1) Чем больше сеттингов — тем лучше в том числе и мне.
2) свои мысли тоже полезно организовать. хотя у меня такое ощущение, что не получилось.
3) Если я что-то пропустил и мне на это укажут — мой сеттинг тоже получится лучше.
По данным из интернета, в моей стране есть 1-2 карточки, которые в самом деле подходят для совершения этой операции.
Но это я узнал уже после того, как не смог совершить операцию и у меня была неделя на то, чтобы всё поправить.
Вернее, в конце этой недели, когда у меня не осталось времени на то, чтобы сделать себе настолько крутую карточку.
Также нужно не забыть про сверхъестественное.
1) В GURPS больше одной модели магии, с разными эффектами и последствиями для сеттинга. Стоит перечислить все существующие в сеттинге и указать их доступность.
например, есть рунная магия, которой в принципе может научиться любой (у кого есть лет пять на обучение и деньги, чтобы заплатить тому, кто уже умеет), и Сила Зла, которая только для злодеев, а игровым персонажам её не положено, зато её получить легче.
2) Естественно, нужно указать реальную распространённость этих способностей и их социальные компоненты.
например, рунной магии обычно могут позволить себе учиться только аристократы и дети богатых купцов (которых повышают до аристократов со статусом 2 после успешной сдачи экзаменов по рунной магии). А тех, у кого есть Сила Зла, вовсе не пускают в приличное общество и часто пытаются сжечь на костре, поэтому нужно либо её скрывать (это секрет на -20), либо получить социальную дискриминацию (монстр), если это ни для кого не секрет.
3) И последствия настолько широкого распространения магии. Конечно, полулегендарный орден магов, который использует свои силы только чтобы оберегать мир от по-настоящему серьёзных опасностей, мир изменит мало. Но более серьёзное распространение магии наверняка что-то изменит.
Например, рунная магия аристократов позволяет собирать урожаи втрое больше, чем обычно (что помогает содержать столько аристократов). А наличие и привлекательность Силы Зла побуждают простых разбойников или чернокнижников пускаться во всё более тяжкие грехи, чтобы получить ещё больше силы.
С другой стороны, полагаю, что при создании сеттинга полезно отразить его паверлевел. Потому что это не константа, не в GURPS.
Если это мир, где нужно замочить 5 гоблинов, чтобы сходить за хлебом, а девка в таверне знает 5 смертоубийственных боевых искусств — типичные уровни навыка там наверное повыше, чем то, что советует GURPS Тактическая Стрельба. И в пьяной драке между кузнецом и сапожником может быть сломана вся деревня.
Тут есть ряд вариантов: прежде всего, можно выписать типичные уровни навыка: увечный гоблин имеет навык 12, типичный крестьянин 14, городская красавица/цундере — 18 и тренирована мастером… и так далее до славного героя, спасшего мир и теперь правящего королевством. Он с тех пор сильно сдал, и у него всего лишь навык 30 в трёх видах оружия, мастер всего оружия и святые Imbuement'ы по 20.
А в целом — предлагаю его составить.
Игромеханика нужна в первую очередь на трёх этапах, как мне кажется:
1) Общие параметры сеттинга. Технический уровень, рейтинг контроля, рейтинг коррупции…
2) социальное устройство — какой, говоришь, Статус у графа? а типичное богатство?
А нужен ли ему ещё феодальный, военный или административный ранг?
3) Расовые шаблоны. Какой из шаблонов эльфа мне нужно использовать? ваш собственный, потому что эльфы у вас — злобные людоеды?
Если у вас используется нестандартная технология, стоит посвятить пару страниц описанию её и её возможностей.
Подумал. Если предположить, что изображаемая в игре ситуация — нормальное состояние вещей в мире, следует ли из этого, что королевская семья, ухитрившаяся проправить много поколений, имеет доступ к сохранению и загрузке?
Сам по себе выход Warwind 2 породил фанат, который рад тому что есть Варвинд 2. А вообще, если бы фанат про варвинд 2 не слышал, он бы его фанатом не был. Таким образом, фанатизм фаната Варвинд 2 есть не необходимость, а всего лишь сиюминутная детская прихоть. С таким подходом успеха не добиться.
Совсем не понял эту логику. Кто был раньше — фанат или игра?
И если у игры есть фанат — значит, это хорошая игра, с которой можно фанатеть, разве не так?
P.S. Название «варвинд» я когда-то слышал, но, насколько я помню, поиграть в него мне не довелось.
Русский настольный геймдиз ничем не отличается от танкового завода, выпускающего в бой сотни однотипных танков. Устали от городского фэнтази. А вот вам еще и еще, еще и еще. No mercy!
Если городское фентези выпускают — значит, оно кому-нибудь нужно?
Или по крайней мере никто не сделал его правильно, но все пытаются.
и второй — вот за что я НЕ люблю фейт, так это за то, что вся работа по поддержанию стилистики лежит на игроках (и мастере, разумеется, как одном из них)
или я чего-то не понял и упускаю то место, где фейт помогает поддерживать стиль?
Насколько я понимаю — стандартная для универсальной системы ситуация, когда единую стилистику нужно поддерживать отдельным решением и периодически за ней присматривать, чтобы не убегала.
Но на практике — ни черта у них не работает.
2) свои мысли тоже полезно организовать. хотя у меня такое ощущение, что не получилось.
3) Если я что-то пропустил и мне на это укажут — мой сеттинг тоже получится лучше.
Но это я узнал уже после того, как не смог совершить операцию и у меня была неделя на то, чтобы всё поправить.
Вернее, в конце этой недели, когда у меня не осталось времени на то, чтобы сделать себе настолько крутую карточку.
А Амазон не умеет CVV2-коды.
forums.sjgames.com/showthread.php?t=122106
Продолжим обсуждение там.
1) В GURPS больше одной модели магии, с разными эффектами и последствиями для сеттинга. Стоит перечислить все существующие в сеттинге и указать их доступность.
например, есть рунная магия, которой в принципе может научиться любой (у кого есть лет пять на обучение и деньги, чтобы заплатить тому, кто уже умеет), и Сила Зла, которая только для злодеев, а игровым персонажам её не положено, зато её получить легче.
2) Естественно, нужно указать реальную распространённость этих способностей и их социальные компоненты.
например, рунной магии обычно могут позволить себе учиться только аристократы и дети богатых купцов (которых повышают до аристократов со статусом 2 после успешной сдачи экзаменов по рунной магии). А тех, у кого есть Сила Зла, вовсе не пускают в приличное общество и часто пытаются сжечь на костре, поэтому нужно либо её скрывать (это секрет на -20), либо получить социальную дискриминацию (монстр), если это ни для кого не секрет.
3) И последствия настолько широкого распространения магии. Конечно, полулегендарный орден магов, который использует свои силы только чтобы оберегать мир от по-настоящему серьёзных опасностей, мир изменит мало. Но более серьёзное распространение магии наверняка что-то изменит.
Например, рунная магия аристократов позволяет собирать урожаи втрое больше, чем обычно (что помогает содержать столько аристократов). А наличие и привлекательность Силы Зла побуждают простых разбойников или чернокнижников пускаться во всё более тяжкие грехи, чтобы получить ещё больше силы.
Если это мир, где нужно замочить 5 гоблинов, чтобы сходить за хлебом, а девка в таверне знает 5 смертоубийственных боевых искусств — типичные уровни навыка там наверное повыше, чем то, что советует GURPS Тактическая Стрельба. И в пьяной драке между кузнецом и сапожником может быть сломана вся деревня.
Тут есть ряд вариантов: прежде всего, можно выписать типичные уровни навыка: увечный гоблин имеет навык 12, типичный крестьянин 14, городская красавица/цундере — 18 и тренирована мастером… и так далее до славного героя, спасшего мир и теперь правящего королевством. Он с тех пор сильно сдал, и у него всего лишь навык 30 в трёх видах оружия, мастер всего оружия и святые Imbuement'ы по 20.
Игромеханика нужна в первую очередь на трёх этапах, как мне кажется:
1) Общие параметры сеттинга. Технический уровень, рейтинг контроля, рейтинг коррупции…
2) социальное устройство — какой, говоришь, Статус у графа? а типичное богатство?
А нужен ли ему ещё феодальный, военный или административный ранг?
3) Расовые шаблоны. Какой из шаблонов эльфа мне нужно использовать? ваш собственный, потому что эльфы у вас — злобные людоеды?
Если у вас используется нестандартная технология, стоит посвятить пару страниц описанию её и её возможностей.
хотя это не совсем то.
И если у игры есть фанат — значит, это хорошая игра, с которой можно фанатеть, разве не так?
P.S. Название «варвинд» я когда-то слышал, но, насколько я помню, поиграть в него мне не довелось.
Или по крайней мере никто не сделал его правильно, но все пытаются.