После чтения того топика, мне подумалось, что получилось бы хорошее слайс-оф-лайф аниме.
Про кавайных девочек, чья работа — восстанавливать кому-то энегию с помощью жезла передачи энергии. Квалификации там почти никакой, большую часть времени они сидят, отдыхают и едят сладкое, и временами общаются с самыми разными покупателями.
В хентайных додзиках рассматривается ситуация критического провала, вызвавшего демона (с тентаклями, разумеется).
С целью, внимание, напомнить ему, что он играет за разумного гуманоида.
Приключенец не является разумным гуманоидом.
Например, главные герои TTGL отлично выбрались из ментальной ловушки, из которой, по утверждению её создателя, не может выбраться ни одно разумное существо.
Если ты смог отспорить модульные способности, просто возьми себе преимущество «создание земли (уничтожение)». Конечно, оно будет медленно уничтожать, но должно хватить.
1. Нахождение под толщей земли и камня, как правило ограничивает способность творить магию.
Ну, если маг не может ни пошевелиться, ни шепнуть волшебное слово — то да, у него проблемы.
2. Насколько я понимаю, даже наличие в партии мага не гарантирует того, что у него есть правильные заклинания.
Если ты собираешься лезть в подземелье в мире, где ситуация, что тебя засыпало камнями и землёй — совершенно нормальна (а не признак того, что мастер пытается тебя убить), то заклинания Земли просто обязательны.
Ну и всегда можно изобразить из себя древнее зло, погребённое под толщей камня, и ждать, пока какие-нибудь культисты или гномы тебя не откопают.
Маги с подходящим набором заклинаний не застревают! :)
И в любом случае, остальная партия тебе на что?
Если персонаж не умер, он может рассчитывать, что партия ему поможет. Ну, если он не разозлил всю партию до этого.
Оптимизаторство было в хобби с тех пор, как персонажи перестали накидываться чисто случайным образом.
А манчкины входили в самые ранние известные (мне) классификации игроков.
Самая ранняя известная мне классификация, которая позволяет отделить твоего игрока от стереотипичного манчкина была в Robin's Laws of Good Game Mastering.
В GURPS численное преимущество — довольно сильное преимущество. А орда зомби позволяет его создать без особых проблем. Если врагу придётся держаться на расстоянии, дико маневрировать и так далее — орда зомби уже изменила ход сражения, и теперь партийный лучник легко всех перестреляет.
Люди на аналогичную массу будут занимать в 8 раз больше мозга мастера. Поэтому современные НРИ обычно про похождения небольшой группы крутых героев, а не крупного отряда просто смелых ребят.
Прочитал про пирамиды Enslave, необходимые для оптимизации общества…
Прочитал про Bless на великих людей, чтобы они были ещё круче и не совершали критпровалы…
И это ещё первая четверть не закончилась…
В общем, в той теме очень много всякого интересного.
Про кавайных девочек, чья работа — восстанавливать кому-то энегию с помощью жезла передачи энергии. Квалификации там почти никакой, большую часть времени они сидят, отдыхают и едят сладкое, и временами общаются с самыми разными покупателями.
В хентайных додзиках рассматривается ситуация критического провала, вызвавшего демона (с тентаклями, разумеется).
Например, главные герои TTGL отлично выбрались из ментальной ловушки, из которой, по утверждению её создателя, не может выбраться ни одно разумное существо.
Если ты собираешься лезть в подземелье в мире, где ситуация, что тебя засыпало камнями и землёй — совершенно нормальна (а не признак того, что мастер пытается тебя убить), то заклинания Земли просто обязательны.
Ну и всегда можно изобразить из себя древнее зло, погребённое под толщей камня, и ждать, пока какие-нибудь культисты или гномы тебя не откопают.
И в любом случае, остальная партия тебе на что?
Если персонаж не умер, он может рассчитывать, что партия ему поможет. Ну, если он не разозлил всю партию до этого.
Именно поэтому с партией путешествует мало NPC, и вообще полноценный NPC немного.
Нафига?Зачем? они что, в ужасы собирались играть?А манчкины входили в самые ранние известные (мне) классификации игроков.
Самая ранняя известная мне классификация, которая позволяет отделить твоего игрока от стереотипичного манчкина была в Robin's Laws of Good Game Mastering.
Но на практике есть только такие, качественные.
стоит ли браться её читать, и нужно ли её переводить?
Прочитал про Bless на великих людей, чтобы они были ещё круче и не совершали критпровалы…
И это ещё первая четверть не закончилась…
В общем, в той теме очень много всякого интересного.