Создание сеттинга в GURPS.
В контексте предстоящего конкурса сеттингов по GURPS был задан следующий интересный вопрос:
Здесь подразумевается, что описывается сеттинг масштабом от фентезийного королевства до межгалактической империи. Если вы описываете полный дом дворян и их интриг, или безумный мультиверсум — возможно, вам нужен качественно другой подход.
Для начала, немного ссылок. GURPS Какой-нибудь-жанр зачастую даёт советы по созданию сеттинга в этом жанре. Особенно это касается GURPS Fantasy и GURPS Space, хотя GURPS Horror тоже полезен (и в отличие от них — переведён).
Теперь попытаюсь систематизировать свои мысли о том, как оцифровать сеттинг.
1) Придумайте сеттингоидею. Ну или возьмите у Ванталы, у него их много. Или возьмите сеттингоидею у знакомого вам художественного произведения, но выкиньте все подробности, потому что они только мешаться будут.
1.1) проверьте, что это хорошая сеттингоидея, которую вы можете показать хотя бы своим игрокам.
У авторов Зеттай Рейдо тоже есть сеттингоидея, возможно они даже развили её, и вполне возможно, у них это получилось хорошо, с технической точки зрения. Но вы, вполне возможно, не станете показывать эту игру своим игрокам или предлагать сыграть в этом сеттинге.
1.2) проверьте, что эта сеттингоидея оставляет простор для приключений. Ну или хотя бы для одного эпического приключения по спасению мира.
Если вы не можете придумать, чем вы можете предложить заняться игрокам и их персонажам — возможно, вам нужен другой мир, которому больше нужны храбрые и изобратательные игроцкие персонажи.
Ну или просто в созданный вами мир нужно добавить больше тёмных властелинов, жукоглазых пришельцев и синекожих красавиц.
Помните — хороший мир — это мир, полный возможностей. Мир, полный возможностей — это мир, в котором что-то недавно изменилось, отчего он не находится в «термодинамическом» равновесии.
2) Теперь — выбираем Reference Society — базовый уровень, относительно которого всё будем мерить.
2.1) Этот выбор значимый, потому что игроки зачастую предпочтут создавать персонажей именно из этого общества, а не заморачиваться с различиями. Примерно по той же причине, по которой игроки часто генерят людей, а не покупают дорогие расовые шаблоны.
2.2) Зачастую выбор достаточно очевиден. Если мы описываем одно фентезийное королевство — его уровень и есть базовый, а соседи могут от него отличаться. Если всем известным космосом правит галактическая федерация — оно и есть Reference Society. Если описывается современность или околосовременность, то Reference Society — это цивилизованный запад, а не всякие недоразвитые страны африки.
2.3) Опишем его вкратце, как игромеханически — технический уровень, форма правления, рейтинг контроля, рейтинг коррупции — так и флаффово — настроение, стилизация под существующую культуру, политический строй, моральные характеристики. В общем-то, это всё следует из сеттингоидеи.
3) Посмотри на предполагаемый жанр приключений. Соответствующая часть сеттинга должна быть прописана подробнее, а выходящее за рамки предполагаемых приключений — можно абстрагировать.
3.1) Например, в игре про дворцовые интриги нужно не полениться прописать ранги аристократии, соответствующие им статусы, уровни богатства, обязанности и заработные платы.
3.2) В игре про боевые искусства — расписать где, чем и как дерутся.
3.3) в игре про исследование непролазных джунглей — броски и инструменты, нужные для пролазания через эти джунгли.
3.4) В игре про похождения торговцев — основы экономики сеттинга.
… и так далее
Если есть много времени на подготовку — можно прописать это всё. Но если нет — проще импровизировать что-то на эту тему. Пусть игрок, который хочет быть крутым фехтовальщиком в игре про интриги сам подумает, к какой школе фехтования из перечисленных в Martial Arts он принадлежит. А игрок, вызвавшийся быть принцессой в игре про зачистку подземелья, сам думает, какой у неё должен быть статус, и окупится ли зачистка подземелья, если был найден сундук с золотом, но принцессе порвали платье. А маг продумывает, как работает магия.
Но те части, которые будут в фокусе предполагаемой игры, нужно прописывать создателю сеттинга.
4) Важно знать, на какие уровни персонажам следует ориентироваться. Вот хочет игрок быть самым крутым фехтовальщиком в королевстве. 16 будет достаточно? а 20? а 25?
По-моему, стоит прописать две штуки:
во-первых возможности некоторых типичных персонажей сеттинга. Скажем, навыки типичного солдата и типичного офицера, или степень святости типичного священника и типичного отшельника.
Во-вторых, насколько от них могут отличаться игровые персонажи. Понятно, что ИП-солдат наверняка круче того типичного солдата хотя бы в чём-то. Но нормально ли это в сеттинге, когда ИП-солдат может лично перебить роту в честном бою?
5) карта.
качество карты может разниться, если у вас совсем плохо с картами (или у сеттинга плохо с топографией) можно обойтись словесным описанием. Но в целом, карта вам рано или поздно понадобится.
Если на карте есть общества, не являющиеся частью Reference society, вам может потребоваться прописать для них те же параметры. А может и не потребоваться — в игре про дворцовые интриги может быть неважно, ТУ1 у северных варваров или ТУ2. Это когда у них внезапно оказывается ТУ4 и миллионы конных лучников — начинаются проблемы. Но это уже не игра про дворцовые интриги.
6) силы в конфликте и личности.
В зависимости от постановки вопроса многие из них могут быть абстрагированы (так, храброму английскому исследователю джунглей может быть глубоко всё равно, какая именно королева правит Англией, важно лишь что он может в любом порту пополнить снаряжение до стоимости в 20 килобаксов милостью английской короны), но чем более песочницу предполагается играть, тем полезнее, если такие вещи прописаны заранее.
7) организация информации. Если вы понаписали про сеттинг много — может быть полезно разбить информацию на части, главы и так далее.
7.1) если у вас предполагается несколько качественно разных занятий для ИП, каждому из них можно уделить по главе.
7.2) не забывайте разделить на открытую информацию для игроков и закрытую — для мастера.
Меня не покидает ощущение, что я что-то забываю. Но я слишком запарился это писать.
Не подскажите ли какой-нибудь источник, ресурс, ключевое слово для начинающих?) Что-то вроде методички, как от концепт-документа перейти к игромеханическому описанию мира. Ну и что-нибудь вроде костылей (когда, бывает, забываешь проработать какой-то аспект мира). Крайне мало в мастерятнике GURPS об этом. Но, может быть, мне только кажется… Английский довольно сложно идет, если речь о дополнительных книгах по GURPS.Полагаю, ответ на него может быть полезен и не в контексте GURPS, но процесс придумывания сеттинга для неуниверсальной системы может содержать существенные отличия.
Здесь подразумевается, что описывается сеттинг масштабом от фентезийного королевства до межгалактической империи. Если вы описываете полный дом дворян и их интриг, или безумный мультиверсум — возможно, вам нужен качественно другой подход.
Для начала, немного ссылок. GURPS Какой-нибудь-жанр зачастую даёт советы по созданию сеттинга в этом жанре. Особенно это касается GURPS Fantasy и GURPS Space, хотя GURPS Horror тоже полезен (и в отличие от них — переведён).
Теперь попытаюсь систематизировать свои мысли о том, как оцифровать сеттинг.
1) Придумайте сеттингоидею. Ну или возьмите у Ванталы, у него их много. Или возьмите сеттингоидею у знакомого вам художественного произведения, но выкиньте все подробности, потому что они только мешаться будут.
1.1) проверьте, что это хорошая сеттингоидея, которую вы можете показать хотя бы своим игрокам.
У авторов Зеттай Рейдо тоже есть сеттингоидея, возможно они даже развили её, и вполне возможно, у них это получилось хорошо, с технической точки зрения. Но вы, вполне возможно, не станете показывать эту игру своим игрокам или предлагать сыграть в этом сеттинге.
1.2) проверьте, что эта сеттингоидея оставляет простор для приключений. Ну или хотя бы для одного эпического приключения по спасению мира.
Если вы не можете придумать, чем вы можете предложить заняться игрокам и их персонажам — возможно, вам нужен другой мир, которому больше нужны храбрые и изобратательные игроцкие персонажи.
Ну или просто в созданный вами мир нужно добавить больше тёмных властелинов, жукоглазых пришельцев и синекожих красавиц.
Помните — хороший мир — это мир, полный возможностей. Мир, полный возможностей — это мир, в котором что-то недавно изменилось, отчего он не находится в «термодинамическом» равновесии.
2) Теперь — выбираем Reference Society — базовый уровень, относительно которого всё будем мерить.
2.1) Этот выбор значимый, потому что игроки зачастую предпочтут создавать персонажей именно из этого общества, а не заморачиваться с различиями. Примерно по той же причине, по которой игроки часто генерят людей, а не покупают дорогие расовые шаблоны.
2.2) Зачастую выбор достаточно очевиден. Если мы описываем одно фентезийное королевство — его уровень и есть базовый, а соседи могут от него отличаться. Если всем известным космосом правит галактическая федерация — оно и есть Reference Society. Если описывается современность или околосовременность, то Reference Society — это цивилизованный запад, а не всякие недоразвитые страны африки.
2.3) Опишем его вкратце, как игромеханически — технический уровень, форма правления, рейтинг контроля, рейтинг коррупции — так и флаффово — настроение, стилизация под существующую культуру, политический строй, моральные характеристики. В общем-то, это всё следует из сеттингоидеи.
3) Посмотри на предполагаемый жанр приключений. Соответствующая часть сеттинга должна быть прописана подробнее, а выходящее за рамки предполагаемых приключений — можно абстрагировать.
3.1) Например, в игре про дворцовые интриги нужно не полениться прописать ранги аристократии, соответствующие им статусы, уровни богатства, обязанности и заработные платы.
3.2) В игре про боевые искусства — расписать где, чем и как дерутся.
3.3) в игре про исследование непролазных джунглей — броски и инструменты, нужные для пролазания через эти джунгли.
3.4) В игре про похождения торговцев — основы экономики сеттинга.
… и так далее
Если есть много времени на подготовку — можно прописать это всё. Но если нет — проще импровизировать что-то на эту тему. Пусть игрок, который хочет быть крутым фехтовальщиком в игре про интриги сам подумает, к какой школе фехтования из перечисленных в Martial Arts он принадлежит. А игрок, вызвавшийся быть принцессой в игре про зачистку подземелья, сам думает, какой у неё должен быть статус, и окупится ли зачистка подземелья, если был найден сундук с золотом, но принцессе порвали платье. А маг продумывает, как работает магия.
Но те части, которые будут в фокусе предполагаемой игры, нужно прописывать создателю сеттинга.
4) Важно знать, на какие уровни персонажам следует ориентироваться. Вот хочет игрок быть самым крутым фехтовальщиком в королевстве. 16 будет достаточно? а 20? а 25?
По-моему, стоит прописать две штуки:
во-первых возможности некоторых типичных персонажей сеттинга. Скажем, навыки типичного солдата и типичного офицера, или степень святости типичного священника и типичного отшельника.
Во-вторых, насколько от них могут отличаться игровые персонажи. Понятно, что ИП-солдат наверняка круче того типичного солдата хотя бы в чём-то. Но нормально ли это в сеттинге, когда ИП-солдат может лично перебить роту в честном бою?
5) карта.
качество карты может разниться, если у вас совсем плохо с картами (или у сеттинга плохо с топографией) можно обойтись словесным описанием. Но в целом, карта вам рано или поздно понадобится.
Если на карте есть общества, не являющиеся частью Reference society, вам может потребоваться прописать для них те же параметры. А может и не потребоваться — в игре про дворцовые интриги может быть неважно, ТУ1 у северных варваров или ТУ2. Это когда у них внезапно оказывается ТУ4 и миллионы конных лучников — начинаются проблемы. Но это уже не игра про дворцовые интриги.
6) силы в конфликте и личности.
В зависимости от постановки вопроса многие из них могут быть абстрагированы (так, храброму английскому исследователю джунглей может быть глубоко всё равно, какая именно королева правит Англией, важно лишь что он может в любом порту пополнить снаряжение до стоимости в 20 килобаксов милостью английской короны), но чем более песочницу предполагается играть, тем полезнее, если такие вещи прописаны заранее.
7) организация информации. Если вы понаписали про сеттинг много — может быть полезно разбить информацию на части, главы и так далее.
7.1) если у вас предполагается несколько качественно разных занятий для ИП, каждому из них можно уделить по главе.
7.2) не забывайте разделить на открытую информацию для игроков и закрытую — для мастера.
Меня не покидает ощущение, что я что-то забываю. Но я слишком запарился это писать.
15 комментариев
2) свои мысли тоже полезно организовать. хотя у меня такое ощущение, что не получилось.
3) Если я что-то пропустил и мне на это укажут — мой сеттинг тоже получится лучше.
Возможно, тебе даже не удастся набраться храбрости им это предложить.
Соответственно, я бы не стал даже начинать прорабатывать сеттингоидею, которую заведомо не получится использовать. Можно выложить её где-нибудь на потеху публике, но задумываться над ней — не стоит.
Я не сталкивался с ситуациями, когда разумное решение нельзя принять на основе существующих правил.
Но естественно оно смотрится только в хитпоинтовой системе.