В этой реализации, мне не нужно, чтобы магия была по своей природе скрытна. Просто маги правят миром очень много делают для того, чтобы существование магии не было слишком широко известно.
То есть можно подраться и разрушить пол-Токио, но если потом всех магглов поймать и стереть память — всё будет в порядке. (да, маги обладают достаточным влиянием, чтобы не допустить прямой трансляции происходящего)
1) В городе есть только один правитель — «наместник» (по-моему, у него даже имени нет), и он администратор и хозяйственник, а не военный.
Хотя Ангон время от времени делает вид, что это его Эхтевиль тут всем правит.
2) на самом деле, колония — город глубоко абстрактный (я уверен, что даже если мы начнём называть количество людей в нём — мы сильно разойдёмся). По моим оценкам, там несколько сот человек.
3) И что самое главное — единственный возможный способ влиять на колонию — это выводить персонажа на пенсию. Это сделано специально.
Очевидно, что надо просто найти себе нормального игрока вместо такого, ну и не водить хорроры и прочий подобный треш.
Вообще-то, эти советы не следует соединять в одном предложении — это два качественно разных, и возможно не совместимых, способа решения одной и той же проблемы.
В целом — никак. Но Илья очень хочет запретить тот момент, что персонажи теоретически могут нанять целых 10 наёмников-головорезов разом.
(с моей точки зрения это не проблема, потому что я никогда не разрешу использовать такую толпу иначе, чем для стратегических целей)
Или что, им скучно, когда в игре есть сюжет, и надо пройти из точки А в точку Б, а не убивать всех на своем пути?
Да, людям, которые хотят проявить творческие способности, сюжет мастера наверняка кажется невыразимо скучным. Им не интересно идти из точки А в точку Б.
Им хочется, например, вывести фентезийную страну из кризиса, в который её вогнал некомпетентный монарх, единственный ответ которого на все случаи жизни — нанять приключенцев.
Ну и бывают просто снобы, которым принципиально не хочется начинать приключение в таверне, потому что это уже было.
Как симуляционист, я их глубоко не понимаю.
На самом деле, нужно ставить вопрос по-другому.
«Ты круче всех оптимизируешь персонажей. А сможешь пройти следующий модуль, если у тебя будет персонаж того же уровня оптимизации, что и у остальных?»
Или «Не надо так оптимизировать. Мне приходится нормировать челлендж на твоего персонажа, и остальным персонажам получается слишком страшно.».
1) Они там уже легкодоступны, если маги распространены. Создание воды имеет всего 1 или 2 преквизита, создание еды тоже несложно (а вот создавать вкусную еду — сложнее).
2) Во время игры мы стараемся не думать о том, каким мир должен был бы быть, если бы они активно использовались, и думать, что мы в псевдосредневековом фентезийном мире, где магия ухитряется не повлиять на жизнь в целом.
3) я как минимум один раз сталкивался с разночтениями — когда один из партийцев заявился на игру ветераном, покрытым шрамами, и мы были в полном недоумении, в каком огромном количестве боёв он должен был быть, чтобы получить столько шрамов, которые не смогла залечить без следа магия. Он был в таком же недоумении, как мы с такими высокими боевыми навыками — и без единого шрама.
Итак, ассоциация гномов (земляных духов, а не бородатых рудокопов) собирается разрушить шахтное производство и прекратить разрушение их места жительства путём демпинга цен на железо. Они продают его 500-фунтовыми наковальнями по 1/10 цены, .69 за фунт, вернее 350$ за наковальню.
Они берутся доставить железо в любую точку карты, потому что договорились с волшебником-телепортатором, который держит маленького гнома на руках во время телепортации.
Гном появляется, и за пару секунд создаёт наковальню из любого металла, чем выполняет свою дневную норму.
Итого гном за день создаёт 350$ ценности, из которых половину отдаёт телепортатору. Он зарабатывает в месяц 4375$, в 6.25 раз больше, чем обычный горожанин. Так что гномы, участвующие в этом деле, получаются Богатые, и каждый заменяет собой целую шахту.
А шахтёры уходят добывать золото, серебро и другие особенные металлы, которые нельзя создать с помощью магии.
Главная проблема — это телепортатор, которому нужно будет тратить на дальние путешествия немало магии. Чтобы зарабатывать, как гном, он должен иметь возможность восстанавливать магию на телепорт туда и обратно за 1 день (или получать больше гнома). Радиус земли 6400 км, или 4300 миль, но на практике нам должно хватить 1000 миль, за 10 энергии. Высокий навык, который потребуется нашему волшебнику, чтобы поглотить -7 в штрафах на телепорт за расстояние, означает, что 2 единицы энергии он не тратит, итого он либо телепортируется раз в 2 дня (и нам нужно два таких гениальных волшебника на каждого гнома, отчего гном живёт просто комфортно, а гениальные волшебники — богато), либо он восстанавливается быстрее (отчего волшебник становится ещё гениальнее), либо нам нужна сеть телепортов.
Или маги должны быть настолько редки, что получают зарплату, как короли, и не создают железо настолько часто, чтобы оно подешевело.
Во всяком случае я использовал это предположение.
Альтернативный подход.
Созданное базовым заклинанием железо существует 1d дней, и продать его нельзя (любой купец, который возьмётся покупать такое количество железа, обзавёлся магией обнаружения. Ну или оно просто светится в темноте.).
На полноценное создание нужно потратить в 10 раз больше энергии.
Создание куба земли будет стоить 20 энергии, или 2,5 магодня.
Хотя вероятно никто не будет столько ждать, и просто пошлёт крестьян накопать столько земли. Скажем, сырой глины по 0.20$/фунт. Кубометр глины будет весить 3200 фунтов и стоить 640$.
Трансформировать его придётся в два этапа, по 30 энергии на каждый. Поскольку это предел энергии мага, то накопление энергии будет занимать по 4 магодня каждый раз.
Итого, кубометр железа стоит 640$ и 8 магодней. А на продажу получается 110400$. За месяц маг делает 3 таких кубометра, что делает его зарплату примерно в 500 раз больше простого горожанина. То есть всё равно где-то между Filthy Rich и мультимиллионером 1.
Стоимость энчанта падает в 10 раз, но всё равно всё плохо.
Наверное, настоящее железо должно стоить в 100 раз дороже. Но тогда один кастер ни за что это не потянет, потребуется церемония.
Можно подойти к вопросу с другой стороны.
Ограниченный порогом маг восстанавливает 8 энергии в день.
За эти 8 энергии он создаёт 1 кубометр железа. Это примерно 8000 килограмм или 16000 фунтов.
Согласно LTC2, фунт железа стоит 6.90 долларов.
предполагая, что волшебнику потребуется сброс напряжения за выходные для личных надобностей (или для восстановления после провалов), и у него 25-дневный рабочий месяц, получаем, что в месяц волшебник-железомант получает 2760000$, что составляет примерно в 4000 раз больше зарплаты «среднего» человека. Следовательно, маги, которые могут создавать железо, имеют уровень богатства Мультимиллионер 1 или больше.
Это несколько повышает цены на энчант. Квалификация энчантера чуть выше, так что он хочет зарплату как мультимиллионер 2, в 10000 раз больше средней. День работы энчантера обойдётся вам в 280000$. Орихалковый меч, внезапно, не кажется такой уж и дорогой штукой…
А уж что сможет современный маг, особенно если у него будут материалы и знания на создание каких-нибудь айфонов…
Fabricate явно дико мощное с экономической точки зрения заклятие.
правят миромочень много делают для того, чтобы существование магии не было слишком широко известно.То есть можно подраться и разрушить пол-Токио, но если потом всех магглов поймать и стереть память — всё будет в порядке. (да, маги обладают достаточным влиянием, чтобы не допустить прямой трансляции происходящего)
Хотя Ангон время от времени делает вид, что это его Эхтевиль тут всем правит.
2) на самом деле, колония — город глубоко абстрактный (я уверен, что даже если мы начнём называть количество людей в нём — мы сильно разойдёмся). По моим оценкам, там несколько сот человек.
3) И что самое главное — единственный возможный способ влиять на колонию — это выводить персонажа на пенсию. Это сделано специально.
(с моей точки зрения это не проблема, потому что я никогда не разрешу использовать такую толпу иначе, чем для стратегических целей)
Да, людям, которые хотят проявить творческие способности, сюжет мастера наверняка кажется невыразимо скучным. Им не интересно идти из точки А в точку Б.
Им хочется, например, вывести фентезийную страну из кризиса, в который её вогнал некомпетентный монарх, единственный ответ которого на все случаи жизни — нанять приключенцев.
Ну и бывают просто снобы, которым принципиально не хочется начинать приключение в таверне, потому что это уже было.
Как симуляционист, я их глубоко не понимаю.
«Ты круче всех оптимизируешь персонажей. А сможешь пройти следующий модуль, если у тебя будет персонаж того же уровня оптимизации, что и у остальных?»
Или «Не надо так оптимизировать. Мне приходится нормировать челлендж на твоего персонажа, и остальным персонажам получается слишком страшно.».
Но тем не менее.
2) Во время игры мы стараемся не думать о том, каким мир должен был бы быть, если бы они активно использовались, и думать, что мы в псевдосредневековом фентезийном мире, где магия ухитряется не повлиять на жизнь в целом.
3) я как минимум один раз сталкивался с разночтениями — когда один из партийцев заявился на игру ветераном, покрытым шрамами, и мы были в полном недоумении, в каком огромном количестве боёв он должен был быть, чтобы получить столько шрамов, которые не смогла залечить без следа магия. Он был в таком же недоумении, как мы с такими высокими боевыми навыками — и без единого шрама.
Они берутся доставить железо в любую точку карты, потому что договорились с волшебником-телепортатором, который держит маленького гнома на руках во время телепортации.
Гном появляется, и за пару секунд создаёт наковальню из любого металла, чем выполняет свою дневную норму.
Итого гном за день создаёт 350$ ценности, из которых половину отдаёт телепортатору. Он зарабатывает в месяц 4375$, в 6.25 раз больше, чем обычный горожанин. Так что гномы, участвующие в этом деле, получаются Богатые, и каждый заменяет собой целую шахту.
А шахтёры уходят добывать золото, серебро и другие особенные металлы, которые нельзя создать с помощью магии.
Главная проблема — это телепортатор, которому нужно будет тратить на дальние путешествия немало магии. Чтобы зарабатывать, как гном, он должен иметь возможность восстанавливать магию на телепорт туда и обратно за 1 день (или получать больше гнома). Радиус земли 6400 км, или 4300 миль, но на практике нам должно хватить 1000 миль, за 10 энергии. Высокий навык, который потребуется нашему волшебнику, чтобы поглотить -7 в штрафах на телепорт за расстояние, означает, что 2 единицы энергии он не тратит, итого он либо телепортируется раз в 2 дня (и нам нужно два таких гениальных волшебника на каждого гнома, отчего гном живёт просто комфортно, а гениальные волшебники — богато), либо он восстанавливается быстрее (отчего волшебник становится ещё гениальнее), либо нам нужна сеть телепортов.
О сети телепортов напишем в следующий раз.
Во всяком случае я использовал это предположение.
Созданное базовым заклинанием железо существует 1d дней, и продать его нельзя (любой купец, который возьмётся покупать такое количество железа, обзавёлся магией обнаружения. Ну или оно просто светится в темноте.).
На полноценное создание нужно потратить в 10 раз больше энергии.
Создание куба земли будет стоить 20 энергии, или 2,5 магодня.
Хотя вероятно никто не будет столько ждать, и просто пошлёт крестьян накопать столько земли. Скажем, сырой глины по 0.20$/фунт. Кубометр глины будет весить 3200 фунтов и стоить 640$.
Трансформировать его придётся в два этапа, по 30 энергии на каждый. Поскольку это предел энергии мага, то накопление энергии будет занимать по 4 магодня каждый раз.
Итого, кубометр железа стоит 640$ и 8 магодней. А на продажу получается 110400$. За месяц маг делает 3 таких кубометра, что делает его зарплату примерно в 500 раз больше простого горожанина. То есть всё равно где-то между Filthy Rich и мультимиллионером 1.
Стоимость энчанта падает в 10 раз, но всё равно всё плохо.
Наверное, настоящее железо должно стоить в 100 раз дороже. Но тогда один кастер ни за что это не потянет, потребуется церемония.
Ограниченный порогом маг восстанавливает 8 энергии в день.
За эти 8 энергии он создаёт 1 кубометр железа. Это примерно 8000 килограмм или 16000 фунтов.
Согласно LTC2, фунт железа стоит 6.90 долларов.
предполагая, что волшебнику потребуется сброс напряжения за выходные для личных надобностей (или для восстановления после провалов), и у него 25-дневный рабочий месяц, получаем, что в месяц волшебник-железомант получает 2760000$, что составляет примерно в 4000 раз больше зарплаты «среднего» человека. Следовательно, маги, которые могут создавать железо, имеют уровень богатства Мультимиллионер 1 или больше.
Это несколько повышает цены на энчант. Квалификация энчантера чуть выше, так что он хочет зарплату как мультимиллионер 2, в 10000 раз больше средней. День работы энчантера обойдётся вам в 280000$. Орихалковый меч, внезапно, не кажется такой уж и дорогой штукой…
Fabricate явно дико мощное с экономической точки зрения заклятие.