раздражает. Да, он предупреждает заранее, кого создаёт.
1) Если ты думаешь, что после создания за тебя твоего персонажа у мастера остаётся больше времени на придумывание хороших задач, то я с этим не согласен.
2) Я скорее симуляционист. совместное творчество мне важнее.
Тут Фланнан вспомнил, что так и не увидел лист персонажа той вампирши, про которую он до сих пор не верит, что всё поместилось в выданные точки… и это при том, что Фланнан был мастером.
И уж точно предпочитают не показывать игромеханику, потому что закидают советами по оптимизации, а они принципиально хотят построить неоптимизированный ролеплейный билд. А потом мне приходится вытаскивать все боевые столкновения, несмотря на то, что я создал мага, вора или ещё кого-то, кто не должен нагибать в бою.
В Южном Крае тенденции были несколько другие, но там по другим причинам никто не подстраивался под других.
А нам пофиг, нам его сперва сделать надо, пока они не успели его продать.
Пока он как минимум системонезависимый и легко адаптируемый. Даже если он не оптимальный для каждой конкретной игры.
(да, Фланнан интроверт)
Есть разные способы делить между собой ниши и обеспечивать совместимость партии. Далеко не все из них требуют непрерывного взаимодействия игроков.
Ты когда-нибудь видел, как игроки садятся и сообща делают персонажей? Я чаще видел, что игра началась, а у кого-то персонаж даже не задуман.
Рассчитывать, что игроки всегда будут делать персонажей сообща — идеализм.
Потому что это убивает самую сильную сторону НРИ — совместное творчество.
Да.
Только не говори мне, что ты подумал, что это опросник для того, чтобы отобрать подходящих игроков в свою игру.