+1614.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Да, градус неадеквата у меня сейчас высокий (видел тот отчёт по GURPS Маута Поре? там пока примерно 2/4 произошедшего и мы до сих пор не оправились от всего, что случилось...).
Попробую остановиться и, возможно, вернусь в обсуждение позже.
А я — вижу. В фентези города должны разрушаться врагами не меньше раза в эпоху, иначе они становятся слишком важными и из них никто не выходит. Кроме того, это обеспечивает достаточное количество руин.
А города из Периметра переживают не то что эпохи, а даже миры, в которых были построены.
Почему?
Потому что это станет городское фентези. Это плохо.
Летающие города могут быть фентезийны. Самодостаточные летающие города в качестве способа перемещения — нет.

А перемещаться маленькими караванами — это элемент приключений, а не фэнтези.
Когда эльфы уходят на запад у Толкиена, они не поднимают весь лес в воздух и улетают. Они передвигаются небольшими группами.
И это правильно. Иначе это достаточно проанализированная магия, неотличимая от технологии.
В Периметре постулируется, что перемещаться лучше всего в здоровенном самодостаточном летающем городе. Это не фентезийно.

Фентезийные путешественники между мирами должны перемещаться небольшими караванами по тропинкам, пролегающим по сомнительному «гиперпространству», полному опасностей.
Иллитиды, говорят, цивилизация беглецов, которая в какие-то моменты была весьма провинутая.
А вообще, будет интересно, если есть несколько заметно разных цивилизаций беглецов (в конце концов, каждый мир развивался по-своему).
Собственно, общие с «Периметром» только разрушающиеся миры и перемещение между ними. (я недостаточно далеко прошёл, чтобы знать, есть ли там выделенное направление)

Если постулировать другие технологии и другой способ перемещения (что, вероятно, потребует другую скорость разрушения миров) — картина выйдет совсем другая.
И тем не менее, я бы не сказал, что Микроскоп — такой уж симуляционистский, даже если он не нарративистский.

Давай я тоже поцитирую.
Internal Cause is King
Consider Character, Setting, and Situation — and now consider what happens to them, over time. In Simulationist play, cause is the key, the imagined cosmos in action. The way these elements tie together, as well as how they're Colored, are intended to produce «genre» in the general sense of the term, especially since the meaning or point is supposed to emerge without extra attention. It's a tall order: the relationship is supposed to turn out a certain way or set of ways, since what goes on «ought» to go on, based on internal logic instead of intrusive agenda. Since real people decide when to roll, as well as any number of other contextual details, they can take this spec a certain distance. However, the right sort of meaning or point then is expected to emerge from System outcomes, in application.
Говорят, есть такая настольная игра, Каркассон. Она наверное похожа на геймистский вариант этой концепции, только не настолько глубокая.
Хотя если кто-то знает про другие хорошие варианты — я бы с интересом послушал.
IDroo, векторный редактор.
разница между пунктами 1 и 3 в том, что в случае 1 клинок — это что-то внешнее по отношению к персонажу. Возможно сделанная из эктоплазмы 500 злых привидений, кусочка Воли Императора или ещё какого-нибудь сомнительного вещества. Для рыцаря важно этот клинок контролировать, поэтому он спокоен, как джедай. Опционально — клинок может выйти из-под контроля и убить владельца или его друзей, если владелец вообще лажает.
В случае 3 клинок — часть рыцаря, и ему требуется намного меньше медитации и намного больше желания убивать, отчего рыцарь может быть похож на берсеркера, который разит этим клинком направо и налево.

2) А к рукоятке как крепится?
Рукоятка генерирует пси-клинок. как только энергетическая подпитка прекращается — клинок развеивается. Так что при перемещении рукоятки клинок возникает на новом месте (с частотой 50 Гц), где убивает.
Была бы G* идеальной, то не писали бы для неё десятки книжек-дополнений и ограничивались бы одной базой.
Хоумрулы — эволюция, адвокатство — стагнация.
Чем меньше придётся потенциальным игрокам изучать вдобавок к GURPS, тем больше игроков я смогу найти. Там и так есть Sorcery Levels.

В сёнине нельзя убить главзлодея первым же ударом, даже если это натуральный крит 1,1,1.
Если мне потребуется, чтобы главзлодея нельзя было убить первым же ударом — я дам ему Supernatural Durability, чтобы его можно было убить только комбинационной атакой всей партии :)

Главное не победа, а превозмогание.
Превозмогание хорошо записано в 50-очковую черту «игровой персонаж». Главное надо всё-таки выписать, какие Impulse Buys рекомендованы.
1) Усилием духа.
2) За материальную рукоятку.
3) Клинок — это просто выражение желания убивать. Его невозможно уронить.
Из интересных приключенцам и не слишком дорогих зачарований, получается, доступен Дым (чтобы убегать) и доступно Благословление (на +1).
стиле, как ты говоришь, фантастической кухонной ящерицы))
Ты имеешь в виду fantasy kitchen sink?
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FantasyKitchenSink
(предупреждение: с твтропов трудно выйти)

Ящериц в этом термине нет.
Возможно.
Не видел такого ограничения. Где описано?
В Power-ups 5: Impulse Buys.
По-моему, это очень сёненисто.
это мне ответ? :)
Да. С аргументацией и цитатами.
Цель?
Я люблю аниме вообще, и сёнен-боевики в частности. Я люблю НРИ вообще и GURPS в частности. Я хочу их совместить.
На первый взгляд — это достижимо, если правильно подойти к этому вопросу.