+1614.20
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 2
Ты правда не видишь разницы между «я могу провести две атаки, но шанс попасть ниже» и «я провожу свою овычную атаку, но к тому же, наношу урон другому противнику»?
Это он получается делает на каждом ударе? и каждый удар попадает, даже если он промахнулся? Мне казалось, эти эт-вилы — взаимоисключающие опции в ДнД4.
И да, в GURPS есть это. Extra Attack (Multi-strike) делает именно так — делаешь атаку, потом ещё одну. Можно навесить ограничение, чтобы это обязательно было по другой цели. Можно сделать это Комбинацией, тоже неплохо получится, и дешевле (но заметно менее гибко).
  • avatar flannan
  • 1
Связи в любом случае нет. Ну вот скажи, какая польза от возможности сгенерироваться за 5 минут? По-моему, никакой. Если нужно генерироваться чаще, чем раз в неделю реального времени — это уже не ролевая игра, а варгейм, потому что влезть в роль не успеваешь.

А значит, скорость генерации не должна влиять на выбор системы.
  • avatar flannan
  • 1
Я вот смотрю на первый ПХБ, файтера. Вижу три опции этвилок:
Cleave — нанести удар ещё одной цели,
Rapid Strike. Доступна каждому воину, но на практике нужно скилл 18+ для не-мастера и 15+ для мастера (т.е. персонажа с преимуществом «мастер оружия» или «тренирован мастером»).

Reaping Strike — нанести удар даже на промахе,
такого в GURPS нет, если я правильно понял.

Tide of Iron — отодвинуть противника,
Slam и Shove. Продвинутые файтеры могут качать навык Push, чтобы толкать ещё сильнее.

Sure Strike — скучная жертва уроном ради точности.
Насколько я понимаю разницу между механиками, это опция Телеграфная Атака, доступная любому файтеру, но полезная только начинающим и при бэкстабе.

Из всего этого счастья, только Shove нужно качать сколько-нибудь отдельно.
  • avatar flannan
  • 2
А на ударе выше среднего, он бы вдобавок наложил эффект «ниже 0 HP», который заставляет бросать здоровье чтобы не потерять сознание каждую секунду. (на практике, игровые персонажи в таком состоянии часто остаются в строю до конца боя, потому что у них высокое значение здоровья. Но это означает, что дальше можно сражаться от обороны и ждать, пока противник потеряет сознание)
  • avatar flannan
  • 3
Выбор между действиями, последствия которых отличаются, грубо говоря, только матожиданием дамага, который персонаж нанесёт противнику, малоинтересен.
В GURPS, как правило, идёт выбор не только матожидания, но и разброса. Орк из примера выше выбрал маленький разброс, нанеся удар, который трудно отразить, который с высокой вероятностью пройдёт и так далее.
Удар по голове или шее имеет, наверное, примерно то же матожидание, но куда меньше вероятность успеха.
Важная компонента, которая повлияла на его выбор — то, что даже на среднем ударе (как в примере) он наносит достаточно дамага, чтобы наложить эффект «ниже 1/3 HP» гарантированно, и заставить делать бросок на падение и оглушение. И что любой прошедший удар причиняет персонажу боль, которая даёт ему штраф к последующему удару.
  • avatar flannan
  • 0
А по-моему, неплохая конверсия. Что не так, по твоему?
  • avatar flannan
  • 1
Сразу видно, что у SJGames собственный магазин.
  • avatar flannan
  • 0
В общем да, Imbuements требуется 20-50 очков и броски на активацию.
  • avatar flannan
  • 1
И этого более чем достаточно для интересной игры.
Интересной для кого? явно не для меня.
  • avatar flannan
  • 0
В GURPS есть правила по созданию своих преимуществ. В GURPS Powers, насколько я помню, есть ещё. Я правда ни разу не удосужился прочитать ни те, ни другие.
  • avatar flannan
  • 0
Но я не вижу проблемы в ДА сгенерить перса по четкому запросу за 5 минут. Получается вроде преген, а вроде и нет.
В GURPS нужно не меньше получаса. Больше, если хочется детально проработать его снаряжение.
  • avatar flannan
  • 0
чтобы за 10 минут инструктажа игроки сразу поняди все свои возможности.
Речь идёт о возможностях прегенов, или о возможностях игроков по генерации?
  • avatar flannan
  • 3
ЗАЧЕМ?
Чтобы не рыться в списке навыков полдня, подбирая, нужно тебе знание ядов или нет…

Вот я хочу играть игру в детектив. Как мне определить, стоит мне делать детективные навыки wildcard, или нет?
У Wildcard-навыков есть только одна задача — упрощать правила GURPS. Чувствуешь, что твои игроки не потянут 20+ навыков — рекомендуй им Wildcard'ы на их область деятельности.
  • avatar flannan
  • 2
Этот скилл не будет оверпавером, пока он не покрывает всю область предполагаемой деятельности.
Как рассказывается в последующих материалах по Wildcard — туда не объединяются навыки. Это супер-навык, который заменяет все навыки в какой-то области деятельности. Скажем, навык Стрельба! позволяет тебе водить машину только при условии, что второй рукой ты отстреливаешься от погони или стреляешь в уезжающих преступников :)
  • avatar flannan
  • 0
Там написано, для чего они нужны — если вы хотите людей с весьма широкой областью компетентности (сравнимой, например, с клише в Ризусе), но при этом не хотите заморачиваться со всеми навыками в GURPS, которые ей соответствуют.
Например, Шерлока Холмса можно построить с навыком Детектив!, вместо того, чтобы перечислять все его разрозненные познания, которые описал доктор Ватсон в Этюде в Багровых Тонах.
  • avatar flannan
  • 0
сеттинг и система L5R немаленькие, и хотя сам процесс не так уж и сложен, работы там немало.
  • avatar flannan
  • 1
в общем, заказ принят, и карту GURPS мы составим.
  • avatar flannan
  • 0
Народ, давайте не будем только выяснять, кто первый начал. Раз было что сказать — это рано или поздно бы сказали. И мне кажется, что лучше рано, чем поздно.
  • avatar flannan
  • 0
Первые два абзаца этой врезки описывают всё, что нужно знать о Wildcard навыках, кроме одного факта — они неоптимальны с точки зрения билдостроения, потому что дико дорогие. Когда в серии Monster Hunters к ним добавили дополнительную плюшку наподобие удачи — они стали похожи на интересную опцию. Но я ещё не видел манчкина, который бы такой навык взял.
  • avatar flannan
  • 0
В общем, если будешь близко к тексту конвертить школы, то «техники» будут очень разными частями системы. Одни — «техниками» GURPS, другие преимуществами…
Лучше всего — находить что-то подходящее по общему настроению, буквально передавать механику будет сложно.
Например, игнор части брони лучше всего сделать как технику «направленная атака в щели в броне». Бонусы против типа противников — как преимущество «Высшая Цель (бить тип противников)».