Если они это сделали потому, что не знали — да.
Если они это сделали потому, что ты ими ловко манипулировал — да.
Если это случилось потому, что ты недостаточно хорошо объяснил им, про что игра — да.
Если не было варианта лучше — да.
В общем случае — ты что-то делаешь не так.
В твоей постановке задачи слишком много неуказанных переменных.
Мне кажется, или у Нутцена какая-то психологическая травма?
И таки, да. Я же гурпсовик всё таки.
Насколько я понимаю, из гурпсовиков на Имаджинарии только у меня с тобой сильные травмы в плане НРИ.
Во всяком случае, ни Агент Грей, ни Аффектуум, ни Алита Ши заметно на прошлый ролевой опыт не жалуются.
В моих играх хоть вся партия может сдохнуть на первом энкаунтере, если они сами его выстроили. Я — плохой мастер?
Я сформулировал критерий выше наоборот — «заведомо невозможно, что вся партия выживет».
Если там кубы плохо лягут и вся партия сложится — это одно. Когда ты ставишь задачу как «половина партии должна встать на эту пластину, их раздавит и откроется дверь к выходу» — это плохо.
Ты виноват, что поставил ситуацию так, что не смогли спастись все.
Так делают только писатели, которые пытаются ввести больше «реализма» ценой реализма и правдоподобия.
Я вот не пойму — это игрок такой или человечество действительно такое? :)
Помнится, в манге про бессмертных UQ Holder есть небольшое количество людей, которые ненавидят бессмертных и стремятся их уничтожить или остановить (там бывают разные степени бессмертия). Они не удосужились пока объяснить свой ход мысли в кадре.
Большинство людей и приравненных к ним существ там в курсе существования бессмертных и это их не беспокоит.
Нет, я хочу сказать, что сказанная тобой фраза имеет нулевую предсказательную и указательную ценность.
Вопрос того, что персонажи должны не только доставлять удовольствие игрокам, которые их сгенерили, но и всем остальным игру не портить, я здесь оставлю за кадром.
Это стоило указать в самом начале твоего ответа — сняло бы кучу непоняток.
Насчёт чистого листа — это действительно относительно «продвинутая» техника.
Есть системы, в которых от игрока в генерации персонажа зависит не так много. И подточить его не удастся. Любое изменение будет полной переделкой одного «необкатанного» варианта на другой.
1) Я думал, такие уже вымерли и считаются полным олдскулом.
2) Этот хоумрул подразумевает возможность, в том числе, полного пересмотра персонажа. Вплоть до «нет, я всё-таки не смогу играть магом. дайте файтера».
Много чем. Ианчкин из меня так себе, да с первого взгляда не придумаешь — но сразу на ум приходит какая-нибудь цепочка из малополезных скиллов/фитов/трейтов еще чего-нибудь которые в специфической ситуации произведут некий набор материальных плюшек.
С другой стороны, если персонаж не зафиксирован, можно попросить игрока изменить его на менее поломного.
По-моему, там рассматривался какой-то крупный американский город. Но я не помню, что это было за обсуждение и где.
Возможно, на офф. форумах GURPS — там временами можно встретить обсуждения самых разных штук.
Такое допустимо только с проверенной компанией игроков.
Можешь развернуть эту мысль? чем непроверенные игроки тут могут злоупотребить?
Да и то не во всех системах.
Это да. Олдскульные системы, в которых нужно генерировать «днище» и убивать его по три раза за сессию такое не поддерживают.
С другой стороны, в большинстве средних и тяжёлых систем я бы назвал это необходимостью.
Помнится, мне попадались вычисления на тему того, какого размера колония вампиров в городе может не привлекать к себе лишнего внимания свежими трупами.
А вампиры обычно пьют кровь чаще, чем бессмертные рубят друг другу головы.
1) Фланнан хорошо умеет в персонажестроение. Он знает, как сделать персонажа крутым, и как не пожадничать, отчего персонаж может стать слишком узкоспециализированным и неспособным выжить без целой команды специально обученных людей.
2) Фланнан, как мастер, предпочитает, чтобы персонажи игроков обладали приличным запасом выживаемости. Он предпочитает не мухлевать на кубах, чтобы огр в третий раз подряд промахнулся и не зашиб тщедушного хоббита дубиной, а настоять на старте, чтобы игроки сделали таких персонажей, которые могут пережить удар или два. Можно дать больше очков на геренацию, чтобы игрокам хватило и на свои любимые концепции, и на способность выживать. Правда лучше обмана.
3) Когда я говорю «не переживёт» — это значит, что игрок недостаточно подумал о том, как персонаж переживёт то, что он делает. Примеры:
3.1) персонаж вооружён Большим Пулемётом, но сам складывается от первого же выстрела из дамского пистолета.
3.2) персонаж заносчив и пафосен, словно правая рука тёмного властелина, но не способен отбиться даже от щенка, которого пнул с дороги.
3.3) персонаж имеет силы с побочными эффектами в виде вызова демонов/хтонических ктулх, которые сильнее, чем то, что персонаж и его партия имеют шансы победить. Всё это — показатели плохого персонажестроения. Хороший Мастер (тм) не пропустит таких персонажей в игру, или по крайней мере предупредит игрока о потенциальных проблемах. А их создатели — криворукие манчкины недостойные называться павергеймерами или труролеплееры, не умеющие в математику. Таких не берут в боевики.
4) В примерах выше, вариант 3.1 действительно решается более удачной оцифровкой. Варианты 3.2 и 3.3 нужно забанить на этапе концепции персонажа — это просто концепции, которые жизнеспособны только на намного большем уровне силы, чем задуманная игра. Персонажу из варианта 3.2 нужно убавить градус неадеквата и несговорчивости, а персонажу из 3.3 — перейти на более безопасный источник сил.
5) Правильно построенный персонаж — это ещё не всё, что нужно, чтобы наслаждаться игрой в полной мере. Даже в аренном бою, есть ряд вещей, которые нужно делать/сделать, чтобы игралось лучше. В более разноплановой игре — тем более.
ну, реликвий тёмного властелина и эпических артефактов не так много, чтобы можно было из них извлечь много пользы.
Хотя можно дать супер-сильным героям, которые вечно ломают обычные мечи. Даже если эта реликвия совсем не меч, а какая-нибудь скрипка. Убивать врагов скрипкой — это жестоко и стильно.
1) можно злостно нарушать правила по поломкам оружия. Да, я только что отразил этим кухонным ножом волшебной чистки рыбы пудовую дубину огра.
2) говоришь, это колесо в вечном двигателе будет крутиться, пока ось не перетрётся? поставь вместо оси этот никому не нужный жезл бабочек, и ось не перетрётся.
3) и вообще, нам нужно поставить в гробнице нашего славного полководца ловушки, которые не сломаются и за тысячу лет! можно зачаровать эти деревянные колья для ямы?
4) гигантские механические муравьи Механикуса нападают! скорее, заклинь их шестерёнки этими волшебными зубочистками сопротивления кариесу!
5) Это — лом из хренсломатиума, для того, чтобы поднимать полные сундуки золота. Он стоит почти столько же, сколько этот сундук.
А это — лом из поганого железа, зачарованный учеником чародея. Им не хуже поднимать сундуки золота. Главное — не в коем случае не активируй заклятие на нём — затопит. И что главное — стоит он всего пару монет.
Если они это сделали потому, что ты ими ловко манипулировал — да.
Если это случилось потому, что ты недостаточно хорошо объяснил им, про что игра — да.
Если не было варианта лучше — да.
В общем случае — ты что-то делаешь не так.
В твоей постановке задачи слишком много неуказанных переменных.
Во всяком случае, ни Агент Грей, ни Аффектуум, ни Алита Ши заметно на прошлый ролевой опыт не жалуются.
Если там кубы плохо лягут и вся партия сложится — это одно. Когда ты ставишь задачу как «половина партии должна встать на эту пластину, их раздавит и откроется дверь к выходу» — это плохо.
Так делают только писатели, которые пытаются ввести больше «реализма» ценой реализма и правдоподобия.
Большинство людей и приравненных к ним существ там в курсе существования бессмертных и это их не беспокоит.
Вопрос того, что персонажи должны не только доставлять удовольствие игрокам, которые их сгенерили, но и всем остальным игру не портить, я здесь оставлю за кадром.
Насчёт чистого листа — это действительно относительно «продвинутая» техника.
2) Этот хоумрул подразумевает возможность, в том числе, полного пересмотра персонажа. Вплоть до «нет, я всё-таки не смогу играть магом. дайте файтера».
Возможно, на офф. форумах GURPS — там временами можно встретить обсуждения самых разных штук.
Это да. Олдскульные системы, в которых нужно генерировать «днище» и убивать его по три раза за сессию такое не поддерживают.
С другой стороны, в большинстве средних и тяжёлых систем я бы назвал это необходимостью.
А вампиры обычно пьют кровь чаще, чем бессмертные рубят друг другу головы.
2) Фланнан, как мастер, предпочитает, чтобы персонажи игроков обладали приличным запасом выживаемости. Он предпочитает не мухлевать на кубах, чтобы огр в третий раз подряд промахнулся и не зашиб тщедушного хоббита дубиной, а настоять на старте, чтобы игроки сделали таких персонажей, которые могут пережить удар или два. Можно дать больше очков на геренацию, чтобы игрокам хватило и на свои любимые концепции, и на способность выживать.
Правда лучше обмана.
3) Когда я говорю «не переживёт» — это значит, что игрок недостаточно подумал о том, как персонаж переживёт то, что он делает. Примеры:
3.1) персонаж вооружён Большим Пулемётом, но сам складывается от первого же выстрела из дамского пистолета.
3.2) персонаж заносчив и пафосен, словно правая рука тёмного властелина, но не способен отбиться даже от щенка, которого пнул с дороги.
3.3) персонаж имеет силы с побочными эффектами в виде вызова демонов/хтонических ктулх, которые сильнее, чем то, что персонаж и его партия имеют шансы победить.
Всё это — показатели плохого персонажестроения. Хороший Мастер (тм) не пропустит таких персонажей в игру, или по крайней мере предупредит игрока о потенциальных проблемах. А их создатели — криворукие манчкины недостойные называться павергеймерами или труролеплееры, не умеющие в математику. Таких не берут в боевики.
4) В примерах выше, вариант 3.1 действительно решается более удачной оцифровкой. Варианты 3.2 и 3.3 нужно забанить на этапе концепции персонажа — это просто концепции, которые жизнеспособны только на намного большем уровне силы, чем задуманная игра. Персонажу из варианта 3.2 нужно убавить градус неадеквата и несговорчивости, а персонажу из 3.3 — перейти на более безопасный источник сил.
5) Правильно построенный персонаж — это ещё не всё, что нужно, чтобы наслаждаться игрой в полной мере. Даже в аренном бою, есть ряд вещей, которые нужно делать/сделать, чтобы игралось лучше. В более разноплановой игре — тем более.
Хотя можно дать супер-сильным героям, которые вечно ломают обычные мечи. Даже если эта реликвия совсем не меч, а какая-нибудь скрипка. Убивать врагов скрипкой — это жестоко и стильно.
2) говоришь, это колесо в вечном двигателе будет крутиться, пока ось не перетрётся? поставь вместо оси этот никому не нужный жезл бабочек, и ось не перетрётся.
3) и вообще, нам нужно поставить в гробнице нашего славного полководца ловушки, которые не сломаются и за тысячу лет! можно зачаровать эти деревянные колья для ямы?
4) гигантские механические муравьи Механикуса нападают! скорее, заклинь их шестерёнки этими волшебными зубочистками сопротивления кариесу!
5) Это — лом из хренсломатиума, для того, чтобы поднимать полные сундуки золота. Он стоит почти столько же, сколько этот сундук.
А это — лом из поганого железа, зачарованный учеником чародея. Им не хуже поднимать сундуки золота. Главное — не в коем случае не активируй заклятие на нём — затопит. И что главное — стоит он всего пару монет.