+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Если они это сделали потому, что не знали — да.
Если они это сделали потому, что ты ими ловко манипулировал — да.
Если это случилось потому, что ты недостаточно хорошо объяснил им, про что игра — да.
Если не было варианта лучше — да.
В общем случае — ты что-то делаешь не так.

В твоей постановке задачи слишком много неуказанных переменных.
Мне кажется, или у Нутцена какая-то психологическая травма?
И таки, да. Я же гурпсовик всё таки.
Насколько я понимаю, из гурпсовиков на Имаджинарии только у меня с тобой сильные травмы в плане НРИ.
Во всяком случае, ни Агент Грей, ни Аффектуум, ни Алита Ши заметно на прошлый ролевой опыт не жалуются.
В моих играх хоть вся партия может сдохнуть на первом энкаунтере, если они сами его выстроили. Я — плохой мастер?
Я сформулировал критерий выше наоборот — «заведомо невозможно, что вся партия выживет».
Если там кубы плохо лягут и вся партия сложится — это одно. Когда ты ставишь задачу как «половина партии должна встать на эту пластину, их раздавит и откроется дверь к выходу» — это плохо.
Ты виноват, что поставил ситуацию так, что не смогли спастись все.
Так делают только писатели, которые пытаются ввести больше «реализма» ценой реализма и правдоподобия.
Я вот не пойму — это игрок такой или человечество действительно такое? :)
Помнится, в манге про бессмертных UQ Holder есть небольшое количество людей, которые ненавидят бессмертных и стремятся их уничтожить или остановить (там бывают разные степени бессмертия). Они не удосужились пока объяснить свой ход мысли в кадре.
Большинство людей и приравненных к ним существ там в курсе существования бессмертных и это их не беспокоит.
Нюцену просто нравится читать как его слова переиначивают через призму паладинистости, няшности и мимишности.
Ну извини. Ты выражаешься так, что тебя очень сложно понять. Как результат — тебя часто понимают неправильно.
Нет, я хочу сказать, что сказанная тобой фраза имеет нулевую предсказательную и указательную ценность.

Вопрос того, что персонажи должны не только доставлять удовольствие игрокам, которые их сгенерили, но и всем остальным игру не портить, я здесь оставлю за кадром.
Если ты строишь игру так, что половина ИП не может пережить первый энкаунтер вне зависимости от билда — ты плохой мастер.
Какая абсолютно пустая фраза.
Это стоило указать в самом начале твоего ответа — сняло бы кучу непоняток.
Насчёт чистого листа — это действительно относительно «продвинутая» техника.
Есть системы, в которых от игрока в генерации персонажа зависит не так много. И подточить его не удастся. Любое изменение будет полной переделкой одного «необкатанного» варианта на другой.
1) Я думал, такие уже вымерли и считаются полным олдскулом.
2) Этот хоумрул подразумевает возможность, в том числе, полного пересмотра персонажа. Вплоть до «нет, я всё-таки не смогу играть магом. дайте файтера».
Много чем. Ианчкин из меня так себе, да с первого взгляда не придумаешь — но сразу на ум приходит какая-нибудь цепочка из малополезных скиллов/фитов/трейтов еще чего-нибудь которые в специфической ситуации произведут некий набор материальных плюшек.
С другой стороны, если персонаж не зафиксирован, можно попросить игрока изменить его на менее поломного.
По-моему, там рассматривался какой-то крупный американский город. Но я не помню, что это было за обсуждение и где.
Возможно, на офф. форумах GURPS — там временами можно встретить обсуждения самых разных штук.
Кружок экспериментаторов — это здорово.
Такое допустимо только с проверенной компанией игроков.
Можешь развернуть эту мысль? чем непроверенные игроки тут могут злоупотребить?

Да и то не во всех системах.
Это да. Олдскульные системы, в которых нужно генерировать «днище» и убивать его по три раза за сессию такое не поддерживают.
С другой стороны, в большинстве средних и тяжёлых систем я бы назвал это необходимостью.
Помнится, мне попадались вычисления на тему того, какого размера колония вампиров в городе может не привлекать к себе лишнего внимания свежими трупами.
А вампиры обычно пьют кровь чаще, чем бессмертные рубят друг другу головы.
1) Фланнан хорошо умеет в персонажестроение. Он знает, как сделать персонажа крутым, и как не пожадничать, отчего персонаж может стать слишком узкоспециализированным и неспособным выжить без целой команды специально обученных людей.
2) Фланнан, как мастер, предпочитает, чтобы персонажи игроков обладали приличным запасом выживаемости. Он предпочитает не мухлевать на кубах, чтобы огр в третий раз подряд промахнулся и не зашиб тщедушного хоббита дубиной, а настоять на старте, чтобы игроки сделали таких персонажей, которые могут пережить удар или два. Можно дать больше очков на геренацию, чтобы игрокам хватило и на свои любимые концепции, и на способность выживать.
Правда лучше обмана.
3) Когда я говорю «не переживёт» — это значит, что игрок недостаточно подумал о том, как персонаж переживёт то, что он делает. Примеры:
3.1) персонаж вооружён Большим Пулемётом, но сам складывается от первого же выстрела из дамского пистолета.
3.2) персонаж заносчив и пафосен, словно правая рука тёмного властелина, но не способен отбиться даже от щенка, которого пнул с дороги.
3.3) персонаж имеет силы с побочными эффектами в виде вызова демонов/хтонических ктулх, которые сильнее, чем то, что персонаж и его партия имеют шансы победить.
Всё это — показатели плохого персонажестроения. Хороший Мастер (тм) не пропустит таких персонажей в игру, или по крайней мере предупредит игрока о потенциальных проблемах. А их создатели — криворукие манчкины недостойные называться павергеймерами или труролеплееры, не умеющие в математику. Таких не берут в боевики.
4) В примерах выше, вариант 3.1 действительно решается более удачной оцифровкой. Варианты 3.2 и 3.3 нужно забанить на этапе концепции персонажа — это просто концепции, которые жизнеспособны только на намного большем уровне силы, чем задуманная игра. Персонажу из варианта 3.2 нужно убавить градус неадеквата и несговорчивости, а персонажу из 3.3 — перейти на более безопасный источник сил.
5) Правильно построенный персонаж — это ещё не всё, что нужно, чтобы наслаждаться игрой в полной мере. Даже в аренном бою, есть ряд вещей, которые нужно делать/сделать, чтобы игралось лучше. В более разноплановой игре — тем более.
ну, реликвий тёмного властелина и эпических артефактов не так много, чтобы можно было из них извлечь много пользы.

Хотя можно дать супер-сильным героям, которые вечно ломают обычные мечи. Даже если эта реликвия совсем не меч, а какая-нибудь скрипка. Убивать врагов скрипкой — это жестоко и стильно.
«обезвреживание ловушек» с помощью варвара — совсем другое дело.))
А это идея. наконец-то есть в чём держать идеальную кислоту! нужно просто заколдовать пробирку…
1) можно злостно нарушать правила по поломкам оружия. Да, я только что отразил этим кухонным ножом волшебной чистки рыбы пудовую дубину огра.
2) говоришь, это колесо в вечном двигателе будет крутиться, пока ось не перетрётся? поставь вместо оси этот никому не нужный жезл бабочек, и ось не перетрётся.
3) и вообще, нам нужно поставить в гробнице нашего славного полководца ловушки, которые не сломаются и за тысячу лет! можно зачаровать эти деревянные колья для ямы?
4) гигантские механические муравьи Механикуса нападают! скорее, заклинь их шестерёнки этими волшебными зубочистками сопротивления кариесу!
5) Это — лом из хренсломатиума, для того, чтобы поднимать полные сундуки золота. Он стоит почти столько же, сколько этот сундук.
А это — лом из поганого железа, зачарованный учеником чародея. Им не хуже поднимать сундуки золота. Главное — не в коем случае не активируй заклятие на нём — затопит. И что главное — стоит он всего пару монет.